Tła

Tła reprezentują, kim twoja postać była, zanim rozpoczęła swoją karierę poszukiwacza przygód. Mogą też reprezentować, kim twoja postać stała się realizując tę karierę. Jest to zbiór zdolności i korzyści które wpływają na wiele aspektów postaci. Tła zapewniają ogólne benefity nadające postaci kontekst w świecie Caerbannog. Dzięki nim możesz zacząć i realizować swoją karierę poszukiwacza przygód jako Rycerz, Kupiec albo Heros.

Cele Postaci

Jedną z ważniejszych funkcji Teł jest inspirowanie graczy i mistrzów gry do  wplatania w rozgrywkę motywów, zadań i osiągnięć związanych z konkretnymi Tłami. Każde Tło zawiera przykładowe Cele, których realizacja zapewnia kilka korzyści. Przede wszystkim możesz aspirować do Teł, których nie posiadasz. Takie tło staje się wtedy twoją Aspiracją i realizacja związanych z nią Celów oznacza, że podążasz ścieżką danego Tła, aby w końcu je zyskać. Ponadto realizacja Celów pozwala też odzyskiwać wydane zasoby społeczne – realizowanie Celów oznacza, że zyskujesz nowe Kontakty, Przysługi lub Majątek, którym możesz dysponować. Wreszcie zrealizowanie każdego Celu zwiększa twój Potencjał – zgodnie z zasadą, że realizując Cele stajesz się zmianą, którą pragniesz ujrzeć w świecie.

Cele dzielą się na proste i złożone. Proste Cele można zazwyczaj spełnić dość szybko i łatwo, w obrębie jednej sceny na sesji. Złożone Cele wymagają większego wysiłku i najczęściej zaangażowania całej drużyny do pomocy, ale zapewniają dużo większe korzyści. Realizacja Celów nie jest obowiązkowa, a powiązane z nimi korzyści można też uzyskiwać na inne sposoby. Niemniej realizacja Celów jest świetnym sposobem na połączenie fabularnych osiągnięć z mechanicznymi korzyściami, a także żeby spleść to, kim postać jest z fabułą sesji. Cele są też najprostszym sposobem odzyskiwania zasobów społecznych i zyskiwania Potencjału, więc postacie, które często korzystają ze swoich społecznych możliwości lub zgłębiają tajemnice swojego Przeczucia powinny szczególnie starać się je realizować.

Aspiracje

Dzięki Aspiracjom możesz zdobyć nowe Tła – każda postać może mieć ich maksymalnie pięć, więc zdobyć w trakcie swojej kariery poszukiwacza przygód możesz najwyżej cztery nowe Tła (z jednym zaczynasz). Jednak nie jesteś w stanie realizować aspirować do czterech Teł naraz. Limit Aspiracji to dwa różne Tła, z czego jedno musi być zawsze z góry, a drugie może pozostać nieokreślone. Jeśli świadomie lub przypadkiem zrealizujesz jakiś związany z danym Tłem Cel, możesz zdecydować się do niego Aspirować, mając już ten pierwszy krok  za sobą.

Aspirując do Tła próbujesz zrealizować jego trzy dowolne Cele proste, lub jeden Cel złożony. Pamiętaj, że Cele te mogą pochodzić bezpośredniego z przykładów opisanych w każdym z Teł, albo mogą zostać wymyślone wspólnie z mistrzem gry i drużyną, tak, aby jak najlepiej pasowały do rozgrywanej przez Was fabuły. Pomyślna realizacja trzech Celów prostych lub jednego złożonego oraz spełnianie wszelkich wymagań danego Tła oznacza, że automatycznie się je zyskuje, wraz z powiązanymi korzyściami.

W obrębie drużyny różne postacie mogą aspirować do tych samych Teł, ale nie mogą one spełniać tych samych wymogów w tych samych okolicznościach. Najłatwiej uniknąć takich sytuacji określając różne wymogi dla postaci aspirujących do tego samego Tła.

Wyjątkami są Tła Heros i Pusty – nie można do nich aspirować, można je wybrać tylko podczas tworzenia postaci, gdyż reprezentują mistyczne pochodzenie postaci.

Odzyskiwanie Zasobów Społecznych

Za każdym razem, gdy realizujesz Cel, odzyskujesz zasoby społeczne i możesz je wykorzystać do uzupełnienia dowolnej puli, z której zasoby zostały wcześniej wydane. Cele proste pozwalają odzyskać 2 punkty zasobów, a cele złożone 6 punktów. Pamiętaj, że realizacja Celów to nie jedyny sposób odzyskiwania zasobów społecznych – patrz rozdział Zasoby Społeczne w Mechanice.

Zyskiwanie Potencjału

Za każdym razem, gdy realizujesz Cel, zyskujesz Niespełniony Potencjał. Cele proste zapewniają 2 punkty Niespełnionego Potencjału, a Cele złożone 6 punktów. Pamiętaj, że realizacja Celów to nie jedyny sposób uzyskiwania Potencjału – patrz rozdział Potencjał w Mechanice.

Cele Postaci – wskazówki

Cele podane przy każdym Tle są jedynie przykładowe i reprezentują skalę przedsięwzięć, którym trzeba sprostać, aby móc uzyskać dane Tło, odzyskiwać zasoby i zyskiwać Potencjał. Możesz wraz z MG wymyślić własne cele, bardziej pasujące do twojej postaci lub fabuły. Jeśli potrzebujesz inspiracji, porozmawiajcie o tym wspólnie, całą drużyną. Przy odrobinie wyobraźni możliwe jest aspirowanie do dowolnego Tła niezależnie od okoliczności w których znajduje się postać.

Schemat Tła

Opis Tła.

Wymagania: Wszelkie (poza Aspiracjami) warunki niezbędne do pozyskania danego Tła, niezależnie od tego, z jakiego źródła się je zdobywa. Niektóre Tła nie posiadają wymagań.

Zyskujesz: Korzyści, które otrzymujesz w momencie uzyskania Tła.

  • Biegłości: Tła determinują, które umiejętności możesz rozwinąć ponad drugi poziom, zarówno podczas tworzenia postaci, jak i później w trakcie rozwoju postaci. Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność spośród tych wskazanych w danym Tle.
  • Zasoby Społeczne: Większość Teł zwiększa jedną z Przewag Społecznych.
  • Korzyści: Jedna lub więcej zdolność, którą uzyskujesz wchodząc w posiadanie Tła.

Cele Proste: Lista przykładowych wymagań fabularnych, które musisz spełnić, aby wejść w posiadanie danego Tła, odzyskać zasoby społeczne i zyskać Potencjał.

  • Musisz spełnić co najmniej trzy cele proste, aby realizować aspirację i zyskać dane Tło (przy jednoczesnym spełnieniu wymagań Tła).
  • Każdy zrealizowany Cel prosty uzupełnia 2 wydane zasoby społeczne.
  • Każdy zrealizowany Cel prosty zwiększa twój Niespełniony Potencjał o 2.

Cele złożone: Trudniejsze do spełnienia wymogi fabularne wymagające poświęcenia czasu, wysiłku i pomocy całej drużyny.

  • Spełnienie jednego celu złożonego oznacza zrealizowanie aspiracji i uzyskanie danego Tła (przy jednoczesnym spełnieniu wymagań Tła).
  • Każdy zrealizowany Cel złożony uzupełnia 6 wydanych zasobów społecznych.
  • Każdy zrealizowany Cel złożony zwiększa twój Niespełniony Potencjał o 6.

Awans: Awans oznacza, osiągnięcie poziomu zaawansowanego, niemal mistrzowskiego, w danym Tle. Po spełnieniu określonych warunków, takich posiadanie innych Teł czy odpowiedniej liczby Cech Szczególnych, zyskujesz automatycznie korzyści opisane w Awansie.

Tła Uniwersalne

Tła uniwersalne może posiadać każdy, niezależnie od przynależności frakcyjnej.

Adept

Wymagania: Walka Mistyczna, Mistycyzm lub Rytuały I.

Masz za sobą lata nauki pod okiem nauczyciela, mistrza bądź duchowego przewodnika. Twoje szkolenie koncentrowało się głównie na zgłębianiu mistycznej wiedzy i możliwości, jakie nadnaturalne moce mogą zapewnić śmiertelnikom. Twoja wiedza wymaga uzupełnienia doświadczeniem, toteż twoi przełożeni gotowi są postawić cię przez sprawdzianem praktycznym.

Zyskujesz:

  • Mistyczny Trening: Rygorystyczny trening sprawił, że jesteś w stanie błyskawicznie korzystać ze swojej wiedzy, aby identyfikować mistyczne zagrożenia. Gdy istota w średnim zasięgu rzuca zaklęcie, możesz poświęcić Reakcję, aby wykonać test Wiedzy Mistycznej o Trudności równej mocy zaklęcia. Jeśli znasz, dokładnie identyfikujesz rzucane zaklęcie. Ponadto jeśli posiadasz próbkę lub fragment ciała pochodzący od dowolnej mistycznej istoty, możesz poświęcić minutę na proste badania, by określić jej rodzaj, naturę i relatywną potęgę.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w Mistycyzmie, Walce Mistycznej, Rytuałach lub w Wiedzy Mistycznej.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 2 i Kontakty o 1.

Cele proste (przykładowe):

  • Skutecznie wykorzystaj swoją wiedzę w praktyce.
  • Dostosuj swoje przekonania do zastanej rzeczywistości lub zmień rzeczywistość tak, aby zgadzała się z twoimi przekonaniami.
  • Uzyskaj nowych popleczników dla swojej sprawy.
  • Wesprzyj działalność swoich przełożonych.

Cele złożone (przykładowe):

  • Wykonaj misję dla swego przełożonego.
  • Ukończ nauki u wyjątkowego nauczyciela.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne mistyczne lub mentalne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Mistyczny Talent: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Mistycyzmu, Rytuałów, Walki Mistycznej lub Wiedzy Mistycznej, o ile posiadasz w nich biegłość.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 i Kontakty o 1.

Artysta

Wymagania: Charyzma, Przebiegłość lub Wiedza Społeczna I.

Twórz, baw się, śpiewaj, tańcz. Którąkolwiek drogą podążasz, zwyczajne, pozbawione fantazji życie wydaje ci się trywialne. Służysz sztuce, która mimo iż bywa kapryśną panią, sprawia, że masz po co istnieć. Może cechować cię odrobiną ekstrawagancji, lecz przecież wiadomo, że artystom wolno więcej. Jeśli masz szczęście, to znajdujesz pod opieką zamożnego mecenasa, a jeśli nie? Cóż, zapewne klepiesz biedę i marzysz o zdobyciu takiego wsparcia.

Zyskujesz:

  • Wsparcie Gildii Artystycznej: Należysz do artystycznej gildii, która dostarcza ci podstawowego wsparcia tam, gdzie sięgają jej wpływy. Gildia opłaca twoje utrzymanie na swoim terenie i dostarcza ci najbardziej podstawowe narzędzia i materiały. Ponadto gildia będzie chronić twoje dobre imię i reprezentować cię przed wymiarem sprawiedliwości. Co więcej, działając za pośrednictwem twojej gildii wydając przynajmniej jedne Kontakty lub Przysługi zwiększ wydaną wartość o jeden za darmo.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Społecznej lub w jednej z Profesji: Ekspresja, Konceptualizacja lub Rzemieślnik.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 2 i Majątek o 1.

Cele proste (przykładowe):

  • Stwórz dzieło sztuki i wzbogać się sprzedając je.
  • Uzyskaj przychylną recenzję krytyka sztuki.
  • Zdobądź nowe narzędzia, materiały lub wiedzę związaną z twoją dziedziną sztuki.
  • Wystaw swoje dzieła na aukcji lub w przestrzeni, w której obracają się wysoko postawieni ludzie i koneserzy sztuki.

Cele złożone (przykładowe):

  • Zyskaj wsparcie potężnego i wpływowego mecenasa bądź patronat mistrza.
  • Stwórz dzieło tak piękne, wspaniałe i ważne, że twoja sława zacznie cię wyprzedzać.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne mentalne lub społeczne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Artystyczny Talent: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Profesji.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2.

Buntownik

Wymagania: dowolna Walka lub Ukrycie I; Surwiwal I lub Przebiegłość I.

Całe życie opierasz się ideom, bądź autorytetom, które chcą wprowadzać niepotrzebne twoim zdaniem zmiany. Może walczysz o wolność, może o równość, a może twoi oponenci widzą w tobie po prostu terrorystę. Tak czy siak wyraźnie opowiadasz się po pewnej stronie konfliktu i nie odpuszczasz nawet pomimo przeważających sił przeciwników. Oddajesz się Sprawie, którą możesz określić samodzielnie, bądź wynika ona z okoliczności twojego życia.

Zyskujesz:

  • Buntownik z Wyboru: Masz dar do przekonywania ludzi do swojej sprawy. Wszelkie testy umiejętności Społecznych związane z agitacją, podżeganiem i rekrutacją popleczników są dla ciebie ułatwione. Ponadto raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Ukrycia wykonywany przeciwko przedstawicielom władzy lub podczas ucieczki przed pościgiem.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej Walce lub w Ukryciu.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 2 i Kontakty o 1.

