Connriacht

Klany Północy, Wyznawcy Trójcy, Nacja Finewyru

Niezdobytą północ, jak nazwano tę krainę, tworzą dziesiątki łańcuchów górskich pokrytych wiecznym lodem. Jest to największy region kontynentu, którego trudny klimat sprawił, że zamieszkuje go lud twardy i surowy, zdobiący swoje ciała malowniczymi woadami. Ludzie ci znani są jako Klany Connriachtu.

Wzrostem kojarzący się z gigantami, ludzie północy są srodzy, zahartowani i uduchowieni. Żyją w niewielkich klanach wędrujących po górach w poszukiwaniu żywności i schronienia. Connriacht słynie ze swoich wojowników, choć nie posiada zorganizowanego wojska. Niewielu wytrzymałoby napór szarżującego berserkera, ale to nic w porównaniu z potęgą szamana – osoby władającej pierwotną mocą totemicznych bogów, zmieniającą kształt otaczającego go świata.

Connriacht - wojownik klanu Dzika
Connriacht - wojownik klanu Dzika

Connriacht to jedynie naród, nie państwo. Prawie zupełnie nie interesują się polityką, przez co ich społeczeństwo jest postrzegane jako prymitywne. Ich przywódcy dzielą się na trzy grupy: Ri, Skaldów i Szamanów. Członkowie tych grup przewodzą pojedynczym klanom. W legendach mówi się o potężnych Ard Ri, którzy zdolni byli zebrać i zjednoczyć cały lud Connriachtu, by prowadzić go do wielkich bitew.

Klany Północy przejawiają silną duchową więź z bogami Wielkiej Trójcy – Maebą, Ardfaerem i Bannorem, reprezentującymi cykl życia i śmierci. Ponadto każdy klan oddał się pod duchową opiekę zwierzęcego totemu, pośledniego boga. Zarówno Wielka Trójca, jak i totemy, nakładają na swoich wyznawców obowiązki i zakazy. Przez to podążanie ich ścieżkami nie jest łatwe, a Connriachtczyk, który utraci swoją więź, sprawia wrażenie pustego i mizernego.

Connriacht - Maeba
Connriacht - Maeba

Connriachtczycy stali się częścią Cesarstwa z szacunku do innych nacji, ale sojusz ten niewiele dla nich znaczył. Przelewali krew w nie swoich wojnach i za idee, które były im zupełnie obce. Jednak dla Connriachtczyka dotrzymanie danego słowa jest rzeczą świętą, toteż trwali w Cesarstwie. Kilka z wielkich klanów skorzystało z tej okazji i udało się z dala od gór, na południe, by osiedlić się na stałe. Uznali, że powinni się ucywilizować, by zwiększyć szanse na przetrwanie swoje i swoich dzieci. Doprowadziło to do rozłamu na tradycjonalistów i potępowe klany, a w konsekwencji do bratobójczych walk, w których zginęło wielu Connriachtczyków, co odcisnęło trwałe piętno na całej nacji.

Caerbannog - szamanka
Caerbannog - szamanka

Obecnie Connriacht ulega coraz głębszemu podziałowi na klany wiodące tradycyjne, koczownicze życie, jakie przykazała im Wielka Trójca, i na te szukające schronienia poza górami. Zarówno Nowy, jak i Stary Connriacht podąża duchowymi ścieżkami swoich przodków, ale obie strony obawiają się, że rozłam ten doprowadzi w konsekwencji do rozlewu krwi. Ci, którzy podążyli za postępem, wstąpili na drogę bez powrotu, powoli zmierzając do uczestnictwa w globalnej grze politycznej.

Najbardziej znane Klany Nowego Connriachtu to Klany Dzika, Jastrzębia, Jelenia, Niedźwiedzia i Zająca, które wybrały bardziej osiadły tryb życia na mniej obfitujących w zwierzynę łowną, ale cieplejszych i żyznych południowych ziemiach. Wielu z nich żyje na pograniczu Apolitanii, gdzie zimy są lekkie, a udogodnienia cywilizacji – na wyciągnięcie ręki. W takim miejscu łatwo zapomnieć o starożytnych tradycjach, czego obawiają się ich pobratymcy z północy.

