Testy i Wyzwania

TESTY

Podczas rozgrywki bohaterowie często mierzyć się będą z różnorakimi wyzwaniami. Niektóre próby będą ryzykowne lub utrudniane przez siły stojące w opozycji do postaci graczy. Ponadto, jak w życiu, bohaterowie mogą mieć więcej szczęścia i sprzyjających okoliczności, szczególne talenty, lub pecha. Dlatego też, w sytuacjach, które niniejsza mechanika lub mistrz gry uzna za właściwe, o powodzeniu działań postaci graczy decydować będą polegające na rzucie kośćmi testy. Uzyskane w testach wyniki nie tylko pozwalają określić sukces czy porażkę podejmowanego wyzwania, ale przede wszystkim jakość tych sukcesów lub sromotność porażek.

Dla pełnego wykorzystania potencjału mechaniki systemu Caerbannog kluczowe jest zrozumienie, że testy nie są binarne i pozwalają określić więcej, niż tylko “tak, udało się” lub “nie, nie udało się”. Wszystkie wykonywane w systemie testy dostarczają na podstawie swojego wyniku wskazówkę co do poziomu powodzenia lub klęski. Przekłada się to nie tylko na bezpośrednie konsekwencje mechaniczne, na przykład zadane atakiem obrażenia, ale powinny też przekładać się na doniosłość narracyjnego opisu podjętej akcji.

Testy wykonuje się za pomocą rzutu trzema kośćmi o tej samej liczbie ścianek. Liczba ścianek na kościach zależy od poziomu testowanej umiejętności lub obrony, na  przykład umiejętność na poziomie pierwszym oznacza rzut trzema kośćmi sześciościennymi. Po wykonaniu rzutu należy ustalić kość z wynikiem środkowym, odrzucając kości z wynikami najniższym i najwyższym, także w przypadku uzyskania tego samego wyniku na dwóch lub więcej kościach. Uzyskany w ten sposób wynik rzutu, liczbę na środkowej kości, sumuje się z modyfikatorem wynikającym z kategorii umiejętności, posiadanego sprzętu i tym podobnych czynników. Od osiągniętej sumy należy odjąć Trudność testu – liczbę określaną najczęściej przez mistrza gry, determinującą szansę na porażkę. Uzyskany w ten sposób rezultat jest wynikiem testu.

Wynik testu większy od zera oznacza powodzenie działania, a uzyskana liczba sukcesów stanowi o jego jakości. Przykładowo 1 sukces to umiarkowane powodzenie, a 10 sukcesów to niepodważalne dokonanie, świadczące o wysokiej wprawie, lub wyjątkowym szczęściu. Z kolei uzyskanie w teście wyniku zero lub mniej oznacza porażkę, której spektakularność wyznacza wielkość ujemnego rezultatu.

 

Wynik testu = środkowy wynik rzutu 3kX + Bonus – Trudność

  • Wynik testu większy od zera oznacza sukces, a liczba uzyskanych sukcesów określa jakość wykonywanego działania.
  • Wynik testu równy zero lub mniejszy oznacza porażkę i jej skalę.
  • k to skrót od “kość” lub “kości”. Jeśli gdziekolwiek w mechanice pojawia się skrót, np. 2k6, oznacza on rzut dwoma kośćmi sześciościennymi.
  • X to liczba ścianek na kostce wynikająca z poziomu testowanej umiejętności lub obrony.
  • Bonus to pozytywny modyfikator wynikający z możliwości postaci i jej wyposażenia.
  • Trudność to określana przez MG liczba regulująca szansę sukcesu i porażki w teście.

 

Przykład: Julio próbuje wypatrzyć podejrzanego w tłumie. MG każe mu wykonać łatwy test Percepcji (Trudność 2). Jeśli Julio uzyska w wyniku rzutu i bonusów 3, to po odjęciu Trudności będzie posiadać 1 sukces. Oznacza to zdanie testu i zorientowanie się, że podejrzany porusza się na północ. Jeśli zamiast tego w wyniku rzutu Julio uzyskałby 2 lub mniej, po odjęciu Trudności miałby zero sukcesów, a więc nastąpiłaby porażka, a Julio nie dostrzegłby niczego istotnego lub coś odwróciłoby jego uwagę. Gdyby Julio uzyskał 3 lub więcej sukcesów, spostrzegłby również, że nie jest jedyną osobą w okolicy, która podąża za podejrzanym. Uzyskując jeszcze więcej sukcesów, na przykład 5+, mistrz gry mógłby dodatkowo poinformować Julio, że jego uwagę przykuł zmięty kawałek papieru trzymany przez podejrzanego w zaciśniętej pięści.

TRUDNOŚĆ TESTÓW

Każdy test posiada swoją Trudność, czyli większą od zera wartość, którą należy odjąć, aby ustalić, czy test zakończył się sukcesem, czy porażką – i w jakim stopniu. Trudność może zostać ustalona przez MG na potrzeby danego testu, może być też określona z góry przez poszczególne zasady lub statystyki przeciwników, może też wynikać z innego testu, wykonanego przez oponenta (patrz Testy Sporne). Poniższa lista poziomów Trudności pozwala określić, jak łatwo jest dany test zdać – choć należy pamiętać, że niezwykle istotne są też poziomy umiejętności i bonusy do testów, które w bezpośredni sposób mitygują Trudność.

  • Trudność 0 – Porażka niemożliwa
  • Trudność 1 – Trywialny test
  • Trudność 2 – Bardzo łatwy test
  • Trudność 3 – Łatwy test
  • Trudność 4 – Przeciętny test
  • Trudność 5 – Wymagający test
  • Trudność 6 – Trudny test
  • Trudność 7 – Bardzo trudny test
  • Trudność 8 – Heroiczny test
  • Trudność 9+ – Prawie niemożliwy test

TESTY SPORNE

Testy sporne polegają na zestawieniu ze sobą wyników dwóch testów, w celu ustalenia zwycięzcy. Pierwszy z testów wykonuje zawsze inicjator działania, drugi test wykonuje jego oponent. Najprostszym sposobem myślenia o testach spornych jest po prostu traktowanie wyniku testu oponenta jako Trudności testu inicjatora. Od wyniku testu inicjatora odejmuje się wynik testu oponenta, uzyskując w ten sposób rezultat testu spornego. Rezultat ten należy traktować tak samo, jak wynik zwykłego testu.

Testy składające się na test sporny można wykonywać jednocześnie, ale ujawniać je należy po kolei. Najpierw inicjator liczy uzyskane sukcesy, decyduje się skorzystać z różnych zdolności lub zasobów (na przykład Rozmachu) i ujawnia ostateczny wynik. Wtedy oponent może ujawnić wynik swojego rzutu i skorzystać z modyfikatorów, co pozwala ustalić ostateczny rezultat testu spornego. W przypadku testów spornych tylko inicjator działania może skorzystać z opisanej poniżej zasady Heroicznego Wysiłku.

Jeśli swoim testem oponent doprowadzi test sporny do wyniku zero, oznacza to porażkę inicjatora i sukces oponenta. Jest to szczególnie typowa sytuacja w walce, gdy inicjator wykonuje atak, a oponent się przed nim broni. Zniwelowanie ataku do zera oznacza brak obrażeń dla broniącego się, a więc porażkę inicjatora.

 

Wynik testu spornego = Test inicjatora (środkowa kość z rzutu 3kX + Bonus) – Test oponenta (środkowa kość z rzutu 3kX + Bonus)

  • Wynik testu większy od zera oznacza sukces dla inicjatora.
  • Wynik testu równy lub mniejszy od zera oznacza porażkę inicjatora.

 

Przykład: Julio dopada podejrzanego w ciemnym zaułku i próbuje go ogłuszyć, aby móc go pojmać. Jest inicjatorem testu spornego i wykonuje atak, uzyskując w teście 9 sukcesów – świetny wynik, ale nie uwzględnia on jeszcze Trudności testu. Śledzony podejrzany, czyli oponent Julio wykonuje test obrony i uzyskuje w nim 6 sukcesów – również bez odejmowania jakiejkolwiek trudności. Następnie wynik oponenta odejmowany jest od wyniku inicjatora, dając rezultat testu spornego, czyli 3 sukcesy. Julio z powodzeniem więc podkrada się do podejrzanego i jednym celnym ciosem zamracza go, aby móc go związać bez zbędnego larma.