Cele proste (przykładowe):

  • Stań w obronie uciśnionych przeciwko przeważającym siłom.
  • Skompromituj swoich oponentów za pomocą legalnych środków.
  • Uzyskaj poparcie dla swoich działań wpływowej osoby, organizacji bądź społeczności.
  • Opowiedz się po przegrywającej stronie konfliktu.

Cele złożone (przykładowe):

  • Obal rządy lub ukróć działalność potężnego podmiotu nadużywającego swojej władzy.
  • Przeprowadź udaną rewoltę.
  • Dzięki swoim staraniom zmień ważną decyzję przedstawicieli władzy.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne bojowe lub społeczne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Bojowy: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test umiejętności Walki.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 i Kontakty o 1.

Heros

Wymagania: Mistycyzm lub Walka Mistyczna I; Wiedza Mistyczna I.

Twoje życie zaczęło się inaczej, niż życie ludzi. Jesteś stworzeniem magii, przyobleczonym w kształt przez wielokrotnie potężniejsze siły rządzące światem. Jesteś związany z konkretnym elementem rzeczywistości, i bardzo ważnym dla Ciebie jest, by jak najwięcej ludzi również z nim Cię wiązało. Od tego w dużej mierze zależy czy przetrwasz..

Zyskujesz:

  • Nieludzkość: Nie starzejesz się, Twoje ciało jest powłoką, której zniszczenie masz szansę przetrwać. Twoja maksymalna Żywotność zwiększa się o 2. Wybierz jeden efekt należący do znanego Ci kręgu. Możesz go używać jako zaklęcia, zgodnie ze standardowymi zasadami rzucania zaklęć.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w Walce Mistycznej, Mistycyzmie lub Wiedzy Mistycznej.
  • Domena/Potencjał: Zyskujesz 1 domenę.

Cele proste (przykładowe):

  • Zyskaj rozpoznawalność jako heros swojej domeny.
  • Odbierz hołd od niewielkiej grupy ludzi.
  • Odeprzyj, lub przegoń innego, wrogiego Ci herosa.
  • Zyskaj boskiego, silniejszego protektora.

Cele złożone (przykładowe):

  • Stwórz rytuały i treść dla swoich wyznawców, które pozwolą im oddawać Ci cześć.
  • Zapanuj nad innym herosem i jego domeną – przez pochłonięcie go, lub hołd.

Awans (jeśli posiadasz w 25 punktów Domeny):

  • Siła Domeny: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test umiejętności Mistycyzmu.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 i Kontakty o 1.

Kupiec

Wymagania: Charyzma lub Przebiegłość I; Wiedza Ścisła I lub Wiedza Ogólna I.

Pieniądze do ciebie mówią, złoto co ciebie śpiewa, kamienie szlachetne krzyczą. Posiadasz żyłkę do interesów i powiększania swojego majątku ciężkim, a być może też uczciwym, kupieckim rzemiosłem. Znasz się na cenach towarów, wiesz co gdzie można dostać i gdzie najlepiej sprzedać. Obrót towarami jest dla ciebie równie naturalny jak oddychanie.

Zyskujesz:

  • Wsparcie Gildii Kupieckiej: Praktycznie wszędzie posiadasz „przyjaciół”. Możesz nie znać ich osobiście, ale ludzie noszący symbol gildii zwykle nie oszukują się wzajemnie. Gildia opłaca twoje utrzymanie na swoim terenie i zapewnia łatwiejszy dostęp do przedmiotów dobrej i mistrzowskiej jakości. Ponadto gildia będzie chronić twoje dobre imię i reprezentować cię przed wymiarem sprawiedliwości. Co więcej, działając za pośrednictwem twojej gildii wydając co najmniej 2 Majątku zyskujesz 1 Majątku z powrotem.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Społecznej lub w Profesji Ekonomia.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2 i Kontakty o 1.

Cele proste (przykładowe):

  • Bezpiecznie przetransportuj wartościowe towary pomiędzy odległymi miejscami.
  • Dokonaj właściwej wyceny rzadkiego towaru.
  • Pośrednicz w zawarciu korzystnej dla obu stron umowy handlowej. Jedną ze stron może być członek twojej drużyny.
  • Zyskaj wsparcie zamożnych inwestorów lub gildii kupieckiej.

Cele złożone (przykładowe):

  • Znacząco wzbogać się na handlu.
  • Legalnymi środkami wykończ lub wykup konkurencję.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne mentalne lub społeczne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Społeczny: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test umiejętności Społecznej.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2 i Kontakty o 1.

Marynarz

Wymagania: Surwiwal I; dowolna umiejętność Fizyczna I.

Liny, węzły, statki, łodzie i okręty, a nawet pogoda, nie stanowią żadnych tajemnic dla takiego wilka morskiego. Niezależnie od tego, czy jesteś piratem, kupcem, czy podróżnikiem, statek to twój drugi dom, a rzeki, morza i oceany to twoja miłość.

Zyskujesz:

  • Morski Podróżnik: Pływanie statkiem, żegluga, omijanie mielizn, walka ze sztormem, wszystko masz w małym palcu. Twoje kontakty pozwalają ci z łatwością organizować wodną przeprawę. Możesz zyskać darmowy transport drogą wodną dla siebie i swojej drużyny w zamian za pomoc załodze podczas podróży. Ponadto na terenie portów wydając co najmniej 2 Kontakty zyskujesz 1 Kontakt z powrotem.. Co więcej, jako doświadczony marynarz możesz wybrać jedną specjalizację:
  • Nawigator: Zawsze wiesz, gdzie jest północ, bez kłopotu odczytujesz mapy, posługujesz się sprzętem nawigacyjnym i potrafisz określać swoją pozycję za pomocą gwiazd i słońca. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Percepcji.
  • Intendent: Doskonale wiesz, jak zabezpieczyć zapasy i przygotować się do dalekiej podróży. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Surwiwalu.
  • Bosman: Wiesz, jak optymalnie rozstawić ludzi, wydać odpowiednie rozkazy i przygotować statek do walki. Będąc na jednostce pływającej możesz poświęcić Reakcję i wydać 1 Rozmach, aby umożliwić sojusznikowi w bliskim zasięgu, który cię postrzega przerzucenie dowolnego testu.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Fizycznej, Surwiwalu lub Profesji Marynarstwo.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 2 i Majątek o 1.

Cele proste (przykładowe):

  • Podczas sztormu przyczyń się do zachowania bezpieczeństwa statku.
  • Przetrwaj morską potyczkę.
  • Uratuj topiącą się istotę.
  • Skonstruuj własną tratwę bądź łódkę i wykorzystaj do podróży.

Cele złożone (przykładowe):

  • Ukończ bezpiecznie daleką podróż drogą morską, pokonując po drodze wszelkie przeciwności losu.
  • Weź udział w bitwie morskiej i dokonaj udanego abordażu jednostki przeciwnika.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne bojowe lub fizyczne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Fizyczny: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test umiejętności Fizycznej.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 i Majątek o 1.

Łowca

Wymagania: Surwiwal II; dowolna umiejętność Walki I.

Niezależnie od tego, czy jesteś łowcą nagród, łowcą głów, czy po prostu zwykłym myśliwym, masz naturalnie wyostrzone zmysły i talent do tropienia zwierzyny. Kiedy wpadniesz na czyjś trop, niełatwo będzie mu przed tobą zbiec. Żyjesz, by polować.

Zyskujesz:

  • Znane Ścieżki: Jeśli poruszasz się znanym ci traktem, testy Percepcji związane z wykrywaniem zagrożeń i zasadzek są dla ciebie ułatwione. Ponadto jesteś w stanie mitygować utrudnienia podróży. Ty i twoja drużyna jesteście w stanie ignorować albo trudności terenowe albo pogodowe. Co więcej, jeśli okolica na to pozwala, nie masz problemu ze znajdywaniem w dzikich rejonach świeżej wody i pożywienia dla siebie i swojej drużyny.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Praktycznej lub Walce Dystansowej.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2 i Przysługi o 1.

Cele proste (przykładowe):

  • Wytrop zbiega, zwierzynę, bądź zaginioną osobę w niesprzyjających warunkach.
  • Przygotuj pułapkę, w którą wpadnie twoja ofiara.
  • Uzyskaj trofeum bądź dowód schwytania twojej ofiary.
  • Uzyskaj przynajmniej 6 sukcesów w teście ataku lub manewru przeciwko swojej ofierze.

Cele złożone (przykładowe):

  • Dosłownie lub metaforycznie upoluj grubego zwierza, na którego wystawione było zlecenie.
  • Zaplanuj i przeprowadź udaną zasadzkę.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne bojowe lub mentalne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Łowczego: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Surwiwalu.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 i Przysługi o 1.

Najemnik

Wymagania: Dowolna umiejętność Walki I; dowolna umiejętność Fizyczna I; Zastraszanie, Ukrycie lub Jazda I.

Pracujesz w trudnym fachu najemnika i toczysz życie pełne okazji na szybki zarobek, ale również na szybką śmierć. Walka jest twoim źródłem dochodu oraz codziennością.

Zyskujesz:

  • Najemniczy Fach: Każdy najemnik, który pragnie przeżyć swe pierwsze zlecenie musi umieć sprawnie oceniać ryzyko oraz ludzi z którymi współpracuje. Twoje doświadczenie i obycie pozwala ci wykonywać ułatwione testy Wiedzy Ogólnej, aby uzyskać informacje na temat twojego zleceniodawcy lub kompanii najemniczych. Pierwszy i każde kolejne dwa sukcesy pozwalają ci uzyskać jedną z następujących informacji: ogólną liczbę podwładnych; przełożonych; rywali lub wrogów; zakres wpływów. Ponadto twoje testy Intuicji są ułatwione przeciwko twojemu zleceniodawcy.
  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Walki lub Zastraszaniu.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 poziom.

Cele proste (przykładowe):

  • Pokonaj kogoś w walce wyłącznie dla pieniędzy.
  • Wykonaj zlecenie wyłącznie dla pieniędzy.
  • Znajdź pracodawcę, który będzie miał dla ciebie zlecenia, wikt i opierunek.

Cele złożone (przykładowe):

  • Zaplanuj i przeprowadź skuteczną akcję najemniczą.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne bojowe lub fizyczne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Bojowy: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test umiejętności Walki.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 poziom.

Ochroniarz

Wymagania: dowolna umiejętność Walki I; dowolna umiejętność Fizyczna I.

Wiąże cię przysięga lub kontrakt ochrony konkretnego miejsca przedmiotu lub osoby. Nawet jeżeli będzie to wymagało od ciebie poświęceń, stawiasz dobro celu ponad swoje. Cechuje cię oddanie sprawie i chęć obrony tego, co dla ciebie (lub kogoś innego) cenne. Twoi towarzysze wiedzą, że mogą na tobie polegać i że pójdziesz za nimi w ogień.

Zyskujesz:

  • Zasłona: Poświęcając Reakcję możesz przyjąć na siebie atak fizyczny skierowany w cel znajdujący się twoim w bezpośrednim zasięgu.
  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Fizycznej lub w Walce Wręcz.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 2.

Cele proste (przykładowe):

  • Pomóż nieprzytomnemu towarzyszowi odzyskać przytomność podczas walki.
  • Ryzykuj życiem, przyjmij na siebie cios, bądź padnij nieprzytomny w czyjejś obronie.
  • Nie korzystając z przemocy rozładuj niebezpieczną sytuację.
  • Stań w czyjejś obronie pomimo przeważających sił przeciwnika.

Cele złożone (przykładowe):

  • Przeprowadź skuteczną ochronę celu, który znajduje się w stanie bezpośredniego zagrożenia.
  • Uratuj życie innej istoty.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne bojowe lub fizyczne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Obronny: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test obrony fizycznej.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 i Kontakty o 1.

Oszust

Wymagania: Przebiegłość II; Złodziejstwo I; Ukrycie I.

Żyjesz z naciągania i oszukiwania innych ludzi. Nie starasz się imać uczciwej pracy, gdyż uważasz ją za stratę czasu. Po co się wysilać skoro możesz pożyczyć sobie wysiłek innych? Przekręty wszelkiego rodzaju, pobranie drobnego haraczu dla potrzeb lokalnej gospodarki czy podszywanie się za kogoś są jednymi z nielicznych czynności, które wykonujesz by każdemu żyło się dobrze, a Tobie przede wszystkim. Cenisz sobie swoją osobistą wolność.

Zyskujesz:

  • Żmijowy Język: Dopóki nie kłamiesz, tylko przekazujesz techniczną prawdę, testy Przebiegłości są dla ciebie ułatwione. Ponadto kiedy podszywasz się pod kogoś innego możesz poświęcić 1 Determinacji, aby utrudnić test Intuicji postrzeganej istoty, która próbuje ustalić twoją prawdziwą tożsamość.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Społecznej lub Złodziejstwie.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 2 i Majątek o 1.

Cele proste (przykładowe):

  • Dokonaj drobnego przekrętu ulicznego, wzbogać się na tym i nie daj się złapać.
  • Wyłgaj się z przestępstwa.
  • Dokonaj znaczącej kradzieży kieszonkowej.
  • Ograj kogoś spoza drużyny w grze hazardowej z pomocą oszustwa.
  • Kup lub sprzedaj nielegalne dobra bądź usługi na czarnym rynku.

Cele złożone (przykładowe):

  • Nakłoń wpływową osobę bądź organizację do działania, na których wy skorzystacie, a oni stracą.
  • Dokonaj przekrętu, który zostanie zapamiętany na długo.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne mentalne lub społeczne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Społeczny: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test umiejętności Społecznej.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 i Majątek o 1.

Podróżnik

Wymagania: Wiedza Przyrodnicza I; Surwiwal I; Jazda lub Wiedza Ogólna I.

Jesteś wędrowcem, obieżyświatem, przewodnikiem i odkrywcą. Nie straszne ci niewygody podróży ani przebywania z dala od domu. Być może nie ma nawet miejsca, które określasz swoim domem, bo zamiast tego wolisz być w ciągłej podróży. Ciągnie cię w nieznane, jesteś gotów wytyczać nowe ścieżki i docierać tam, gdzie stanęła jeszcze ludzka stopa.

Zyskujesz:

  • Lokalna Atrakcja: Jeśli znajdujesz się poza nacją swojego pochodzenia, koncentrujesz na sobie uwagę osób postronnych. czy to przez posiadanie obcego akcentu, czy przez nietypowe odzienie, maniery, albo zwyczaje. Pozwala ci to z łatwością nawiązywać z nimi znajomości – poza nacją twojego pochodzenia wydając co najmniej 2 Kontakty zyskujesz 1 Kontakty z powrotem.. Ponadto potrafisz przyciągać uwagę widowni swoimi opowieściami. Gdy przynajmniej przez minutę opowiadasz o swoich przygodach i podróżach, wykonaj test Charyzmy lub Przebiegłości przeciwko Intuicji słuchaczy, którzy cię postrzegają w średnim zasięgu. Zdany test oznacza, że skupiasz na sobie ich uwagę i dopóki kontynuujesz swoją opowieść, słuchacze mają utrudnione testy Percepcji, Intuicji i Koncentracji.
  • Biegłości: Zwiększ biegłość w dowolnej umiejętności Fizycznej, Surwiwal lub w Profesji Marynarstwo.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 3 poziomy.

Cele proste (przykładowe):

  • Pomóż członkom swojej drużyny bezpiecznie pokonać trudny odcinek drogi, np. rzekę, górę, rozpadlinę itp.
  • Zbadaj nowe miejsce i naucz się po nim skutecznie poruszać i nawigować.
  • Odnajdź drogę po zgubieniu się.
  • Naucz się podstaw obcego języka.

Cele złożone (przykładowe):

  • Zbadaj sekret lub zweryfikuj plotki na temat tajemniczego miejsca, zjawisk lub istot.
  • Odbądź i przetrwaj długą i niebezpieczną podróż co najmniej na inny kontynent.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne mentalne lub fizyczne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Podróżniczy: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Surwiwalu.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 2 poziomy.

Poszukiwacz

Wymagania: Percepcja I lub Dociekliwość I; Surwiwal I.

Twoim talentem jest odnajdywanie zagubionych rzeczy i osób, które nie chcą być znalezione. Pomagasz innym znaleźć sens tam, gdzie inni widzą tylko przypadki. Bez znaczenia jest, czy poszukujesz dla własnego zysku, czy dobra ogółu – jesteś w tym dobry i ludzie zwracają się do ciebie z prośbami o pomoc.

Zyskujesz:

  • Przenikliwy Wzrok: Masz oko do dostrzegania tego, co ukryte. Twoje testy Percepcji na potrzeby dostrzegania ukrytych istot lub obiektów są ułatwione. Ponadto dbasz o to, aby twoi towarzysze nie dali się zbyt łatwo omamić albo zaskoczyć. Możesz poświęcić Reakcję, aby ułatwić test Intuicji sojusznika znajdującego się w bliskim zasięgu.
  • Biegłości: Zyskujesz Biegłość w dowolnej umiejętności Praktycznej lub w Jeździe.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 i Majątek o 1.

Cele proste (przykładowe):

  • Uzyskaj cenne informacje na temat podejrzanego skutecznie śledząc go i obserwując, nie dając się wykryć.
  • Zdobądź dowody winy przestępstwa i przedstaw je przedstawicielowi wymiaru sprawiedliwości.
  • Skutecznie przejrzyj próbę okłamania Cię.

Cele złożone (przykładowe):

  • Rozwiąż trudną sprawę kryminalną.
  • Odkryj sekret potężnej i wpływowej istoty.
  • Odnajdź zaginioną osobę lub przedmiot, albo poszukiwanego kryminalistę, dzięki zbieraniu zeznań świadków, poszlak i dowodów.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne mentalne lub społeczne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Poszukiwawczy: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Percepcji lub Dociekliwości.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 i Majątek o 1.

Przestępca

Wymagania: Złodziejstwo I; Przebiegłość I; dowolna Walka lub Ukrycie I.

Zasady i reguły to dla ciebie tylko sugestie. Nieważne czym dokładnie się zajmujesz, na pewno nie jest to legalne lub zgodne z prawem. Nie oglądasz się za siebie, tylko kroczysz pewnie ścieżką występku. Utrudniając życie uczciwym ludziom jesteś w stanie czerpać korzyści z ich cierpienia. Życie na marginesie wykształciło u ciebie spryt i zaradność. Nie masz oporów moralnych przed bijatyką czy kradzieżą.

Zyskujesz:

  • Znajomości W Półświatku: Posiadasz kilka znajomych przestępców i oszustów, na których możesz polegać, wszak istnieje coś takiego jak honor wśród złodziei. Wiesz jak sprawnie i szybko wymieniać się informacjami z twoimi kontaktami, nawet na dalekie odległości. Masz dostęp do lokalnych posłańców, karawan i przekupnych żeglarzy, którzy przetransportują dla ciebie wiadomości i drobne przesyłki. Ponadto działając w półświatku wydając co najmniej 2 Kontakty zyskujesz 1 Kontakty z powrotem..
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Precyzyjnej lub Przebiegłości.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 2 i Majątek o 1.

Cele proste (przykładowe):

  • Dokonaj zuchwałej kradzieży kieszonkowej.
  • Dokonaj udanej transakcji nielegalnymi dobrami bądź usługami na czarnym rynku.
  • Otwórz skomplikowany zamek, aby dostać się do ważnego miejsca.
  • Wymuś haracz.
  • Zmuś kogoś do oddania ci swoich dóbr jedynie za pomocą zastraszenia i twojej reputacji.

Cele złożone (przykładowe):

  • Dokonaj zuchwałego przestępstwa i nie daj się złapać, ani wykryć, zyskując tym samym renomę profesjonalnego i dyskretnego w środowisku przestępczym.
  • Dokonaj zuchwałego przestępstwa, o które wszyscy będą cię podejrzewać, ale nikt nie będzie w stanie udowodnić ci winy, zyskując tym samym renomę zuchwałego i brawurowego w środowisku przestępczym.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne mentalne lub fizyczne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Złodziejski: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Złodziejstwa.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 i Przysługi o 1.

Rycerz

Wymagania: Pochodzenie (Apolitania, Somoria, Cosaria, Plemiona, Isaliani, Opalowe Imperium); dowolna Walka II; Jazda I; dowolna umiejętność Społeczna I.

Jesteś przedstawicielem wyższej klasy społecznej feudalnej nacji. Posiadasz tytuł rycerza lub jego odpowiednik w swoich stronach. Twoje życie polega na dążeniu do pewnego ideału, ale twoim celem może też być ochrona systemu, który zapewnia ci władzę i majątek.

Zyskujesz:

  • Tytuł Szlachecki – Kawaler / Dama: Od urodzenia bądź z nadania posiadasz tytuł szlachecki Kawalera / Damy, dzięki któremu możesz poszczycić się nazwiskiem rodowym i herbem. Korzystając z Kontaktów wobec szlachty, możesz wykorzystać rodzinne koneksje by podnieść poziom wydanych Kontaktów o 2. Każde użycie tej zdolności poza pierwszym kosztuje 1 Determinacji.
  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Walki lub w Jeździe.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2 i Przysługi o 1.

Cele proste (przykładowe):

  • Stocz zwycięski, honorowy pojedynek z rycerzem.
  • Stań w obronie niewinnej istoty w potrzebie przeciwko dużym trudnościom bądź przeważającym siłom.
  • Sporządź własny kodeks honorowy, lub zaadoptuj już istniejący i wypełniaj jego postanowienia, dając przykład innym.
  • Zatrudnij giermka.

Cele złożone (przykładowe):

  • Nie porzucając zasad swego kodeksu przeżyj historię o której długo krążyć będą opowieści.
  • Wesprzyj swojego potencjalnego seniora w jego wysiłkach.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne bojowe lub społeczne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Bojowy: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test umiejętności Walki.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 2.

Rzemieślnik

Wymagania: dowolna Wiedza I.

Cenisz sobie solidną i stałą pracę. Wiesz, że wykonywane przez ciebie rzeczy są potrzebne i praktyczne, a obserwowanie ich w codziennym użyciu sprawia ci satysfakcję. Przywykłeś do precyzyjnej i nieraz ciężkiej roboty. Orientujesz się nieco w ekonomii i prawach handlowych. Musisz liczyć się z faktem, że niemal zawsze będziesz mieć konkurencję, oby tylko uczciwą…

Zyskujesz:

  • Wsparcie Cechu: Członkostwo w cechu rzemieślniczym zapewnia ci kontakty z innymi kupcami, gwarantuje dobrą renomę i ułatwiony dostęp do materiałów oraz czeladników. Jeśli tworzysz dzieło w nacji swojego pochodzenia, czas wykonania i koszty produkcji są mniejsze o jedną czwartą. Co więcej, dzięki licznym kontaktom z klientami, zyskałeś smykałkę do interesów. Raz na Odpoczynek możesz ułatwić sobie dowolny test umiejętności Społecznej na potrzeby handlu i targowania się.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Wiedzy lub w jednej z Profesji: Alchemia, Konceptualizacja, Kowalstwo, Inżynieria lub Rzemiosło.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2.

Cele proste (przykładowe):

  • Stwórz dzieło rzemieślnicze i wzbogać się sprzedając je.
  • Pozyskaj surowe materiały z pierwotnego źródła i wytwórz z nich dzieło jakości przynajmniej dobrej.
  • Uzyskaj przychylną recenzję twojego dzieła od konkurencji.
  • Zdobądź nowe narzędzia, materiały lub wiedzę związaną z twoim rzemiosłem.

Cele złożone (przykładowe):

  • Zyskaj wsparcie wpływowego i bogatego inwestora bądź patronat mistrza.
  • Stwórz dzieło mistrzowskiej jakości.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne mentalne lub fizyczne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Rzemieślniczy: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Profesji.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 i Przysługi o 1.

Samotnik

Wymagania: Surwiwal I; Wiedza Przyrodnicza I lub Tresura I.

Samotność towarzyszyła ci przez większość twojego życia. Niezależnie od tego, czy był to żywot pustelnika z wyboru, czy konsekwencja zagubienia się z dala od cywilizacji, czy też życie na wygnaniu, a może jako więzień, twoje doświadczenia pozwalają ci docenić życie z dala od społeczeństwa i nauczyły cię zaradności i samowystarczalności.

Zyskujesz:

  • Talent Do Wszystkiego: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test umiejętności I lub II poziomu.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Praktycznej lub w Ukryciu.

Cele proste (przykładowe):

  • Podejmij się samotnej i skutecznej warty.
  • Spędź jakiś czas samotnie w areszcie.
  • Medytuj siedząc na skale obok wodospadu.
  • Stań się uciekinierem lub wygnańcem.

Cele złożone (przykładowe):

  • Sprostaj samodzielnie trudnemu wyzwaniu.
  • Pokonaj samodzielnie wymagającego przeciwnika.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne mentalne lub fizyczne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Samowystarczalność: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test obrony.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Sługa

Wymagania: Wiedza Społeczna I; Charyzma I.

Możesz być dworzaninem, opiekunem lub zarządcą nieruchomości. Dzięki pracy dla wysoko postawionej osoby możesz cieszyć się dodatkowymi przywilejami i szacunkiem. Kim byś nie był, służba odegrała w twoim życiu znaczącą rolę. Wiesz, jak sprawić, by inni byli od ciebie uzależnieni, a wypełniając swoje obowiązki potrafisz też zadbać o własne interesy.

Zyskujesz:

  • Pomocna Dłoń: Posiadasz doświadczenie w pomaganiu innym. Aby wykonać akcję pomocy wystarczy. że twój poziom umiejętności lub obrony będzie na 1 poziomie. Ponadto, jako Sługa, możesz wybrać swoją specjalizację:
  • Giermek: Służysz rycerzowi, który zarazem wspiera cię i uczy. Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach. Ponadto bycie Giermkiem oznacza spełnienie jednej krótkoterminowej aspiracji Tła Rycerz.
  • Dworzanin: Obracając się w wyższych sferach samemu nasiąkasz ich splendorem. Nieobca jest ci znajomość etykiety i zwyczajów dworskich. Raz na Odpoczynek możesz ułatwić sobie dowolny test Wiedzy Społecznej. Gdy dbasz o aparycję i etykietę możesz cieszyć się szacunkiem zarezerwowanym normalnie dla osób posiadających tytuł szlachecki. Co więcej, bycie Dworzaninem oznacza spełnienie jednej krótkoterminowej aspiracji Tła Szlachcic.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej Profesji lub Wiedzy Społecznej.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 2 i Kontakty o 1.