Najbardziej znane Klany Starego Connriachtu to Klany Kruka, Lisa, Łosia, Pająka, Sowy i Wilka. Żyją w zgodzie z naturą, przemierzając lodowe pustkowia, górskie szczyty bądź zimne lasy. Stronią od nadmiernych kontaktów ze światem zewnętrznym i stoją na ciągłej straży, wypatrując Olbrzymów, które, jak głoszą legendy, nadejdą z północy.

Connriacht - wojownik klanu Niedźwiedzia
Connriacht - wojownik klanu Niedźwiedzia

Grając Connriachtczykiem

Nacja ta jest odpowiednia dla Ciebie, jeśli chcesz odgrywać szlachetnego wielkoluda, honorowego barbarzyńcę, przebiegłego, zaprawionego w sztuce przetrwania myśliwego, czy też tajemniczego szamana doświadczającego rzeczywistości w sposób nieosiągalny dla innych. Connriachtczyk jest szczery, wytrwały, odważny i lojalny. Ponadto każdy człowiek pochodzący z Connriachtu przynależy do jednego z klanów, pomiędzy którymi tradycje i zwyczaje mogą znacząco się różnić.

  • Możesz grać zaprawionym w bojach kowalem z Klanu Dzika, który wprawnie korzysta z wytwarzanego przez siebie uzbrojenia i przemierza świat w poszukiwaniu wojowników godnych dzierżyć jego oręż.
  • Możesz grać potężnie zbudowaną znachorką z Klanu Niedźwiedzia, która opiekuje się swoimi towarzyszami, a w razie zagrożenia, broni ich niczym niedźwiedzica swoich młodych.
  • Możesz grać tajemniczym, zgłębiającym sekrety świata szamanem Klanu Sowy, poświęcającego kontakt z rzeczywistością na rzecz coraz silniejszej więzi z Trójcą.
Connriacht - barbarzyńca klanu Wilka
Connriacht - barbarzyńca klanu Wilka

Stereotypy

  • Apolitania: Kruk mówi “Nie mają totemów, lecz wielu ich szczepom przewodzi bóg.” Jeleń mówi “Nie wyznają Trójcy, lecz oddają szacunek przodkom.” Oczy Lisa widzą w nich naszych braci, lecz Pająk przestrzega “Zgubią ich wewnętrzne utarczki.”
  • Connriacht: To my. Wędrowne szczepy zjednoczone w klany przez potężne totemy pod bacznym okiem Trójcy. Sowa mówi, że łączy nas wszystko, lecz kapiąca z pyska Wilka krew zadaje kłam jej słowom.
  • Cosaria: Zając mówi, że tam, gdzie piasek styka się z wielką wodą żyją ludzie mali i słabi, zacietrzewieni w swej nienawiści do wszystkiego, co mistyczne, opętani miłością do samych siebie.
  • Dwory Aretaiu: Kto?
  • Isaliani: Dzik uczy “Tam tworzą to, co piękne, lecz nie przetrwałoby spotkania z dziką północą.” Wrona uśmiecha się i odrzeka, że ich dzieła to opowieści, które żyją same.
  • Kasselan: Sowa pamięta “Bracia nasi, którzy sprzeniewierzyli się Twójcy i odwrócili od tradycji.” Niedźwiedź wtóruje “Nawet łagodny niedźwiedź smakuje w mięsie łososia”.
  • Plemiona: Jastrząb wspomina “Jeśli spotkasz ludzi na koniach, ugość ich, a odwdzięczą się wspaniałą opowieścią. Lecz jeśli zapuścisz się dalej na południe, zważ na swój totem, gdyż żyje tam ciemność.”
  • Somoria: Pająk ostrzega “Wężowy Lud przędzie gęstsze sieci, niźli sam pająk, a najgroźniejszy jad sączy się nie z ich kłów, lecz języków”.
  • Talmidia: Kruk kontempluje “Czczą tylko jeden totem, lecz czerpią z niego wielką moc. Tam, gdzie brakuje im elastyczności, nadrabiają determinacją.”

