Back to Top
 

Tła

Tła reprezentują, kim twoja postać była, zanim rozpoczęła swoją karierę poszukiwacza przygód. Mogą też reprezentować, kim twoja postać stała się realizując tę karierę. Tło zapewnia przede wszystkim zwiększenie zasobów społecznych, a także determinuje, które umiejętności postać może rozwinąć ponad poziom II.

Tworząc postać możesz wybrać jedno Tło, które posiadać będziesz od samego początku. Każda postać może wybrać dowolne Tło Uniwersalne lub Tło Frakcyjne, zależne od nacji twojego pochodzenia. Tła Frakcyjne są ulepszonymi wersjami Teł Uniwersalnych, ze względu na konkretne wymagania.

Kolejne Tła można zdobyć w trakcie gry dzięki realizacji Aspiracji (patrz niżej).

Możesz posiadać maksymalnie pięć różnych Teł.

Schemat Tła

Opis Tła.

Wymagania: Wszelkie (poza Aspiracjami) warunki niezbędne do pozyskania danego Tła, niezależnie od tego, z jakiego źródła się je zdobywa. Niektóre Tła nie posiadają wymagań.

Zyskujesz: Korzyści, które otrzymujesz w momencie uzyskania Tła.

  • Limity umiejętności: Tła determinują, które umiejętności możesz rozwinąć ponad drugi poziom, zarówno podczas tworzenia postaci, jak i później w trakcie rozwoju postaci. Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność spośród tych wskazanych w danym Tle.
  • Zasoby Społeczne: Większość Teł zwiększa jeden z zasobów Społecznych.
  • Korzyści: Jedna lub więcej zdolność, którą uzyskujesz wchodząc w posiadanie Tła.

Aspiracja: Lista przykładowych wymagań fabularnych, które musisz spełnić, aby wejść w posiadanie danego Tła.

  • Wymogi krótkoterminowe: Musisz spełnić co najmniej trzy wymogi krótkoterminowe.
  • Wymogi długoterminowe: Trudniejsze do spełnienia wymogi fabularne wymagające poświęcenia czasu, wysiłku i pomocy całej drużyny.

Aspiracje

Poza pierwszym Tłem uzyskanym podczas tworzenia postaci, możesz też zdobyć ich więcej. Służą do tego Aspiracje, czyli określone wspólnie z mistrzem gry wymagania fabularne, których spełnienie oznacza, że twoja postać podążała ścieżką danego Tła i zasługuje na jego posiadanie.

  • Aspiracje podane przy każdym Tle są jedynie przykładowe i reprezentują skalę przedsięwzięć, którym trzeba sprostać, aby móc uzyskać dane Tło. Możesz wraz z MG wymyślić własne aspiracje, bardziej pasujące do twojej postaci lub fabuły. Przy odrobinie wyobraźni możliwe jest podążanie za każdym Tłem niezależnie od fabuły rozgrywki.
  • To na tobie, jako graczu, leży odpowiedzialność takiego wymyślenia Aspiracji, by pasowała do fabuły prowadzonej przez mistrza gry i reszty drużyny. Jeśli potrzebujesz inspiracji, porozmawiajcie o tym wspólnie, całą drużyną.
  • Aspiracje dzielą się na wymogi krótkoterminowe i długoterminowe. Te krótkoterminowe można zazwyczaj spełnić w prosty sposób, w obrębie jednej sceny na sesji. Długoterminowe wymagają większego wysiłku i zaangażowania całej drużyny do pomocy.
  • Można aspirować tylko do dwóch Teł naraz. Jedno z nich musi być zawsze określone, Drugie może pozostać nieokreślone. Jeśli postać spełni aspirację jakiegoś nieokreślonego Tła, może zadeklarować, że od teraz dąży także do niego.
  • W obrębie drużyny różne postacie mogą aspirować do tych samych Teł, ale nie mogą one spełniać tych samych wymogów w tych samych okolicznościach. Najłatwiej uniknąć takich sytuacji określając różne wymogi dla postaci aspirujących do tego samego Tła.
  • Spełnienie przynajmniej trzech różnych wymogów krótkoterminowych i przynajmniej jednego wymogu długoterminowego, wraz ze spełnieniem normalnych wymagań Tła, oznacza uzyskanie danego Tła. Oznacza to jednocześnie, że można rozpocząć dążenie do kolejnego Tła, chyba, że postać posiada już w sumie pięć Teł.

Tła Uniwersalne:

Adept

Masz za sobą lata nauki i szkoleń pod okiem nauczyciela, mistrza bądź duchowego przewodnika. Twoje szkolenie koncentrowało się głównie na zgłębianiu mistycznej wiedzy i możliwości, jakie nadnaturalne moce mogą zapewnić śmiertelnikom. Twoja wiedza wymaga uzupełnienia doświadczeniem, toteż twoi przełożeni gotowi są postawić cię przez sprawdzianem praktycznym.

Wymagania: Dowolna umiejętność Mistyczna I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Mistyczną lub Wiedzę Ścisłą.
  • Mistyczny trening: Raz za Odpoczynek możesz przerzucić dowolną umiejętność Mistyczną.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Skutecznie wykorzystaj swoją wiedzę w praktyce.
  • Dostosuj swoje przekonania do zastanej rzeczywistości lub zmień rzeczywistość tak, aby zgadzała się z twoimi przekonaniami.
  • Uzyskaj nowych popleczników dla swojej sprawy.
  • Wesprzyj działalność swoich przełożonych.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Wykonaj misję dla swego przełożonego.
  • Pobieraj nauki u nieprzeciętnego nauczyciela.

Artysta

Twórz, baw się, śpiewaj, tańcz. Którąkolwiek drogą podążasz, zwyczajne, pozbawione fantazji życie wydaje ci się trywialne. Służysz sztuce, która mimo iż bywa kapryśną panią, sprawia, że masz po co istnieć. Może cechować cię odrobiną ekstrawagancji, lecz przecież wiadomo, że artystom wolno więcej. Jeśli masz szczęście, to znajdujesz pod opieką zamożnego mecenasa, a jeśli nie? Cóż, zapewne klepiesz biedę i marzysz o zdobyciu takiego wsparcia.

Wymagania: Profesja I, Charyzma lub Wiedza Społeczna I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Społeczną lub Profesję.
  • Wsparcie Gildii Artystycznej: Należysz do artystycznej gildii, która dostarcza ci podstawowego wsparcia tam, gdzie sięgają jej wpływy. Gildia opłaca twoje utrzymanie na swoim terenie i dostarcza ci najbardziej podstawowe narzędzia i materiały. Ponadto gildia będzie chronić twoje dobre imię i reprezentować cię przed wymiarem sprawiedliwości. Co więcej, działając za pośrednictwem twojej gildii możesz traktować swoje Kontakty i Przysługi jakby były o jeden poziom większe.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Stwórz dzieło sztuki (Profesja, Trudność 5) i wzbogać się sprzedając je.
  • Uzyskaj przychylną recenzję krytyka sztuki.
  • Zdobądź nowe narzędzia, materiały lub wiedzę związaną z twoją dziedziną sztuki.
  • Wystaw swoje dzieła na aukcji lub w przestrzeni, w której obracają się wysoko postawieni ludzie i koneserzy sztuki.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Zyskaj wsparcie potężnego i wpływowego mecenasa bądź patronat mistrza.
  • Stwórz dzieło tak piękne, wspaniałe i ważne, że twoja sława zacznie cię wyprzedzać.

Buntownik

Całe życie opierasz się ideom, bądź autorytetom, które chcą wprowadzać niepotrzebne twoim zdaniem zmiany. Może walczysz o wolność, może o równość, a może twoi oponenci widzą w tobie po prostu terrorystę. Tak czy siak wyraźnie opowiadasz się po pewnej stronie konfliktu i nie odpuszczasz nawet pomimo przeważających sił przeciwników. Oddajesz się Sprawie, którą możesz określić samodzielnie, bądź wynika ona z okoliczności twojego życia.

Wymagania: dowolna Walka lub Ukrycie I; Surwiwal I lub Przebiegłość I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Bojową lub Ukrycie.
  • Buntownik Z Wyboru: Masz dar do przekonywania ludzi do swojej sprawy. Wszelkie testy umiejętności Społecznych związane z agitacją, podżeganiem i rekrutacją popleczników są dla ciebie ułatwione. Ponadto raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Ukrycia wykonywany przeciwko przedstawicielom władzy lub podczas ucieczki przed pościgiem.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Stań w obronie uciśnionych pomimo przeważających sił.
  • Skompromituj swoich oponentów za pomocą legalnych środków.
  • Uzyskaj poparcie dla swoich działań wpływowej osoby, organizacji bądź społeczności.
  • Opowiedz się po przegrywającej stronie konfliktu.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Obal rządy lub ukróć działalność potężnego podmiotu nadużywającego swojej władzy.
  • Przeprowadź udaną rewoltę.
  • Dzięki swoim staraniom zmień ważną decyzję przedstawicieli władzy.

Kupiec

Pieniądze do ciebie mówią, złoto co ciebie śpiewa, kamienie szlachetne krzyczą. Posiadasz żyłkę do interesów i powiększania swojego majątku ciężkim, a być może też uczciwym, kupieckim rzemiosłem. Znasz się na cenach towarów, wiesz co gdzie można dostać i gdzie najlepiej sprzedać. Obrót towarami jest dla ciebie równie naturalny jak oddychanie.

Wymagania: Charyzma lub Przebiegłość II; Wiedza Ścisła I lub Wiedza Ogólna I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Społeczną lub Dociekliwość.
  • Wsparcie Gildii Kupieckiej: Praktycznie wszędzie posiadasz „przyjaciół”. Możesz nie znać ich osobiście, ale ludzie noszący symbol gildii zwykle nie oszukują się wzajemnie. Gildia opłaca twoje utrzymanie na swoim terenie i zapewnia łatwiejszy dostęp do przedmiotów dobrej i mistrzowskiej jakości. Ponadto gildia będzie chronić twoje dobre imię i reprezentować cię przed wymiarem sprawiedliwości. Co więcej, działając za pośrednictwem twojej gildii wszelkie testy Majątku są dla ciebie ułatwione.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Bezpiecznie przetransportuj towary pomiędzy odległymi miejscami.
  • Dokonaj wyceny rzadkiego towaru (Trudność 5).
  • Pośrednicz w zawarciu korzystnej dla obu stron umowy handlowej. Jedną ze stron może być członek twojej drużyny.
  • Zyskaj wsparcie zamożnych inwestorów lub gildii kupieckiej.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Znacząco wzbogać się na handlu.

Lekarz

Twoim powołaniem jest leczyć innych, niezależnie, czy przyświeca ci chęć zysku, czy altruizm. Nawet jeśli brakuje ci formalnego wykształcenia, twoje metody są skuteczne, a pacjenci często szukają twojej pomocy.