Cele proste (przykładowe):

  • Reprezentuj swojego zwierzchnika w oficjalnej sytuacji.
  • Dopomóż swemu panu w trudnej sytuacji.
  • Doradź wpływowej osobie przy podejmowaniu ważnej decyzji.
  • Poświęć swoje własne dobro lub zasoby na rzecz kogoś innego.

Cele złożone (przykładowe):

  • Szpiegując dla swojego zwierzchnika powstrzymaj negatywny dla niego spisek bądź działania nieprzyjaciela.
  • Opiekując się posesją swojego zwierzchnika spraw by rozkwitła i zaczęła dobrze prosperować.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne społeczne lub mentalne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Dworski: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Wiedzy Społecznej.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 2 i Kontakty o 1.

Szlachcic

Wymagania: Wiedza Społeczna I; Wiedza Ogólna I; dowolna umiejętność Społeczna I; Jazda lub Tresowanie I.

Nieważne jakim sposobem zostałeś szlachcicem, teraz stąpasz po wyżynach hierarchii społecznej. Tytuł szlachcica w różnych miejscach może funkcjonować inaczej, lecz zawsze sprowadza się do dobrze urodzonego, sławnego i uprzywilejowanego członka wyższej warstwy społecznej. Bycie szlachcicem zapewnia wiele korzyści, od lepszego traktowania, możliwość audiencji, posiadanie własnych ziem, aż po możliwość aktywnego uczestniczenia w polityce i kształtowania swojego kraju. Pamiętaj jednak, że są ludzie, którzy zazdrośnie lub nieprzychylnie patrzą na przedstawicieli twojego stanu. Możesz przynależeć do jednego z istniejących rodów, lub założyć własny.

Zyskujesz:

  • Tytuł Szlachecki – Nobil / Nobilka: Od urodzenia bądź z nadania posiadasz tytuł szlachecki Nobila lub Nobilki, dzięki któremu możesz poszczycić się nazwiskiem rodowym i herbem. Korzystając z Kontaktów wobec szlachetnie urodzonych, odzyskujesz 1 poziom Kontaktów, dopóty wydajesz więcej niż 1 poziom.
  • Przywileje Szlacheckie: Ludzie zakładają, że masz prawo być tam, gdzie jesteś. Ludzie niżej urodzeni będą starali się ciebie należycie ugościć i nie urazić. Ponadto możesz zapewnić sobie audiencję u lokalnego władcy czy szlachcica bez większego wysiłku czy testów Przewag Społecznych.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Społecznej lub w Wiedzy Społecznej.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2.

Cele proste (przykładowe):

  • Zdobądź roszczenie wobec jakiegoś tytułu lub nieruchomości.
  • Znajdź wpływowego szlachcica, który będzie patronował twoim aspiracjom do szlachectwa.
  • Wypraw udane przyjęcie towarzyskie dla osób z wyższych sfer.
  • Poznaj i zastosuj w praktyce zasady etykiety.
  • Zatrudnij i utrzymuj sługę.

Cele złożone (przykładowe):

  • Zdobądź własne ziemie.
  • Zasłuż się osobie uprawnionej do nobilitacji innych.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne społeczne lub mentalne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Społeczny: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test umiejętności Społecznej.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 i Kontakty o 1.

Szpieg

Wymagania: Dociekliwość I; Percepcja lub dowolna umiejętność Społeczna I; Ukrycie, Złodziejstwo lub Surwiwal I.

Żyjesz jako człowiek, który zawsze trzyma się w cieniu. Twoje umiejętności ukrywania się, podsłuchiwania i zdobywania ważnych informacji spowodowały, że stałeś się wyśmienitym szpiegiem. Nieważne, czy pracujesz dla jakiegoś państwa, osoby, czy przyjmujesz zlecenia. Musisz być uważny, gdyż nie wiadomo, czy ktoś nie będzie chciał się ciebie pozbyć.

Zyskujesz:

  • Wielka Improwizacja: Twoje uniwersalne doświadczenie przydaje się w wielu różnych sytuacjach. Raz na Odpoczynek wykonując test dowolnej umiejętności poziomu 0, możesz ją traktować jak umiejętność 2 poziomu.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Społecznej lub w Ukryciu.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 2.

Cele proste (przykładowe):

  • Przekonaj do współpracy informatora lub wtyczkę, który uzyska dla ciebie informacje lub zapewni ci dostęp do strzeżonego miejsca.
  • Pozyskaj ważne informacje podszywając się pod kogoś innego.
  • Sprzedaj posiadane informacje.
  • Uzyskaj cenne informacje na temat swojego celu skutecznie śledząc go i obserwując, nie dając się wykryć.

Cele złożone (przykładowe):

  • Zdobądź i wykorzystaj przeciwko wpływowej osobie lub organizacji hak lub kompromitujące materiały, aby uzyskać ich wsparcie.
  • Zinfiltruj pilnie strzeżoną organizację lub miejsce.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne społeczne lub mentalne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Społeczny: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Ukrycia.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 2 i Przysługi o 1.

Uczony

Wymagania: dwie dowolne umiejętności Wiedzy I; Dociekliwość I.

Posiadasz rozległą wiedzę, która dotyka każdego zagadnienia. Jesteś autorytetem w swojej dziedzinie wiedzy. Dogłębnie studiujesz wybrane zagadnienia i wiesz na ich temat więcej niż inni ludzie.

Zyskujesz:

  • Erudyta: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić test dowolnej umiejętności Wiedzy.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Wiedzy, Dociekliwości lub w jednej z Profesji: Alchemia, Ekonomia, Ekspresja lub Konceptualizacja.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 2.

Cele proste (przykładowe):

  • Zyskaj pozytywną recenzję napisanej przez ciebie pracy naukowej.
  • Zmuś oponenta do przyznania ci racji podczas dyskursu naukowego lub filozoficznego.
  • Zdobądź nowe narzędzia, materiały lub wiedzę związaną z twoją dziedziną nauki.
  • Wspomóż rozwój nauki publikując i udostępniając szeroko uzyskaną wiedzę.
  • Naucz się podstaw obcego języka z pomocą członka drużyny.

Cele złożone (przykładowe):

  • Przeprowadź badania naukowe, które doprowadzą do nowego odkrycia lub wynalazku.
  • Zostań uczniem wysoko postawionego, naukowego autorytetu, w zamian za zasługi i pomoc w jego badaniach.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne mistyczne lub mentalne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Dociekliwości: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Dociekliwości.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 2 i Majątek o 1.

Uzdrowiciel

Wymagania: Medycyna I; Wiedza Ścisła, Wiedza Przyrodnicza lub Charyzma I.

Twoim powołaniem jest leczyć innych, niezależnie, czy przyświeca ci chęć zysku, czy altruizm. Nawet jeśli brakuje ci formalnego wykształcenia, twoje metody są skuteczne, a pacjenci często szukają twojej pomocy.

Zyskujesz:

  • Za Wszelką Cenę: Podczas testu Medycyny możesz poświęcić do 3 Determinacji, aby o tyle samo sukcesów zwiększyć liczbę sukcesów testu.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Wiedzy, Medycynie lub w Profesji Alchemia.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 2 i Majątek o 1.

Cele proste (przykładowe):

  • Pomóż nieprzytomnemu towarzyszowi odzyskać przytomność podczas walki.
  • Wylecz kogoś z przewlekłej choroby bądź zatrucia.
  • Zdobądź nowe narzędzia, materiały lub wiedzę związaną z medycyną.
  • Udziel pierwszej pomocy umierającemu przeciwnikowi.

Cele złożone (przykładowe):

  • Zbadaj nieznany przypadek medyczny i opracuj sposób radzenia sobie z nim.
  • Zwalcz plagę nawiedzającą dany region poprzez odkrycie lekarstwa lub wyeliminowanie jej źródła.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne mistyczne lub mentalne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Medyczny: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Medycyny.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2 i Przysługi o 1.

Wyznawca

Wymagania: brak.

Twoje życie splata się mocno z boską istotą, bądź innym mistycznym bytem, którego ścieżką podążasz i której dogmaty wyznajesz. Ta więź zapewnia ci błogosławieństwa twojego patrona, dopóki nie zbaczasz z wytyczonej przez niego ścieżki.

Zyskujesz:

  • Błogosławieństwo: Posiadasz mistyczne moce, którymi obdarowuje cię obiekt twojego kultu. Konkretna natura tych mocy opisana jest na liście bogów Caerbannog.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w Mistycyzmie, Walce Mistycznej, Rytuałach lub w Wiedzy Mistycznej.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 2 i Kontakty o 1.

Cele proste (przykładowe):

  • Zwiększ kult patrona pozyskując dla niego nowych wyznawców.
  • Wspomóż współwyznawcę w potrzebie.
  • Powiększ bądź ulepsz domenę swojego patrona.
  • Poświęć coś dla swojego patrona.
  • Pozyskaj tajemną wiedzę na temat swojego patrona.

Cele złożone (przykładowe):

  • Stań w obronie patrona.
  • Wykonaj dla swojego patrona ważną misję.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne mistyczne lub społeczne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Mistyczny Talent: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Mistycyzmu, Rytuałów, Walki Mistycznej lub Wiedzy Mistycznej, o ile posiadasz w nich biegłość.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 i Kontakty o 1.

Żołnierz

Wymagania: dowolna Walka I; Atletyka lub Zwinność I; Jazda lub Zastraszanie I.

Posiadasz doświadczenie związane ze służbą w zorganizowanej formacji wojskowej, bądź jako strażnik czy członek służb porządkowych. Mundur służbowy jest w stanie otworzyć ci wiele drzwi, ale równie wiele może zamknąć. Niezależnie od tego, czy jesteś już w stanie spoczynku, czy dezerterem, czy działasz na podstawie rozkazu swoich przełożonych, twoje wyszkolenie i służba procentują w każdej gorącej sytuacji.

Zyskujesz:

  • Ranga Wojskowa – Podoficer: Posiadasz rangę wojskową podoficera. Inni żołnierze będą traktować cię z należytym ci szacunkiem. Ponadto jesteś w stanie wydawać szeregowym żołnierzom rozkazy, o ile nie stoi to w sprzeczności z rozkazami innych równych lub wyższych rangą żołnierzy.
  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Walki lub w Atletyce.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 i Przysługi o 1.

Cele proste (przykładowe):

  • Zatrzymaj groźnego przestępcę lub pojmij jeńca.
  • Przestrzegaj zasad, które przyświecają twojej formacji lub mundurowi.
  • Poznaj zasady lokalnego prawa i dbaj by inni je respektowali.
  • Pokonaj kogoś w walce jeden na jeden.

Cele złożone (przykładowe):

  • Zostań odznaczony za swoje zasługi.
  • Dowodząc grupą wojowników lub drużyną wygraj trudną walkę.

Awans: Jeśli posiadasz w sumie trzy dowolne bojowe lub fizyczne Cechy Szczególne zyskujesz automatycznie:

  • Talent Bojowy: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test umiejętności Walki.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 i Przysługi o 1.

Tła Zaawansowane

Tła zaawansowane posiadają dodatkowe wymagania, które spełnić można przynależąc do określonej frakcji, organizacji, lub posiadając odpowiednie Tła uniwersalne.

Baron

Wspinasz się po szczeblach szlacheckiej kariery i dostępujesz zaszczytu stania się arystokratą najniższej rangi. Ludzie niższych stanów patrzą na ciebie z zazdrością, a inni szlachcice widzą w tobie osobę godną uwagi. Zyskujesz dostęp do wielu szlacheckich przyjęć i zabaw i bez większych problemów możesz uzyskać audiencję u ważnych osobistości.

Wymagania: Tytuł Szlachecki; Wiedza Społeczna II; Wiedza Ogólna II; dowolna umiejętność Społeczna II; Jazda lub Tresowanie II.

Zyskujesz:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2.
  • Biegłości: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną wybraną umiejętność Społeczną lub Wiedzę Społeczną.
  • Tytuł Szlachecki – Baron / Baronessa: Od urodzenia bądź z nadania posiadasz tytuł szlachecki Barona lub Baronessy, dzięki któremu możesz poszczycić się nazwiskiem rodowym i herbem. Ponadto poziom wykorzystanych przez Ciebie Przysług wobec szlachetnie urodzonych jest wyższy o 1. Każde użycie tej zdolności poza kosztuje 1 Determinacji.
  • Przywileje Szlacheckie: Ludzie zakładają, że masz prawo być tam, gdzie jesteś. Ludzie niżej urodzeni będą starali się ciebie należycie ugościć i nie urazić. Ponadto możesz zapewnić sobie audiencję u lokalnego władcy czy szlachcica wydając 1 Kontaktów mniej.

Aspiracje: dowolne dla Teł Rycerz oraz Szlachcic.

Awans: Jeśli posiadasz Tła Szlachcic oraz Rycerz zyskujesz automatycznie:

  • Tytuł Szlachecki – Hrabia / Hrabina: Od urodzenia bądź z nadania posiadasz tytuł szlachecki Hrabiego lub Hrabiny, arystokraty średniej rangi, dzięki któremu możesz poszczycić się nazwiskiem rodowym i herbem. Ponadto każde użycie Majątku o poziomie wyższym niż 1 jest dla Ciebie tańsze o 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 1.

Brunatny Kaptur

Brunatne Kaptury to grupa zabójców, najemników i zbirów, rekrutująca się w zasadzie wyłącznie spośród Grymowitów. Z jakiegoś powodu dążą do wymordowania magów, a czasem nawet porywają się na bogów i chramy. Byli niegdyś solą w oku Grymowickich emisariuszy, starających się naprawiać stosunki z Talmidią, po kolejnych napaściach tych „szaleńców i bandytów”. Co ciekawe są bardzo dobrze wyszkoleni i zorganizowani. Sprzęt, którym dysponują również nie należy do najtańszych. Na Niedźwiedzim Subie panuje opinia, że ta grupa musi mieć źródło dochodów spoza kraju, prawdopodobnie od Kasselan. Członkowie Brunatnych ukrywają swoją tożsamość, ale w walce są fanatyczni i zdeterminowani. Znakomita część z nich używa kuszy i toporów do rzucania. Ich znakiem rozpoznawczym (o ile chcą być rozpoznani) są skórzane maski i brunatne, lub krwawo czerwone kaptury. Wewnętrzna struktura i miejsca spotkań pozostają nieznane dla niewtajemniczonych. Odegrali znaczną rolę w Kryzysie Kości, mordując jednych z najwyżej postawionych dowódców Talmidiańskich sił. Zapisali się też krwawo w historii konfliktu, jako nie znający litości oprawcy i mordercy magów.

Wymagania: Pochodzenie (Plemiona); Walka Dystansowa II; dowolna umiejętność Fizyczna I; Zastraszanie I; Wiedza Mistyczna I; Ukrycie I.

Zyskujesz korzyści Tła Najemnik oraz:

  • Pogromca magów: Twoje niechęć do magii i nadnaturalnych mocy potrafi chronić cię przed brutalnymi wynaturzeniami. Możesz wydać 1 Rozmach, aby ułatwić sobie dowolny test obrony fizycznej przeciwko atakom i manewrom mistycznym.

Aspiracje: dowolne dla Teł Łowca oraz Najemnik.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Łowca, Najemnik lub Poszukiwacz zyskujesz automatycznie:

  • Lider Kapturów: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach organizacji. Stajesz się liderem jednej z komórek Brunatnych Kapturów. Możesz rekrutować nowych agentów i zlecać Kapturom wykonywanie misji.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 i Przysługi o 1.

Eklezjasta

Jesteś zadeklarowanym i aktywnym członkiem Eklezji. Szerzysz swoją filozofię tam, gdzie znajduje się ku temu sposobność i starasz się wyplenić świat z zabobonów, zacofania i polegania na niepewnych siłach. Starasz się zrozumieć, jak działa świat i wykorzystywać tę wiedzę do pozostawienia go w lepszym stanie, niż jest obecnie. Czujesz, że ciąży na tobie odpowiedzialność za bezpieczeństwo ludzkości, przede wszystkim zaś jego aspekt mentalny.

Wymagania: dowolna Wiedza I.

Zyskujesz:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 2.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej Wiedzy lub w Dociekliwości.
  • Umysł Czysty i Własny: Twoje niechęć do magii i nadnaturalnych mocy potrafi chronić cię przed fałszywą rzeczywistością. Możesz wydać 1 Rozmach, aby ułatwić sobie dowolny test obrony mentalnej przeciwko atakom i manewrom mistycznym.

Cele proste (przykładowe):

  • Szukaj chętnych do poznania filozofii Eklezji i nauczaj ich.
  • Odrzuć łaskę i wsparcie boga, jeśli nie wpłynie to negatywnie na resztę drużyny.
  • Uzyskaj wsparcie lub poparcie inkwizytora lub przeora Eklezji w swoich działaniach.
  • Zniszcz trwały, magiczny przedmiot, który nie należy do żadnego z członków twojej drużyny.

Cele złożone (przykładowe):

  • Poznaj każdy aspekt drogi Eklezji i bądź gotów przyjąć jeden z nich za swój własny.
  • Uwolnij się lub kogoś innego spod wpływu mistycznej istoty.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Uzdrowiciel, Podróżnik, Sługa lub Uczony zyskujesz automatycznie:

  • Przeor Lunarium: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach Eklezji. Stajesz się przeorem jednego z Lunariów.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2.

Herszt

Wkroczyłeś na drogę występku i świetnie sobie na niej radzisz. Twoje wybitne uzdolnienie umożliwiło ci zgromadzenie wokół siebie grupy popleczników. Nie jest istotne czy robią to z własnej woli czy zmusiłeś ich do posłuszeństwa, ważne, że będą wykonywać twoje rozkazy.

Wymagania: Tło (Przestępca lub Oszust); dowolna Walka lub Złodziejstwo II; Przebiegłość II lub Ukrycie II; Zastraszanie lub Charyzma II.

Zyskujesz:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 i Przysługi o 1.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Walki  lub w Złodziejstwie.
  • Szef: Twój spryt, bezwzględność czy też siła sprawiły, że twoje imię jest rozpoznawane w wśród grubych ryb przestępczego półświatka. Dowodzisz własną grupą przestępczą. Twoja organizacja zyskuje 5 PD i nowego agenta o specjalizacji bojowej.

Aspiracje: dowolne dla Teł Przestępca oraz Oszust.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Przestępca oraz Oszust zyskujesz automatycznie:

  • Król Bandytów: Twój spryt, bezwzględność i siła sprawiły, że jesteś grubą rybą przestępczego półświatka. Twoja organizacja zyskuje 5 PD i nowego agenta o specjalizacji bojowej.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2 i Kontakty o 1.

Informator Róży Podróżnika

Róża Podróżnika powstała jako zrzeszenie przybytków ułatwiających życie strudzonym podróżnym. Główną siłą Róży jest informacja. Wszelkie wieści przyniesione przez odwiedzających Ostoje rozprzestrzeniają się wewnątrz Rosee z prędkością błyskawicy. Niemałe zyski, które przynosi prowadzenie lokali są niczym w porównaniu z pieniędzmi zarobionymi na sprzedaży i przesyle informacji. Jako informator Róży Podróżnika masz dostęp do jej sieci informacyjnej oraz możesz cieszyć się specjalnym traktowaniem w jej Ostojach.

Wymagania: Dociekliwość II; Percepcja II; Ukrycie, Złodziejstwo lub Surwiwal II; dowolna umiejętność Społeczna II; Jazda lub Wiedza Ogólna I.

Zyskujesz:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 2.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Społecznej lub Dociekliwości.
  • Lokalna Atrakcja: patrz Tło Podróżnik.
  • Tatuaż Róży: Lewe przedramiona Informatorów Róży ozdobione są symbolem organizacji wytatuowanym alchemicznym inkaustem, które poświadczają ich członkostwo. Tatuaż taki zapewnia dostęp do wszystkich wygód Ostoi. Ponadto członkowie Róży mogą w Ostoi kupować informacje. Będąc w Ostoi możesz skorzystać z Majątku, używając go tak, jakby był Kontaktami, o poziom wyższymi niż poziom wydanego majątku. Każde użycie tej zdolności poza pierwszym, wymaga wydania Determinacji.

Aspiracje: dowolne dla Teł Podróżnik oraz Szpieg.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Kupiec, Poszukiwacz lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Gospodarz Ostoi: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach Róży Podróżnika. Stajesz się Gospodarzem jednej z Ostoi Róży.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 3.

Inkwizytor

Jesteś zadeklarowanym i aktywnym członkiem odłamu Eklezji zajmującego się wyszukiwaniem i tępieniem zbrodni i przejawów nieczystych mocy. Prowadzisz dochodzenia, a gdy nadchodzi czas, wydajesz wyroki.

Wymagania: Dociekliwość II; Zastraszanie II; Cecha Szczególna Śledczy.

Zyskujesz korzyści Tła Poszukiwacz oraz:

  • Majestat Prawa: Wydając 1 Rozmach możesz zwiększyć zasięg swoich mentalnych ataków i manewrów o jedną kategorię, lub rozszerzyć ich działanie na jeden dodatkowy cel który cię postrzega. Ponadto możesz wydać 1 Rozmach, by ułatwić sobie test Intuicji.

Aspiracje: dowolne dla Teł Poszukiwacz oraz Eklezjasta.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Łowca, Ochroniarz, Szpieg, Rycerz lub Żołnierz zyskujesz automatycznie:

  • Mistrz Inkwizytor: posiadasz Sygnet Ognia, uprawniający Cię do wydawania sądów i skazywania ludzi. Jego użycie musi być uzasadnione przez wykorzystanie struktur przyjaznych Eklezji. Możesz też wydawać rozkazy rycerzom Zakonu Popiołów, jeśli nie stoją one w sprzeczności z aktualnie obowiązującymi ich rozkazami.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek, Kontakty i Przysługi o 1.

Oficer

Udało ci się przeistoczyć wojnę w swoją karierę. Dzięki twojemu talentowi i wysiłkowi, z przeciętnego żołdaka awansowałeś na oficera. Nieważne czy jesteś samoukiem, czy kształciłeś się w szkole wojskowej, cechujesz się doświadczeniem oraz znajomością pola bitwy, a także strategii. Twoja ranga otwiera przed tobą wiele drzwi, ale również kładzie na twoje barki nową odpowiedzialność.

Wymagania: Tło Żołnierz lub Tło Najemnik.

Zyskujesz:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 i Majątek o 1.
  • Biegłości: Zyskujesz biegłość w dowolnej umiejętności Walki lub w Charyzmie.
  • Ranga Wojskowa – Oficer: Posiadasz rangę wojskową oficera. Inni żołnierze będą traktować cię z należytym ci szacunkiem i wykonywać twoje rozkazy, o ile nie stoją one w sprzeczności z rozkazami innych oficerów. Ponadto jesteś w stanie zapewnić sobie i swojej drużynie bezpieczne schronienie w obozach i fortecach sprzymierzonych sił.
  • Głos Dowódcy: Nawet w niedoświadczonych istotach jesteś w stanie wzbudzić ducha walki. Możesz wydać 1 Rozmach i poświęcić Reakcję, aby wykonać okrzyk bojowy i zwiększyć dowolną umiejętność Walki z poziomu 0 do poziomu 2 na potrzeby jednego testu wykonywanego przez sojusznika w zasięgu średnim, który cię postrzega.

Aspiracje: dowolne dla Teł Najemnik oraz Żołnierz.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Szlachcic, Rycerz lub Buntownik zyskujesz automatycznie:

  • Ranga Wojskowa – Generał: Posiadasz rangę wojskową generała. Inni żołnierze i oficerowie będą traktować cię z należytym ci szacunkiem i wykonywać twoje rozkazy, o ile nie stoją one w sprzeczności z rozkazami innych generałów. Ponadto jesteś w stanie dokonać rekwizycji sprzętu i dóbr wojskowych od sprzymierzonych sił, o ile nie utrudni im to wykonania ich zadania.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 i Majątek o 1.

Pirat

Legalne metody wzbogacania się ci zbrzydły, przez co stałeś się przekleństwem i utrapieniem marynarzy oraz kupców. Grasujesz na morzach, a może również i rzekach pozbawiając napotkanych nieszczęśników majątku, godności oraz życia. Lata spędzone na okręcie sprawiły, że najlepiej sypiasz czując kołysanie fal, przytulony do butelki rumu.  Co więcej,  od pewnego czasu masz silną chęć posiadania papugi.

Wymagania: dowolna Walka II; dowolna umiejętność Fizyczna II; Zastraszanie II; Ukrycie I.

Zyskujesz korzyści Tła Marynarz oraz:

  • Przemytnik: Wiesz, że do każdego miejsca prowadzi wiele dróg, a granice są jedynie drobną niedogodnością (i źródłem twojego dochodu). Potrafisz zabezpieczyć podróż swoją i swojej drużyny tak, aby uniknąć rutynowych spotkań z przedstawicielami władzy i wymiaru sprawiedliwości. Ponadto Wiesz, jak przemycać kontrabandę. Wszelkie testy Ukrycia na potrzeby ukrywania broni i innych niewielkich przedmiotów przy twojej osobie są ułatwione.

Aspiracje: dowolne dla Teł Marynarz oraz Przestępca.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Marynarz, Przestępca, Podróżnik lub Najemnik zyskujesz automatycznie:

  • Kapitan Piratów: Twój spryt, bezwzględność czy też siła sprawiły, że twoje imię jest rozpoznawane w wśród grubych ryb pirackiego półświatka. Zwiększ Kontakty o 1 poziom. Ponadto jeśli korzystasz z Agentów, możesz wykorzystywać Zastraszanie na potrzeby testów misji.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2.

Rycerz Zakonu Popiołów

Jesteś członkiem najpotężniejszego zakonu rycerskiego na Finewyrze.

Wymagania: dowolna Walka II; Jazda I; Wiedza Ścisła lub Wiedza Mistyczna I; dowolna umiejętność Społeczna I.

Zyskujesz korzyści Tła Rycerz oraz:

  • Podstawy Alchemii: Wybierz jedną recepturę Alchemiczną. Potrafisz ją wykonywać, jakbyś posiadał Profesję Alchemia na drugim poziomie.

Aspiracje: dowolne dla Teł Rycerz oraz Eklezjasta.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Adept, Szlachcic lub Uczony zyskujesz automatycznie:

  • Komtur Zakonu Popiołów: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach Zakonu Popiołów. Z Brata lub Siostry Zakonnej stajesz się Komturem jednej z siedzib Zakonu.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2.

Strażnik Przeznaczenia

Strażnicy Przeznaczenia to członkowie tajemniczej organizacji zwącej się Opatrznością. Jej agenci zajmują się pozyskiwaniem i ochroną wiedzy tajemnej, mistycznej wiedzy, która w nieodpowiednich rękach mogłaby zagrozić bezpieczeństwu całych nacji a nawet i świata. Poza poszukiwaniami i ochroną Strażnicy podejmują się niekiedy działalności szpiegowskiej. Ich wyszkolenie i wiedza wspierane jest przez mistyczne moce.

Wymagania: Dociekliwość II; Wiedza Mistyczna II, dowolna inna Wiedza I; Mistycyzm I; Surwiwal I.

Zyskujesz korzyści Tła Poszukiwacz oraz:

  • Kontrola Przeznaczenia: Jako strażnik przeznaczenia posiadasz mistyczną, która daje ci ograniczoną możliwość manipulowania własnym czasem. Zyskujesz dwie wybrane moce Strażników. Znajdziesz je w dziale Mistycyzm.

Aspiracje: dowolne dla Teł Podróżnik oraz Poszukiwacz.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Adept, Ochroniarz, Samotnik, Uczony lub Wyznawca zyskujesz automatycznie:

  • Obrońca Przeznaczenia: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach Opatrzności. Możesz rekrutować innych Strażników. Zyskujesz też kolejną moc Strażników.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 i Przysługi o 1.

Tła Nacjowe

Tła Nacjowe oznaczają najczęściej przynależność do jednej z Frakcji, które posiadają ogromną władzę nad nacją. Tła te wykorzystują podstawowe korzyści teł uniwersalnych, jednocześnie oferując dodatkowe korzyści i możliwość awansu. Wymagają jednak konkretnej nacji pochodzenia.

Działacz Partii Tysiąca Słów

Jesteś Działaczem Tysiąca Słów, frakcji nazwanej tak ze względu na przemowę, a w zasadzie zbiór postulatów i dogmatów, którym członkowie partii hołdują. Jesteś człowiekiem z ludu, solą tej ziemi, który dzięki demokracji próbuje wpłynąć na los swój i swych braci, zapewnić równy, godny byt wszystkim krajanom, wyrównać nierówności społeczne i ukrócić dominację szlachty. Walczysz o równe prawa… ale przy okazji pamiętasz też, aby próbować zdobyć lukratywną posadę i zabezpieczyć swoją przyszłość.

Wymagania: Pochodzenie (Apolitania); dowolna umiejętność Walki I lub Ukrycie I; Przebiegłość I.

Zyskujesz korzyści Tła Buntownik, Rzemieślnik lub Sługa oraz:

  • Razem, Przeciwko Opresji!: Wiesz, jak ważna jest współpraca i zachowanie jednolitego frontu stojąc naprzeciwko przeważających sił. Gdy twój sojusznik w bliskim zasięgu staje się celem negatywnego manewru mentalnego, możesz poświęcić Reakcję, aby ułatwić mu test obrony przeciwko temu manewrowi. Jeśli obrona będzie skuteczna, zyskujesz 1 Rozmach.

Aspiracje: dowolne dla Teł Buntownik, Rzemieślnik oraz Sługa.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Artysta, Rzemieślnik lub Sługa zyskujesz automatycznie:

  • Lider Tysiąca Słów: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach partii. Z działacza stajesz się regionalnym liderem Tysiąca Słów. Możesz rekrutować nowych działaczy i kandydować na senatora. Ponadto zyskujesz Apolitańskie Obywatelstwo, jeśli jeszcze go nie posiadasz.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 2.

Działacz Partii Gwiezdnego Tronu

Jesteś Przyjacielem Gwiezdnego Tronu, pozostałości po Królestwie Apolitanii, której liderzy to apolitańska szlachta i arystokracja, potomkowie królów. To partia konserwatywna, o silnych korzeniach militarnych i dużych ambicjach, dobrze zaadaptowana do porządku demokratycznego. Nie liczy sobie wielu członków, ale każdy jest albo bardzo potężną i wpływową jednostką, albo takiej służy.

Wymagania: Pochodzenie (Apolitania); Wiedza Społeczna II; Wiedza Ogólna I; dowolna umiejętność Społeczna I; Jazda lub Walka Bezpośrednia I.

Zyskujesz korzyści Tła Szlachcic lub Rycerz oraz:

  • Siła Autorytetu: Stoi za tobą dziedzictwo i historia Imperium Finiantu, więc drobne przeszkody nie mogą powstrzymać Cię przed realizacją celu. Raz na Odpoczynek możesz zamienić dowolną liczbę Determinacji na sukcesy testu Opanowania lub Koncentracji.

Aspiracje: dowolne dla Teł Szlachcic oraz Rycerz.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Rycerz lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Krewny Gwiezdnego Tronu: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach partii. Z Przyjaciela stajesz się Krewnym i możesz rekrutować nowych Przyjaciół a także kandydować na senatora. Ponadto zyskujesz Apolitańskie Obywatelstwo, jeśli jeszcze go nie posiadasz. Krewny Gwiezdnego Tronu jest odpowiednikiem tytułu szlacheckiego barona.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 2.

Działacz Partii Lwów

Jesteś Kompanem Lwów, wojskowej siły w senacie Apolitanii. Stanowicie mur i włócznię państwa i odpowiadacie za utrzymanie stałej armii oraz przeprowadzanie pliktów. Stoi za wami wiekowa tradycja podbojów, okupacji i zwycięstw.

Wymagania: Pochodzenie (Apolitania); Walka Bezpośrednia II; Atletyka II; Walka Dystansowa lub Wręcz I; Zwinność I; Zastraszanie I.

Zyskujesz korzyści Tła Żołnierz, Rycerz lub Ochroniarz oraz:

  • Lwia Odwaga: Przynależność do jednej z najbardziej elitarnych formacji wojskowych dodaje otuchy nawet w godzinie najtrudniejszej próby. Możesz zamienić dowolną liczbę Rozmachu na sukcesy testów Opanowania.

Aspiracje: dowolne dla Teł Żołnierz, Rycerz oraz Ochroniarz.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Łowca, Najemnik, Rycerz lub Żołnierz zyskujesz automatycznie:

  • Lew: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojej rangi w szeregach partii. Z Kompana awansujesz na Lwa, pełnoprawnego członka frakcji. Możesz rekrutować nowych Kompanów i kandydować na senatora. Ponadto zyskujesz Apolitańskie Obywatelstwo, jeśli jeszcze go nie posiadasz.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 i Majątek o 1.

Działacz Partii Uniwersytetu Volos

Jesteś Absolwentem Uniwersytetu Volos, najbardziej prestiżowej uczelni na świecie. Nauka i wiedza to klucz do potęgi, a wszyscy członkowie Uniwersytetu dobrze to rozumieją i przysięgają strzec jego dorobku. Jesteś piekielnie dobrze wykształcony w porównaniu z większością populacji. Uniwersytet nauczył cię, jak przetrwać nudne wykłady, pisać egzamin bez przerwy przez pięć godzin i wytrzymać spojrzenie natarczywego profesora.

Wymagania: Pochodzenie (Apolitania); Dociekliwość II; dowolna umiejętność Wiedzy II i dowolna inna umiejętność Wiedzy I; Medycyna I.

Zyskujesz korzyści Tła Uczony, Uzdrowiciel lub Poszukiwacz oraz:

  • Językoznawca: Poznajesz dowolny nowy język. Ponadto jeśli masz dostęp do tekstu w obcym dla ciebie języku, oraz przykładów tłumaczeń, potrafisz przeczytać i zrozumieć większość obcego tekstu jakby był napisany w twoim ojczystym języku.

Aspiracje: dowolne dla Teł Uczony, Uzdrowiciel oraz Poszukiwacz.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Artysta, Uzdrowiciel, Uczony lub Poszukiwacz zyskujesz automatycznie:

  • Magister Uniwersytetu Volos: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach partii. Z Absolwenta stajesz się Magistrem Uniwersytetu Volos, pełnoprawnym członkiem frakcji. Możesz rekrutować nowych studentów i kandydować na senatora. Ponadto zyskujesz Apolitańskie Obywatelstwo, jeśli jeszcze go nie posiadasz.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 i Kontakty o 1.

Działacz Partii Złotej Drogi

Jesteś Inwestorem Złotej Drogi, partii politycznej zrzeszającej nowobogackich, kupców, zwierzchników gildii i ludzi zainteresowanych tylko swoim złotem… a więc także oszustów finansowych i manipulatorów. A w Apolitanii pieniądze to polityka. Zwyciężą ci, którzy są w stanie zręcznie balansować obiema sferami życia.

Wymagania: Pochodzenie (Apolitania); Charyzma II; Przebiegłość II; Wiedza Ścisła I; Wiedza Ogólna I.

Zyskujesz korzyści Tła Kupiec, Oszust lub Szpieg oraz:

  • Przekupka: Targowanie się to twój żywioł. Testy umiejętności Społecznych związane z targowaniem się i negocjacjami cenowymi są dla ciebie ułatwione. Ponadto raz na Odpoczynek kiedy wydajesz swój majątek, możesz poświęcić 1 Determinacji, aby odzyskać 1 wydanego Majątku.

Aspiracje: dowolne dla Teł Kupiec, Oszust oraz Szpieg.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Kupiec, Oszust, Przestępca, Rzemieślnik lub Szpieg zyskujesz automatycznie:

  • Udziałowiec Złotej Drogi: Twoje oddanie sprawie zaowocowało awansem w szeregach partii. Z Inwestora stajesz się Udziałowcem, pełnoprawnym członkiem frakcji. Czerpiesz zyski z inwestycji czynionych przez Złotą Drogę, możesz pozyskiwać nowych inwestorów i kandydować na senatora. Ponadto zyskujesz Apolitańskie Obywatelstwo, jeśli jeszcze go nie posiadasz.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ swój Majątek o 2.

Familiant Catalina

Przynależysz do Familii Catalina, najstarszej cosaryjskiej rodziny szlacheckiej. Ich sława wynika z wielu międzynarodowych koneksji i umów, jakie przez lata zawierali. Pojęcie honoru nie jest im obce, czym zyskują sobie szacunek obcych. Szczęśliwie częściej dotrzymują słowa, niż je łamią. Jednak na swoich ziemiach rządzą żelazną ręką i za nic mają sobie wymówki słabeuszy. Gotowi są spalić całe wsie wrogów, jeśli tylko czują, że zasługują oni na karę. Rycerski honor czyni z ciebie głupca w oczach niektórych bardziej przebiegłych Cosaryjszyków, lecz ten się śmieje, kto się śmieje ostatni.

Wymagania: Pochodzenie (Cosaria); Dowolna Walka II; Charyzma II; Wiedza Społeczna I; Jazda I.

Zyskujesz korzyści Tła Szlachcic, Rycerz lub Ochroniarz oraz:

  • Tradycje Cataliny: Kiedy otrzymujesz obrażenia, możesz wydać 2 Rozmachu, aby wykonać manewr Pełnej Obrony. Ponadto możesz poświęcić Reakcję i wydać 1 Determinacji, aby zakończyć stan Nieuwagi lub Rozkojarzenia, który na ciebie oddziałuje.

Aspiracje: dowolne dla Teł Szlachcic, Rycerz lub Ochroniarz.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Ochroniarz, Podróżnik, Poszukiwacz, Rycerz lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Senior Cataliny: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w familii. Zyskujesz tytuł szlachecki barona, który może zarządzać włościami Cataliny i przyjmować do familii nowych członków.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ swój Majątek o 1 i Przysługi o 2.

Familiant Fomora

Przynależysz do Familii Fomora, marynarzy i szkutników, których okręty stanowią postrach wszystkich okolicznych mórz. Na kontynencie mieści się zaledwie ułamek terytoriów tej rodziny. Dalekomorskie ekspedycje zaowocowały powstaniem wielu kolonii, z których napływają niewolnicy i bogactwo Fomory. Deski statku pod nogami, nic tylko błękit na horyzoncie i kordelas w bebechach każdego, kto będzie przeszkadzał ci w piciu rumu – to cechy typowego Fomorianina.

Wymagania: Pochodzenie (Cosaria); Dowolna Walka II; Atletyka lub Zwinność II; Surwiwal I; Percepcja I.

Zyskujesz korzyści Tła Marynarz, Przestępca lub Podróżnik oraz:

  • Legenda Fomory: Fomorianie to oportuniści, którzy wykorzystają każdą okazję, aby wywinąć się niebezpieczeństwu. Możesz poświęcić Reakcję i wydać 1 Rozmachu, aby wykonać manewr Wycofania. Ponadto jeśli przeciwnik jest pod wpływem stanu Nieuwaga lub Rozkojarzenie, twoje ataki przeciwko niemu są ułatwione.

Aspiracje: dowolne dla Teł Marynarz, Przestępca lub Podróżnik.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Marynarz, Najemnik, Podróżnik lub Przestępca zyskujesz automatycznie:

  • Kapitan Fomory: Zyskujesz rangę Kapitana w szeregach Fomory, co oznacza, że możesz pływać własnym statkiem i rekrutować załogę.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ swój Majątek o 1 i Kontakty o 1.

Familiant Koviani

Ilość ponad jakość, miłość do Królowej i wieczna pogoń za bogactwem doczesnym, tak w skrócie można podsumować członka familii Koviani. Potomkowie Intisarczyków z Opalowego Imperium uczynili z Cosarii swój dom i swoją ojczyznę, nie raz udowadniając, że nic nie brakuje im w sferze zapalczywości, przebiegłości i bezwzględności do innych rodzin.

Kupić tanio, a sprzedać drogo. Albo nie kupować wcale, ale sprzedać tanio. Gdzieś w takim równaniu zawsze znajdzie się Koviani.

Wymagania: Pochodzenie (Cosaria); Charyzma lub Przebiegłość II; Wiedza Społeczna I; Wiedza Ogólna I; Profesja lub Jazda I.

Zyskujesz korzyści Tła Kupiec, Oszust lub Podróżnik oraz:

  • Złoty Zmysł: Koviani wielbią pieniądze niemal tak bardzo, jak Boginię-Królową. Sprawia to, że bardzo skutecznie się z nimi obchodzą. Wszelkie testy umiejętności Społecznych na potrzeby targowania się i handlu są dla ciebie ułatwione. Ponadto potrafisz przekupstwem dezorientować swoje ofiary. Możesz poświęcić Akcję, aby wykonać test Przebiegłości przeciwko Intuicji celu. Wynik testu oznacza siłę stanu Rozkojarzenie, który nakładasz na cel.

Aspiracje: dowolne dla Teł Kupiec, Oszust lub Podróżnik.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Kupiec, Oszust, Podróżnik, Przestępca lub Rzemieślnik zyskujesz automatycznie:

  • Senior Koviani: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w familii. Stajesz się Seniorem Koviani, który może przyjmować do Familii innych członków i zarządzać ich włościami.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ swój Majątek o 1 i Kontakty o 1.

Familiant Morbida

Jakość ponad ilość, wysmakowanie w doborze gości i wieczna pogoń za uciechami doczesnego życia, to cel typowego Morbidy. Morbidzi uznali, że skoro i tak wszyscy umrą, to może warto się czasem przed śmiercią dobrze zabawić, dobrze najeść, a najlepiej znieczulić swoje ciało. I stali się w tym całkiem skuteczni. A żeby się nie przemęczać, skupują od Fomory niewolników i handlują nimi na całym świecie. Ktoś nie śpi, aby spać mógł ktoś. Uważają, że aby cieszyć się życiem, trzeba się upewnić, aby inni go nam zbyt szybko nie odebrali – najlepiej, żeby odbierali je naszym wrogom. Intrygi są drugą naturą Morbidy. Nie powstydziły by się ich somoriańskie rody szlacheckie czy politycy apolitańskiego senatu.

Wymagania: Pochodzenie (Cosaria); Charyzma lub Przebiegłość II; Wiedza Społeczna II; Wiedza Ogólna I; Zastraszanie lub Ukrycie I.

Zyskujesz korzyści Tła Szlachcic, Szpieg lub Uzdrowiciel oraz:

  • Tatuaże Morbidy: Twoje ciało pokrywają tatuaże, które są jak klucz do zakazanych drzwi. Do wydawanego Majątku możesz dodać bonus do umiejętności Społecznych. Każde użycie tej zdolności obniża poziomy Kontaktów i Przysług o 1. Reprezentuje to dostęp do różnych nielegalnych towarów, które które bez większych problemów możesz zdobyć dzięki swoim kontaktom w familii.

Aspiracje: dowolne dla Teł Szlachcic, Szpieg oraz Uzdrowiciel.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Kupiec, Uzdrowiciel, Poszukiwacz, Szlachcic lub Szpieg, i posiadasz obie zdolności ujęte w Rozwoju zyskujesz automatycznie:

  • Utracjusz Morbidy: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w familii. Zyskujesz tytuł szlachecki barona, który może zarządzać włościami Morbidy i przyjmować do familii nowych członków, a także brać udział w tajnych ucztach wewnętrznego kręgu familii.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 i Przysługi o 1.

Familiant Rusorini

Ilość ponad jakość, pasja i wytrwałość rządzi życiem Rusoriniego. Nie ważne, czy na polu bitwy, czy na polu uprawnym, ważne, aby dawać z siebie wszystko, nie narzekać i sprostać wszelkim przeciwnościom. Rusorini nie żyje, Rusorini walczy o przetrwanie – ciągle. Jesteś zwycięzcą, albo jesteś martwy. Pośrednie stany są tylko wymówką, proszeniem się o kłopoty, albo drogą do celu. A ten najlepiej jest osiągać biorąc to, co ci się należy siłą, od tych, którzy są zbyt słabi, by tego bronić.

Wymagania: Pochodzenie (Cosaria); Charyzma lub Przebiegłość II; Wiedza Społeczna II; Wiedza Ogólna I; Zastraszanie lub Ukrycie I.

Zyskujesz korzyści Tła Najemnik, Przestępca lub Łowca oraz:

  • Nieczyste Zagranie: Rusorini wykorzysta każdą okazję, by zaszkodzić swojemu przeciwnikowi, nawet gdy ten próbuje się wycofać. Twoje ataki okazyjne są ułatwione. Ponadto zamiast poświęcać Reakcję, możesz wykonać atak okazyjny wydając 2 Rozmachu.

Aspiracje: dowolne dla Teł Najemnik, Przestępca oraz Łowca.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Buntownik, Łowca, Najemnik, Rzemieślnik, Przestępca lub Żołnierz i zabijesz w otwartej walce innego Seniora Rusorini, zyskujesz automatycznie:

  • Senior Rusorini: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w familii. Stajesz się Seniorem Rusorini, który może przyjmować do Familii innych członków i zarządzać ich włościami, a także stać się celem wyzwania rzuconego przez innego członka Rusorini w walce o władzę.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2 i Przysługi o 1.

Kierownik Kompanii Finianckiej

Jesteś członkiem jednego z Domów należących do Kompanii Finianckiej, która sprawuje pieczę nad handlem ze wszystkimi regionami Finiantu i kontrolującej Wąwóz Newarro, jedyną lądową drogę z Isaliani na wschód. Aktualnie w skład rady zarządczej Kompanii Finianckiej wchodzą Domy Nyon, La Catalan, Gaeta oraz Saperavi.

Wymagania: Pochodzenie (Isaliani); Dociekliwość II; Przebiegłość lub Zastraszanie II; Wiedza Społeczna II; Wiedza Ogólna I.

Zyskujesz korzyści Tła Kupiec, Artysta lub Szlachcic oraz:

  • Dyskutant: Nie jest ci obca intensywna wymiana poglądów. Raz na Odpoczynek możesz ułatwić sobie test umiejętności Społecznej. Ponadto jeśli otrzymujesz obrażenia mentalne, do początku twojej następnej tury pierwszy test obrony mentalnej jest dla ciebie ułatwiony.

Aspiracje: dowolne dla Teł Kupiec, Artysta oraz Szlachcic.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Artysta, Kupiec, Ochroniarz, Poszukiwacz lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Dyrektor Kompanii Finianckiej: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu. Zyskujesz tytuł dyrektora i możliwość prowadzenia własnych interesów w imieniu Kompanii.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2 i Kontakty o 2.

Kierownik Kompanii Zachodniolewryckiej

Jesteś członkiem jednego z Domów należących do Kompanii Zachodniej, która sprawuje pieczę nad handlem z plemionami Lewrychu, Persedeą oraz Aretaiem. Twoja kompania kontroluje również Solną Ścieżkę, jedyną drogę lądową prowadzącą z Isaliani na zachód. Aktualnie w skład rady zarządczej Kompanii Finianckiej wchodzą Domy Silvaner, Alphonso, Nicose oraz Gamay.

Wymagania: Pochodzenie (Isaliani); Wiedza Ścisła II; Dowolna umiejętność Fizyczna I; dowolna umiejętność Społeczna I.

Zyskujesz korzyści Tła Rzemieślnik, Kupiec lub Szlachcic oraz:

  • Wyobraźnia Przestrzenna: Wśród budowli i cywilizacji czujesz się jak u siebie. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Wiedzy Ścisłej. Ponadto wszelkie testy Percepcji lub Dociekliwości wykonywane na potrzeby odnalezienia ukrytych przejść i schowków albo znalezienie słabych punktów w fortyfikacjach są dla ciebie ułatwione.

Aspiracje: dowolne dla Teł Rzemieślnik, Kupiec oraz Szlachcic.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Artysta, Rzemieślnik, Kupiec, Uczony lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Dyrektor Kompanii Zachodniej: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu. Zyskujesz tytuł dyrektora i możliwość prowadzenia własnych interesów w imieniu Kompanii.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 1, Kontakty o 1 i Przysługi o 1.

Kierownik Kompanii Etelańskiej

Jesteś pracownikiem Kompanii opiekującej się interasami w rejonie Intisarsko-Kasselańskim, która sprawuje pieczę nad handlem z odległym Opalowym Imperium i leżącą na  zachodzie Wolną Republiką. Aktualnie w skład rady zarządczej Kompanii Etelańskiej wchodzą Domy Vermicelli, Cerignola, Aligote oraz Cavatappi.

Wymagania: Pochodzenie (Isaliani); Wiedza Społeczna II; Charyzma lub Przebiegłość II; Percepcja lub Dociekliwość II; Jazda I; Ukrycie I.

Zyskujesz korzyści Tła Szpieg, Kupiec lub Szlachcic oraz:

  • Mam Od Tego Człowieka: Masz szeroką wiedzę dotyczącą przeróżnych wpływowych istot i potrafisz z łatwością nakłonić je do pomocy. Każde użycie Przysług jest dla Ciebie tańsze o 1 Poziom, dopóki wydajesz więcej niż 1 poziom.

Aspiracje: dowolne dla Teł Szpieg, Kupiec oraz Szlachcic.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Kupiec, Podróżnik, Poszukiwacz, Szpieg lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Dyrektor Kompanii Etelańskiej: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu. Zyskujesz tytuł dyrektora i możliwość prowadzenia własnych interesów w imieniu Kompanii.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2 i Przysługi o 2.

Kierownik Kompanii Weńskiej

Jesteś członkiem jednego z Domów należących do Kompanii Weńskiej, która sprawuje pieczę nad handlem z tym egzotycznym państwem. Pomimo posiadania najmniejszej geograficznie strefy wpływów, towary przez was sprowadzane są najrzadszymi i najbardziej pożądanymi. Aktualnie w skład rady zarządczej Kompanii Weńskiej wchodzą Domy Gemelli, Meunier, Kalamat, oraz Arbequina.

Wymagania: Pochodzenie (Isaliani); Wiedza Ogólna II; Charyzma II; Dociekliwość II; Wiedza Mistyczna I.

Zyskujesz korzyści Tła Uczony, Kupiec lub Szlachcic oraz:

  • Znawca: Raz na Odpoczynek możesz ułatwić sobie test dowolnej umiejętności Wiedzy.

Aspiracje: dowolne dla Teł Uczony, Kupiec oraz Szlachcic.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Kupiec, Uzdrowiciel, Poszukiwacz, Uczony lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Dyrektor Kompanii Weńskiej: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu. Zyskujesz tytuł dyrektora i możliwość prowadzenia własnych interesów w imieniu Kompanii.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 3.

Kawaler/Dama Miecza

Życie Kawalerów i Dam Miecza jest spełnieniem snu o byciu rycerzem na białym koniu, pędzącym przeciw złu świata, chroniącym słabszych i potrzebujących. W innych miejscach na świecie, zwie się takie osoby błędnymi rycerzami. Faktycznie ich wyśniony ideał niewiele ma wspólnego z rzeczywistością, ale co zrodzone ze snów, samo inspiruje sny.

Wymagania: Pochodzenie (Isaliani); Walka Bezpośrednia II Charyzma lub Zastraszanie II; Wiedza Społeczna II; Wiedza Ogólna I; Jazda I.

Zyskujesz korzyści Tła Rycerz oraz:

  • Isaliańska Szermierka: Niekiedy zamiast krzywdzić, bardziej opłaca się poniżyć przeciwnika. Wykonując atak bezpośredni możesz zdecydować, że spowoduje on obrażenia mentalne.

