Dwór Krwi

Damu’Watu, Bagienny Lud, Nacja Aretaiu

“Gdy Karmazynowy Kwiecień nadejdzie, nie poznasz, co jest fałszem.
Gdy pieśni przeminą, jedynie czyny pozostaną odciśnięte krwawym śladem na ścieżkach losu.”
– przepowiednia wieszczów Dworu Krwi

Dwór Krwi, graniczący bezpośrednio z Plemionami, zajmuje rozległe bagna po obu stronach przesmyku morskiego rozdzielającego Aretai i Finewyr. Pozornie nieprzyjazne tereny, które ten bagienny lud obrał sobie za dom, są jednocześnie źródłem ich potęgi. Mokradła pełne są różnorodnej fauny i flory – w gęstych lasach można znaleźć wiele rzadkich gatunków, niekiedy o niezwykłych, mistycznych wręcz właściwościach. Rytualiści Damu’Watu doskonale wykorzystują potencjał tego wyjątkowego ekosystemu.

Przedstawiciele Dworu Krwi mocno przywiązują się do rzeczy materialnych, co odróżnia ich w zachowaniu od braci z południa. Nierzadko dźwigają ze sobą wiele niepotrzebnych rzeczy, w mocowanych do ciała torbach i plecakach. Mają prawdziwą smykałkę do rzemiosła, alchemii i handlu. Damu’Watu poruszają się najczęściej w kilkunastoosobowych taborach. Jeśli tylko sytuacja polityczna na to pozwala, ich karawany przemierzają całe kontynenty w poszukiwaniu skarbów, którymi mogą pochwalić się przed pobratymcami po powrocie do domu.

W każdym taborze występuje podział ról – są wśród nich zbieracze, łowcy i tropiciele, znachorzy, wiedźmy lub alchemicy, oraz przynajmniej jeden Emra – rytualista. Mężczyźni noszą na plecach składane, kilkuosobowe namioty. Liderem każdego taboru jest najstarszy z grupy, potocznie zwany “Babką” lub “Dziadkiem”, tymczasem głosem całego Dworu Krwi jest najstarszy Emra. Dla Damu’Watu najstarszy to faktycznie wiekowa osoba – żyją oni przeciętnie dziesiątki lat dłużej, niż inni ludzie.

Jedną z bardziej charakterystycznych cech Bagiennego Ludu są ich kunsztowne, kolorowe i niezwykle złożone tatuaże. Zdobią nimi swoje ciała, wykonują je także na zlecenie, za należytą opłatą. Niektórzy podejrzewają, że ich Emra potrafią tworzyć tusze, które nadają tatuażom magiczne właściwości. Musi być w tym ziarno prawdy, skoro większość życia spędzają oni na nieprzystępnych bagnach, pełnych jadowitych zwierząt, a mimo to nie imają się ich ni choroby, ni trucizny. I rzeczywiście, mistrzowie-tatuażyści Dworu Krwi takimi przepełnionymi magią dziełami nagradzają swoich przywódców i bohaterów. Zdarza się, że godzą się pracować z magicznym tuszem na skórze obcych – oczywiście jeśli rekompensata jest należycie wysoka, najczęściej w formie wielkiej przysługi.

Grając Dworem Krwi

Damu’Watu są najbardziej pragmatycznym ludem Aretaiu. Pamiętaj aby dbać o interesy swoje i swojej drużyny. Podążaj za okazją tam, gdzie się to opłaca. Twoje życiowe doświadczenie przygotowało Cię na podróż nawet do najbardziej nieprzystępnych zakątków świata.

  • Możesz wcielić się w rolę wyśmienitego tatuażysty, który swoimi dziełami zarabia na życie, a także wzmacnia siebie i swoich sojuszników.
  • Możesz być wędrownym znachorem lub wiedźmą, która poza poszukiwaniem rzadkich składników alchemicznych, korzysta z całej gamy mikstur do rozwiązywania przeróżnych problemów.
  • Możesz grać młodym Emra, który wyruszył w świat, by zdobyć doświadczenie i doskonalić swoje umiejętności władania magią krwi.

Stereotypy

  • Apolitania: Damu’Fina wiele pokoleń spędzają na tworzeniu, lecz gubią gdzieś po drodze wyjątkowość i zapominają, po co tworzą.
  • Connriacht: Tak jak i my, zdobią swoje ciała malowidłami, lecz ich tusze blakną z czasem. Brakuje im stabilności, tułają się dla samej tułaczki.
  • Cosaria: Błądzą, nie wiedząc, że skarby są po to, by się nimi cieszyć, a nie je zakopywać.
  • Dwór Duszy: Patrzą na nas z góry, sami uwięzieni w wiecznej pogoni za utraconym szczęściem. Dusza jest ulotna, a krew wsiąka w ziemię. My tu będziemy jeszcze długo po tym, jak Ni’tama Dogne zabraknie.
  • Dwór Kości: Siła powinna być drogą do celu, a nie celem samym w sobie. Nu’Dogo tak zapatrzeni są w siebie, że nie dostrzegają, iż są sami.
  • Dwór Krwi: To my. Jesteśmy wszędzie i nigdzie zarazem. Łączą nas więzy krwi, których nie rozerwie najtwardsza stal. Gdy świat spowije ciemność, tam Damu’Watu stać będą obserwując jej nadejście.
  • Isaliani: Obcy jest dla nich świat potu i krwi. Wędrują po snach, jakby chcieli zapomnieć o życiu. Albo im się to powiedzie, albo będzie to ich zgubą.
  • Kasselan: Dla iluzji bezpieczeństwa zrezygnowali z tułaczki. Przekonani, że prowadzą harmonijne i szczęśliwe życie, tak naprawdę żyją po nic.
  • Plemiona: Wiele krwi z nimi na marne przelaliśmy, choć niewiele nas dzieli. Brodaty lud zdaje się szybko zapominać własną historię i ryzykuje powtórzenie jej błędów – a to sprowadza pustkę.
  • Somoria: Damu’Serpes tak jak my żyje na bagnach, na których buduje swoją potęgę. Na tym podobieństwa się kończą. Więcej krwi tam upuszczają w bratobójczych walkach, niż Emra potrzebuje do rytuału.
  • Talmidia: Woń krwi przodków, którą zmarnowali, ciągnie się za nimi niczym gadzi ogon. Gdziekolwiek nie pójdą, tam ich wyczujemy.

Pochodzenie z Dworu Krwi

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Specjalistycznej lub Praktycznej.
  • Umiejętność: wybierz Percepcję, Surwiwal lub Ukrycie. Zyskujesz w niej biegłość i 1 poziom. Alternatywnie możesz wybrać Profesję Alchemia, Ekonomia lub Rzemiosło i zyskać w niej 2 poziomy.
  • Obrona: zwiększ o 1 poziom Odporność.
  • Język: aretajski.
  • Wytrzymały Organizm: Potrzebujesz mniej czasu na odzyskanie utraconych sił. Podczas Wytchnienia lub Odpoczynku możesz możesz odzyskać 3 Wytrzymałości kosztem 1 Żywotności. Ze zdolności tej możesz skorzystać raz na Odpoczynek.