Wymagania: Medycyna I; Wiedza Ścisła, Wiedza Przyrodnicza lub Charyzma I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Naukową lub Medycynę.
  • Talent Medyczny: Posiadasz naturalny talent do leczenia. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Medycyny.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Pomóż nieprzytomnemu towarzyszowi odzyskać przytomność podczas walki.
  • Wylecz kogoś z przewlekłej choroby bądź zatrucia.
  • Zdobądź nowe narzędzia, materiały lub wiedzę związaną z medycyną.
  • Udziel pierwszej pomocy umierającemu przeciwnikowi.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Zbadaj nieznany przypadek medyczny i opracuj sposób radzenia sobie z nim.

Marynarz

Liny, węzły, statki, łodzie i okręty, a nawet pogoda, nie stanowią żadnych tajemnic dla takiego wilka morskiego. Niezależnie od tego, czy jesteś piratem, kupcem, czy podróżnikiem, statek to twój drugi dom, a rzeki, morza i oceany to twoja miłość.

Wymagania: Surwiwal I; dowolna umiejętność Fizyczna I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Fizyczną lub Surwiwal.
  • Morski Podróżnik: Pływanie statkiem, żegluga, omijanie mielizn, walka ze sztormem, wszystko masz w małym palcu. Twoje kontakty pozwalają ci z łatwością organizować wodną przeprawę. Możesz zyskać darmowy transport drogą wodną dla siebie i swojej drużyny w zamian za pomoc załodze podczas podróży. Ponadto na terenie portów twoje testy Kontaktów są ułatwione. Co więcej, jako doświadczony marynarz możesz wybrać jedną specjalizację:
    • Nawigator: Zawsze wiesz, gdzie jest północ, bez kłopotu odczytujesz mapy, posługujesz się sprzętem nawigacyjnym i potrafisz określać swoją pozycję za pomocą gwiazd i słońca. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Percepcji.
    • Intendent: Doskonale wiesz, jak zabezpieczyć zapasy i przygotować się do dalekiej podróży. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Surwiwalu.
    • Bosman: Wiesz, jak optymalnie rozstawić ludzi, wydać odpowiednie rozkazy i przygotować statek do walki. Będąc na jednostce pływającej możesz poświęcić Reakcję, aby umożliwić sojusznikowi w bliskim zasięgu, który cię postrzega przerzucenie dowolnego testu.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Podczas sztormu przyczyń się do zachowania bezpieczeństwa statku.
  • Przetrwaj morską potyczkę.
  • Uratuj topielca.
  • Skonstruuj własną tratwę bądź łódkę i wykorzystaj do podróży.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Ukończ bezpiecznie daleką podróż drogą morską, pokonując po drodze wszelkie przeciwności losu.
  • Weź udział w bitwie morskiej i dokonaj udanego abordażu jednostki przeciwnika.

Łowca

Niezależnie od tego, czy jesteś łowcą nagród, łowcą głów, czy po prostu zwykłym myśliwym, masz naturalnie wyostrzone zmysły i talent do tropienia zwierzyny. Kiedy wpadniesz na czyjś trop, niełatwo będzie mu przed tobą zbiec. Żyjesz, by polować.

Wymagania: Surwiwal II; dowolna umiejętność Walki I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Naturalną lub Walkę Dystansową.
  • Łowczy: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Surwiwalu.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Wytrop zbiega, zwierzynę, bądź zaginioną osobę w niesprzyjających warunkach.
  • Przygotuj pułapkę, w którą wpadnie twoja ofiara.
  • Uzyskaj trofeum bądź dowód schwytania twojej ofiary.
  • Uzyskaj przynajmniej 6 sukcesów w teście ataku lub manewru przeciwko swojej ofierze.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Dosłownie lub metaforycznie upoluj grubego zwierza, na którego wystawione było zlecenie.
  • Zaplanuj i przeprowadź udaną zasadzkę.

Najemnik

Pracujesz w trudnym fachu najemnika i toczysz życie pełne okazji na szybki zarobek, ale również na szybką śmierć. Walka jest twoim źródłem dochodu oraz codziennością.

Wymagania: Dowolna umiejętność Walki II; dowolna umiejętność Fizyczna I; Zastraszanie, Ukrycie lub Jazda I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Bojową lub Zastraszanie.
  • Znaj Pana Swego: Każdy najemnik, który pragnie przeżyć swe pierwsze zlecenie musi umieć sprawnie oceniać ryzyko oraz ludzi z którymi współpracuje. Twoje doświadczenie i obycie pozwala ci wykonać test Wiedzy Ogólnej, aby uzyskać dodatkowe informacje na temat twojego zleceniodawcy. Pierwszy i każde kolejne dwa sukcesy pozwalają ci uzyskać jedną z następujących informacji: ogólną liczbę podwładnych; przełożonych; rywali lub wrogów; zakres wpływów. Ponadto twoje testy Intuicji są ułatwione przeciwko próbom oszustwa ze strony twojego zleceniodawcy.
  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Pokonaj kogoś w walce wyłącznie dla pieniędzy.
  • Wykonaj zlecenie wyłącznie dla pieniędzy.
  • Znajdź pracodawcę, który będzie miał dla ciebie zlecenia, wikt i opierunek.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Zaplanuj i przeprowadź skuteczną akcję najemniczą.

Ochroniarz

Wiąże cię przysięga ochrony pewnego przedmiotu, miejsca czy osoby. Nawet jeżeli będzie to wymagało od ciebie poświęceń, stawiasz dobro celu ponad swoje. Cechuje cię oddanie sprawie i chęć obrony tego, co dla ciebie cenne. Twoi towarzysze wiedzą, że mogą na tobie polegać i że pójdziesz za nimi w ogień.

Wymagania: dowolna obrona II; dowolna umiejętność Fizyczna II.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Fizyczną lub Walkę Wręcz.
  • Zasłona: Poświęcając Reakcję możesz przyjąć na siebie atak fizyczny skierowany w cel znajdujący się twoim w bezpośrednim zasięgu.
  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Pomóż nieprzytomnemu towarzyszowi odzyskać przytomność podczas walki.
  • Ryzykuj życiem, przyjmij na siebie cios, bądź padnij nieprzytomny w obronie istoty.
  • Nie korzystając z przemocy rozładuj niebezpieczną sytuację.
  • Stań w czyjejś obronie pomimo przeważających sił przeciwnika.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Przeprowadź skuteczną ochronę celu, który znajduje się w stanie bezpośredniego zagrożenia.
  • Uratuj życie innej istoty.

Oszust

Żyjesz z naciągania i oszukiwania innych ludzi. Nie starasz się imać uczciwej pracy, gdyż uważasz ją za stratę czasu. Po co się wysilać skoro możesz pożyczyć sobie wysiłek innych? Przekręty wszelkiego rodzaju, pobranie drobnego haraczu dla potrzeb lokalnej gospodarki czy podszywanie się za kogoś są jednymi z nielicznych czynności, które wykonujesz by każdemu żyło się dobrze, a Tobie przede wszystkim. Cenisz sobie swoją osobistą wolność.

Wymagania: Przebiegłość II; Złodziejstwo I; Ukrycie I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Społeczną lub Złodziejstwo.
  • Znajomości W Półświatku: Posiadasz kilka znajomych przestępców i oszustów, na których możesz polegać, wszak istnieje coś takiego jak honor wśród złodziei. Wiesz jak sprawnie i szybko wymieniać się informacjami z twoimi kontaktami, nawet na dalekie odległości. Masz dostęp do lokalnych posłańców, karawan i przekupnych żeglarzy, którzy przetransportują dla ciebie wiadomości i drobne przesyłki. Ponadto twoje testy Kontaktów w półświatku są ułatwione.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Dokonaj drobnego przekrętu ulicznego, wzbogać się na tym i nie daj się złapać.
  • Wyłgaj się z przestępstwa (Przebiegłość, Trudność 5).
  • Dokonaj drobnej kradzieży kieszonkowej (Złodziejstwo, Trudność 4).
  • Ograj kogoś spoza drużyny w grze hazardowej z pomocą oszustwa.
  • Kup lub sprzedaj nielegalne dobra bądź usługi na czarnym rynku.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Nakłoń wpływową osobę bądź organizację do działania, na których wy skorzystacie, a oni stracą.
  • Dokonaj przekrętu, który zostanie zapamiętany na długo.

Podróżnik

Jesteś wędrowcem, obieżyświatem, przewodnikiem i odkrywcą. Nie straszne ci niewygody podróży ani przebywania z dala od domu. Być może nie ma nawet miejsca, które określasz swoim domem, bo zamiast tego wolisz być w ciągłej podróży. Ciągnie cię w nieznane, jesteś gotów wytyczać nowe ścieżki i docierać tam, gdzie stanęła jeszcze ludzka stopa.

Wymagania: Wiedza Przyrodnicza I; Surwiwal I; Jazda lub Wiedza Ogólna I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Fizyczną lub Surwiwal.
  • Lokalna Atrakcja: Jeśli znajdujesz się poza nacją swojego pochodzenia, koncentrujesz na sobie uwagę osób postronnych. czy to przez posiadanie obcego akcentu, czy przez nietypowe odzienie, maniery, albo zwyczaje. Pozwala ci to z łatwością nawiązywać z nimi znajomości – poza nacją twojego pochodzenia twoje Kontakty są traktowane, jakby były większe o 1 poziom. Ponadto potrafisz przyciągać uwagę widowni swoimi opowieściami. Gdy przynajmniej przez minutę opowiadasz o swoich przygodach i podróżach, wykonaj test Charyzmy lub Przebiegłości przeciwko Intuicji słuchaczy, którzy cię postrzegają w średnim zasięgu. Zdany test oznacza, że skupiasz na sobie ich uwagę i dopóki kontynuujesz swoją opowieść, słuchacze mają utrudnione testy Percepcji, Intuicji i Koncentracji.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Pomóż członkom swojej drużyny bezpiecznie pokonać trudny odcinek drogi, np. rzekę, górę, rozpadlinę itp.
  • Zbadaj nowe miejsce i naucz się po nim skutecznie poruszać i nawigować.
  • Odnajdź drogę po zgubieniu się.
  • Naucz się podstaw obcego języka.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Zbadaj sekret lub zweryfikuj plotki na temat tajemniczego miejsca, zjawisk lub istot.
  • Odbądź i przetrwaj długą i niebezpieczną podróż co najmniej na inny kontynent.

Poszukiwacz

Twoim talentem jest odnajdywanie zagubionych rzeczy i osób, które nie chcą być znalezione. Jesteś detektywem, śledczym i badaczem, który pomaga innym znaleźć sens tam, gdzie inni widzą tylko przypadki. Bez znaczenia jest, czy poszukujesz dla własnego zysku, czy dobra ogółu – jesteś w tym dobry i ludzie zwracają się do ciebie z prośbami o pomoc.

Wymagania: Percepcja II lub Dociekliwość II; Surwiwal I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Precyzyjną lub Percepcję.
  • Badacz Śladów: Masz oko do dostrzegania tego, co ukryte. Możesz raz na Odpoczynek przerzucić dowolny test Dociekliwości.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Uzyskaj cenne informacje na temat podejrzanego skutecznie śledząc go i obserwując, nie dając się wykryć.
  • Zdobądź dowody winy przestępstwa i przedstaw je przedstawicielowi wymiaru sprawiedliwości.
  • Skutecznie przejrzyj kłamstwo (Intuicja, Trudność 4).

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Rozwiąż trudną sprawę kryminalną.
  • Odkryj sekret potężnej i wpływowej istoty.
  • Odnajdź zaginioną osobę lub przedmiot, albo poszukiwanego kryminalistę, dzięki zbieraniu zeznań świadków, poszlak i dowodów.

Przestępca

Zasady i reguły to dla ciebie tylko sugestie. Nieważne czym dokładnie się zajmujesz, na pewno nie jest to legalne lub zgodne z prawem. Nie oglądajasz się za siebie, tylko kroczysz pewnie ścieżką występku. Utrudniając życie uczciwym ludziom jesteś w stanie czerpać korzyści z ich cierpienia. Życie na marginesie wykształciło u ciebie spryt i zaradność. Nie masz oporów moralnych przed bijatyką czy kradzieżą.

Wymagania: Złodziejstwo II; Przebiegłość I; dowolna Walka lub Ukrycie I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Precyzyjną lub Przebiegłość.
  • Złodziej: Drobne kradzieże i proste zlecenia wykonujesz perfekcyjnie i bez oporów. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Złodziejstwa. Ponadto z dużą łatwością przychodzi ci ukrywanie się w tłumie i pośród dużych zbiorowisk – w takich sytuacjach twoje testy Ukrycia stają się ułatwione.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Dokonaj zuchwałej kradzieży kieszonkowej (Złodziejstwo, Trudność 5).
  • Kup lub sprzedaj nielegalne dobra bądź usługi na czarnym rynku.
  • Otwórz skomplikowany zamek (Złodziejstwo, Trudność 5), aby dostać się do chronionych dóbr lub miejsca.
  • Wymuś haracz.
  • Zmuś kogoś do oddania ci swoich dóbr jedynie za pomocą zastraszenia i twojej reputacji.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Dokonaj zuchwałego przestępstwa i nie daj się złapać, ani wykryć, zyskując tym samym renomę profesjonalnego i dyskretnego w środowisku przestępczym.
  • Dokonaj zuchwałego przestępstwa, o które wszyscy będą cię podejrzewać, ale nikt nie będzie w stanie udowodnić ci winy, zyskując tym samym renomę zuchwałego i brawurowego w środowisku przestępczym.

Rycerz

Jesteś przedstawicielem wyższej klasy społecznej w feudalnych systemach niektórych nacji. Posiadasz tytuł rycerza lub jego odpowiednik w swoich stronach. Twoje życie polega na dążeniu do pewnego ideału, ale twoim celem może też być ochrona systemu, który zapewnia ci władzę i majątek.

Wymagania: Pochodzenie (Apolitania, Somoria, Cosaria, Plemiona, Isaliani, Opalowe Imperium); dowolna Walka II; Jazda I; dowolna umiejętność Społeczna I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Bojową lub Jazdę.
  • Tytuł Szlachecki – Kawaler / Dama: Od urodzenia bądź z nadania posiadasz tytuł szlachecki Kawalera / Damy, dzięki któremu możesz poszczycić się nazwiskiem rodowym i herbem. Ponadto testy Kontaktów związane ze szlachetnie urodzonymi są dla ciebie ułatwione.
  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Stocz zwycięski, honorowy pojedynek z rycerzem.
  • Stań w obronie niewinnej istoty w potrzebie przeciwko dużym trudnościom bądź przeważającym siłom.
  • Sporządź własny kodeks honorowy, lub zaadoptuj już istniejący i wypełniaj jego postanowienia, dając przykład innym.
  • Zatrudnij giermka.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Nie porzucając zasad swego kodeksu przeżyj historię o której długo krążyć będą opowieści.
  • Wesprzyj swojego potencjalnego seniora w jego wysiłkach.

Rzemieślnik

Cenisz sobie solidną i stałą pracę. Wiesz, że wykonywane przez ciebie rzeczy są potrzebne i praktyczne, a obserwowanie ich w codziennym użyciu sprawia ci satysfakcję. Przywykłeś do precyzyjnej i nieraz ciężkiej roboty. Orientujesz się nieco w ekonomii i prawach handlowych. Musisz liczyć się z faktem, że niemal zawsze będziesz mieć konkurencję, oby tylko uczciwą…

Wymagania: Profesja I; dowolna Wiedza I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Naukową lub Profesję.
  • Wsparcie Cechu: Członkostwo w cechu rzemieślniczym zapewnia ci kontakty z innymi kupcami, gwarantuje dobrą renomę i ułatwiony dostęp do materiałów oraz czeladników. Jeśli tworzysz dzieło w nacji swojego pochodzenia, czas wykonania i koszty produkcji są mniejsze o jedną czwartą. Co więcej, dzięki licznym kontaktom z klientami, zyskałeś smykałkę do interesów. Raz na Odpoczynek możesz ułatwić sobie dowolny test umiejętności Społecznej na potrzeby handlu, negocjacji i targowania się.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Stwórz dzieło rzemieślnicze (Profesja, Trudność 5) i wzbogać się sprzedając je.
  • Pozyskaj surowe materiały z pierwotnego źródła i wytwórz z nich dzieło jakości przynajmniej dobrej.
  • Uzyskaj przychylną recenzję twojego dzieła od konkurencji.
  • Zdobądź nowe narzędzia, materiały lub wiedzę związaną z twoim rzemiosłem.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Zyskaj wsparcie wpływowego i bogatego inwestora bądź patronat mistrza.
  • Stwórz dzieło mistrzowskiej jakości.

Samotnik

Samotność towarzyszyła ci przez większość twojego życia. Niezależnie od tego, czy był to żywot pustelnika z wyboru, czy zagubienie się z dala od cywilizacji, czy też życie na wygnaniu, a może jako więzień, twoje doświadczenia pozwalają ci docenić życie z dala od społeczeństwa i nauczyły cię zaradności i samowystarczalności.

Wymagania: Surwiwal II.

Zyskujesz:

  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Naturalną lub Ukrycie.
  • Samowystarczalność: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test obrony.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Podejmij się samotnej i skutecznej warty.
  • Spędź jakiś czas samotnie w areszcie.
  • Medytuj siedząc na skale obok wodospadu.
  • Bądź uciekinierem lub wygnańcem.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – BEZ pomocy swojej drużyny:

  • Sprostaj samodzielnie trudnemu wyzwaniu.
  • Pokonaj samodzielnie wymagającego przeciwnika.

Sługa

Możesz być dworzaninem, opiekunem lub zarządcą nieruchomości. Dzięki pracy dla wysoko postawionej osoby możesz cieszyć się dodatkowymi przywilejami i szacunkiem. Kim byś nie był, służba odegrała w twoim życiu znaczącą rolę. Wiesz, jak sprawić, by inni byli od ciebie uzależnieni, a wypełniając swoje obowiązki potrafisz też zadbać o własne interesy.

Wymagania: Wiedza Społeczna I; Charyzma I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Wyuczoną lub Wiedzę Społeczną.
  • Pomocna Dłoń: Posiadasz doświadczenie w pomaganiu innym. Aby wykonać akcję pomocy twój poziom umiejętności lub obrony nie musi być co najmniej na tym samym poziomie, co istoty, której pomagasz, wystarczy, że będzie na 1 poziomie. Ponadto, jako Sługa, możesz wybrać swoją specjalizację:
    • Giermek: Służysz rycerzowi, który zarazem wspiera cię i uczy. Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach. Ponadto bycie Giermkiem oznacza, że spełniasz automatycznie długoterminową aspirację Tła Rycerz.
    • Dworzanin: Obracając się w wyższych sferach samemu nasiąkasz ich splendorem. Nieobca jest ci znajomość etykiety i zwyczajów dworskich. Raz na Odpoczynek możesz ułatwić sobie dowolny test Wiedzy Społecznej. Gdy dbasz o aparycję i etykietę możesz cieszyć się szacunkiem zarezerwowanym normalnie dla osób posiadających tytuł szlachecki. Co więcej, bycie Dworzaninem oznacza spełnienie długoterminowej aspiracji Tła Szlachcic.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Reprezentuj swojego zwierzchnika w oficjalnej sytuacji.
  • Dopomóż swemu panu w trudnej sytuacji.
  • Doradź wpływowej osobie przy podejmowaniu ważnej decyzji.
  • Poświęć swoje własne dobro lub zasoby na rzecz kogoś innego.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Szpiegując dla swojego zwierzchnika powstrzymaj negatywny dla niego spisek bądź działania nieprzyjaciela.
  • Opiekując się posesją swojego zwierzchnika spraw by rozkwitła i zaczęła dobrze prosperować.

Szlachcic

Nieważne jakim sposobem zostałeś szlachcicem, teraz stąpasz po wyżynach hierarchii społecznej. Tytuł szlachcica w różnych miejscach może funkcjonować inaczej, lecz zawsze sprowadza się do dobrze urodzonego, sławnego i uprzywilejowanego członka wyższej warstwy społecznej. Bycie szlachcicem zapewnia wiele korzyści, od lepszego traktowania, możliwość audiencji, posiadanie własnych ziem, aż po możliwość aktywnego uczestniczenia w polityce i kształtowania swojego kraju. Możesz przynależeć do jednego z istniejących rodów, lub założyć własny.

Wymagania: Wiedza Społeczna II; Wiedza Ogólna I; dowolna umiejętność Społeczna I; Jazda lub Tresowanie I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Społeczną lub Wiedzę Społeczną.
  • Tytuł Szlachecki – Nobil / Nobilka: Od urodzenia bądź z nadania posiadasz tytuł szlachecki Nobila lub Nobilki, dzięki któremu możesz poszczycić się nazwiskiem rodowym i herbem. Ponadto testy Kontaktów związane ze szlachetnie urodzonymi są dla ciebie ułatwione.
  • Przywileje Szlacheckie: Ludzie zakładają, że masz prawo być tam, gdzie jesteś. Ludzie niżej urodzeni będą starali się ciebie należycie ugościć i nie urazić. Ponadto możesz zapewnić sobie audiencję u lokalnego władcy czy szlachcica bez większego wysiłku czy testów Przewag Społecznych.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Zdobądź roszczenie wobec jakiegoś tytułu lub nieruchomości.
  • Znajdź wpływowego szlachcica, który będzie patronował twoim aspiracjom do szlachectwa.
  • Wypraw udane przyjęcie towarzyskie dla osób z wyższych sfer.
  • Poznaj i zastosuj w praktyce zasady etykiety (Wiedza Społeczna, Trudność 5).
  • Zatrudnij i utrzymuj sługę.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Zdobądź własne ziemie.
  • Zasłuż się osobie uprawnionej do nobilitacji innych.

Szpieg

Żyjesz jako człowiek, który zawsze trzyma się w cieniu. Twoje umiejętności ukrywania się, podsłuchiwania i zdobywania ważnych informacji spowodowały, że stałeś się wyśmienitym szpiegiem. Nieważne, czy pracujesz dla jakiegoś państwa, osoby, czy przyjmujesz zlecenia. Musisz być uważny, gdyż nie wiadomo, czy ktoś nie będzie chciał się ciebie pozbyć.

Wymagania: Dociekliwość II; Percepcja lub dowolna umiejętność Społeczna II; Ukrycie, Złodziejstwo lub Surwiwal II.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Społeczną lub Ukrycie.
  • Wielka Improwizacja: Twoje uniwersalne doświadczenie przydaje się w wielu różnych sytuacjach. Raz na Odpoczynek wykonując test dowolnej umiejętności poziomu 0, możesz ją traktować jak umiejętność 2 poziomu.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Przekonaj do współpracy informatora lub wtyczkę, który uzyska dla ciebie informacje lub zapewni ci dostęp do strzeżonego miejsca.
  • Pozyskaj ważne informacje podszywając się pod kogoś innego.
  • Sprzedaj posiadane informacje.
  • Uzyskaj cenne informacje na temat swojego celu skutecznie śledząc go i obserwując, nie dając się wykryć.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Zdobądź i wykorzystaj przeciwko wpływowej osobie lub organizacji hak lub kompromitujące materiały, aby uzyskać ich wsparcie.
  • Zinfiltruj pilnie strzeżoną organizację lub miejsce.

Uczony

Posiadasz rozległą wiedzę, która dotyka każdego zagadnienia. Jesteś autorytetem w swojej dziedzinie wiedzy. Dogłębnie studiujesz wybrane zagadnienia i wiesz na ich temat więcej niż inni ludzie.

Wymagania: dowolna Wiedza II i inna dowolna Wiedza I; Dociekliwość I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Wiedzy lub Dociekliwość.
  • Erudyta: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić test dowolnej umiejętności Wiedzy.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Zyskaj pozytywną recenzję napisanej przez ciebie pracy naukowej.
  • Zmuś oponenta do przyznania ci racji podczas dyskursu naukowego lub filozoficznego.
  • Zdobądź nowe narzędzia, materiały lub wiedzę związaną z twoją dziedziną nauki.
  • Wspomóż rozwój nauki publikując i udostępniając szeroko uzyskaną wiedzę.
  • Naucz się podstaw obcego języka z pomocą członka drużyny.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Przeprowadź badania naukowe, które doprowadzą do nowego odkrycia lub wynalazku.
  • Zostań uczniem wysoko postawionego, naukowego autorytetu, w zamian za zasługi i pomoc w jego badaniach.

Wyznawca

Twoje życie splata się mocno z boską istotą, bądź innym mistycznym bytem, którego ścieżką podążasz i której dogmaty wyznajesz. Ta więź zapewnia ci błogosławieństwa twojego patrona, dopóki nie zbaczasz z wytyczonej przez niego ścieżki.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Mistyczną lub Wiedzę Ogólną.
  • Błogosławieństwo: Posiadasz mistyczne moce, którymi obdarowuje cię obiekt twojego kultu. Konkretna natura tych mocy opisana jest na liście bogów Caerbannog.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Zwiększ kult patrona pozyskując dla niego nowych wyznawców.
  • Wspomóż współwyznawcę w potrzebie.
  • Powiększ bądź ulepsz domenę swojego patrona.
  • Poświęć coś dla swojego patrona.
  • Pozyskaj tajemną wiedzę na temat swojego patrona.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Stań w obronie patrona.
  • Wykonaj dla swojego patrona ważną misję.

Żołnierz

Posiadasz doświadczenie związane ze służbą w zorganizowanej formacji wojskowej, bądź jako strażnik czy członek służb porządkowych. Mundur służbowy jest w stanie otworzyć ci wiele drzwi, ale równie wiele może zamknąć. Niezależnie od tego, czy jesteś już w stanie spoczynku, czy dezerterem, czy działasz na podstawie rozkazu swoich przełożonych, twoje wyszkolenie i służba procentują w każdej gorącej sytuacji.

Wymagania: Dowolna Walka II; Atletyka lub Zwinność II; Jazda lub Zastraszanie I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Bojową lub Atletykę.
  • Ranga Wojskowa – Podoficer: Posiadasz rangę wojskową podoficera. Inni żołnierze będą traktować cię z należytym ci szacunkiem. Ponadto jesteś w stanie wydawać szeregowym żołnierzom rozkazy, o ile nie stoi to w sprzeczności z rozkazami innych podoficerów.
  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Zatrzymaj groźnego przestępcę lub pojmij jeńca.
  • Przestrzegaj zasad, które przyświecają twojej formacji lub mundurowi.
  • Poznaj zasady lokalnego prawa i dbaj by inni je respektowali.
  • Pokonaj kogoś w walce jeden na jeden.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Zostań odznaczony za swoje zasługi.
  • Dowodząc grupą wojowników lub drużyną wygraj trudną walkę.

Tła Frakcyjne:

Baron

Wspinasz się po szczeblach szlacheckiej kariery i dostępujesz zaszczytu stania się arystokratą najniższej rangi.

Wymagania: Tytuł Szlachecki; Wiedza Społeczna II; Wiedza Ogólna II; dowolna umiejętność Społeczna II; Jazda lub Tresowanie II.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Społeczną lub Wiedzę Społeczną.
  • Tytuł Szlachecki – Baron / Baronessa: Od urodzenia bądź z nadania posiadasz tytuł szlachecki Barona lub Baronessy, dzięki któremu możesz poszczycić się nazwiskiem rodowym i herbem. Ponadto testy Przysług związane ze szlachetnie urodzonymi są dla ciebie ułatwione.
  • Przywileje Szlacheckie: Ludzie zakładają, że masz prawo być tam, gdzie jesteś. Ludzie niżej urodzeni będą starali się ciebie należycie ugościć i nie urazić. Ponadto możesz zapewnić sobie audiencję u lokalnego władcy czy szlachcica bez większego wysiłku czy testów Przewag Społecznych.

Aspiracje: dowolne dla Teł Rycerz oraz Szlachcic.

Awans: Jeśli posiadasz Tła Szlachcic oraz Rycerz zyskujesz automatycznie:

  • Tytuł Szlachecki – Hrabia / Hrabina: Od urodzenia bądź z nadania posiadasz tytuł szlachecki Hrabiego lub Hrabiny, arystokraty średniej rangi, dzięki któremu możesz poszczycić się nazwiskiem rodowym i herbem. Ponadto testy Majątku są dla ciebie ułatwione.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Brunatny Kaptur

Brunatne Kaptury to grupa zabójców, najemników i zbirów, rekrutująca się w zasadzie wyłącznie spośród Grymowitów. Z jakiegoś powodu dążą do wymordowania magów, a czasem nawet porywają się na bogów i chramy. Byli niegdyś solą w oku Grymowickich emisariuszy, starających się naprawiać stosunki z Talmidią, po kolejnych napaściach tych „szaleńców i bandytów”. Co ciekawe są bardzo dobrze wyszkoleni i zorganizowani. Sprzęt, którym dysponują również nie należy do najtańszych. Na Niedźwiedzim Subie panuje opinia, że ta grupa musi mieć źródło dochodów spoza kraju, prawdopodobnie od Kasselan. Członkowie Brunatnych ukrywają swoją tożsamość, ale w walce są fanatyczni i zdeterminowani. Znakomita część z nich używa kuszy i toporów do rzucania. Ich znakiem rozpoznawczym (o ile chcą być rozpoznani) są skórzane maski i brunatne, lub krwawo czerwone kaptury. Wewnętrzna struktura i miejsca spotkań pozostają nieznane dla niewtajemniczonych. Odegrali znaczną rolę w Kryzysie Kości, mordując jednych z najwyżej postawionych dowódców Talmidiańskich sił. Zapisali się też krwawo w historii konfliktu, jako nie znający litości oprawcy i mordercy magów.

Wymagania: Pochodzenie (Plemiona); Walka Dystansowa II; dowolna umiejętność Fizyczna I; Zastraszanie I; Wiedza Mistyczna I; Ukrycie I.

Zyskujesz korzyści Tła Najemnik oraz:

  • Pogromca magów: Twoje niechęć do magii i nadnaturalnych mocy potrafi chronić cię przed brutalnymi wynaturzeniami. Możesz wydać 1 Rozmach, aby ułatwić sobie dowolny test obrony fizycznej przeciwko atakom i manewrom mistycznym.

Aspiracje: dowolne dla Teł Łowca oraz Najemnik.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Łowca, Najemnik lub Poszukiwacz zyskujesz automatycznie:

  • Lider Kapturów: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach organizacji. Stajesz się liderem jednej z komórek Brunatnych Kapturów. Możesz rekrutować nowych agentów i zlecać Kapturom wykonywanie misji.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Eklezjasta

Jesteś zadeklarowanym i aktywnym członkiem Eklezji. Szerzysz swoją filozofię tam, gdzie znajduje się ku temu sposobność i starasz się wyplenić świat z zabobonów, zacofania i polegania na niepewnych siłach. Starasz się zrozumieć, jak działa świat i wykorzystywać tę wiedzę do pozostawienia go w lepszym stanie, niż jest obecnie. Czujesz, że ciąży na tobie odpowiedzialność za bezpieczeństwo ludzkości, przede wszystkim zaś jego aspekt mentalny.

Wymagania: dowolna Wiedza I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Naukową lub Wiedzę Mistyczną.
  • Umysł Czysty i Własny: Twoje niechęć do magii i nadnaturalnych mocy potrafi chronić cię przed fałszywą rzeczywistością. Możesz wydać 1 Rozmach, aby ułatwić sobie dowolny test obrony mentalnej przeciwko atakom i manewrom mistycznym.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi krótkoterminowe:

  • Szukaj chętnych do poznania filozofii Eklezji i nauczaj ich.
  • Odrzuć łaskę i wsparcie boga, jeśli nie wpłynie to negatywnie na resztę drużyny.
  • Uzyskaj wsparcie lub poparcie inkwizytora lub przeora Eklezji w swoich działaniach.
  • Zniszcz trwały, magiczny przedmiot, który nie należy do żadnego z członków twojej drużyny.

Aspiracja – PRZYKŁADOWE wymogi długoterminowe – z pomocą swojej drużyny:

  • Poznaj każdy aspekt drogi Eklezji i bądź gotów przyjąć jeden z nich za swój własny.
  • Uwolnij się lub kogoś innego spod wpływu mistycznej istoty.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Medyk, Podróżnik, Sługa lub Uczony zyskujesz automatycznie:

  • Przeor Lunarium: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach Eklezji. Stajesz się przeorem jednego z Lunariów.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Herszt

Przywódca bandy rzezimieszków.

Wymagania: Tło Przestępca lub Oszust; dowolna Walka lub Złodziejstwo II; Przebiegłość II lub Ukrycie II; Zastraszanie lub Charyzma II.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Bojową lub Złodziejstwo.
  • Szef: Twój spryt, bezwzględność czy też siła sprawiły, że twoje imię jest rozpoznawane w wśród grubych ryb przestępczego półświatka. Dowodzisz własną grupą przestępczą. Zwiększ poziom swoich Agentów o 1. Ponadto możesz wykorzystywać Zastraszanie na potrzeby testów Misji.

