Back to Top
 

Plemiona

Plemiona Lewrychu, Królestwo Andry

„I oto jest szansa na ponowne zjednoczenie. Los jednak lubi być przewrotny. Dwóch jest bowiem bohaterów, a być może tylko jeden.”

Plemiona to zbiorcza nazwa czterech księstw, hospodarstwa, ziem zakonnych i wielkiej Ordy. Przez wieki połączone jako Królestwo Andry, z powodu upadku linii królewskiej zmieniło się w koalicję wielkich plemion; Andriejów, Mezemirów, Latian, Grymowitów i Teomirów.

Plemiona - Zamek Andriejów
Plemiona - Zamek Andriejów

Ziemie zajmowane przez wymienione wyżej państewka znajdują się na zachodniej części kontynentu Finewyr, zwanej Lewrych. Dawne Królestwo to bogaty krajobrazowo teren. Na wschodzie piętrzą się szczyty gór Sinych, na południu rozciągają się bezkresne niziny okraszone złotem pól, na zachodzie zamki i twierdze górują nad lasami i pastwiskami, zaś północ oddana jest stepom.

Plemiona - potyczki lokalnych władyków
Plemiona - potyczki lokalnych władyków

Lewryci to postawni ludzie o dumnych obliczach, bladzi i wysocy. Od Andriejów bije powaga, od Mezemirów chłód wyrachowania. Latianie jaśnieją blondem włosów i ciepłym spojrzeniem. Teomirzy najbardziej wybijają się z tłumu, z uwagi na delikatnie skośne oczy i inny, śniady odcień skóry. U Grymowitów wszelkie oznaki radości znikły, lub dobrze kryją się pod gęstym wąsem i brodą.

Plemiona - Zamek Grymowitów
Plemiona - Zamek Grymowitów

Mimo wielkich różnic w poszczególnych księstwach, kilka cech pozostaje wspólnych dla wszystkich mieszkańców dawnego Królestwa. Po pierwsze, przesadna wręcz duma. Lewryci zainteresowani są głównie sobą, uważają własne tereny za pępek świata, kolebkę cywilizacji i ostoję obyczaju. Czego by o Plemieńczykach nie mówić, nie można odmówić im odwagi. Te dwie cechy napędzają się nawzajem, budując rozdmuchane ego, które jednak trudno złamać.

Plemiona - żołnierz pogranicza
Plemiona - żołnierz pogranicza

Mimo tego, mieszkańcy dawnego Królestwa, wewnątrz czują się przeklęci i gorsi. Nigdzie indziej nie czai się takie zagrożenie, jak na tych ziemiach. Po drugie zaś, i może ważniejsze – z zapomnienia. Nie trzeba bywać na spotkaniach wyższych sfer, by zdać sobie sprawę, że świat nie pamięta, a z pewnością nie respektuje Plemion tak, jak chcieliby tego rycerze i władycy tych ziem.

Warto w tym miejscu wspomnieć, o ostatniej, niemniej ważnej cesze – solidarności. Mimo, że skorzy do kłótni, potrafią stanąć murem za wartościami i osobami nawet, jeżeli nie widać szans na zwycięstwo. Skłócone i pozbawione króla, Plemiona wciąż funkcjonują jako koalicja księstw, których ogólną polityką w teorii steruje Rada Królewska. W jej skład formalnie wchodzą przywódcy wszystkich plemion. W praktyce prawdziwa władza spoczywa w rękach feudałów, którzy u siebie nie muszą podporządkować się decyzjom Rady.

Plemiona - żołnierz w pełnym rynsztunku
Plemiona - żołnierz w pełnym rynsztunku

Granie Plemionami

Jeżeli myślałeś o rycerzu z zapomnianego rodu, nieustraszonym, dumnym wojowniku, który widział rzeczy, o których inni śnią w koszmarach, myślałeś o Plemionach. Przypomnij światu, z czego słynęło niegdyś Królestwo Andry. Grając człowiekiem z Plemion ważna będzie dla ciebie tradycja i rodzina, będziesz też przykładał wagę do znaków, jakie mogą ci się objawić.

  • Możesz być szlachetnie urodzonym rycerzem, który wyruszył z rodzinnych stron, aby szukać miłości lub bogactwa, by wsławić swoje nazwisko i uczynić swój herb rozpoznawalnym.
  • Możesz wcielić się w rolę młodego guślarza, służącego bogowi tajemnic pogromcę koszmarów, oraz tworzyć amulety, pułapki i snuć opowieści wspierające twoje wysiłki.
  • Możesz zagrać bezwzględną łowczynią nagród, która wykorzystuje zdobyte w dzikich ostępach Plemion zdolności przetrwania do nieustannego tropienia swojej zwierzyny.
Plemiona: Guślarz i Puszczyk. Ilustracja znajdująca się na koszulce obozowej.
Plemiona: Guślarz i Puszczyk. Ilustracja znajdująca się na koszulce obozowej.