WYNIK TESTU

Rezultat testu to liczba uzyskanych w teście sukcesów, wynikająca z rzutu kośćmi, dodania należytego bonusu i odjęcia Trudności. Stanowi ona o powodzeniu podejmowanego działania – lecz sukces sukcesowi nierówny. Skala powodzenia czy klęski zależeć będzie od wielkości uzyskanego wyniku, co przełoży się na konkretny mechaniczny i narracyjny efekt, dla którego istotny będzie kontekst oraz poziom testowanej umiejętności czy obrony. Dla ułatwienia można posiłkować się poniższą listą, która pozwala szybko ustalić poziom sukcesu lub głębię porażki.

  • Wynik testu -5 lub mniejszy – krytyczna porażka
  • Wynik testu -4 – głęboka porażka
  • Wynik testu -3 – znacząca porażka
  • Wynik testu -2 – przeciętna porażka
  • Wynik testu -1 – niewielka porażka
  • Wynik testu 0 – umiarkowana porażka
  • Wynik testu 1 – niewielki sukces
  • Wynik testu 2 – przeciętny sukces
  • Wynik testu 3 – znaczący sukces
  • Wynik testu 4 – doniosły sukces
  • Wynik testu 5 – heroiczny sukces
  • Wynik testu 6 lub większy – krytyczny sukces

Lista skali sukcesów i porażek nie wyczerpuje wszystkich możliwości. Zdarzyć się może, że wyjątkowo pechowy test awanturnika zakończy się wynikiem dużo mniejszym niż -5 i analogicznie szczęście lub doświadczenie może zaowocować wynikiem nawet 10, lub większym. Takie sytuacje będą zdarzać się relatywnie rzadko, więc powinny być celebrowane odpowiednią narracją. Z kolei wynik zerowy może wydawać się bliski remisu, ale w testach spornych oznacza on zawsze porażkę wykonującego test, na rzecz jego oponenta.

Wiele zdolności w mechanice operuje słowem kluczowym “sukces” do określenia wysokości bonusu do testu. Dla ułatwienia komunikacji podczas rozgrywki najprościej myśleć o wyniku testu jako o dodatniej lub ujemnej liczbie uzyskanych sukcesów. Na pytanie “jak Ci poszedł test?” można odpowiedzieć “uzyskałam minus cztery sukcesy”, co oznacza dość głęboką porażkę. Można też mówić o “zbieraniu sukcesów”, przykładowo “potrzebuję jeszcze tylko jednego sukcesu, żeby mi się udało, czy ma ktoś możliwość mnie wspomóc?”. Analogicznie do ujemnych sukcesów można stosować miano porażki, np. “mam trzy porażki” oznacza wynik testu równy -3.

 

Przykład: Zdolność Brutalny Atak brzmi “jeśli w teście ataku uzyskano przynajmniej 3 sukcesy, wynik testu należy zwiększyć o dodatkowy sukces”. Oznacza to, że jeśli wynik testu to liczba dodatnia, na przykład 5, to rezultat zostaje zwiększony do 6. Jeśli zdolność mówiłaby o liczbie ujemnej, na przykład -4, oznaczałoby to “porażkę na poziomie minus cztery”, albo po prostu “minus cztery sukcesy”. Podczas wykonywania testów, już po podliczeniu wszystkich bonusów i odjęciu Trudności, wynik testu również można ogłosić jako ujemną lub dodatnią liczbę uzyskanych sukcesów.

UROZMAICENIA TESTÓW

Kilka zasad dodatkowo urozmaica wykonywanie testów. Zasady ułatwień i utrudnień testów pozwalają uczynić wyniki bardziej przewidywalnymi, z kolei zasada heroicznego wysiłku pozwala uzyskać kosztowny sukces nawet w sytuacji, gdy możliwa jest tylko porażka.

UŁATWIENIA I UTRUDNIENIA TESTÓW

Wykonywane podczas rozgrywki testy powinny adekwatnie oddawać rozmaite sytuacyjne przewagi lub przeszkody. W tym celu stosować można zarówno uznaniowe, narzucone przez mistrza gry, jak i określone w zasadach ułatwienia i utrudnienia. Są to modyfikatory do rzutu, które znacząco zmniejszają losowość wykonywanych testów.

Ułatwiony test oznacza, że zamiast środkowej kości, należy odrzucić dwie kości z najniższym wynikiem, a następnie normalnie policzyć liczbę uzyskanych sukcesów. Utrudnienie działa analogicznie, ale odwrotnie – odrzuca się dwie kości z najwyższym wynikiem i ustala rezultat testu.

Zasad wprowadzających utrudnienia lub ułatwienia w jednym teście może być kilka naraz. Stosować należy tę zasadę, która występuje częściej. Jeśli jest ich po równo (np. dwa czynniki ułatwiające i dwa czynniki utrudniające), test pozostaje niezmieniony. W przypadku, gdy test modyfikuje więcej niż jedno ułatwienie lub utrudnienie naraz, nie powodują one dodawania kolejnych kości – rzut wykonuje się maksymalnie dwoma kośćmi.

 

Przykład: Julio przesłuchuje podejrzanego i wypytuje go o działalność lokalnych gangów. Gracz prowadzący postać Julio pyta MG czy może mieć w tym przypadku ułatwienie do testu Charyzmy, skoro Julio ma powiązania z miejscowym światem przestępczym wynikające z tła Przestępca. Łaskawy mistrz gry godzi się na tę prośbę. Chwilę później Julio wyszarpuje z ręki podejrzanego zmięty kawałek papieru i próbuje odczytać zawartą tam, zaszyfrowaną informację wykonując test Wiedzy Ogólnej. Mistrz gry deklaruje, że test będzie utrudniony, lecz nie ujawniania powodu tej decyzji graczowi kierującemu Julio, aby nie zdradzić, że tekst jest nie tylko zaszyfrowany, ale zapisany w języku, którego Julio nie zna.

HEROICZNY WYSIŁEK

Postacie graczy w systemie Caerbannog mogą uważać się za heroicznych bohaterów, ale nie będą dobrzy i skuteczni we wszystkim naraz. Przyjdzie im niekiedy testować umiejętności, w których są po prostu kiepscy, czyli mają te umiejętności na niskim poziomie lub stają przed wyzwaniami, które ich przerastają – Trudność testu będzie wyższa lub równa, niż maksymalny wynik na kości i dostępne bonusy. W niektórych przypadkach można po prostu odstąpić od testowania takiej umiejętności, ale nie zawsze jest to możliwe. Aby uniknąć sytuacji, w której przed przystąpieniem do testu z góry wiadomo, że nie ma on szans powodzenia, zwłaszcza w sytuacji zagrożenia życia, bohaterowie graczy mogą podjąć heroiczny wysiłek, aby z trudem wywalczyć dokładnie 1 sukces w teście.

Z zasady heroicznego wysiłku można skorzystać po uzyskaniu porażki w teście. W przypadku testu spornego możliwość taką ma tylko inicjator testu. Heroiczny wysiłek polega na poświęceniu Wytrzymałości lub Determinacji w liczbie równej ujemnym sukcesom plus jeden. Pozwala to sporym kosztem przekuć dowolną porażkę, nawet krytyczną, w niewielki sukces. Decyzję o tym, który z zasobów – Wytrzymałość lub Determinacja – jest bardziej adekwatny w danej sytuacji podejmuje mistrz gry. Jeśli bohaterowi brakuje danego zasobu, może poświęcić tyle, ile go stać, pozostawiając sobie jeden punkt, a resztę wydać z puli Żywotności. Jeśli i tego zasobu jest za mało, bohater jest już zbyt wyczerpany, ranny lub zdołowany, aby podjąć heroiczny wysiłek.

Mistrz gry może też zgodzić się na inny koszt Heroicznego Wysiłku, także zaproponowany przez gracza, o ile jest on adekwatny do sytuacji.

