Back to Top
 

Plemiona

Królestwo Andry, Zjednoczone Plemiona, Lewryci, Nacja Finewyru

Nazwa “Plemiona”, służąca jako określenie ludów Lewrychu, pochodzi z zamierzchłych czasów. U Lewrytów – mieszkańców tej części kontynentu, budzi raczej politowanie dla ignorancji i niewiedzy tych, którzy nadal określają ich ziemie tą nazwą. Największym państwem na tych ziemiach jest Królestwo Andry, w którego skład wchodzą księstwo Górnomołtawkie, Zachodnie, Mezemirskie, matronat Latii, hospodarstwo Grymowitów, lenno zakonu rycerskiego i wiele mniejszych księstewek, marchii czy hrabstw. Na północy Królestwo graniczy z ogromnym stepem, nad którym pieczę sprawują Atamanowie Ordy, zaś na północnym zachodzie znajdują się ziemie utraconego przed wiekami królestwa Morgowian. Królestwo jest państwem feudalnym, o rozbudowanej hierarchii, na której szczycie znajduje się król, lub w wypadku jego braku, królewska rada. Ci pozbawieni krwi szlacheckiej, pełną wolność znajdą jedynie w miastach, lub jako banici i wywołańcy – na bezdrożach.

Plemiona - Zamek Andriejów
Plemiona - Zamek Andriejów

Krajobraz tej krainy wielu kojarzy się z idyllicznymi, zielonymi pagórkami, ciągnącymi się po horyzont złotymi polami i bujnymi, starożytnymi lasami. Tą romantyczną monotonię urozmaicają liczne zamki i ludzkie osiedla, a także tętniące życiem miasta. Uważny obserwator zwróci jednak uwagę, że pod tym sielankowym płaszczem kryje się jakieś podskórne napięcie. Odważniejszy podróżny, który zapuści się na zachodnie, lub północne krańce Królestwa, odkryje krainy zszargane wojną, spustoszone biedą i wyludnione. Ale nie tylko tam mieszkańcy Lewrychu żyją w cieniu czegoś znacznie gorszego…

Plemiona - potyczki lokalnych władyków
Plemiona - potyczki lokalnych władyków

Lewryci dzielą się na wiele grup, z których najliczniejsze to Andriejowie, Grymowici, Latianie, Mezemirzy, Morgowianie i Teomirzy. Między sobą rozpoznają się bez problemu, wskazując na wyjątkowe akcenty, dialekty, modę czy obyczaje. Wolni od trosk, żyjący w siodle, gibcy i śniadzi Teomirzy z góry patrzą na rumianych, dumnych i poważnych Andriejów. Oni z kolei, z pewną obawą przyglądają się posępnym, zarośniętym i jakby wyciosanym ze skały Grymowitom. Ci zaś z pewnością pokłócą się z pięknymi i lekkodusznymi Latijczykami. Wszystkich jednak zagłuszą filozoficzne przekomarzania chudych i dziwacznych Morgowian prowadzone z wysokimi i spokojnymi Mezemirami. Dla Finiantczyka wszystko to brzmieć będzie jak szum barwnego tłumu, który choć wewnętrznie podzielony, zda się jedną, rozdygotaną istotą.

Plemiona - Zamek Grymowitów
Plemiona - Zamek Grymowitów

Poza czczącymi śmierć Morgowianami i sceptycznymi Grymowitami, mieszkańcy Andry żyją pospołu z bóstwami, które tu nazywa się bogunami. Na znak przymierza buduje się nieśmiertelnym chramy, przyjmujące z upływem lat coraz bardziej bajkowy i niezwykły kształt. To święte miejsca, wydarte jurysdykcji feudalnych panów, rządzące się swoimi, niepojętymi dla śmiertelnych, prawami. Za pośredników między bogunami a ludźmi służą Guślarze, wędrowni mędrcy i obrońcy ładu dnia, a także Leszy, rzekomo wyznający się w starożytnych znakach, które znaleźć tu można na omszałych kamieniach i pradawnych dębach.

Plemiona - żołnierz pogranicza
Plemiona - żołnierz pogranicza

Zagrożenie, którego tak lękają się Lewryci, i przed którym bronić mają ich Guślarze wespół z bogunami to Omen, znany też jako Królewska Zguba, lub po prostu Przekleństwo. Manifestuje się na wiele sposobów, z którego najstraszniejszym jest przyjęcie kształtu żywej, owładniętej rządzą zniszczenia istoty. Wiele przygód czeka na tych ziemiach na odważnego wędrowca…

Plemiona - żołnierz w pełnym rynsztunku
Plemiona - żołnierz w pełnym rynsztunku

Grając Plemionami

Jeżeli myślałeś o rycerzu z zapomnianego rodu – nieustraszonym, dumnym wojowniku, który widział rzeczy, o których inni śnią w koszmarach, myślałeś o Plemionach. Przypomnij światu, z czego słynęło niegdyś Królestwo Andry. Grając Lewrytą, z pewnością będziesz wyczulony na mistyczną aurę świata, szczególnie zaś na ślady Omenu.

  • Możesz być szlachetnie urodzonym rycerzem, który wyruszył z rodzinnych stron, aby szukać miłości lub bogactwa, by wsławić swoje nazwisko i przynieść chwałę swemu rodowi.
  • Możesz wcielić się w rolę młodej guślarki, tworzącej amulety dla ochrony przed omenem, i zgłębiającej tajemnice pradawnych kniei.
  • Możesz zagrać bezwzględną łowczynią nagród, która wykorzystuje zdobyte w dzikich ostępach Plemion zdolności przetrwania do nieustannego tropienia swojej zwierzyny.
  • Możesz zagrać tajemniczym Leszym, próbującym rozszyfrować zawiły, pradawny język by poznać prawdę zaklętą w kamieniach i starożytnych dębach.
Plemiona: Guślarz i Puszczyk. Ilustracja znajdująca się na koszulce obozowej.
Plemiona: Guślarz i Puszczyk. Ilustracja znajdująca się na koszulce obozowej.