Aspiracje: dowolne dla Teł Rycerz, Artysta oraz Podróżnik.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Artysta, Rycerz, Ochroniarz, Podróżnik lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Tytuł Barona: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w Isaliani. Zyskujesz tytuł szlachecki barona i możliwość posiadania i zarządzania ziemiami na terenie nacji.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 2 i Kontakty o 1.

Krewny Rodu Var Feris

Pochodzisz z rodu Zdrajców, którym odebrano herb i chwalebną historię. Zdradziliście, bo jesteście honorowi, bo nie wykonaliście bestialskiego rozkazu. Teraz musicie żyć po wieczność z poczuciem skazy, obśmiewani i wyszydzani. Ale przeżyjecie wszystkich oszczerców – w Waszej krwi zawarta jest długowieczność Semperów.

Wymagania: Pochodzenie (Somoria); Odporność II; dowolna Walka II; dowolna umiejętność Fizyczna II.

Zyskujesz korzyści Tła Rycerz lub Szlachcic oraz:

  • Krew Ferisa: Ferisowie są potwornie trudni do zabicia. Twoja Żywotność wzrasta o 2. Ponadto przemawia przez ciebie doświadczenie lat, które zawdzięczasz swojej długowieczności. Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć do poziomu trzeciego jedną dowolną wybraną umiejętność.

Aspiracje: dowolne dla Teł Rycerz, Szlachcic oraz Buntownik.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Buntownik, Eklezjasta, Najemnik, Ochroniarz, Żołnierz, Rycerz lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Senior Ferisów: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w Rodzie. Zyskujesz tytuł szlachecki barona, który może zarządzać włościami Ferisów.
  • Żywotność: Zwiększ swoją maksymalną Żywotność o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 2 i Kontakty o 1.

Krewny Rodu Var Vipera 

Jesteś z rodu który kwestionuje reguły, poszerza granice, zadaje najtrudniejsze pytania. Wasze w całości czarne oczy przeszywają ludzi na wylot, a Wasze motto to “Rządź żądzami!”.

Wymagania: Pochodzenie (Somoria); Przebiegłość II; Złodziejstwo II; Ukrycie II; Dociekliwość I; Percepcja I; Intuicja I.

Zyskujesz korzyści Tła Rycerz lub Szlachcic oraz:

  • Oczy Vipery: Twój wzrok jest przeszywający i nieodgadniony. Możesz wydać 1 Determiancji, aby ułatwić sobie dowolny test Intuicji. Ponadto raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Percepcji.

Aspiracje: dowolne dla Teł Rycerz, Szlachcic oraz Oszust.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Kupiec, Łowca, Oszust, Poszukiwacz, Szpieg, Rycerz lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Senior Vipera: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w Rodzie. Zyskujesz tytuł szlachecki barona, który może zarządzać włościami Viperów.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 2 i Majątek o 1.

Krewny Rodu Var Mermitz

Pochodzisz z rodziny, którą charakteryzuje nadludzki wręcz spokój i opanowanie. Nie posiadasz żadnych szczególnych fizycznych oznak swojej odmienności, ale Twój umysł z pewnością wyróżnia się na tle reszty. Wasze motto to “Kieruj prądem”.

Wymagania: Pochodzenie (Somoria); Dociekliwość II; dowolna Wiedza II; inna dowolna Wiedza II; Medycyna lub Zwinność I.

Zyskujesz korzyści Tła Rycerz lub Szlachcic oraz:

  • Umysł Mermitza: Twoje myśli są jasne i klarowne nawet w najcięższych sytuacjach. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Opanowania.

Aspiracje: dowolne dla Teł Rycerz, Szlachcic oraz Uczony.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Eklezjasta, Uzdrowiciel, Poszukiwacz, Uczony, Rycerz lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Senior Vipera: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w Rodzie. Zyskujesz tytuł szlachecki barona, który może zarządzać włościami Mermitzów.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2 i Kontakty o 1.

Krewny Rodu Var Leprim

Rodzina Leprim najczęściej wiązana jest z alchemikami i naukowcami. Faktycznie, odporność tej linii na choroby, trucizny i jady węży stała się wręcz legendarna, podobnie jak ich blada, nieskazitelnie zdrowa cera.

Wymagania: Pochodzenie (Somoria); Dociekliwość II; Wiedza Ścisła II; Medycyna II; Przebiegłość I.

Zyskujesz korzyści Tła Rycerz lub Szlachcic oraz:

  • Skóra Leprimów: Posiadasz wrodzoną odporność na większość chorób, jadów i trucizn. Testy Odporności przeciwko takowym są dla ciebie ułatwione.

Aspiracje: dowolne dla Teł Rycerz, Szlachcic oraz Rzemieślnik.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Eklezjasta, Uzdrowiciel, Rzemieślnik, Uczony, Rycerz lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Senior Leprimów: Twoje oddanie sprawie zaowocowało zwiększeniem twojego statusu w Rodzie. Zyskujesz tytuł szlachecki barona, który może zarządzać włościami Leprimów oraz zyskujesz swojego oddanego Lepriari – trędowatego sługę i szampierza, który będzie wypełniał Twoje rozkazy, w zamian za utrzymywanie jego choroby w ryzach. Statystyki Lepriari znajdziesz w Bestiariuszu.

Zakonnik Tal Apotros

Potęga jest niczym, jeśli jej nie kontrolujesz. Wiedza jest niczym, jeśli jej nie posiądziesz. Czystość osiągniesz się tylko poprzez porządek. Tylko spokój umysłu pozwala przezwyciężyć zwątpienie serca lub kaprysy ciała. Zyskujesz następujące korzyści:

Wymagania: Pochodzenie (Talmidia); Opanowanie II; Dociekliwość II; Charyzma I; Ukrycie I.

Zyskujesz korzyści Tła Adept, Ochroniarz lub Żołnierz oraz:

  • Magia Apotrosa: Zyskujesz możliwość korzystania z magii hermetycznej. Otwierasz I pieczęć Kręgu Siły i potrafisz rzucać zaklęcia wykorzystujące jej efekty analogicznie do Maga Hermetycznego, nie ryzykując przy tym jednak Odmętu.

Aspiracje: dowolne dla Teł Ochroniarz lub Żołnierz.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Łowca, Podróżnik lub Żołnierz zyskujesz automatycznie:

  • Kontrola Apotrosa: Dzięki kontroli magii skuteczniej blokujesz zaklęcia. Rozpraszając lub kontrując magię innych istot twoje testy Walki Mistycznej i Mistycyzmu są ułatwione.

Zakonnik Tal Bayim

Zrozumienia szukaj w ciszy i ciemności. Zyskujesz następujące korzyści:

Wymagania: Pochodzenie (Talmidia); Intuicja II; Dociekliwość II; Przebiegłość I; Ukrycie II; Wiedza Mistyczna II;

Zyskujesz korzyści Tła Adept, Uczony lub Poszukiwacz oraz:

  • Magia Bayima: Zyskujesz możliwość korzystania z magii hermetycznej. Otwierasz I pieczęć Kręgu Wizji i potrafisz rzucać zaklęcia wykorzystujące jej efekty analogicznie do Maga Hermetycznego, nie ryzykując przy tym jednak Odmętu.

Aspiracje: dowolne dla Teł Uczony lub Poszukiwacz.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Poszukiwacz, Szpieg lub Uczony zyskujesz automatycznie:

  • Skupienie Bayima: Na początku walki zwiększ swój Rozmach o 2.

Zakonnik Tal Chayal

Krew Chayala i jego potomków winna być czysta. Tylko ten który może być ojcem, może nieść w sobie wielkość ojców. Musi tak być, gdyż Bractwo Wojny stoi na straży Talmidii, jest jej mieczem i tarczą, ogniem i murem. Zyskujesz następujące korzyści:

Wymagania: Pochodzenie (Talmidia); Blok II; Walka Bezpośrednia II; Walka Wręcz I; Atletyka I; Jazda I.

Zyskujesz korzyści Tła Adept, Rycerz lub Żołnierz oraz:

  • Magia Chayala: Zyskujesz możliwość korzystania z magii hermetycznej. Otwierasz I pieczęć Kręgu Energii i potrafisz rzucać zaklęcia wykorzystujące jej efekty analogicznie do Maga Hermetycznego, nie ryzykując przy tym jednak Odmętu.

Aspiracje: dowolne dla Teł Rycerz lub Żołnierz.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Najemnik, Rycerz lub Żołnierz zyskujesz automatycznie:

  • Koncentracja Chayala: Możesz koncentrować się na dwóch zaklęciach naraz.

Zakonnik Tal Chasen

Wiedza, to klucz do potęgi. Zyskujesz następujące korzyści:

Wymagania: Pochodzenie (Talmidia); Intuicja II; Percepcja II; Charyzma I; Przebiegłość I; Ukrycie I.

Zyskujesz korzyści Tła Adept, Szpieg lub Podróżnik oraz:

  • Magia Chasena: Zyskujesz możliwość korzystania z magii hermetycznej. Otwierasz I pieczęć Kręgu Umysłu i potrafisz rzucać zaklęcia wykorzystujące jej efekty analogicznie do Maga Hermetycznego, nie ryzykując przy tym jednak Odmętu.

Aspiracje: dowolne dla Teł Szpieg lub Podróżnik.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Podróżnik, Szpieg lub Szlachcic zyskujesz automatycznie:

  • Wiedza Chasena: Twój klasycznie wykształcony umysł pozwala ci patrzeć na świat znacznie głębiej. Stanowisz prawdziwą kopalnię wiedzy i faktów. Testy Wiedzy Ogólnej są dla ciebie ułatwione.

Zakonnik Tal Makom

W imię Paltira walczymy ze śmiercią. Następuje ona kiedy on tego chce, my zaś jesteśmy mu tylko narzędziem i przedłużeniem jego woli. Zyskujesz następujące korzyści:

Wymagania: Pochodzenie (Talmidia); Odporność II; Medycyna II; Atletyka lub Zwinność I; Surwiwal lub Wiedza Przyrodnicza I; Wiedza Ogólna lub Wiedza Ścisła I.

Zyskujesz korzyści Tła Adept, Uczony lub Uzdrowiciel oraz:

  • Magia Makoma: Zyskujesz możliwość korzystania z magii hermetycznej. Otwierasz I pieczęć Kręgu Zdrowia i potrafisz rzucać zaklęcia wykorzystujące jej efekty analogicznie do Maga Hermetycznego, nie ryzykując przy tym jednak Odmętu.

Aspiracje: dowolne dla Teł Uczony lub Uzdrowiciel.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Uzdrowiciel, Ochroniarz lub Sługa zyskujesz automatycznie:

  • Medycyna Makoma: Potrafisz wspierać swoje zdolności medyczne z pomocą magii. Twoje testy Medycyny stają się ułatwione.

Zakonnik Tal Rishon

Naszą powinnością jest służyć Talmidii, dbać o jej jedność i bezpieczeństwo. Naszym obowiązkiem jest pomagać kesem tworzyć Kamienie Ścieżki. Naszą drogą jest odnajdywanie utalentowanych i poddawanie ich próbom. Naszym narzędziem jest magia, której sekrety zgłębiamy. Zyskujesz następujące korzyści:

Wymagania: Pochodzenie (Talmidia); Koncentracja II; Wiedza Mistyczna II; Wiedza Ogólna lub Wiedza Ścisła II.

Zyskujesz korzyści Tła Adept, Wyznawca lub Rzemieślnik oraz:

  • Magia Rishon: Zyskujesz możliwość korzystania z magii hermetycznej. Otwierasz I pieczęć Kręgu Kontroli i potrafisz rzucać zaklęcia wykorzystujące jej efekty analogicznie do Maga Hermetycznego, nie ryzykując przy tym jednak Odmętu.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Rzemieślnik, Szlachcic lub Uczony zyskujesz automatycznie:

  • Oddanie Rishon: Dzięki głębokiej wierze jesteś w stanie lepiej radzić sobie z Odmętem. Raz na Odpoczynek możesz otrzymać 1 obrażenie w Determinację, aby zniwelować 1 Odmęt.

Zakonnik Tal Riyvah

Ręce nasze rwą się do działania, wskazując drogę. Usta milczą, pozwalając krzyczeć czynom. Nogi nasze zrywają okowy, by kwitnąć mogły ciała, myśli i dusze. Zyskujesz następujące korzyści:

Wymagania: Pochodzenie (Talmidia); Opanowanie II; dowolna umiejętność w każdej kategorii umiejętności I.

Zyskujesz korzyści Tła Adept lub Buntownik oraz:

  • Magia Riyvah: Zyskujesz możliwość korzystania z magii hermetycznej. Otwierasz I pieczęć dowolnego Kręgu i potrafisz rzucać zaklęcia wykorzystujące jej efekty analogicznie do Maga Hermetycznego, nie ryzykując przy tym jednak Odmętu.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Buntownik oraz dowolne inne Tło i posiadasz zdolności ujęte w Rozwoju zyskujesz automatycznie:

  • Niezłomność Riyvah: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę.