Back to Top
 

Dwór Krwi

Damu’Watu, Bagienny Lud, Nacja Aretaiu

“Gdy Karmazynowy Kwiecień nadejdzie, nie poznasz, co jest fałszem.
Gdy pieśni przeminą, jedynie czyny pozostaną odciśnięte krwawym śladem na ścieżkach losu.”
– przepowiednia wieszczów Dworu Krwi

Dwór Krwi, graniczący bezpośrednio z Plemionami, zajmuje rozległe bagna po obu stronach przesmyku morskiego rozdzielającego Aretai i Finewyr. Pozornie nieprzyjazne tereny, które ten bagienny lud obrał sobie za dom, są jednocześnie źródłem ich potęgi. Mokradła pełne są różnorodnej fauny i flory – w gęstych lasach można znaleźć wiele rzadkich gatunków, niekiedy o niezwykłych, mistycznych wręcz właściwościach. Rytualiści Damu’Watu doskonale wykorzystują potencjał tego wyjątkowego ekosystemu.

Przedstawiciele Dworu Krwi mocno przywiązują się do rzeczy materialnych, co odróżnia ich w zachowaniu od braci z południa. Nierzadko dźwigają ze sobą wiele niepotrzebnych rzeczy, w mocowanych do ciała torbach i plecakach. Mają prawdziwą smykałkę do rzemiosła, alchemii i handlu. Damu’Watu poruszają się najczęściej w kilkunastoosobowych taborach. Jeśli tylko sytuacja polityczna na to pozwala, ich karawany przemierzają całe kontynenty w poszukiwaniu skarbów, którymi mogą pochwalić się przed pobratymcami po powrocie do domu.

W każdym taborze występuje podział ról – są wśród nich zbieracze, łowcy i tropiciele, znachorzy, wiedźmy lub alchemicy, oraz przynajmniej jeden Emra – rytualista. Mężczyźni noszą na plecach składane, kilkuosobowe namioty. Liderem każdego taboru jest najstarszy z grupy, potocznie zwany “Babką” lub “Dziadkiem”, tymczasem głosem całego Dworu Krwi jest najstarszy Emra. Dla Damu’Watu najstarszy to faktycznie wiekowa osoba – żyją oni przeciętnie dziesiątki lat dłużej, niż inni ludzie.

Jedną z bardziej charakterystycznych cech Bagiennego Ludu są ich kunsztowne, kolorowe i niezwykle złożone tatuaże. Zdobią nimi swoje ciała, wykonują je także na zlecenie, za należytą opłatą. Niektórzy podejrzewają, że ich Emra potrafią tworzyć tusze, które nadają tatuażom magiczne właściwości. Musi być w tym ziarno prawdy, skoro większość życia spędzają oni na nieprzystępnych bagnach, pełnych jadowitych zwierząt, a mimo to nie imają się ich ni choroby, ni trucizny. I rzeczywiście, mistrzowie-tatuażyści Dworu Krwi takimi przepełnionymi magią dziełami nagradzają swoich przywódców i bohaterów. Zdarza się, że godzą się pracować z magicznym tuszem na skórze obcych – oczywiście jeśli rekompensata jest należycie wysoka, najczęściej w formie wielkiej przysługi.

Grając Dworem Krwi

Damu’Watu są najbardziej pragmatycznym ludem Aretaiu. Pamiętaj aby dbać o interesy swoje i swojej drużyny. Podążaj za okazją tam, gdzie się to opłaca. Twoje życiowe doświadczenie przygotowało Cię na podróż nawet do najbardziej nieprzystępnych zakątków świata.

  • Możesz wcielić się w rolę wyśmienitego tatuażysty, który swoimi dziełami zarabia na życie, a także wzmacnia siebie i swoich sojuszników.
  • Możesz być wędrownym znachorem lub wiedźmą, która poza poszukiwaniem rzadkich składników alchemicznych, korzysta z całej gamy mikstur do rozwiązywania przeróżnych problemów.
  • Możesz grać młodym Emra, który wyruszył w świat, by zdobyć doświadczenie i doskonalić swoje umiejętności władania magią krwi.

Stereotypy

  • Apolitania: Damu’Fina wiele pokoleń spędzają na tworzeniu, lecz gubią gdzieś po drodze wyjątkowość i zapominają, po co tworzą.
  • Connriacht: Tak jak i my, zdobią swoje ciała malowidłami, lecz ich tusze blakną z czasem. Brakuje im stabilności, tułają się dla samej tułaczki.
  • Cosaria: Błądzą, nie wiedząc, że skarby są po to, by się nimi cieszyć, a nie je zakopywać.
  • Dwór Duszy: Patrzą na nas z góry, sami uwięzieni w wiecznej pogoni za utraconym szczęściem. Dusza jest ulotna, a krew wsiąka w ziemię. My tu będziemy jeszcze długo po tym, jak Ni’tama Dogne zabraknie.
  • Dwór Kości: Siła powinna być drogą do celu, a nie celem samym w sobie. Nu’Dogo tak zapatrzeni są w siebie, że nie dostrzegają, iż są sami.
  • Dwór Krwi: To my. Jesteśmy wszędzie i nigdzie zarazem. Łączą nas więzy krwi, których nie rozerwie najtwardsza stal. Gdy świat spowije ciemność, tam Damu’Watu stać będą obserwując jej nadejście.
  • Isaliani: Obcy jest dla nich świat potu i krwi. Wędrują po snach, jakby chcieli zapomnieć o życiu. Albo im się to powiedzie, albo będzie to ich zgubą.
  • Kasselan: Dla iluzji bezpieczeństwa zrezygnowali z tułaczki. Przekonani, że prowadzą harmonijne i szczęśliwe życie, tak naprawdę żyją po nic.
  • Plemiona: Wiele krwi z nimi na marne przelaliśmy, choć niewiele nas dzieli. Brodaty lud zdaje się szybko zapominać własną historię i ryzykuje powtórzenie jej błędów – a to sprowadza pustkę.
  • Somoria: Damu’Serpes tak jak my żyje na bagnach, na których buduje swoją potęgę. Na tym podobieństwa się kończą. Więcej krwi tam upuszczają w bratobójczych walkach, niż Emra potrzebuje do rytuału.
  • Talmidia: Woń krwi przodków, którą zmarnowali, ciągnie się za nimi niczym gadzi ogon. Gdziekolwiek nie pójdą, tam ich wyczujemy.

Pochodzenie z Dworu Krwi

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Specjalistycznej lub Praktycznej.
  • Umiejętność: wybierz Percepcję, Surwiwal lub Ukrycie. Zyskujesz w niej biegłość i 1 poziom. Alternatywnie możesz wybrać Profesję Alchemia, Ekonomia lub Rzemiosło i zyskać w niej 2 poziomy.
  • Obrona: zwiększ o 1 poziom Odporność.
  • Język: aretajski.
  • Wytrzymały Organizm: Potrzebujesz mniej czasu na odzyskanie utraconych sił. Podczas Wytchnienia lub Odpoczynku możesz możesz odzyskać 3 Wytrzymałości kosztem 1 Żywotności. Ze zdolności tej możesz skorzystać raz na Odpoczynek.