 

Przykład: Nagle do opuszczonego magazynu, w którym toczy się przesłuchanie, wpadają wrodzy siepacze. Julio rzuca się do ucieczki w górę, po dachach miasta. W pewnym momencie dociera do końca zwartej zabudowy i musi przeskoczyć sporą przepaść, aby zgubić pościg. Porażka może oznaczać bolesny upadek, nawet śmierć, a na pewno pojmanie przez ścigających wrogów. Mistrz gry określa trudność skoku na 7 ze względu na sporą odległość. Julio posiada bonus +1 dla umiejętności Atletyka, a po wykonaniu rzutu środkowa kość wskazuje liczbę 2. Oznacza to wynik testu Atletyki równy -4 sukcesy (2 + 1 – 7), czyli głęboką porażkę. Julio postanawia podjąć heroiczny wysiłek, aby ratować własną skórę. Mistrz gry uznaje, że w tej sytuacji należy poświęcić Determinację, aby w ogóle zmusić się do ryzykownego skoku – poza tym MG podejrzewa, że nim Julio będzie miał okazję odpocząć, wda się w bójkę, więc będzie potrzebował Wytrzymałości. Julio posiada jednak tylko trzy punkty Determinacji. Wydaje więc dwa, pozostawia sobie wymagany jeden, a pozostałe dwa punkty wydaje z puli Żywotności. Tym samym uzyskuje w teście 1 sukces i ledwo bo ledwo, ale doskakuje do przeciwległego gzymsu i unika pogoni, choć cały zlany jest zimnym potem i poobijany twardym lądowaniem.

WYZWANIA

Opisane w poprzednim rozdziale testy pozwalają symulować mechanicznie jedynie najprostsze zdarzenia. System Caerbannog zakłada, że świat przedstawiony jest dużo bardziej złożony i działań podejmowanych przez graczy nie powinno sprowadzać się do pojedynczego  szczęśliwego lub pechowego rzutu kośćmi. Realizacja planów i wysiłków drużyny powinna adekwatnie oddawać ich kolektywne możliwości, przygotowanie czy nadzwyczajne poświęcenia, na które są gotowi, aby sprostać próbie. Gdy zwykły test nie oddaje złożoności problemu albo mistrz gry uzna, że dramaturgia sytuacji wymaga postawienia przed graczami dodatkowej trudności i losowości, stosować należy zasady wyzwań.

Wyzwania to mechanika wspierająca narrację w rozwiązywaniu wszelkiego rodzaju złożonych okoliczności, w których bohaterowie graczy mogliby się znaleźć podczas typowych przygód. W przystępny sposób kodyfikują okoliczności wymagające wieloetapowego wykonania, długotrwałego wysiłku, precyzyjnego planowania lub nadzwyczajnej koordynacji. Wyzwania można w uproszczeniu rozumieć jako serię testów grupowych, realizujących poszczególne kroki większego przedsięwzięcia obarczonego dodatkowymi warunkami określającymi jego sukces lub porażkę. Warto podkreślić, że mechanika wyzwań nie ma na celu zastąpić narracji i sprowadzić ją do rzutów kośćmi, wręcz przeciwnie. Pomysły graczy i rezultaty ich testów mają inspirować uczestników sesji i ułatwić mistrzowi gry improwizowane opowiedzenie spójnej opowieści. Pozwala to prowadzić narrację w iście filmowym stylu, koncentrując się na najbardziej doniosłych wydarzeniach i ujawniając kolejne zwroty akcji w odpowiednim tempie, aby zachować wysoki poziom napięcia i zaangażowania uczestników.

W niektórych aspektach, zasady wyzwań są nieco podobne do reguł walki. Nadają mechaniczne ramy istotnej części sesji, wymagają od mistrza gry minimalnego przygotowania i mogą być podzielone na tury. Każda tura pozwala uczestnikom wykazać się inicjatywą i wyobraźnią, dokładając swoje starania w pomyślną realizację przedsięwzięcia. Wyzwania mogą też posiadać swój poziom trudności, który określa liczbę sukcesów potrzebną do jego pomyślnego ukończenia lub próg przegranej, po którym kończy się ono niepowodzeniem. Jeśli uczestnicy wyzwania widzą, że ich wysiłki nie mają szans powodzenia, z niektórych wyzwań mogą się wycofać, aby spróbować innego podejścia, lub ponowić wyzwanie będąc lepiej przygotowanym.

Ważnym elementem wyzwań i głównym czynnikiem, który odróżnia je od walki, jest możliwość dobierania odpowiednich umiejętności lub obron do danej sytuacji. Mechanika ta nie narzuca, w jaki sposób gracze mają sobie poradzić, aby osiągnąć sukces; dopóki wyobraźnia pozwala uzasadnić użycie jakiejś zdolności, może być ona wykorzystana. Co więcej, reguły zapewniają graczom niesamowitą elastyczność – wyzwania mogą trwać kilka chwil albo ciągnąć się całymi latami. Nie potrzebują istnienia dwóch stron będących ze sobą w konflikcie – często walczy się z czasem lub przeciwko naturze i własnym ograniczeniom.

Przykładami wyzwań mogą być, wielogodzinna wspinaczka na trudną do zdobycia górę, intensywny pościg za uciekającym złodziejem, wielodniowe tropienie śladów zbiegłego niewolnika, zwycięstwo w turnieju wiedzy, wieloletnia tresura dzikiej bestii, utrwalenie w pamięci dużej ilości skomplikowanych informacji w krótkim czasie, przeprowadzenie potężnego rytuału, przekradnięcie się przez magazyn pełen strażników, wybudowanie pojazdu z przypadkowych materiałów, negocjacje pokojowe na wysokim szczeblu czy bezpieczne wyprowadzenie łodzi z mielizny podczas sztormu.

KIEDY KORZYSTAĆ Z WYZWAŃ

Powodów do skorzystania z mechaniki wyzwań może być wiele. Dzielą się one zarówno na te osadzone w samej fabule gry, jak i te bardziej mechaniczne, wynikające z potrzeby precyzyjnego przedstawienia danej sytuacji przez mistrza gry lub graczy. Stosowanie wyzwań ma też znaczenie dla balansu gry. Jako zasadę ogólną można przyjąć, że podczas danego etapu kampanii dobrze jest rozegrać jedno wyzwanie na każdą przeprowadzoną walkę. Alternatywnie można przyjąć, że przed każdym Odpoczynkiem drużyny powinno wydarzyć się przynajmniej jedno wyzwanie i jedna walka. Jednak zasady te należy traktować jako luźne wskazówki. Dużo ważniejsze jest, aby wyzwania stosować wtedy, kiedy pasują do sytuacji. Żeby lepiej zrozumieć, kiedy po nie sięgnąć, zamiast stosować zwykłe testy czy pozbawioną rzutów narrację, prezentujemy następującą listę powodów:

  • Uproszczenie skomplikowanych sytuacji: pewne plany i działania graczy mogą być bardzo złożone, wymagające wieloetapowej realizacji i szczegółowego przygotowania. Aby z jednej strony nie pochłonęły zbyt dużo czasu na sesji, a z drugiej, aby nie sprowadzać ich do pojedynczego testu, sytuacje takie można łatwo ująć w ramy wyzwania.
  • Zwiększenie dramaturgii sytuacji: wprowadzenie adekwatnego wyzwania podczas prowadzenia narracji może dodać całej sytuacji odrobiny pikanterii. Gdy perspektywa porażki staje się bardziej realna poprzez stosowanie mechaniki, stawka od razu rośnie. Innymi słowy, napięcie zwiększa się, gdy kości idą w ruch.
  • Zapewnienie równych szans każdemu graczowi: wyzwania, podobnie jak zasady walki, dają każdemu graczowi pole do popisu. Jeśli mistrz gry ma czas i możliwość zwrócić się do każdego gracza z pytaniem, co jego postać chciałaby zrobić w danej sytuacji, rozgrywka staje się bardziej sprawiedliwa i każdy jej uczestnik może się nią cieszyć w podobny sposób.
  • Możliwość zabłyśnięcia dla konkretnej postaci: niektóre postacie mogą mieć dość sytuacyjne zdolności lub mniej pasować do akurat rozgrywanej przygody. Realizacja wyzwania, które odwołuje się do mocnych stron takiej postaci, zwłaszcza gdy reszta drużyny jest w danym temacie zielona, pozwala się jej wykazać i udowodnić swoją przydatność.
  • Dywersyfikacja testowanych umiejętności: mechanika Caerbannog oferuje szeroką gamę umiejętności, lecz niektóre będą zawsze bardziej sytuacyjne, lub z różnych powodów używane rzadziej niż inne. Wyzwania mogą graczom umożliwić, a nawet zmusić do kreatywnego zastosowania takich umiejętności w praktyce. Sprawi to, że przydatność różnych kompetencji bardziej się wyrówna.
  • Zwiększenie kontroli nad błyskawiczną sytuacją: pewne wydarzenia mogą dziać się w ułamku sekund, utrudniając graczom reakcję, która byłaby naturalna dla ich postaci. Mechanika wyzwań pozwala określić ramy czasowe, kolejność wykonywania działań (inicjatywę) i upewnić się, że tempo rozgrywki wciąż daje każdemu graczowi szansę na podjęcie działania, którego można by było oczekiwać.
  • Nadanie ram czasowych długotrwałym wydarzeniom: pewne działania mogą rozciągać się na całe dni, miesiące, czy nawet lata upływające w świecie gry. Mechanika wyzwań pozwala kontrolować ich postępy i nieustannie przypominać graczom, że cały czas równolegle realizowany jest jakiś wysiłek, zmierzający do konkretnej konkluzji.