Stereotypy

  • Apolitania: Potężne królestwo, które oddało się w ręce chłopstwa? Boguny prawem objąć? Podziwiam ich za kunszt wojenny, ale dziwię się ich pomysłom.
  • Connriacht: Tam podobno mieszkają olbrzymy, prawda to? Poznać Konrjachtczyka można po malowanej twarzy i tym, że wysoki jak dwóch mężów.
  • Cosaria: Kiedyś opowiedziano mi o lodowym pałacu na pustyni. Mówię ci, jest z nim tak, jak z Cosarią – nie istnieje!
  • Dwór Duszy: Dziwni i straszni, maczają palce w duchu i magii. Niech do nas z tym nie przychodzą.
  • Dwór Kości: Nigdy nie spotkasz większego człowieka! I te kości, wszędzie, na całym ciele, zamiast w środku, jak boguny przykazały!
  • Dwór Krwi: Ich rytuały są przerażające! Wrzaski, tańce i krwawe ofiary! Ale to ich magia przywróciła Mojmirowi nogę…
  • Isaliani: Baśniowa kraina! Piękne miasta, rzeźby i teatry! Ah, gdyby to u nas się tak pięknie zrobić dało…
  • Kasselan: Władający ogniem zamorscy kupcy… By nie powiedzieć piraci.
  • Plemiona: Finiantczyk… O które pytasz?
  • Somoria: Bracia nasi w sprawach wielu, ale jak i na braci młodszych przystało, próbują o wiele za dużo i o wiele za bardzo. A na ich intrygach wyznać się nie sposób.
  • Talmidia: To brać ta sama co Aretaiczycy, jeno szybsi są w swej magicznej sztuce. I groźni przez to. Ziemię czczą, ale nie za plon, ile za magię właśnie. A za Morgowię jeszcze zapłacą!

Pochodzenie z Plemion

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Walki lub Fizycznej.
  • Umiejętność: wybierz Atletykę, Charyzmę lub Jazdę. Zyskujesz w niej biegłość i 1 poziom.
  • Obrona: zwiększ o 1 poziom Odporność.
  • Język: cesarski i lewrycki.
  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.

Frakcje

Andriejowie

Jesteś członkiem najliczniejszego plemienia, dominującego w Księstwie Zachodnim i Górnomołtawskim. Z niego właśnie  wywodzi się linia królewska, która panowała w Andrze przez setki lat. Jeżeli należysz do szlachetnie urodzonych, z pewnością Twój ród ma tu ziemie, a ty – obowiązek bronić jego honoru i zdobywać sławę na turniejach. Jeśliś wolnego stanu, trudnisz się pewnie rzemiosłem lub handlem w jednym z miast Stribu. A jeśliś chłop, to wracaj do roboty!

Grymowici

Jesteś człowiekiem gór. Ich spokój, ale i bezwzględność z pewnością Ci się udzieliły. Wasz hospodar musi być przebiegły, by prowadzić Was do sławy i, co ważniejsze, potęgi. Drabina społeczna zawsze jest tu otwarta, trzeba się tylko wykazać, by zdobyć bojarską czapę i płaszcz z niedźwiedziej skóry. Ale uważaj! Balansowanie w łasce hospodara nie różni się wiele od balansowania na górskiej grani.

Latijczycy

Wychowano Cię w matronacie, gdzie zbrojne konflikty i pojedynki ustąpiły miejsca intrygom, słownym potyczkom i przesyconej polityką sztuce. Wielu twierdzi, że staliście się Isaliańczykami i porzuciliście dawne tradycje. Cóż, strach i odrzucenie to typowa reakcja na postęp. Choć w jednym trzeba przyznać rację, faktycznie staliście się bogaci jak Isaliańczycy.

Mezemirzy

Wychowano cię w pradawnych lasach, w sercu tej krainy. Knieje te pamiętają Twoich najstarszych przodków, a teraz ty tworzysz z nich swój dom, tarczę i łuk. Obserwuj i czekaj, wycisz się, by usłyszeć głos puszczy. On, lepiej niż księgi i pergaminy, objawi Ci tajemnice świata. Gdy zawiedzie Cię intuicja, rady szukaj u Guślarza.

Morgowianie

Jesteś wygnańcem, lub obywatelem drugiej kategorii w państewku rządzonym przez najeźdźców z obcych stron. Mimo wielu lat, nie zapomnieliście. Kości nie zapomniały. Inni tego nie wiedzą, ale Morgowianie potrafią słuchać martwych, choć ci mówią jedynie w nocy i w ciszy zupełnej. Z martwych ust płynie wiedza, ale i obietnice. Dawne wróci, a kruczy tron przywita nowego Krala Nocy.

Teomirzy

Przynależysz do Plemienia Teomirów – Ordy podróżującej konno po wielkich stepach, ludzi wolnych i ceniących sobie bliskość z naturą. Teomirzy to ludzie niscy, o gęstych, czarnych włosach, śniadej cerze i ostrych rysach twarzy. Są podobni bardziej do Aretaiskich jeźdźców z Dworu Duszy niż do swoich kuzynów z innych Plemion.