Connriachckie Pochodzenie

Connriachckie Pochodzenie oznacza przede wszystkim przynależność do jednego z Klanów Connriachtu, które stanowią jednocześnie Frakcje tej nacji. Każdy Connriachtczyk zyskuje następujące korzyści:

  • Imponująca Postura: Twoje ciało jest znacznie wyższe i większe w porównaniu do innych przedstawicieli gatunku ludzkiego. Twój Udźwig zwiększa się o 1 dodatkowy Ciężki przedmiot.
  • Przynależność Klanowa: Każdy Connriachtczyk należy do jakiegoś Klanu.

Frakcje

Tworząc postać Connriachtczyka, wybierz jeden Klan, z którego pochodzisz i którego korzyści mechaniczne zyskujesz:

Klan Dzika

Klan Dzika ceni sobie wszystkie dary natury, także te, które ziemia skrywa głęboko. Nieco niżsi i bardziej krępi od swych pobratymców, członkowie Klanu Dzika to doświadczeni rzemieślnicy, kowale i górnicy. Znani są z wytwarzania najlepszych Connriachckich mieczy i najczęściej preferują walkę w zbroi. Ich szamani najsilniejszy związek czują z ziemią, która czyni ich opanowanymi, wytrwałymi i lojalnymi. Swoje ciała zdobią woadami w kolorze brązu.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Wiedzy.
  • Umiejętność: wybierz Atletykę lub Wiedzę Ścisłą. Zyskujesz w niej biegłość i 1 poziom. Alternatywnie możesz wybrać Profesję Kowalstwo lub Rzemiosło i zyskać w niej 2 poziomy.
  • Obrona: zwiększ o 1 poziom Opanowanie.
  • Język: connriachcki i cesarski.

Klan Jastrzębia

Jeśli szukasz najlepszego, chodzi ci o Jastrzębia – tak sami o sobie opowiadają członkowie tego Klanu. Wyróżniają się szczególna butą i arogancją; ich ulubionym zajęciem jest udowadnianie własnej doskonałości. Z Klanu Jastrzębia wywodzą się sławni na cały świat łucznicy, których zdolności strzeleckie są wręcz legendarne. Ich szamani najsilniejszy związek czują z targającymi mroźną północ wiatrami, które czynią ich skorymi do działania, ciekawskimi i wytrwałymi. Klan Jastrzębia zdobi się popielatymi woadami, które nadają im drapieżny wygląd.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Walki lub Praktycznej.
  • Umiejętność: wybierz Percepcję, Walkę Dystansową lub Surwiwal. Zyskujesz w niej biegłość i 1 poziom.
  • Obrona: zwiększ o 1 poziom Koncentrację.
  • Język: connriachcki i cesarski.

Klan Jelenia

Klan Jelenia to największy i najliczniejszy spośród wszystkich Klanów Connriachtu. Są pełni pasji i radości życia, ich oczy zdają się płonąć wewnętrzną energią. Jeleń bardzo dużą wagę przykłada do dobrostanu swojej rodziny i nigdy nie waha się stanąć w jej obronie. Podobnie jak poroże jelenia służy zarówno do obrony, jak i wywierania wrażenia, tak członkowie tego Klanu wyróżniają się niezwykłym urokiem. Większość z nich jest bardzo charyzmatyczna, a swój atrakcyjny wygląd mężczyźni podkreślają żółtymi lub złotymi woadami, a kobiety – zielonymi. Lubią zdobić swoje stroje kolorowymi haftami, przywdziewając kraciaste chusty lub zwiewne szale. Szamani Jelenia są radośni i chętnie goszczą towarzystwo przy swych ogniskach.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Społecznej.
  • Umiejętność: wybierz Atletykę, Charyzmę lub Jazdę. Zyskujesz w niej biegłość i 1 poziom.
  • Obrona: zwiększ o 1 poziom Blok.
  • Język: connriachcki i cesarski.