KIEDY NIE KORZYSTAĆ Z WYZWAŃ

Przy całej uniwersalności mechaniki wyzwań, są sytuacje, w których nie ma sensu jej stosować. Poniżej znajdują się typowe sytuacje, w których wyzwania albo zajmą za dużo czasu w stosunku do korzyści, które zapewniają, albo po prostu nie są odpowiednim narzędziem dla danej sytuacji:

  • Konsekwencje sytuacji są marginalne: kiedy sytuacja nie przedstawia zagrożenia, nie ma w działaniach graczy wielkiego ryzyka lub kiedy poniesione przez postaci graczy koszty nie mają znaczenia. W takiej sytuacji wyzwanie byłoby tylko zbiorem mało emocjonujących rzutów, aż osiągnięty zostanie właściwy rezultat. Dużo lepiej w takim przypadku sprawdzi się zwykła, pozbawiona mechaniki narracja, opisująca, jak postacie osiągnęły pożądany rezultat.
  • Działanie gracza jest krótkie i proste: oznacza to ni mniej, ni więcej, że sytuacja może zostać rozwiązana prostym testem. Test ten dalej może się powieść lub nie, a gracz może skorzystać z zasady heroicznego wysiłku, ponosząc koszty w postaci utraty zdrowia. Wiele sytuacji w grze to drobne przeszkody, które nie są częścią większego przedsięwzięcia i nie należy poświęcać na nie zbyt dużo czasu – jeden rzut wystarczy.
  • Sytuacja przerodziła się w otwarty konflikt: wyzwania mogą zastąpić mechanikę walki, niemniej w wielu przypadkach się to nie sprawdzi. Gracze lubią walkę, często palą się do niej, a ich postacie mogą dysponować zdolnościami użytecznymi w konflikcie zbrojnym. Kiedy sytuacja eskaluje, należy sięgnąć po zasady walki podnoszące stawkę jeszcze bardziej.

RODZAJE WYZWAŃ

Wyzwania można podzielić na kilka głównych typów, które określają ich podstawowe warunki, takie jak poziom trudności, uczestnicy i strony konfliktu czy sposoby ukończenia oraz dodatkowe komplikacje, jak ograniczenia czasowe i ponoszone koszty. Wyzwania to mechanika modularna, pozwalająca łatwo dopasowywać ją do wszelkich sytuacji narracyjnych. Zasady wymagające wkładu od mistrza gry są opisane osobno, gdyż znajdują zastosowanie dla większości rodzajów wyzwań.

OPERACJA

Podstawowy rodzaj wyzwania, gdzie serią testów uczestnicy gromadzą sukcesy (lub odejmują je, w przypadku porażki), aż osiągną wymagany rezultat. Operacja może odbywać się bez udziału oponentów, uczestnicy stawiać będą czoła siłom natury i własnym ograniczeniom. Ten rodzaj wyzwania stosuje się najczęściej, kiedy jego rezultat może być binarny – coś się uda lub nie, pytanie, jak szybko i jakim kosztem. Sprostanie wyzwaniu następuje po zgromadzeniu odpowiedniej liczby sukcesów, większej lub równej progu zwycięstwa, przy równoczesnym ponoszeniu kosztów, np. upływie czasu, wydatkowaniu zasobów, utracie zdrowia. Próg zwycięstwa może być z góry ujawniony przez mistrza gry. Zapewnia to uczestnikom możliwość porzucenia wyzwania, jeśli nakłady potrzebne do sprostania mu okażą się zbyt duże.

 

Do ustalenia przez mistrza gry:

  • Poziom trudności: Trudność testów oraz próg zwycięstwa wyzwania.
  • Komplikacje: wymagana jest przynajmniej jedna komplikacja, aby operacja miała sens.

 

Ukończenie wyzwania:

  • Zwycięstwo: Sprostanie wyzwaniu następuje po zgromadzeniu sukcesów w liczbie równej lub większej do progu zwycięstwa wyzwania.
  • Rezygnacja: Uczestnicy wyzwania mogą się z niego w każdej chwili wycofać, przegrywając wyzwanie, tracąc dotychczasowe postępy i wydane zasoby, ale nie ponosząc żadnych nadzwyczajnych konsekwencji porażki.

 

Przykładowe operacje to:

  • Wspinaczka celem dotarcia na szczyt niebezpiecznego wzniesienia;
  • Realizacja dobrze opanowanego rytuału;
  • Złożona procedura medyczna;
  • Uwarzenie mikstur alchemicznych na podstawie dobrze znanej receptury;
  • Podróż do celu, zmagając się po drodze z niesprzyjającą pogodą i koniecznością przetrwania w trudnych warunkach.

INNOWACJA

Innowacja to wyzwanie podobne do operacji, lecz polegające na ustaleniu jakości końcowego rezultatu. Określony przez mistrza gry próg zwycięstwa powinien pozostać tajny. Uczestnicy sami muszą zdecydować, czy osiągnęli już zadowalający ich rezultat na podstawie poniesionych kosztów lub własnej intuicji. Przegrana wciąż jest możliwa i następuje, kiedy wyzwanie zostanie zakończone zbyt wcześnie, przed osiągnięciem progu zwycięstwa. Wszelkie nadmiarowe sukcesy poprawiają jakość rezultatu. Mistrz gry powinien określić,  jakie korzyści zostaną dzięki temu uzyskane, na przykład jak potężniejsza będzie opracowywana mikstura. Opcjonalną zasadą zwiększającą poziom trudności innowacji jest złoty środek, umożliwiający przedobrzenie, przestrzelenie w gromadzeniu sukcesów. Wprowadza element ryzyka, wymagając od uczestników wstrzelenia się w złoty środek, poniżej progu przesady. Celem tej zasady jest uniemożliwienie skalowania korzyści z nadmiarowych sukcesów w nieskończoność.

 

Do ustalenia przez mistrza gry:

  • Poziom trudności: Trudność testów, próg zwycięstwa, oraz progi jakości – w jaki sposób nadmiarowe sukcesy poprawiają rezultat wyzwania.
    • Złoty środek (opcjonalnie): należy zgromadzić liczbę sukcesów jak najbliższą określonej przez MG tajnej wartości złotego środka, powyżej progu zwycięstwa i poniżej progu przesady. Im mniejsza Trudność testów, tym łatwiej będzie przestrzelić wyzwanie!
  • Komplikacje: wymagana jest przynajmniej jedna komplikacja, aby innowacja miała sens.

 

Ukończenie wyzwania:

  • Zwycięstwo: Sprostanie wyzwaniu następuje po zgromadzeniu sukcesów w liczbie równej lub większej do progu zwycięstwa. Nadmiarowe sukcesy lub sukcesy jak najbliżej złotego środka poprawiają jakość rezultatu.
  • Przegrana: Jeśli MG określił próg przesady, przegrana następuje natychmiast, gdy liczba zgromadzonych sukcesów będzie mu równa lub większa. Oznacza to utratę dotychczasowych postępów i wydanych zasobów.
  • Rezygnacja: Uczestnicy wyzwania mogą się z niego w każdej chwili wycofać, przegrywając wyzwanie, tracąc dotychczasowe postępy i wydane zasoby, ale nie ponosząc żadnych nadzwyczajnych konsekwencji przegranej.

 

Przykładowe innowacje to:

  • Opracowanie nowej receptury lub uwarzenie improwizowanej mikstury alchemicznej;
  • Opracowanie nowego rytuału lub improwizacja złożonego zaklęcia;
  • Trening celem krótkotrwałego poprawienia kompetencji;
  • Skonstruowanie improwizowanego wynalazku;
  • Tresowanie dzikiego zwierzęcia.

WYŁOM

Wyłom to konflikt dwóch lub więcej stron wyzwania prowadzący do wyłonienia jednego zwycięzcy. Polega na bezpośredniej rywalizacji, w której z reguły wszyscy uczestnicy są świadomi tego, że biorą w niej udział. Jest to bardzo pojemny rodzaj wyzwania, który może realizować przedsięwzięcia zdrowej konkurencji, jak i bezpośrednie starcie potężnych magów lub inne niebezpiecznie sytuacje. Wyłom posiada dwa warianty zwycięskiego zakończenia – nokaut i na czas. Przynajmniej jedno z nich musi być zastosowane, mogą być też zastosowane oba naraz. Nokaut polega na uzyskaniu nad oponentami dostatecznej przewagi zgromadzonych sukcesów w trakcie jednego z etapów wyzwania. Zwycięstwo na czas polega na posiadaniu odpowiedniej przewagi sukcesów po upływie danej liczby etapów, kończących całe wyzwanie.

 

Do ustalenia przez mistrza gry:

  • Jakość oponentów: Każdy etap wyłomu to efektywnie jeden wielki test sporny, skumulowany dla każdej strony wyzwania. Trudnością dla sumy wyników testów graczy jest skumulowana liczba sukcesów najlepszego z oponentów. Mistrz gry powinien więc określić poziomy umiejętności oponentów i wykonywać bądź symulować ich rzuty. Oznacza to, że w każdym etapie wyzwania Trudność może być inna. Należy pamiętać, że dla zachowania balansu, strony wyzwania powinny liczyć tyle samo członków, lub po prostu każda strona powinna wykonywać tyle testów, ile testów wykonuje strona graczy – jeśli ma to narracyjne uzasadnienie.
    • Uproszczony wyłom (opcjonalnie): Mistrz gry może też przyjąć stałą Trudność testów na każdy etap. Zmniejsza to emocje towarzyszące realizacji przedsięwzięcia i zwiększa jego przewidywalność, ale też znacząco upraszcza przygotowanie takiego wyzwania – można pominąć szczegółowe rozpisywanie lub improwizowanie poziomów umiejętności wszystkich rywali.
  • Warunek zwycięstwa: mistrz gry musi wybrać przynajmniej jeden z poniższych warunków zwycięstwa w wyłomie, może też zastosować oba naraz:
    • Na czas: narracyjnie wyłom zawsze prędzej czy później zakończy się wyczerpaniem lub rezygnacją którejś ze stron, lecz jeśli oponenci są na podobnym poziomie umiejętności, może to zająć sporo czasu. Dlatego mistrz gry powinien określić, ile etapów wyzwania zostanie rozegranych, zanim zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie skumulowanej przewagi. W każdym etapie wyzwania należy notować sukcesy zgromadzone przez najlepszą ze stron (po odjęciu Trudności, czyli sukcesów zgromadzonych przez najlepszych oponentów). Jeśli ma to narracyjne uzasadnienie, wyłom na czas może zakończyć się remisem. Wymaga to określenia przez mistrza gry minimalnego progu zwycięstwa, który musi zostać osiągnięty po upływie limitu czasu. Jeśli żadna ze stron nie uzyskała w trakcie wyzwania należytej przewagi, przedsięwzięcie kończy się remisem.
    • Nokaut: należy stosować w sytuacjach bardziej ryzykownych, agresywnych i nieprzewidywalnych. W przedsięwzięciach, w których powodzenie zależy od zdecydowanego, szybkiego działania. Mistrz gry musi ustalić próg zwycięstwa, czyli przewagę sukcesów jednej ze stron, którą w danym etapie wyzwania należy uzyskać, aby je natychmiast zakończyć zwycięstwem.
  • Komplikacje: warunek zwycięstwa na czas jest sam w sobie ograniczeniem czasowym, więc zastosowania tego warunku zwycięstwa jest jednoznacznie ze stosowaniem komplikacji czasowej. Pozostałe rodzaje komplikacji mogą pasować do dowolnego warunku zwycięstwa wyłomu.

 

Ukończenie wyzwania:

  • Zwycięstwo:
    • Przez nokaut: Sprostanie wyzwaniu następuje po zgromadzeniu w danym etapie odpowiedniej przewagi sukcesów, większej lub równej progowi zwycięstwa, ponad wszystkimi pozostałymi stronami.
    • Na czas: Po upływie ustalonej liczby etapów, zwycięża ta strona, która uzyskała należytą, skumulowaną przewagę nad pozostałymi stronami.
  • Rezygnacja: Uczestnicy wyzwania mogą się z niego w każdej chwili wycofać, przegrywając wyzwanie, tracąc dotychczasowe postępy i wydane zasoby.

 

Przykładowe wyłomy to:

  • Wyścig (zwycięstwo na czas);
  • Pojedynek szermierczy, przebicie się przez grupę wrogów, widowiskowy manewr podczas bitwy (zwycięstwo przez nokaut);
  • Siłowanie się na rękę, przeciąganie liny (zwycięstwo na czas i przez nokaut);
  • Wygryzanie konkurencji z rynku (zwycięstwo na czas i przez nokaut);
  • Pościg, ucieczka (zwycięstwo na czas i przez nokaut);
  • Zdobycie pozycji dowodząc oddziałem w bitwie (zwycięstwo na czas i przez nokaut).

INTRYGA

Intrygę stosuje się, aby zasymulować bierny lub aktywny opór wobec działań inicjatorów wyzwania. Jest to wyzwanie podobne do operacji, ale zamiast sumować sukcesy i porażki w jednej puli, kumuluje się je osobno. W opozycji do inicjatorów mogą być oponenci, tworzący jedną lub więcej stron konfliktu, albo przeciwności losu, którym trzeba sprostać, nim uniemożliwą zwycięstwo. Co więcej, oponenci nie muszą być świadomi brania udziału w wyzwaniu, mogą stawiać jedynie bierny opór (np. strażnicy stojący na rutynowej warcie). W przypadku, gdy oponentów w ogóle nie ma, inicjator wyzwania stara się najczęściej uzyskać nieokreślony rezultat wobec jakiegoś oporu, np. wyciągnąć z przesłuchiwanego informacje, nim ten zamknie się w sobie i odmówi dalszej współpracy albo wydobyć jak najwięcej ocalałych z płonącego budynku, nim ten się zawali.

Podczas snucia intrygi testy wykonuje tylko strona inicjująca wyzwanie. Podczas każdego etapu wyzwania należy osobno zsumować uzyskane sukcesy i porażki osiągane we wszystkich testach. Skumulowane porażki zbliżają inicjatora do przegranej, a Trudność testów determinuje jakość oponentów lub przeciwności losu, z którymi przyszło im się mierzyć. Sprostanie intrydze następuje po osiągnięciu odpowiedniej liczby sukcesów równej progowi zwycięstwa, ale przed uzyskaniem liczby porażek określonej przez próg przegranej. Intryga jest też o tyle niebezpieczna, że często nie można się z niej wycofać – przykładowo przekradając się przez strzeżony teren i będąc w połowie drogi, gracze nie mogą nagle zdecydować, że wycofują się bez żadnych konsekwencji.

 

Do ustalenia przez mistrza gry:

  • Poziom trudności: Trudność testów, próg zwycięstwa i próg przegranej.
  • Komplikacje (opcjonalnie): ze względu na kumulację porażek, intryga nie wymaga dodatkowych komplikacji, lecz może korzystać z dowolnej z nich, dostarczając dodatkowy warunek niepowodzenia.

 

Ukończenie wyzwania:

  • Zwycięstwo: Sprostanie wyzwaniu następuje po zgromadzeniu sukcesów w liczbie równej lub większej do progu zwycięstwa.
  • Przegrana: Następuje natychmiast, gdy liczba zgromadzonych porażek będzie równa lub większa od progu przegranej. Oznacza to utratę dotychczasowych postępów i wydanych zasobów, a także dodatkowe negatywne konsekwencje narracyjne.
  • Rezygnacja (opcjonalnie): Tylko w niektórych przypadkach wycofanie się z intrygi będzie możliwe bez dodatkowych konsekwencji. Rezygnacja zawsze jednak oznaczać będzie utratę dotychczasowych postępów i wydanych zasobów.

 

Przykładowe intrygi to:

  • Śledzenie podejrzanego w niebezpiecznej dzielnicy;
  • Podszywanie się pod kogoś przez dłuższy czas;
  • Skonstruowanie prototypu niebezpiecznego wynalazku, np. bomby;
  • Skomplikowany i wieloetapowy szwindel;
  • Przekradnięcie się przez teren obserwowany przez strażników.

PRZETRWANIE

Przetrwanie to wyzwanie stosowane, gdy przedsięwzięcie nie ma ograniczenia czasowego, przeciwnie, to właśnie jak najdłuższa kontynuacja wyzwania stanowi o jego sukcesie. Jest to więc wyzwanie na wyczerpanie, sprawdzające wytrwałość uczestników. Odbywa się najczęściej bez oponentów, choć w przypadku walki o dostęp do zasobów mogą też występować w formie konkurencji. Sprostanie wyzwaniu następuje po osiągnięciu określonej liczby etapów, kiedy okoliczności poprawiają się, na przykład poprzez odnalezienie pomocy lub następuje wybawienie poprzez przysłanie posiłków. Przetrwanie jest niebezpiecznym wyzwaniem, gdyż przegrana może w wielu przypadkach oznaczać śmierć postaci graczy. Rezygnacja z tego wyzwania możliwa jest jedynie w szczególnych przypadkach, w większości sytuacji nie będzie możliwa.

 

Do ustalenia przez mistrza gry:

  • Poziom trudności: Liczba etapów wyzwania konieczna do sprostania mu, Trudność testów.
  • Komplikacje: poza wbudowanym ograniczeniem czasowym, wymagana jest przynajmniej jedna komplikacja (wydatkowanie zasobów lub wysoka stawka oznaczająca obrażenia w zdrowie uczestników), aby operacja miała sens.

 

Ukończenie wyzwania:

  • Zwycięstwo: Sprostanie wyzwaniu następuje po osiągnięciu wymaganego etapu.
  • Rezygnacja (opcjonalnie): Tylko w niektórych przypadkach wycofanie się z przetrwania będzie możliwe bez dodatkowych konsekwencji. Rezygnacja zawsze jednak oznaczać będzie utratę dotychczasowych postępów i wydanych zasobów.

 

Przykładowe przetrwania to:

  • Przeżycie w dziczy do czasu znalezienia cywilizacji lub pomocy;
  • Przeżycie na statku podczas flauty, gdy wyczerpują się zasoby;
  • Obrona obleganych pozycji, aby wytrzymać do nadejścia posiłków;
  • Oparcie się torturom lub innej formie powtarzającej się traumy;
  • Podołanie chorobie.

REALIZACJA I ZASADY WYZWAŃ

Podstawowym sposobem przeprowadzania wyzwań jest wykonywanie testów. W każdym etapie będzie to jeden test na uczestnika należącego do danej strony. Porażki i sukcesy będą sumowane i kumulowane, a następnie porównywane z progiem zwycięstwa czy progiem przegranej. Od liczby uczestników danej strony zależeć będzie, jak dużo sukcesów i porażek będzie możliwych do zgromadzenia w danym etapie, może więc zdarzyć się, że osiągnięcie danego progu możliwe jest dopiero po rozegraniu kilku etapów wyzwania.

Rodzaje wyzwań określają najistotniejszą kwestię, czyli warunki sprostania wyzwaniu, osiągania zwycięstwa lub porażki. Najczęściej będzie to uzyskanie jak najszybciej, jak najwyższego wyniku, kumulując (sumując) sukcesy zdobywane w każdym etapie podczas wszystkich testów danej strony wyzwania. Poniżej wyjaśniamy dokładniej, w jaki sposób oszacować odpowiedni poziom trudności wyzwań i Trudność realizowanych na ich potrzebę testów. Ponadto prezentujemy opcjonalne zasady komplikujące wyzwania, takie jak ograniczenia czasowe, koszty realizacji czy stawkę.

UCZESTNICY WYZWANIA

Strona może liczyć dowolną liczbę uczestników, samych stron również może być więcej niż jedna. Gracze mogą wybrać, w jaki sposób chcą realizować wyzwanie – indywidualnie czy grupowo. Muszą uzasadnić na czym ta współpraca polega i w jaki sposób są w stanie w danym kontekście wspólnie realizować swój cel. Odradza się prowadzenia równolegle kilku podobnych wyzwań prowadzących do tego samego celu, na potrzeby których drużyna podzieliła się na kilka mniejszych grup. W takiej mistrz gry powinien zdecydować o przeprowadzeniu, większego wyzwanie grupowego.

 

Wyzwanie indywidualne: każdy uczestnik wykonuje swoje testy niezależnie, realizując własne pomysły na rzecz powodzenia wyzwania. Samodzielnie ponosi konsekwencje porażki (obrażenia, zastosowanie zasady heroicznego wysiłku, wydatkowanie zasobów itp.).

 

Wzywanie grupowe: wymaga przynajmniej dwóch lub więcej współpracujących uczestników należących do tej samej strony. Sprawdza się głównie wtedy, kiedy stawka wyzwania jest wysoka a groźba porażki realna. Podczas wyzwania grupowego możliwe jest sumowanie sukcesów i porażek z danego etapu, a następnie wspólne rozdzielanie obrażeń, aby na przykład rozdysponować je bardziej równomiernie. Gdy nie ma zagrożenia, grupowe wyzwanie niepotrzebnie angażuje dodatkowych uczestników, gdy mogliby poświęcać czas na coś innego i równie produktywnego.

POZIOM TRUDNOŚCI WYZWANIA

Na poziom trudności wyzwania składa się wiele czynników, takich jak ograniczenia czasowe, poziomy testowanych umiejętności i dodatkowe komplikacje w rodzaju wysokiej stawki. Wszystkie te części składowe należy postrzegać jako zbiór narzędzi, zarówno dla graczy jak i dla mistrzów gry, które służą im do jak najlepszego, mechanicznego odwzorowania swoich pomysłów. W większości przypadków, kluczowymi elementami poziomu trudności wyzwania będą Trudność wykonywanych testów, oraz progi zwycięstwa i przegranej. Próg zwycięstwa to liczba wymaganych do zgromadzenia testami sukcesów. Liczba ta zależna jest przede wszystkim od doświadczenia i liczby uczestników wyzwania, a więc ilości wykonywanych testów, Trudności tych testów oraz długości trwania wyzwania (liczby etapów). Nie ma jednej sprawdzonej formuły na określenie progu zwycięstwa. Wiele zależy od poziomu umiejętności, z których uczestnicy będą korzystać, a więc kontekstu wyzwania.

Testy mogą mieć różną Trudność, modyfikowaną na bieżąco przez MG, ale dla uproszczenia najwygodniej jest przyjąć stałą wartość, w oparciu o listę rozdziału Testy. Im mniejsza Trudność testów, tym próg zwycięstwa powinien być większy, ponieważ im większa Trudność, tym wyniki testów częściej oscylują wokół zera, zmniejszając liczbę uzyskanych sukcesów i zwiększając szansę na porażkę. Jeśli wyzwanie korzysta z progu przegranej, zalecamy stosować co najmniej przeciętną Trudność testów (4+), aby ryzyko uzyskania porażki było realne.

Progi zwycięstwa i przegranej mogą być dla graczy tajne lub z góry jawne. Należy jednak pamiętać, że tylko jeśli zostały ujawnione, gracze będą w stanie ocenić swoje postępy i podjąć decyzję o wycofaniu się celem konserwacji swoich zasobów. Poniżej przedstawiamy bardzo ogólne wytyczne Trudności testów, progów zwycięstwa i przegranej, przy założeniu, że wyzwanie będzie realizowane przynajmniej przez 3 etapy.

 

Niski poziom trudności: efektywnie minimalizuje ryzyko porażki. Sprawdza się, gdy uczestnicy są dobrze przygotowani, mają dużo czasu i nie działają w stresujących warunkach. Wyzwanie określi wtedy poniesione przez drużynę koszty, np. wydane zasoby.

  • Trudność testów: 1-2;
  • Próg zwycięstwa: 12 sukcesy na uczestnika;
  • Próg przegranej: 6 porażek na uczestnika.

 

Średni poziom trudności: sprawdzi się w większości przypadków, zwłaszcza gdy realizacji wyzwania towarzyszy ryzyko, a całe przedsięwzięcie powinno wyczerpać część zasobów drużyny, na przykład zdrowa, poprzez stosowanie heroicznego wysiłku.

  • Trudność testów: 3-5;
  • Próg zwycięstwa: 7 sukcesów na uczestnika;
  • Próg przegranej: 4 porażki na uczestnika.

 

Wysoki poziom trudności: oznacza bardzo trudne wyzwanie, które będzie wymagać od uczestników częstego korzystania z zasady heroicznego wysiłku, aby mu sprostać. Może potrwać dłużej, a nawet szybko wychylić szalę na niekorzyść uczestników, zmuszając ich do wycofania się, o ile to możliwe.

  • Trudność testów 6+;
  • Próg zwycięstwa: 3 sukcesy na uczestnika;
  • Próg przegranej: 2 porażki na uczestnika.

CIĄGŁOŚĆ WYZWAŃ

Ciągłość wyzwania określa, czy po jego rozpoczęciu musi ono być doprowadzone do końca (wyzwanie ciągłe), czy też może zostać przerwane, a jego realizacja wznowiona w przyszłości (wyzwanie sekwencyjne).

 

Wyzwanie ciągłe:

  • Nie można go wstrzymać, po rozpoczęciu musi być doprowadzone do końca.
  • Można się z niego wycofać lub z niego zrezygnować, ale jest to równoznaczne z utratą dotychczas postępów i przegraną.
  • Stosowane najczęściej, gdy wyzwanie realizowane jest z udziałem oponentów, którzy aktywnie przeszkadzają bądź konkurują o zwycięstwo.

 

Wyzwanie sekwencyjne:

  • Można je realizować w różnych odstępach czasu, niekoniecznie w sposób ciągły.
  • Można je wstrzymać, nie tracąc osiągniętych dotychczas postępów, aby wznowić je później.
  • Stosowane na przykład podczas realizacji jakiegoś projektu, gdy dotyczasową pracę można zabezpieczyć i wrócić do niej po jakimś czasie.

ETAPY WYZWAŃ

Długość i częstotliwość każdego etapu wyzwania zależy wyłącznie od narracji i kontekstu. Generalnie każdy etap wyzwania trwa tyle, ile powinien. Różne etapy mogą mieć różną długość. Ciągłość wyzwania pomaga określić, jaką częstotliwość etapów przyjąć.

  • Etapy abstrakcyjne – długość trwania etapu to na przykład dzień, miesiąc lub rok. Wyzwanie takie może być zarówno sekwencyjne i ciągłe. Przykładowo daleka podróż drogą morską może być wyzwaniem ciągłym z etapami liczonymi w tygodniach, a zaoczne studiowanie prawa na uniwersytecie może być wyzwaniem sekwencyjnym liczonym w latach.
  • Etapy raz na odpoczynek lub wytchnienie  – długość trwania każdego etapu jest częścią samego odpoczynku lub wytchnienia. Z racji nieregularności i arbitralności samych odpoczynków jest to wyzwanie sekwencyjne. Przykładem etapów raz na odpoczynek jest opracowywanie nowej receptury mikstury alchemicznej, gdzie alchemik ma szansę osiągnąć progres tylko podczas chwili przerwy w przygodzie.
  • Etapy rundowe – runda to abstrakcyjna, zwykle krótka jednostka czasu, która najczęściej sprawdzi się w przypadku wyzwań ciągłych, wymagających szybkich decyzji, przynoszących natychmiastowe konsekwencje, jak wspinaczka na szczyt lub infiltracja wrogiego zamku. Jeśli wyzwanie realizowane za pomocą etapów rundowych jest grupowe, możliwe jest też realizowanie testów w ramach etapu w kolejności inicjatywy.

OGRANICZENIA CZASOWE WYZWAŃ

Każdy etap wyzwania to upływ określonego czasu, przykładowo rundy, godziny czy dnia, co może mieć poważne konsekwencje narracyjne. O ile uczestnikom nie dopisze wyjątkowe szczęście, będą musieli zrealizować co najmniej kilka etapów wyzwania, zanim ich sukcesy przekroczą próg zwycięstwa. Oznacza to, że czas poświęcony wyzwaniu będzie dla nich kosztem sam w sobie – im więcej drużyna spędzi na jakimś przedsięwzięciu, tym dłużej nie będzie w stanie zająć się czymś innym.

Można dodatkowo i opcjonalnie uczynić wyzwanie trudniejszym i wprowadzić ograniczenie czasowe, czyli limit etapów. Na przykład podróż przez zamarznięte jezioro możliwa będzie tylko do roztopów. Każdy etap wyzwania to dzień, a roztopy zaczną się za 5 dni, do daje ograniczenie czasowe równe pięciu etapom. Dotyczy to tych wyzwań, gdzie czas sam w sobie nie jest warunkiem zwycięstwa (np. wyłom ze zwycięstwem na czas), lub celem nie jest wytrwanie jak najdłużej (np. przetrwanie). Ograniczenie czasowe stosuje się najczęściej z trzech powodów:

  • zwiększenie napięcia i zmuszenie graczy do szybszego zużywania swoich zasobów celem osiągnięcia zwycięstwa;
  • uniknięcie sytuacji, w której wyzwanie ciągnie się zbyt długo bez wyraźnego rozstrzygnięcia;
  • okoliczności narracyjne oznaczają, że po upływie określonej liczby etapów dalsza realizacja wyzwania nie ma sensu lub jest niemożliwa.

KOSZTY WYZWANIA

Każdy test lub rozpoczęcie kolejnego etapu (rundy) wyzwania może opcjonalnie wymagać poniesienia pewnych kosztów – zużycia zgromadzonych składników alchemicznych, wydatkowania nakładów finansowych,  poświęcenia zasobów społecznych. Koszty wyzwania są często kluczowe, aby wyzwanie w ogóle miało sens. Bez ich ponoszenia wzywanie to tylko seria rzutów bez większych konsekwencji.

W gestii mistrza gry leży ustalenie, jakie są odpowiednie koszty wyzwania. Niektóre mogą być też zależne od pomysłu graczy na skorzystanie z danej umiejęności i być jednorazowe. Należy też pamiętać, że podstawowym kosztem każdego wyzwania jest czas, zużywany wraz z rozpoczęciem każdego kolejnego etapu. Koszty etapu mogą być ponoszone z góry, na przykład poświęcenie zasobów społecznych może być potrzebne, aby w ogóle rozpocząć kolejny etap wyzwania. Mogą być też ponoszone na podstawie rezultatu danego etapu, przykładowo od liczby sukcesów zależy, ile drużyna wydała pieniędzy na realizację przedsięwzięcia.

STAWKA WYZWANIA

Stawka wyzwania oznacza, jak bardzo niebezpieczne jest dane wyzwanie. Niebezpieczeństwo jest tutaj rozumiane jako obrażenia poniesione przez uczestników wyzwania zależne od wyniku testów. Porażki w testach mogą obniżać Wytrzymałość lub Determinację (cokolwiek lepiej pasuje do kontekstu testu). Wyzwania o wysokiej stawce zwiększają przydatność zasady heroicznego wysiłku, która niewiele większym kosztem może zamienić porażkę w sukces, tym samym niwelując lub zmniejszając otrzymywane obrażenia.

  • Niska stawka wyzwania: wyzwanie nie powoduje obrażeń w zdrowie w przypadku porażki.
  • Wysoka stawka wyzwania: uczestnik wyzwania po każdym teście otrzymuje obrażenia równe uzyskanej porażce.
  • Śmiertelna stawka wyzwania: tak jak w przypadku wysokiej stawki, ale każdy test wiąże się z dodatkowymi obrażeniami. MG powinien ustalić próg obrażeń, od którego należy odjąć wynik testu, by ustalić, ile uczestnik ich otrzymuje. Przykładowo próg obrażeń 5 będzie oznaczał dla -2 sukcesów siedem obrażeń, dla 4 sukcesów jedno obrażenie, a dla 5 sukcesów zero obrażeń. Alternatywnie MG może uznać, że po prostu w każdym etapie wyzwania wszyscy uczestnicy otrzymują stałą liczbę obrażeń, na przykład realizując wyzwanie w oparach trującego gazu lub w płonącym budynku.

PRZYKŁADY WYZWAŃ

Celem poniższych przykładów jest pokazanie praktycznego zastosowania mechaniki wyzwań w celu konstrukcji różnych prób dla bohaterów przygód. To gotowe do użycia wyzwania dla czteroosobowej drużyny o niewielkim doświadczeniu.

WSPINACZKA

Wyzwanie grupowe, ciągłe, etapy rundowe

Rozdaj wyzwania: Operacja

Poziom trudności wyzwania:

  • Trudność testów: 4 (Przeciętna)
  • Próg sukcesu: 20 (5 sukcesów na uczestników wyzwania)

Komplikacje:

  • Upływ czasu: jedna runda wyzwania to jedna godzina
  • Ograniczenie czasowe (opcjonalnie): wyzwanie musi być ukończone w 8 rund
  • Stawka: niska

Wspinaczka na trudną do zdobycia górę to wyzwanie rodzaju operacja. Operacje zakładają przedsięwzięcia realizowane najczęściej z należytym przygotowaniem, gdy do osiągnięcia jest jasno określony cel, a sukces jest binarny – albo się uda, albo się nie uda – i gdy ważne jest ustalenie, jakim kosztem ten sukces zostanie osiągnięty.

Przeciętna trudność wyzwania zakłada, że uczestnicy będą musieli korzystać heroicznego wysiłku, aby mu podołać. Niemniej sytuacja zakłada adekwatne warunki i przygotowanie do wspinaczki, stąd niska jego stawka.

W przypadku Operacji uczestnicy mają możliwość wycofać się w każdej chwili, schodząc po swoich śladach wytyczoną już ścieżką. W przeciwnym razie, gdyby w połowie wspinaczki okazało się, że ich możliwości (np. zdrowie) nie pozwalają im wspinać się dalej ani zawrócić, mogłoby to skończyć się utknięciem i śmiercią całej drużyny. Zakończenie wyzwania porażką poprzez wycofanie się, po utracie części zasobów, będzie dostateczną negatywną konsekwencją. Z kolei sukcesem będzie naturalnie dotarcie na szczyt – od graczy zależy, jak szybko.

Dodatkową komplikacją może być dodanie ograniczenia czasowego. Wspinaczka może nie być możliwa w nocy, więc drużyna ma tylko kilka godzin, przekroczenie tego progu oznacza konieczność zawrócenia i porażkę.

TRESURA WIERZCHOWCA

Wyzwanie indywidualne, sekwencyjne, etapy etapy raz na odpoczynek

Rozdaj wyzwania: Innowacja

Poziom trudności wyzwania:

  • Trudność testów: 2 (Bardzo łatwa)
  • Próg sukcesu: 12 (tajny)
  • Próg nadzwyczajnego sukcesu: 20 (tajny)

Komplikacje:

  • Upływ czasu: każda runda wyzwania wymaga odpoczynku, nie można podczas tego samego odpoczynku realizować innego wyzwania
  • Zasoby: każda runda wyzwania wymaga wydania 1 dowolny zasób społeczny
  • Stawka: niska

Aby móc cieszyć się wiernym i dobrze wytresowanym wierzchowcem, potrzeba czasu na trening i zbudowanie z nim więzi. W tym przypadku wyzwaniem jest innowacja, gdyż MG nie chce, aby gracz wiedział, kiedy osiągnął sukces. Wskazówkami narracyjnymi i liczbą zgromadzonych sukcesów gracz może oszacować, czy poświęcił już dość czasu i zasobów na osiągnięcie celu. Gracz powinien być świadom, że jeśli poświęci na tresurę dodatkowy wysiłek, może osiągnąć nadzwyczajny sukces, który przełoży się na możliwości wierzchowca. Wyzwanie to zajmuje postaci czas podczas odpoczynku, co oznacza, że nie można ona w tym samym czasie realizować innych wyzwań, jeśli takowe są dla niej dostępne. Jest to jednak wyzwanie sekwencyjne, co oznacza, że można je przerywać i wznawiać bez utraty postępów, nie trzeba go wykonywać ciągiem. Aby wyzwanie miało sens, posiada ono koszt w zasobach społecznych, które uniemożliwiają ciągnięcie go w nieskończoność oraz reprezentują koszty pieniężne, wsparcie ekspertów czy po prostu budowanie relacji z wierzchowcem.

POŚCIG

Wyzwanie grupowe, ciągłe, etapy rundowe

Rodzaj wyzwania: Wyłom

Poziom trudności wyzwania (uproszczony):

  • Trudność testów: 5 (wymagająca)

Warunek zwycięstwa wyzwania:

  • Nokaut: 8 (uzyskanie ośmiu sukcesów w jednym etapie)

Komplikacje:

  • Upływ czasu: jedna runda wyzwania to około minuty pościgu
  • Ograniczenie czasowe: wyzwanie musi być ukończone w 5 rund
  • Stawka: wysoka

Drużyna rzuca się do pieszego pościgu za poszukiwanym złoczyńcą. Zwycięstwo możliwe jest tylko przez dopadnięciu celu, a więc poprzez nokaut. Gracze mają pięć prób, aby zyskać w sumie 8 sukcesów, w przeciwnym razie ścigany rozpłynie się w tłumie lub dopadnie do wierzchowca i ucieknie. Przy czterech ścigających taki próg zwycięstwa oznacza, że jedna z postaci musiałaby uzyskać 5 sukcesów w teście, a pozostałe po 1 sukcesie, na przykład korzystając z zasady heroicznego wysiłku. Niemniej szansa na uzyskanie 5 sukcesów przy trudności 5 jest niewielka, dlatego współpraca i korzystanie z mocnych stron każdego ścigającego może być kluczowa. Wysoka stawka wyzwania reprezentuje potykanie się, wpadanie na stragany z warzywami i działania sabotujące ścigających, podejmowane przez ich cel. Oznacza to, że drużyna będzie nieco przetrzebiona, jeśli nie uda się jej szybko osiągnąć zwycięstwa.

PRZEKRADNIĘCIE SIĘ OBOK WARTOWNIKÓW

Wyzwanie grupowe, ciągłe, etapy abstrakcyjne

Rozdaj wyzwania: Intryga

Poziom trudności wyzwania:

  • Trudność testów: 4 (Przeciętna)
  • Próg sukcesu: 24 (6 sukcesów na uczestników wyzwania)
  • Próg porażki: 12 (3 porażki na uczestnika wyzwania)

Komplikacje:

  • Stawka: wysoka
  • Ograniczenie czasowe (opcjonalnie): wyzwanie musi być ukończone w 8 rund
  • Heroiczny wysiłek: tylko Determinacja

Drużyna pragnie dokonać zuchwałej kradzieży z domu arystokraty, lecz na ich drodze do skarbca stoją zastępy strażników. Rozpoczynają więc wyzwanie rodzaju intryga, polegające na bezszelestnym przekradnięciu się i ominięciu wartowników oraz ich pułapek i innych przeszkód. Jest to wyzwanie o wysokiej stawce ze względu na jego stresującą naturę. Może też posiadać ograniczenie czasowe, oznaczające zmianę warty i dokładny obchód całego terenu. W tym scenariuszu etapy wyzwania są abstrakcyjne, bo dopóki gracze nie zostaną wykryci, nie ma większego znaczenia, czy pokonanie kolejnego etapu zajmie im minutę, czy godzinę. Sukces nastąpi, gdy drużyna zbierze w sumie 24 sukcesy, zanim skumuluje 12 porażek. Przed kumulowaniem porażek może ich uchronić heroiczny wysiłek, lecz czy będą skłonni poświęcić tak wiele swojej Determinacji, aby sprostać wyzwaniu? Jeśli odniosą porażkę, nadal powinny być w pełni Wytrzymałości, aby sprostać ewentualnej walce ze strażnikami.

EGZORCYSTYCZNY RYTUAŁ

Wyzwanie grupowe, ciągłe, etapy abstrakcyjne

Rozdaj wyzwania: Przetrwanie

Poziom trudności wyzwania:

  • Trudność testów: 4 (Przeciętna)
  • Zwycięski etap: 8 (sprostanie ósmemu etapowi oznacza zwycięstwo)
  • Próg porażki: 16 (uzyskanie w sumie 16 porażek oznacza przegraną)

Komplikacje:

  • Stawka: wysoka

Nieopierzony szaman musi przeprowadzić skomplikowany całonocny rytuał na wodzu swojego plemienia, który został przeklęty przez złe moce. Drużyna ma za zadanie odpierać ataki mrocznych sił, które będą nacierać etapami (tryb hordy). Wytrzymanie ósmej godziny napaści oznacza nadejście świtu i powodzenie rytuału. Jeśli drużyna stanęłaby wcześniej u progu śmierci, zawsze mogłaby się wycofać (tchórzliwie uciec, pozostawiając chronionych na pastę losu), albo poświęcić wodza, aby odebrać napastnikom powód do kontynuowania ataków. Dodatkowym warunkiem przegranej jest też skumulowanie 16 porażek, reprezentujące wytrącanie młodego szamana z koncentracji. Oznacza to, że drużynie kiepsko szło  chronienie go i nie był on w stanie zapieczętować swojego egzorcyzmu. W tej sytuacji wyzwanie może przerodzić się w walkę z opętanym wodzem.