Aspiracje: dowolne dla Teł Przestępca oraz Oszust.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Przestępca oraz Oszust zyskujesz automatycznie:

  • Król Bandytów: Twój spryt, bezwzględność i siła sprawiły, że jesteś grubą rybą przestępczego półświatka. Dowodzisz własną grupą przestępczą. Zwiększ poziom swoich Agentów o 1. Ponadto testy Misji stają się ułatwione.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Informator Róży Podróżnika

Róża Podróżnika powstała jako zrzeszenie przybytków ułatwiających życie strudzonym podróżnym. Główną siłą Róży jest informacja. Wszelkie wieści przyniesione przez odwiedzających Ostoje rozprzestrzeniają się wewnątrz Rosee z prędkością błyskawicy. Niemałe zyski, które przynosi prowadzenie lokali są niczym w porównaniu z pieniędzmi zarobionymi na sprzedaży i przesyle informacji. Jako informator Róży Podróżnika masz dostęp do jej sieci informacyjnej oraz możesz cieszyć się specjalnym traktowaniem w jej Ostojach.

Wymagania: Dociekliwość II; Percepcja II; Ukrycie, Złodziejstwo lub Surwiwal II; dowolna umiejętność Społeczna II; Jazda lub Wiedza Ogólna I.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Społeczną lub Dociekliwość.
  • Lokalna Atrakcja: patrz Tło Podróżnik.
  • Tatuaż Róży: Lewe przedramiona Informatorów Róży ozdobione są symbolem organizacji wytatuowanym alchemicznym inkaustem, które poświadczają ich członkostwo. Tatuaż taki zapewnia dostęp do wszystkich wygód Ostoi. Ponadto członkowie Róży mogą w Ostoi kupować informacje. Będąc w Ostoi możesz skorzystać z Majątku, aby wykonać test Kontaktów. Skorzystanie z Majątku w ten sposób liczy się jako skorzystanie z tej przewagi społecznej raz na Odpoczynek.

Aspiracje: dowolne dla Teł Podróżnik oraz Szpieg.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Kupiec, Poszukiwacz lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Gospodarz Ostoi: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach Róży Podróżnika. Stajesz się Gospodarzem jednej z Ostoi Róży.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Inkwizytor

Jesteś zadeklarowanym i aktywnym członkiem odłamu Eklezji zajmującego się wyszukiwaniem i tępieniem zbrodni i przejawów nieczystych mocy. Prowadzisz dochodzenia, a gdy nadchodzi czas, wydajesz wyroki.

Wymagania: Dociekliwość II; Zastraszanie II; Cecha Szczególna Śledczy.

Zyskujesz korzyści Tła Poszukiwacz oraz:

  • Majestat Prawa: Wydając 1 Rozmach możesz zwiększyć zasięg swoich mentalnych ataków i manewrów o jedną kategorię, lub rozszerzyć ich działanie na jeden dodatkowy cel który cię postrzega. Ponadto możesz wydać 1 Rozmach, by ułatwić sobie test Intuicji.

Aspiracje: dowolne dla Teł Poszukiwacz oraz Eklezjasta.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Łowca, Ochroniarz, Szpieg, Rycerz lub Żołnierz zyskujesz automatycznie:

  • Mistrz Inkwizytor: posiadasz Sygnet Ognia, uprawniający Cię do wydawania sądów i skazywania ludzi. Jego użycie musi być uzasadnione przez wykorzystanie struktur przyjaznych Eklezji. Możesz też wydawać rozkazy rycerzom Zakonu Popiołów, jeśli nie stoją one w sprzeczności z aktualnie obowiązującymi ich rozkazami.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Oficer

Dowódca sił wojskowych lub najemniczych.

Wymagania: Tło Żołnierz lub Tło Najemnik.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 poziom.
  • Limity umiejętności: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Bojową lub Charyzmę.
  • Ranga Wojskowa – Oficer: Posiadasz rangę wojskową oficera. Inni żołnierze będą traktować cię z należytym ci szacunkiem i wykonywać twoje rozkazy, o ile nie stoją one w sprzeczności z rozkazami innych oficerów. Ponadto jesteś w stanie zapewnić sobie i swojej drużynie bezpieczne schronienie w obozach i fortecach sprzymierzonych sił.
  • Głos Dowódcy: Nawet w niedoświadczonych istotach jesteś w stanie wzbudzić ducha walki. Możesz poświęcić Reakcję, aby wykonać okrzyk bojowy i zwiększyć dowolną umiejętność Walki z poziomu 0 do poziomu 2 na potrzeby jednego testu wykonywanego przez sojusznika w zasięgu średnim, który cię postrzega.

Aspiracje: dowolne dla Teł Najemnik oraz Żołnierz.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Szlachcic, Rycerz lub Buntownik zyskujesz automatycznie:

  • Ranga Wojskowa – Generał: Posiadasz rangę wojskową generała. Inni żołnierze i oficerowie będą traktować cię z należytym ci szacunkiem i wykonywać twoje rozkazy, o ile nie stoją one w sprzeczności z rozkazami innych generałów. Ponadto jesteś w stanie dokonać rekwizycji sprzętu i dóbr wojskowych od sprzymierzonych sił, o ile nie utrudni im to wykonania ich zadania.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Pirat

Wyjęty spod prawa marynarz.

Wymagania: Pochodzenie (Cosaria, Karmazynowa Zatoka, Wenguo); dowolna Walka II; dowolna umiejętność Fizyczna II; Zastraszanie II; Ukrycie I.

Zyskujesz korzyści Tła Marynarz oraz:

  • Przemytnik: Wiesz, że do każdego miejsca prowadzi wiele dróg, a granice są jedynie drobną niedogodnością (i źródłem twojego dochodu). Potrafisz zabezpieczyć podróż swoją i swojej drużyny tak, aby uniknąć rutynowych spotkań z przedstawicielami władzy i wymiaru sprawiedliwości. Ponadto Wiesz, jak przemycać kontrabandę. Wszelkie testy Ukrycia na potrzeby ukrywania broni i innych niewielkich przedmiotów przy twojej osobie są ułatwione.

Aspiracje: dowolne dla Teł Marynarz oraz Przestępca.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Marynarz, Przestępca, Podróżnik lub Najemnik zyskujesz automatycznie:

  • Kapitan Piratów: Twój spryt, bezwzględność czy też siła sprawiły, że twoje imię jest rozpoznawane w wśród grubych ryb pirackiego półświatka. Zwiększ Kontakty o 1 poziom. Ponadto jeśli korzystasz z Agentów, możesz wykorzystywać Zastraszanie na potrzeby testów misji.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Rycerz Zakonu Popiołów

Jesteś członkiem najpotężniejszego zakonu rycerskiego na Finewyrze.

Wymagania: Pochodzenie (Apolitania, Somoria, Cosaria, Plemiona, Isaliani); dowolna Walka II; Jazda I; Wiedza Ścisła lub Wiedza Mistyczna I; dowolna umiejętność Społeczna I.

Zyskujesz korzyści Tła Rycerz oraz:

  • Podstawy Alchemii: Wybierz jedną miksturę alchemiczną, będącą zdolnością Cechy Alchemik. Możesz poświęcić dwie godziny i ponieść dwukrotny jej koszt, aby ją wytworzyć.

Aspiracje: dowolne dla Teł Rycerz oraz Eklezjasta.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Adept, Szlachcic lub Uczony zyskujesz automatycznie:

  • Komtur Zakonu Popiołów: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach Zakonu Popiołów. Z Brata lub Siostry Zakonnej stajesz się Komturem jednej z siedzib Zakonu.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Strażnik Przeznaczenia

Strażnicy Przeznaczenia to członkowie tajemniczej organizacji zwącej się Opatrznością. Jej agenci zajmują się pozyskiwaniem i ochroną wiedzy tajemnej, mistycznej wiedzy, która w nieodpowiednich rękach mogłaby zagrozić bezpieczeństwu całych nacji a nawet i świata. Poza poszukiwaniami i ochroną Strażnicy podejmują się niekiedy działalności szpiegowskiej. Ich wyszkolenie i wiedza wspierane jest przez mistyczne moce.

Wymagania: Dociekliwość II; Wiedza Mistyczna II, dowolna inna Wiedza I; Mistycyzm I; Surwiwal I.

Zyskujesz korzyści Tła Poszukiwacz oraz:

  • Kontrola Przeznaczenia: Jako strażnik przeznaczenia posiadasz mistyczną, która daje ci ograniczoną możliwość manipulowania własnym czasem. Zyskujesz dwie wybrane moce Strażników. Znajdziesz je w dziale Mistycyzm.

Aspiracje: dowolne dla Teł Podróżnik oraz Poszukiwacz.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Adept, Ochroniarz, Samotnik, Uczony lub Wyznawca zyskujesz automatycznie:

  • Obrońca Przeznaczenia: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach Opatrzności. Możesz rekrutować innych Strażników. Zyskujesz też kolejną moc Strażników.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Tła Nacjowe:

Tła Nacjowe oznaczają najczęściej przynależność do jednej z Frakcji, które posiadają ogromną władzę nad nacją. Tła te wykorzystują podstawowe korzyści teł uniwersalnych, jednocześnie oferując dodatkowe korzyści i możliwość awansu. Wymagają jednak konkretnej nacji pochodzenia.

Apolitania

Partia Tysiąca Słów

Jesteś Działaczem Tysiąca Słów, frakcji nazwanej tak ze względu na przemowę, a w zasadzie zbiór postulatów i dogmatów, którym członkowie partii hołdują. Jesteś człowiekiem z ludu, solą tej ziemi, który dzięki demokracji próbuje wpłynąć na los swój i swych braci, zapewnić równy, godny byt wszystkim krajanom, wyrównać nierówności społeczne i ukrócić dominację szlachty. Walczysz o równe prawa… ale przy okazji pamiętasz też, aby próbować zdobyć lukratywną posadę i zabezpieczyć swoją przyszłość.

Wymagania: Pochodzenie (Apolitania); dowolna Walka lub Ukrycie I; Profesja I lub Przebiegłość I.

Zyskujesz korzyści Tła Buntownik, Rzemieślnik lub Sługa oraz:

  • W Grupie Siła: Twoje płomienne przemowy i zaufanie do towarzyszy procentują, gdy zagrzewasz ich do działania. Jeśli wykonujesz manewr wpływający na sojusznika, możesz rozszerzyć jego działanie na drugi cel w zasięgu.

Aspiracje: dowolne dla Teł Buntownik, Rzemieślnik oraz Sługa.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Artysta, Rzemieślnik lub Sługa zyskujesz automatycznie:

  • Lider Tysiąca Słów: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach partii. Z działacza stajesz się regionalnym liderem Tysiąca Słów. Możesz rekrutować nowych działaczy i kandydować na senatora. Ponadto zyskujesz Apolitańskie Obywatelstwo, jeśli jeszcze go nie posiadasz.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Partia Gwiezdnego Tronu

Jesteś Przyjacielem Gwiezdnego Tronu, pozostałości po Królestwie Apolitanii, której liderzy to apolitańska szlachta i arystokracja, potomkowie królów. To partia konserwatywna, o silnych korzeniach militarnych i dużych ambicjach, dobrze zaadaptowana do porządku demokratycznego. Nie liczy sobie wielu członków, ale każdy jest albo bardzo potężną i wpływową jednostką, albo takiej służy.

Wymagania: Pochodzenie (Apolitania); Wiedza Społeczna II; Wiedza Ogólna I; dowolna umiejętność Społeczna I; Jazda lub Walka Wręcz I.

Zyskujesz korzyści Tła Szlachcic lub Rycerz oraz:

  • Siła Autorytetu: Stoi za tobą dziedzictwo i historia Imperium Finiantu, więc drobne przeszkody nie mogą powstrzymać cię przed realizacją celu. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Charyzmy lub Zastraszania.

Aspiracje: dowolne dla Teł Szlachcic oraz Rycerz.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Rycerz lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Krewny Gwiezdnego Tronu: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach partii. Z Przyjaciela stajesz się Krewnym i możesz rekrutować nowych Przyjaciół a także kandydować na senatora. Ponadto zyskujesz Apolitańskie Obywatelstwo, jeśli jeszcze go nie posiadasz. Krewny Gwiezdnego Tronu jest odpowiednikiem tytułu szlacheckiego barona.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Partia Lwów

Jesteś Kompanem Lwów, wojskowej siły w senacie Apolitanii. Stanowicie mur i włócznię państwa i odpowiadacie za utrzymanie stałej armii oraz przeprowadzanie pliktów. Stoi za wami wiekowa tradycja podbojów, okupacji i zwycięstw.

Wymagania: Pochodzenie (Apolitania); Walka Bezpośrednia II; Atletyka II; Walka Dystansowa lub Wręcz I; Zwinność I; Zastraszanie I.

Zyskujesz korzyści Tła Żołnierz, Rycerz lub Ochroniarz oraz:

  • Lwia Odwaga: Przynależność do najbardziej elitarnej formacji wojskowej dodaje otuchy. Na potrzeby testów Opanowania możesz wydać dowolną liczbę Rozmachu.

Aspiracje: dowolne dla Teł Żołnierz, Rycerz oraz Ochroniarz.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Łowca, Najemnik, Rycerz lub Żołnierz zyskujesz automatycznie:

  • Lew: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojej rangi w szeregach partii. Z Kompana awansujesz na Lwa, pełnoprawnego członka frakcji. Możesz rekrutować nowych Kompanów i kandydować na senatora. Ponadto zyskujesz Apolitańskie Obywatelstwo, jeśli jeszcze go nie posiadasz.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Partia Uniwersytetu Volos

Jesteś Absolwentem Uniwersytetu Volos, najbardziej prestiżowej uczelni na świecie. Nauka i wiedza to klucz do potęgi, a wszyscy członkowie Uniwersytetu dobrze to rozumieją i przysięgają strzec jego dorobku. Jesteś piekielnie dobrze wykształcony w porównaniu z większością populacji. Uniwersytet nauczył cię, jak przetrwać nudne wykłady, pisać egzamin bez przerwy przez pięć godzin i wytrzymać spojrzenie natarczywego profesora.

Wymagania: Pochodzenie (Apolitania); Dociekliwość II; dowolna Wiedza II i inna dowolna Wiedza I; Medycyna I.

Zyskujesz korzyści Tła Uczony, Medyk lub Poszukiwacz oraz:

  • Językoznawca: Poznajesz nowy język. Ponadto jeśli masz dostęp do tekstu w obcym dla ciebie języku, oraz przykładów tłumaczeń, potrafisz przetłumaczyć cały tekst czytając go na bieżąco.

Aspiracje: dowolne dla Teł Uczony, Medyk oraz Poszukiwacz.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Artysta, Medyk, Uczony lub Poszukiwacz zyskujesz automatycznie:

  • Magister Uniwersytetu Volos: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach partii. Z Absolwenta stajesz się Magistrem Uniwersytetu Volos, pełnoprawnym członkiem frakcji. Możesz rekrutować nowych studentów i kandydować na senatora. Ponadto zyskujesz Apolitańskie Obywatelstwo, jeśli jeszcze go nie posiadasz.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Partia Złotej Drogi

Jesteś Inwestorem Złotej Drogi, partii politycznej zrzeszającej nowobogackich, kupców, zwierzchników gildii i ludzi zainteresowanych tylko swoim złotem… a więc także oszustów finansowych i manipulatorów. A w Apolitanii pieniądze to polityka. Zwyciężą ci, którzy są w stanie zręcznie balansować obiema sferami życia.

Wymagania: Pochodzenie (Apolitania); Charyzma II; Przebiegłość II; Wiedza Ścisła I; Wiedza Ogólna I.

Zyskujesz korzyści Tła Kupiec, Oszust lub Szpieg oraz:

  • Handlarz: Handel i wymiana towarów to twój żywioł. Negocjacje cenowe i targowanie się pozwalają ci osiągnąć niebotyczne zyski. Testy umiejętności Społecznych związane z targowaniem się, negocjacjami i handlem są dla ciebie ułatwione.

Aspiracje: dowolne dla Teł Kupiec, Oszust oraz Szpieg.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Kupiec, Oszust, Przestępca, Rzemieślnik lub Szpieg zyskujesz automatycznie:

  • Udziałowiec Złotej Drogi: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach partii. Z Inwestora stajesz się Udziałowcem, pełnoprawnym członkiem frakcji. Czerpiesz zyski z inwestycji czynionych przez Złotą Drogę, możesz pozyskiwać nowych inwestorów i kandydować na senatora. Ponadto zyskujesz Apolitańskie Obywatelstwo, jeśli jeszcze go nie posiadasz.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Cosaria

Familia Catalina

Przynależysz do Familii Catalina, najstarszej cosaryjskiej rodziny szlacheckiej. Ich sława wynika z wielu międzynarodowych koneksji i umów, jakie przez lata zawierali. Pojęcie honoru nie jest im obce, czym zyskują sobie szacunek obcych. Szczęśliwie częściej dotrzymują słowa, niż je łamią. Jednak na swoich ziemiach rządzą żelazną ręką i za nic mają sobie wymówki słabeuszy. Gotowi są spalić całe wsie wrogów, jeśli tylko czują, że zasługują oni na karę. Rycerski honor czyni z ciebie głupca w oczach niektórych bardziej przebiegłych Cosaryjszyków, lecz ten się śmieje, kto się śmieje ostatni.

Wymagania: Pochodzenie (Cosaria); Dowolna Walka II; Charyzma II; Wiedza Społeczna I; Jazda I.

Zyskujesz korzyści Tła Szlachcic, Rycerz lub Ochroniarz oraz:

  • Tradycje Cataliny: Kiedy otrzymujesz obrażenia, możesz wydać 2 Rozmachu, aby wykonać manewr Pełnej Obrony. Ponadto możesz poświęcić Reakcję i wydać 1 Determinacji, aby zakończyć stan Nieuwagi lub Rozkojarzenia, który na ciebie oddziałuje.

Aspiracje: dowolne dla Teł Szlachcic, Rycerz lub Ochroniarz.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Ochroniarz, Podróżnik, Poszukiwacz Rycerz lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Senior Cataliny: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w familii. Zyskujesz tytuł szlachecki barona, który może zarządzać włościami Cataliny i przyjmować do familii nowych członków.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Familia Fomora

Przynależysz do Familii Fomora, marynarzy i szkutników, których okręty stanowią postrach wszystkich okolicznych mórz. Na kontynencie mieści się zaledwie ułamek terytoriów tej rodziny. Dalekomorskie ekspedycje zaowocowały powstaniem wielu kolonii, z których napływają niewolnicy i bogactwo Fomory. Deski statku pod nogami, nic tylko błękit na horyzoncie i kordelas w bebechach każdego, kto będzie przeszkadzał ci w piciu rumu – to cechy typowego Fomorianina.

Wymagania: Pochodzenie (Cosaria); Dowolna Walka II; Atletyka lub Zwinność II; Surwiwal I; Percepcja I.

Zyskujesz korzyści Tła Marynarz, Przestępca lub Podróżnik oraz:

  • Legenda Fomory: Fomorianie to oportuniści, którzy wykorzystają każdą okazję, aby wywinąć się niebezpieczeństwu. Możesz poświęcić Reakcję i wydać 1 Rozmachu, aby wykonać manewr Wycofania. Ponadto jeśli przeciwnik jest pod wpływem stanu Nieuwaga lub Rozkojarzenie, twoje ataki przeciwko niemu są ułatwione.

Aspiracje: dowolne dla Teł Marynarz, Przestępca lub Podróżnik.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Marynarz, Najemnik, Podróżnik lub Przestępca zyskujesz automatycznie:

  • Kapitan Fomory: Zyskujesz rangę Kapitana w szeregach Fomory, co oznacza, że możesz pływać własnym statkiem i rekrutować załogę.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Familia Koviani

Ilość ponad jakość, miłość do Królowej i wieczna pogoń za bogactwem doczesnym, tak w skrócie można podsumować członka familii Koviani. Potomkowie Intisarczyków z Opalowego Imperium uczynili z Cosarii swój dom i swoją ojczyznę, nie raz udowadniając, że nic nie brakuje im w sferze zapalczywości, przebiegłości i bezwzględności do innych rodzin.

Kupić tanio, a sprzedać drogo. Albo nie kupować wcale, ale sprzedać tanio. Gdzieś w takim równaniu zawsze znajdzie się Koviani.

Wymagania: Pochodzenie (Cosaria); Charyzma lub Przebiegłość II; Wiedza Społeczna I; Wiedza Ogólna I; Profesja lub Jazda I.

Zyskujesz korzyści Tła Kupiec, Oszust lub Podróżnik oraz:

  • Złoty Zmysł: Koviani wielbią pieniądze niemal tak bardzo, jak Boginię-Królową. Sprawia to, że bardzo skutecznie się z nimi obchodzą. Wszelkie testy umiejętności Społecznych na potrzeby targowania się i handlu są dla ciebie ułatwione. Ponadto potrafisz przekupstwem dezorientować swoje ofiary. Możesz poświęcić Akcję, aby wykonać test Przebiegłości przeciwko Intuicji celu. Wynik testu oznacza siłę stanu Rozkojarzenie, który nakładasz na cel.

Aspiracje: dowolne dla Teł Kupiec, Oszust lub Podróżnik.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Kupiec, Oszust, Podróżnik, Przestępca lub Rzemieślnik zyskujesz automatycznie:

  • Senior Koviani: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w familii. Stajesz się Seniorem Koviani, który może przyjmować do Familii innych członków i zarządzać ich włościami.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Familia Morbida

Jakość ponad ilość, wysmakowanie w doborze gości i wieczna pogoń za uciechami doczesnego życia, to cel typowego Morbidy. Morbidzi uznali, że skoro i tak wszyscy umrą, to może warto się czasem przed śmiercią dobrze zabawić, dobrze najeść, a najlepiej znieczulić swoje ciało. I stali się w tym całkiem skuteczni. A żeby się nie przemęczać, skupują od Fomory niewolników i handlują nimi na całym świecie. Ktoś nie śpi, aby spać mógł ktoś. Uważają, że aby cieszyć się życiem, trzeba się upewnić, aby inni go nam zbyt szybko nie odebrali – najlepiej, żeby odbierali je naszym wrogom. Intrygi są drugą naturą Morbidy. Nie powstydziły by się ich somoriańskie rody szlacheckie czy politycy apolitańskiego senatu.

Wymagania: Pochodzenie (Cosaria); Charyzma lub Przebiegłość II; Wiedza Społeczna II; Wiedza Ogólna I; Zastraszanie lub Ukrycie I.

Zyskujesz korzyści Tła Szlachcic, Szpieg lub Medyk oraz:

  • Tatuaże Morbidy: Twoje ciało pokrywają tatuaże, które są jak klucz do zakazanych drzwi. Do testów Majątku możesz dodać bonus do umiejętności Społecznych. Reprezentuje to dostęp do różnych nielegalnych towarów, które które bez większych problemów możesz zdobyć dzięki swoim kontaktom w familii.

Aspiracje: dowolne dla Teł Szlachcic, Szpieg oraz Medyk.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Kupiec, Medyk, Poszukiwacz, Szlachcic lub Szpieg, i posiadasz obie zdolności ujęte w Rozwoju zyskujesz automatycznie:

  • Utracjusz Morbidy: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w familii. Zyskujesz tytuł szlachecki barona, który może zarządzać włościami Morbidy i przyjmować do familii nowych członków, a także brać udział w tajnych ucztach wewnętrznego kręgu familii.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Familia Rusorini

Ilość ponad jakość, pasja i wytrwałość rządzi życiem Rusoriniego. Nie ważne, czy na polu bitwy, czy na polu uprawnym, ważne, aby dawać z siebie wszystko, nie narzekać i sprostać wszelkim przeciwnościom. Rusorini nie żyje, Rusorini walczy o przetrwanie – ciągle. Jesteś zwycięzcą, albo jesteś martwy. Pośrednie stany są tylko wymówką, proszeniem się o kłopoty, albo drogą do celu. A ten najlepiej jest osiągać biorąc to, co ci się należy siłą, od tych, którzy są zbyt słabi, by tego bronić.

Wymagania: Pochodzenie (Cosaria); Charyzma lub Przebiegłość II; Wiedza Społeczna II; Wiedza Ogólna I; Zastraszanie lub Ukrycie I.

Zyskujesz korzyści Tła Najemnik, Przestępca lub Łowca oraz:

  • Nieczyste Zagranie: Rusorini wykorzysta każdą okazję, by zaszkodzić swojemu przeciwnikowi, nawet gdy ten próbuje się wycofać. Twoje ataki okazyjne są ułatwione. Ponadto, zamiast poświęcać Reakcję, możesz wykonać atak okazyjny wydając 2 Rozmachu.

Aspiracje: dowolne dla Teł Najemnik, Przestępca oraz Łowca.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Buntownik, Łowca, Najemnik, Rzemieślnik, Przestępca lub Żołnierz i zabijesz w otwartej walce innego Seniora Rusorini, zyskujesz automatycznie:

  • Senior Rusorini: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w familii. Stajesz się Seniorem Rusorini, który może przyjmować do Familii innych członków i zarządzać ich włościami, a także stać się celem wyzwania rzuconego przez innego członka Rusorini w walce o władzę.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Isaliani

Bakałarz Domu Cenzure

Przynależysz do Domu Cenzure, który zajmuje się krytyką, kontrolą i bezpieczeństwem wewnętrznym Isaliani. Twoja działalność jest kluczowa dla Isaliańskiego narodu i funkcjonowania pozostałych Domów. Dom Cenzure nie cieszy się szczególną popularnością wśród reszty Isaliańczyków ze względu na sprawowanie pieczy nad aparatem biurokratycznym państwa.

Wymagania: Pochodzenie (Isaliani); Dociekliwość II; Przebiegłość lub Zastraszanie II; Wiedza Społeczna II; Wiedza Ogólna I.

Zyskujesz korzyści Tła Buntownik, Artysta lub Szlachcic oraz:

  • Dyskutant: Nie jest ci obca intensywna wymiana poglądów. Raz na Odpoczynek możesz ułatwić sobie test umiejętności Społecznej. Ponadto jeśli otrzymujesz obrażenia mentalne, do początku twojej następnej tury pierwszy test obrony mentalnej jest dla ciebie ułatwiony.

Aspiracje: dowolne dla Teł Buntownik, Artysta oraz Szlachcic.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Artysta, Buntownik, Ochroniarz, Poszukiwacz lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Magister Domu Cenzure: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu. Zyskujesz tytuł Magistra i możliwość przyjmowania nowych Bakałarzy do Domu, a także zarządzeniem jego mieniem.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Bakałarz Domu Fundano

Przynależysz do Domu Fundano, który zajmuje się architekturą, inżynierią, rzeźbą i bankowością wszelkimi trwałymi dobrami i nieruchomościami na terenie Isaliani. Dom Fundano ceniony jest za tworzenie wspaniałych budowli i jego członkowie często zapraszani są w odległe strony świata w ramach konsultantów przy budowie i remontach pałaców i umocnień.

Wymagania: Pochodzenie (Isaliani); Wiedza Ścisła II; Dowolna umiejętność Fizyczna I; dowolna umiejętność Społeczna I; Profesja I.

Zyskujesz korzyści Tła Rzemieślnik, Artysta lub Szlachcic oraz:

  • Wyobraźnia Przestrzenna: Wśród budowli i cywilizacji czujesz się jak u siebie. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Wiedzy Ścisłej. Ponadto wszelkie testy Percepcji lub Dociekliwości wykonywane na potrzeby odnalezienia ukrytych przejść i schowków albo znalezienie słabych punktów w fortyfikacjach są dla ciebie ułatwione.

Aspiracje: dowolne dla Teł Rzemieślnik, Artysta oraz Szlachcic.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Artysta, Rzemieślnik, Kupiec, Uczony lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Magister Domu Fundano: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu. Zyskujesz tytuł Magistra i możliwość przyjmowania nowych Bakałarzy do Domu, a także zarządzeniem jego mieniem.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Bakałarz Domu Mattore

Przynależysz do Domu Mattore, który zajmuje się aktorstwem, tańcem, śpiewem, dyplomacją, szpiegostwem i wszelkimi sprawami zagranicznymi Isaliani. Dom Mattore ceniony jest przede wszystkich za rozsławianie piękna Isaliani na świecie i dbania o pozytywne relacje z każdym, kto chciałby pokusić się na bogactwa nacji.

Wymagania: Pochodzenie (Isaliani); Wiedza Społeczna II; Charyzma lub Przebiegłość II; Percepcja lub Dociekliwość II; Jazda I; Ukrycie I.

Zyskujesz korzyści Tła Szpieg, Artysta lub Szlachcic oraz:

  • Mam Od Tego Człowieka: Masz szeroką wiedzę dotyczącą przeróżnych wpływowych istot i potrafisz z łatwością nakłonić je do pomocy. Do testów Przysług lub Kontaktów możesz dodać bonus do umiejętności Społecznych.

Aspiracje: dowolne dla Teł Szpieg, Artysta oraz Szlachcic.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Artysta, Podróżnik, Poszukiwacz, Szpieg lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Magister Domu Mattore: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu. Zyskujesz tytuł Magistra i możliwość przyjmowania nowych Bakałarzy do Domu, a także zarządzeniem jego mieniem.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Bakałarz Domu Scrittore

Przynależysz do Domu Scrittore, który zajmuje się prozą, poezją, historią, zgłębianiem wiedzy i dbaniem o korespondencję. Dom Scrittore ceniony jest przede wszystkich za przygotowywanie wspaniałych poematów, które dzięki ustom bardów Domu Mattore docierają do najdalszych zakątków świata.

Wymagania: Pochodzenie (Isaliani); Wiedza Ogólna II; Charyzma II; Dociekliwość II; Wiedza Mistyczna I.

Zyskujesz korzyści Tła Uczony, Artysta lub Szlachcic oraz:

  • Znawca: Raz na Odpoczynek możesz ułatwić sobie test dowolnej umiejętności Wiedzy.

Aspiracje: dowolne dla Teł Uczony, Artysta oraz Szlachcic.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Artysta, Medyk, Poszukiwacz, Uczony lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Magister Domu Scrittore: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu. Zyskujesz tytuł Magistra i możliwość przyjmowania nowych Bakałarzy do Domu, a także zarządzeniem jego mieniem.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Kawaler/Dama Miecza

Życie Kawalerów i Dam Miecza jest spełnieniem snu o byciu rycerzem na białym koniu, pędzącym przeciw złu świata, chroniącym słabszych i potrzebujących. W innych miejscach na świecie, zwie się takie osoby błędnymi rycerzami. Faktycznie ich wyśniony ideał niewiele ma wspólnego z rzeczywistością, ale co zrodzone ze snów, samo inspiruje sny.

Wymagania: Pochodzenie (Isaliani); Walka Bezpośrednia II Charyzma lub Zastraszanie II; Wiedza Społeczna II; Wiedza Ogólna I; Jazda I.

Zyskujesz korzyści Tła Rycerz oraz:

  • Isaliańska Szermierka: Niekiedy zamiast krzywdzić, bardziej opłaca się poniżyć przeciwnika. Wykonując atak bezpośredni możesz zdecydować, że spowoduje on obrażenia mentalne.

Aspiracje: dowolne dla Teł Rycerz oraz Artysta.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Artysta, Rycerz, Ochroniarz, Podróżnik lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Tytuł Barona: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w Isaliani. Zyskujesz tytuł szlachecki barona i możliwość posiadania i zarządzania ziemiami na terenie nacji.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Somoria

Krewny Rodu Var Feris

Pochodzisz z rodu Zdrajców, którym odebrano herb i chwalebną historię. Zdradziliście, bo jesteście honorowi, bo nie wykonaliście bestialskiego rozkazu. Teraz musicie żyć po wieczność z poczuciem skazy, obśmiewani i wyszydzani. Ale przeżyjecie wszystkich oszczerców – w Waszej krwi zawarta jest długowieczność Semperów.

Wymagania: Pochodzenie (Somoria); Odporność II; dowolna Walka II; dowolna umiejętność Fizyczna II.

Zyskujesz korzyści Tła Rycerz lub Szlachcic oraz:

  • Krew Ferisa: Ferisowie są potwornie trudni do zabicia. Twoja Żywotność wzrasta o 2. Ponadto przemawia przez ciebie doświadczenie lat, które zawdzięczasz swojej długowieczności. Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną dowolną wybraną umiejętność.