Klan Kruka

Klan Kruka należy do najbardziej mobilnych w Connriachcie. Jego członków wyróżniają czarne włosy i ciemnogranatowe, niemal czarne woady, malowane w formie skomplikowanych, przypominających kolce symboli. Członkowie Klanu Kruka są otwarci i towarzyscy, a jednocześnie starają się nie zdradzać zbyt wiele o sobie i nie mieszać się do cudzych sporów. Wolą być obserwatorami, przekazującymi innym mądrość przodków – Klan ten słynie ze swoich bajarzy i Skaldów. Szamani Kruka to często posępni i poważni ludzie, chętnie zapraszani do odprawiania ceremonii pogrzebowych często, ze względu na ich bliskość z ziemią.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Wiedzy lub Specjalistycznej.
  • Umiejętność: wybierz Dociekliwość, Charyzmę lub Wiedzę Mistyczną. Zyskujesz w niej biegłość i 1 poziom.
  • Obrona: zwiększ o 1 poziom Intuicję.
  • Język: connriachcki.

Klan Lisa

Klan Lisa jest jednym z mniejszych, gdyż zamieszkuje zimne tereny na samej północy Connriachtu. Mało kto rozumie Lisa, który wybrał sobie tak niegościnne miejsce do życia, jakby samej naturze rzucał wyzwanie. To pierwszy Klan, który przeprawił się na północną stronę Grzbietu i wrócił z opowieściami o niekończących się lodowych polach, w których światy łączą się ze sobą. Członków Klanu wyróżniają błękitne, chłodne niczym lód oczy, oraz proste, białe woady i niezwykła odporność na zimno.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Praktycznej lub Fizycznej.
  • Umiejętność: wybierz Surwiwal, Medycynę lub Ukrycie. Zyskujesz w niej biegłość i 1 poziom.
  • Obrona: zwiększ o 1 poziom Odporność.
  • Język: connriachcki.

Klan Łosia

Łoś jest najmłodszym ze wszystkich Klanów. To grupa związana nie krwią, lecz wspólnym losem i przeznaczeniem. Każdy Łoś zaczynał jako członek innego klanu, lecz z różnych powodów utracił wierność wobec swej rodziny lub totemu. Klan ten przygarnia też sieroty i wszelkich cudzoziemców, którzy gotowi są zawierzyć Trójcy. Wyróżniają ich białobrązowe woady. Każdy szaman Klanu Łosia ma w oczach jednocześnie mądrość i smutek, a dostrzec je można szczególnie wtedy, gdy wpatruje się w swoje odbicie w wodzie. Gdy Connriacht staje do wojny, Klan wystawia do boju kawalerię jeżdżącą na łosiach.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Walki.
  • Umiejętność: wybierz Atletykę, Tresowanie lub Jazdę. Zyskujesz w niej biegłość i 1 poziom.
  • Obrona: zwiększ o 1 poziom Odporność.
  • Język: connriachcki.

Klan Niedźwiedzia

Według szamanów Klanu Niedźwiedzia świat jest żywym i oddychającym organizmem, a wszystko jest jego integralną częścią. Wywodzą się spośród nich najbardziej utalentowani uzdrowiciele i obrońcy. Można ich łatwo rozpoznać dzięki prostym, niebieskim woadom i braku widocznej broni. Na ogół są bardzo spokojni, zrelaksowani, czasami nieco leniwi… jednak w obliczu zagrożenia potrafią walczyć niczym… cóż, niczym wściekły niedźwiedź. Spory wolą jednak rozwiązywać w pokojowy sposób – nawet ich opowieści skupiają się głównie na podróży, poszukiwaniu mądrości i odwadze. Szamani Klanu Niedźwiedzia czują niezwykłą więź z wodą, którą wykorzystują do tworzenia zdrowotnych maści i wywarów.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Specjalistycznej.
  • Umiejętność: wybierz Atletykę, Medycynę lub Walkę Wręcz. Zyskujesz w niej biegłość i 1 poziom.
  • Obrona: zwiększ o 1 poziom Blok.
  • Język: connriachcki i cesarski.

Klan Pająka

Członkowie Klanu są niezwykle sprytni i przebiegli, a ich przeszywające spojrzenia często powodują niepokój u osób postronnych. Czasami ma się wrażenie jakby cały Klan zachowywał się jak oddział wojska. Rzeczywiście Klan Pająka cechują ład i wyraźnie określona struktura, którą podkreślają tylko ciemne ubrania i czarne woady. Każdy z członków jest od małego uczony, że Klan musi pozostać silny i zjednoczony, by odnieść sukces; słabość nie jest tolerowana. Szamani Pająka są cierpliwi i zimni niczym skały, wśród których klan zamieszkuje.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Praktycznej lub Wiedzy.
  • Umiejętność: wybierz Ukrycie, Złodziejstwo lub Przebiegłość. Zyskujesz w niej biegłość i 1 poziom.
  • Obrona: zwiększ o 1 poziom Intuicję.
  • Język: connriachcki.

Klan Sowy

Klan Sowy jest niewątpliwe jednym z bardziej tajemniczych w Connriachcie. Nieustannie poszukuje mądrości i dawno utraconej wiedzy, a podczas tych poszukiwań nie uznaje żadnych granic, nawet jeśli oznacza to spojrzenie prosto w samą ciemność. Jego członków łatwo rozpoznać po brązowych lub czarnych jak noc włosach, brązowych woadach i niezwykle jasnych oczach. Swoje ubrania często zdobią czaszkami i piórami niewielkich ptaków. Szamani Sowy cechują się bystrym, przeszywającym spojrzeniem i niesamowitym spokojem, którym zdają się wpływać na całe otoczenie. Są też bardzo ciekawscy, na ogół nie mogą powstrzymać się przed poznawaniem nowych rzeczy, niczym wiatr, który próbuje wedrzeć się we wszelkie zakamarki.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Wiedzy lub Specjalistycznej.
  • Umiejętność: wybierz Dociekliwość, Mistycyzm lub Wiedzę Mistyczną. Zyskujesz w niej biegłość i 1 poziom.
  • Obrona: zwiększ o 1 poziom Koncentrację.
  • Język: connriachcki.

Klan Wilka

Wilk to najbrutalniejszy ze wszystkich klanów. Stanowią jedną z najgroźniejszych sił, jakie można spotkać na polu walki. Ich zawziętość i żądza krwi jest legendarna; opowieści mówią o berserkerach walczących mimo ran, które powinny ich już dawno zabić. To klan, w którym rozwiązania siłowe są pochwalane, a blizny traktowane jako symbol chwały. Szamani Wilka często wykorzystują swoje mistyczne moce do bezpośredniej walki, cechując się agresją i morderczym skupieniem, niczym krwistoczerwona pożoga niszcząca wszystko na swojej drodze. Członków klanu Wilka łatwo można rozpoznać po czerwonych woadach, którymi zdobią swoje skąpo odziane ciała.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Walki.
  • Umiejętność: wybierz Walkę Bezpośrednią, Walkę Wręcz lub Walkę Mistyczną. Zyskujesz w niej biegłość i 1 poziom.
  • Obrona: zwiększ o 1 poziom Uniki.
  • Język: connriachcki.

Klan Zająca

Inne klany często traktują Klan Zająca z góry, uważając go za mało przydatnych hedonistów. Lecz myli się ten, kto sądzi, że Zającom brakuje odwagi i talentu. Są bardzo mobilni i doskonale radzą sobie ze zwiadem; dlatego też często wykorzystywani są jako posłańcy i zwiadowcy, gotowi wskoczyć głęboko za linie wroga. Klan Zająca słynie ze swojej szybkości i lekkiego kroku. Ich dzieci od małego uczone są biegania, wspinaczki, pływania i przemieszczania się po drzewach. Ponadto Zające cechują się pogodą ducha i łatwością w nawiązywaniu znajomości. Często można spotkać ich daleko od rodzimych ziem. Łatwo ich przy tym poznać, ze względu na wyrazistą kolorystykę ich ciemnożółtych woadów kontrastującą z czerwienią ich włosów.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Praktycznej.
  • Umiejętność: wybierz Atletykę, Percepcję lub Zwinność. Zyskujesz w niej biegłość i 1 poziom.
  • Obrona: zwiększ o 1 poziom Uniki.
  • Język: connriachcki i cesarski.