Rozmach

Rozmach to tymczasowy, indywidualny zasób postaci, wykorzystywany do realizacji działań fartownych, heroicznych lub nadludzkich. Wiele zdolności używa Rozmachu jako kosztu – zapisywanego skrótowo jako “R”, na przykład 3R (koszt równy trzem punktom Rozmachu).

Na początku rozgrywki pula Rozmachu jest zerowa (pusta). Jej maksymalna wartość to 10 – postać nie może posiadać więcej niż 10 punktów Rozmachu naraz. Nadmiar przepada. Co więcej, pula Rozmachu resetuje się do zera z końcem każdej sceny. Właśnie dlatego jest to zasób tymczasowy. Za każdym razem, w każdej walce czy wyzwaniu, trzeba go gromadzić od początku – nie warto go więc chomikować. Rozmach jest po to, żeby go wydawać.

GENEROWANIE ROZMACHU

Istnieją trzy główne sposoby generowania Rozmachu: testy, zdolności i punkty doświadczenia.

Testy, zwłaszcza w walce i wyzwaniach, realizuje się często, ale ich wyniki są losowe – nie jest to więc sposób niezawodny. Zdolności są mniej zawodne, ale wymagają spełnienia warunków pasujących do sytuacji – brutalnemu barbarzyńcy próżno gromadzić Rozmach w trakcie delikatnych negocjacji. PD są metodą niezawodną, ale trzeba je najpierw zgromadzić, co wymaga czasu i zmierzenia się z różnymi ryzykownymi sytuacjami.

 

Skrót Generowania Rozmachu
  • Testy: +1R za maksymalny wynik na kości;
  • Zdolności: patrz opis zdolności;
  • PD: 1-2PD to +1R/runda, 3-5PD to +2R/runda, 6+PD to +3R/runda; w zwykłej scenie jednorazowo.

GENEROWANIE ROZMACHU – TESTY

Podczas testu, za każdą kostkę, na której wypadnie maksymalna wartość, postać zyskuje 1 Rozmach. Przykładowo rzucając 3k4 i uzyskując wyniki 1, 4 i 4, postać zyska 2 punkty Rozmachu. Jeśli w teście łączonymi k6, k8 i k10 wypadną same szóstki, postać zyska 1 Rozmach – tylko za kostkę k6, dla której jest to najwyższy możliwy wynik.

Rozmach wygenerowany w ten sposób dodaje się do puli natychmiast po rozpatrzeniu rzutu. Nie może on więc zostać wykorzystany na zdolności, które wymagają aktywacji przed rzutem albo modyfikują sam rzut, ale można go wydać na aktywację zdolności, która wymaga konkretnego wyniku testu lub modyfikuje jego wynik.

Przykładowo, jeśli zdolność mówi: “wydaj 2 Rozmachu, aby ułatwić sobie test”, Rozmach zgromadzony w trakcie rzutu nie może zostać nań wydany. Z drugiej strony, jeśli zdolność mówi: “jeśli w wyniku testu zadałeś przynajmniej 2 obrażenia, możesz wydać 2 Rozmachu, aby nałożyć na cel stan oszołomiony”, Rozmach uzyskany w rzucie będącym częścią tego testu może być na potrzebę aktywacji tej zdolności wydany.

GENEROWANIE ROZMACHU – ZDOLNOŚCI

Wiele zdolności pozwala zyskiwać Rozmach poprzez realizację działań zgodnych z charakterem Cechy Szczególnej lub Tła, do których przynależą. Nie ma tutaj jednej uniwersalnej reguły, każda zdolność opisuje warunki, które trzeba spełnić, aby Rozmach otrzymać. Ważne jest, aby warunki te interpretować w sposób ogólny, pasujący do wielu sytuacji. Fakt, że zdolność generująca Rozmach należy do bojowej Cechy Szczególnej, nie oznacza, że zadziała ona tylko w trakcie walki.

GENEROWANIE ROZMACHU – PUNKTY DOŚWIADCZENIA

Punkty doświadczenia zgromadzone dzięki ukończonym wyzwaniom lub walkom przekładają się na większą werwę w kolejnych scenach. Można myśleć o tym, jak o rozgrzewce – po ukończonym Odpoczynku postacie są nieco zdrętwiałe i muszą odbudować w sobie ducha walki, który pozwala im na heroiczne wyczyny.

Rozmach zapewniany pasywnie przez PD dodawany jest automatycznie: jednorazowo w przypadku zwykłej sceny i z początkiem tury postaci w każdej rundzie wyzwania i walki. Sprawia to, że w każdym momencie sesji doświadczona postać dysponuje jakimś Rozmachem, dopóki go nie wyda. Liczba generowanego Rozmachu zależna jest od zgromadzonych PD zgodnie z tabelą:

 

Generowanie Rozmachu za punkty doświadczenia
PDZwykła scenaWalka lub wyzwanie
000
1-211/rundę
3-522/rundę
6 i więcej33/rundę

ROZMACH A ZASKOCZENIE

W przypadku gdy na początku wyzwania lub walki drużyna jest zaskoczona, w pierwszej rundzie starcia jej Rozmach jest mniejszy o połowę (zaokrąglając w dół), a gdy to drużyna zaskakuje wrogów, dwukrotnie większy. Więcej na temat zaskoczenia w rozdziale “Inicjatywa”.

UŻYWANIE ROZMACHU

Z Rozmachu korzystają głównie postacie graczy. Przeciwnicy kontrolowani przez mistrza gry nie posiadają swojego Rozmachu lub posiadają pulę wspólną dla całej grupy wrogów. Jest więc to zasób, który pozwala przeważać szalę zwycięstwa na korzyść drużyny.

Z Rozmachu można skorzystać tylko, jeśli pozwala na to konkretna zasada, z których większość opisana jest w zdolnościach postaci. Istnieją też bardziej uniwersalne sposoby, jak dopalanie testów bonusowymi sukcesami lub korzystanie z Reakcji, opisane poniżej.

DOPALENIE ROZMACHEM

Dopalanie Rozmachem to uniwersalny sposób użytkowania Rozmachu na zwiększanie wyników testów umiejętności. Po wykonaniu rzutu gracz może jednorazowo wydać 1R, aby zwiększyć wynik testu o liczbę sukcesów równą bonusowi do kategorii testowanej umiejętności. Warto podkreślić, że jeśli w wyniku rzutu gracz wygeneruje Rozmach, może on być wydany na potrzeby dopalenia, gdyż jest to modyfikacja wyniku testu, a nie samego rzutu.

Przykładowo, gracz wykonuje test Atletyki i uzyskuje porażkę, -1 sukces, ale posiada bonus do kategorii umiejętności fizycznych równy 3. Wydaje więc 1 Rozmach, aby dopalić wynik testu i zamienia porażkę w 2 sukcesy (-1 + 3 = 2).

W testach grupowych każdy z uczestników może dopalić jego wynik niezależnie.

REAKCJE ZA ROZMACH

W trakcie walki postacie graczy są w stanie reagować na działania oponentów, potencjalnie przerywając lub utrudniając ich turę. Alternatywnie Reakcje pozwalają postaciom działać w wspólnie, wykonując potencjalnie znacznie mocniejsze akcje za pomocą testów grupowych.

Działanie takie umożliwia Reakcja – potężna zdolność, mogąca zapewnić dodatkowe działanie w rundzie. Może stanowić o życiu i śmierci, gdy trzeba ratować towarzysza, który w turze przeciwnika wypada poza krawędź klifu. Niemniej, aby skorzystać z Reakcji, trzeba pamiętać o następujących warunkach:

  • Poza własną turą: Reakcję można wykonać tylko poza swoją turą – może to być tura sojusznika lub przeciwnika, zarówno podczas walki, jak i wyzwania.
  • Raz na rundę: Reakcję postać może wykonać tylko raz na rundę.
  • Koszt w Rozmachu: Wykonanie Reakcji wymaga każdorazowo poniesienia kosztu w Rozmachu, opisanego w poniższej tabeli:

 

Koszt Reakcji (Rozmach)
Ruch2
Akcja3
Akcja + Ruch (manewr)4

ROZMACH A PRZYPADKI SKRAJNE

Poniżej opisujemy kilka rzadkich i skrajnych przypadków, które mogą pojawić się w trakcie rozgrywki, podając wytyczne, w jaki sposób je rozstrzygnąć.

  • Generowanie a wydawanie Rozmachu: gdy postać traci lub jest zmuszona wydać z jakiegoś powodu Rozmach, a jednocześnie jest w stanie go uzyskać z innego powodu, rozpatrujemy to na korzyść gracza: najpierw Rozmach dodajemy, a potem go odejmujemy.
  • Rozmach a inne zasoby: Rozmachu nie można zastąpić innymi zasobami.
  • Zmuszenie do wydawania Rozmachu: kiedy postać jest zmuszona wydać Rozmach, ale go nie posiada, traci tyle samo Determinacji.