Aspiracje: dowolne dla Teł Rycerz, Szlachcic oraz Buntownik.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Buntownik, Eklezjasta, Najemnik, Ochroniarz, Żołnierz, Rycerz lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Senior Ferisów: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w Rodzie. Zyskujesz tytuł szlachecki barona, który może zarządzać włościami Ferisów.
  • Żywotność: Zwiększ swoją maksymalną Żywotność o 1.

Krewny Rodu Var Vipera 

Jesteś z rodu który kwestionuje reguły, poszerza granice, zadaje najtrudniejsze pytania. Wasze w całości czarne oczy przeszywają ludzi na wylot, a Wasze motto to “Rządź żądzami!”.

Wymagania: Pochodzenie (Somoria); Przebiegłość II; Złodziejstwo II; Ukrycie II; Dociekliwość I; Percepcja I; Intuicja I.

Zyskujesz korzyści Tła Rycerz lub Szlachcic oraz:

  • Oczy Vipery: Twój wzrok jest przeszywający i nieodgadniony. Możesz wydać 1 Rozmachu, aby ułatwić sobie dowolny test Intuicji. Ponadto raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Percepcji.

Aspiracje: dowolne dla Teł Rycerz, Szlachcic oraz Oszust.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Kupiec, Łowca, Oszust, Poszukiwacz, Szpieg, Rycerz lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Senior Vipera: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w Rodzie. Zyskujesz tytuł szlachecki barona, który może zarządzać włościami Viperów.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Krewny Rodu Var Mermitz

Pochodzisz z rodziny, którą charakteryzuje nadludzki wręcz spokój i opanowanie. Nie posiadasz żadnych szczególnych fizycznych oznak swojej odmienności, ale Twój umysł z pewnością wyróżnia się na tle reszty. Wasze motto to “Kieruj prądem”.

Wymagania: Pochodzenie (Somoria); Dociekliwość II; dowolna Wiedza II; inna dowolna Wiedza II; Medycyna, Profesja lub Zwinność I.

Zyskujesz korzyści Tła Rycerz lub Szlachcic oraz:

  • Umysł Mermitza: Twoje myśli są jasne i klarowne nawet w najcięższych sytuacjach. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Opanowania.

Aspiracje: dowolne dla Teł Rycerz, Szlachcic oraz Uczony.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Eklezjasta, Medyk, Poszukiwacz, Uczony, Rycerz lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Senior Vipera: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w Rodzie. Zyskujesz tytuł szlachecki barona, który może zarządzać włościami Mermitzów.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Krewny Rodu Var Leprim

Rodzina Leprim najczęściej wiązana jest z alchemikami i naukowcami. Faktycznie, odporność tej linii na choroby, trucizny i jady węży stała się wręcz legendarna, podobnie jak ich blada, nieskazitelnie zdrowa cera.

Wymagania: Pochodzenie (Somoria); Dociekliwość II; Wiedza Ścisła II; Medycyna II; Przebiegłość I.

Zyskujesz korzyści Tła Rycerz lub Szlachcic oraz:

  • Skóra Leprimów: Posiadasz wrodzoną odporność na większość chorób, jadów i trucizn. Testy Odporności przeciwko takowym są dla ciebie ułatwione.

Aspiracje: dowolne dla Teł Rycerz, Szlachcic oraz Rzemieślnik.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Eklezjasta, Medyk, Rzemieślnik, Uczony, Rycerz lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Senior Leprimów: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w Rodzie. Zyskujesz tytuł szlachecki barona, który może zarządzać włościami Leprimów oraz zyskujesz swojego oddanego Lepriari – trędowatego sługę i szampierza, który będzie wypełniał Twoje rozkazy, w zamian za utrzymywanie jego choroby w ryzach. Statystyki Lepriari znajdziesz w Bestiariuszu.

Talmidia

Zakon Tal Apotros

Potęga jest niczym, jeśli jej nie kontrolujesz. Wiedza jest niczym, jeśli jej nie posiądziesz. Czystość osiągniesz się tylko poprzez porządek. Tylko spokój umysłu pozwala przezwyciężyć zwątpienie serca lub kaprysy ciała. Zyskujesz następujące korzyści:

Wymagania: Pochodzenie (Talmidia); Opanowanie II; Dociekliwość II; Charyzma I; Ukrycie I.

Zyskujesz korzyści Tła Adept, Ochroniarz lub Żołnierz oraz:

  • Magia Tal Apotros: Zyskujesz możliwość korzystania z magii hermetycznej. Otwierasz I pieczęć Kręgu Siły i potrafisz rzucać zaklęcia wykorzystujące jej efekty analogicznie do Maga Hermetycznego, nie ryzykując przy tym jednak Odmętu.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Łowca, Podróżnik lub Żołnierz zyskujesz automatycznie:

  • Kontrola Tal Apotros: Dzięki kontroli magii skuteczniej blokujesz zaklęcia. Rozpraszając lub kontrując magię innych istot twoje testy Walki Mistycznej i Mistycyzmu są ułatwione.

Zakon Tal Bayim

Zrozumienia szukaj w ciszy i ciemności. Zyskujesz następujące korzyści:

Wymagania: Pochodzenie (Talmidia); Intuicja II; Dociekliwość II; Przebiegłość I; Ukrycie II; Wiedza Mistyczna II;

Zyskujesz korzyści Tła Adept, Szpieg lub Poszukiwacz oraz:

  • Magia Tal Bayim: Zyskujesz możliwość korzystania z magii hermetycznej. Otwierasz I pieczęć Kręgu Wizji i potrafisz rzucać zaklęcia wykorzystujące jej efekty analogicznie do Maga Hermetycznego, nie ryzykując przy tym jednak Odmętu.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Poszukiwacz, Szpieg lub Uczony zyskujesz automatycznie:

  • Skupienie Tal Bayim: Na początku walki zwiększ swój Rozmach o 2.

Zakon Tal Chayal

Krew Chayala i jego potomków winna być czysta. Tylko ten który może być ojcem, może nieść w sobie wielkość ojców. Musi tak być, gdyż Bractwo Wojny stoi na straży Talmidii, jest jej mieczem i tarczą, ogniem i murem. Zyskujesz następujące korzyści:

Wymagania: Pochodzenie (Talmidia); Blok II; Walka Bezpośrednia II; Walka Wręcz I; Atletyka I; Jazda I.

Zyskujesz korzyści Tła Adept, Rycerz lub Żołnierz oraz:

  • Magia Tal Chayal: Zyskujesz możliwość korzystania z magii hermetycznej. Otwierasz I pieczęć Kręgu Energii i potrafisz rzucać zaklęcia wykorzystujące jej efekty analogicznie do Maga Hermetycznego, nie ryzykując przy tym jednak Odmętu.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Najemnik, Rycerz lub Żołnierz zyskujesz automatycznie:

  • Koncentracja Tal Chayal: Możesz koncentrować się na dwóch zaklęciach naraz.

Zakon Tal Chasen

Wiedza, to klucz do potęgi. Zyskujesz następujące korzyści:

Wymagania: Pochodzenie (Talmidia); Intuicja II; Percepcja II; Charyzma I; Przebiegłość I; Ukrycie I.

Zyskujesz korzyści Tła Adept, Szpieg lub Podróżnik oraz:

  • Magia Tal Chasen: Zyskujesz możliwość korzystania z magii hermetycznej. Otwierasz I pieczęć Kręgu Umysłu i potrafisz rzucać zaklęcia wykorzystujące jej efekty analogicznie do Maga Hermetycznego, nie ryzykując przy tym jednak Odmętu.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Podróżnik, Szpieg lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Wiedza Tal Chasen: Twój klasycznie wykształcony umysł pozwala ci patrzeć na świat znacznie głębiej. Stanowisz prawdziwą kopalnię wiedzy i faktów. Testy Wiedzy Ogólnej są dla ciebie ułatwione.

Zakon Tal Makom

W imię Paltira walczymy ze śmiercią. Następuje ona kiedy on tego chce, my zaś jesteśmy mu tylko narzędziem i przedłużeniem jego woli. Zyskujesz następujące korzyści:

Wymagania: Pochodzenie (Talmidia); Odporność II; Medycyna II; Atletyka lub Zwinność I; Surwiwal lub Wiedza Przyrodnicza I; Wiedza Ogólna lub Wiedza Ścisła I.

Zyskujesz korzyści Tła Adept lub Medyk oraz:

  • Magia Tal Makom: Zyskujesz możliwość korzystania z magii hermetycznej. Otwierasz I pieczęć Kręgu Zdrowia i potrafisz rzucać zaklęcia wykorzystujące jej efekty analogicznie do Maga Hermetycznego, nie ryzykując przy tym jednak Odmętu.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Medyk, Ochroniarz lub Sługa zyskujesz automatycznie:

  • Medycyna Tal Makom: Potrafisz wspierać swoje zdolności medyczne z pomocą magii. Twoje testy Medycyny stają się ułatwione.

Zakon Tal Rishon

Naszą powinnością jest służyć Talmidii, dbać o jej jedność i bezpieczeństwo. Naszym obowiązkiem jest pomagać kesem tworzyć Kamienie Ścieżki. Naszą drogą jest odnajdywanie utalentowanych i poddawanie ich próbom. Naszym narzędziem jest magia, której sekrety zgłębiamy. Zyskujesz następujące korzyści:

Wymagania: Pochodzenie (Talmidia); Koncentracja II; Wiedza Mistyczna II; Wiedza Ogólna lub Wiedza Ścisła II.

Zyskujesz korzyści Tła Adept lub Medyk oraz:

  • Magia Tal Rishon: Zyskujesz możliwość korzystania z magii hermetycznej. Otwierasz I pieczęć Kręgu Kontroli i potrafisz rzucać zaklęcia wykorzystujące jej efekty analogicznie do Maga Hermetycznego, nie ryzykując przy tym jednak Odmętu.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Rzemieślnik, Szlachcic lub Uczony zyskujesz automatycznie:

  • Oddanie Tal Rishon: Dzięki głębokiej wierze jesteś w stanie lepiej radzić sobie z Odmętem. Raz na Odpoczynek możesz otrzymać 1 obrażenie w Determinację, aby zniwelować 1 Odmęt.

Zakon Tal Riyvah

Ręce nasze rwą się do działania, wskazując drogę. Usta milczą, pozwalając krzyczeć czynom. Nogi nasze zrywają okowy, by kwitnąć mogły ciała, myśli i dusze. Zyskujesz następujące korzyści:

Wymagania: Pochodzenie (Talmidia); Opanowanie II; dowolna umiejętność w każdej kategorii umiejętności I.

Zyskujesz korzyści Tła Adept lub Buntownik oraz:

  • Magia Tal Riyvah: Zyskujesz możliwość korzystania z magii hermetycznej. Otwierasz I pieczęć dowolnego Kręgu i potrafisz rzucać zaklęcia wykorzystujące jej efekty analogicznie do Maga Hermetycznego, nie ryzykując przy tym jednak Odmętu.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Buntownik oraz dowolne inne Tło i posiadasz zdolności ujęte w Rozwoju zyskujesz automatycznie:

  • Determinacja Tal Riyvah: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę.