Umiejętności

UMIEJĘTNOŚCI

Umiejętności to jeden z najważniejszych elementów mechaniki Caerbannog. Reprezentują one Twoje możliwości interakcji ze światem i jakość kompetencji typowych dla poszukiwacza przygód. Większość testów wykonywanych w systemie wykorzystuje jeden z pięciu poziomów umiejętności, aby określić używane w rzucie kości. Każda z umiejętności należy też do odpowiedniej kategorii i powiązanych z nimi bonusów, które mogą zapewnić dodatkowe sukcesy w teście po poświęceniu Rozmachu. Podczas tworzenia decydujesz, które umiejętności są dla Ciebie istotne i rozwijasz ich poziomy tak, aby stworzyć postać, którą chcesz grać.

Oprócz umiejętności testy w systemie Caerbannog wykonuje się też za pomocą obron. Działają one podobnie z kilkoma istotnymi różnicami, dlatego zostały opisane w odrębnym rozdziale “Obrony“.

POZIOMY UMIEJĘTNOŚCI

Pięć poziomów umiejętności oznacza coraz wyższej jakości kompetencje w danej dziedzinie. Im wyższy poziom, tym więcej ścianek ma kostka użyta do rzutu, co przekłada się na lepsze średnie wyniki testów.

POZIOM 0 – K4

Poziom umiejętności poniżej przeciętnej. Oznacza ogólny brak kompetencji i doświadczenia w danej dziedzinie.

  • Testy wykonuj trzema kośćmi czterościennymi.
  • Maksymalny wynik na kości (4) uzyskany w rzucie zwiększa posiadany Rozmach o 1.
  • Na powodzenie testu, bez dodatkowych bonusów liczyć możesz tylko w najprostszych zadaniach – aby uzyskać choć 1 sukces w teście o przeciętnej (3) trudności, musisz wyrzucić na przynajmniej dwóch kościach maksymalny wynik.

POZIOM I – K6

Przeciętny poziom umiejętności. Oznacza posiadanie zaledwie podstawowej wiedzy i doświadczenia w danej dziedzinie.

  • Testy wykonuj trzema kośćmi sześciościennymi.
  • Maksymalny wynik na kości (6) zwiększa posiadany Rozmach o 1.

POZIOM II – K8

Poziom umiejętności powyżej przeciętnej. Oznacza poświęcenie dodatkowego czasu na opanowanie danej dziedziny, najczęściej pod okiem trenera lub nauczyciela.

  • Testy wykonuj trzema kośćmi ośmiościennymi.
  • Maksymalny wynik na kości (8) zwiększa posiadany Rozmach o 1.

POZIOM III – K10

Ekspercki poziom umiejętności. Oznacza opanowanie kompetencji w stopniu wyjątkowym, wymagającym lat nauki i praktyki.

  • Testy wykonuj trzema kośćmi dziesięciościennymi.
  • Maksymalny wynik na kości (10) zwiększa posiadany Rozmach o 1.
  • Rozwinięcie umiejętności na ten poziom zależne jest od wybranego archetypu postaci.

POZIOM IV – K12

Mistrzowski poziom umiejętności. Oznacza opanowanie danej kompetencji w sposób absolutnie nieporównywalny z większością populacji, wymagający poświęcenia większości życia na treningi i praktykę.

  • Testy wykonuj trzema kośćmi dwunastościennymi.
  • Maksymalny wynik na kości (12) zwiększa posiadany Rozmach o 1.
  • Rozwinięcie umiejętności na ten poziom wymaga odpowiedniej zdolności.

KATEGORIE UMIEJĘTNOŚCI

Umiejętności podzielone są na kategorie. Każda kategoria ma przypisany bonus reprezentujący ogólne kompetencje w całej dziedzinie umiejętności. Bonus ten, po wydaniu Rozmachu, można dodać do wyniku testu. Oznacza to, że gdy jest odpowiednio wysoki, pozwala zdawać testy o wysokiej trudności nawet umiejętnościami na niskim poziomie – o ile stać Cię na poniesienie odpowiedniego kosztu.

UMIEJĘTNOŚCI SPECJALISTYCZNE I MISTYCZNE

Umiejętności zawarte w kategoriach specjalistycznej i mistycznej wymagają więcej wprawy lub specjalnych zdolności. Niektóre postacie nie będą ich w ogóle potrzebować, większość rozwijać będzie zaledwie jedną lub kilka z nich. Stąd też umiejętności te nie są wypisane na karcie postaci. Można wpisać je w puste miejsca w ramach potrzeb. Ich liczba nie jest limitowana – jeśli na karcie postaci pod odpowiednią kategorią zabraknie miejsca, zanotuj je gdzie indziej.

 

Lista Umiejętności
Umiejętności Fizyczne
  • Atletyka
  • Jazda
  • Ukrycie
  • Zwinność
Umiejętności Mistyczne
  • Krąg Ciała
  • Krąg Energii
  • Krąg Eteru
  • Krąg Materii
  • Krąg Umysłu
  • Krąg Wizji
  • Krąg Życia
Umiejętności Praktyczne
  • Dociekliwość
  • Percepcja
  • Surwiwal
  • Wyczucie
Umiejętności Socjalne
  • Charyzma
  • Przebiegłość
  • Tresura
  • Zastraszanie
Umiejętności Specjalistyczne
  • Alchemia
  • Artyzm
  • Marynarstwo
  • Medycyna
  • Rzemiosło
  • Zarządzanie
  • Złodziejstwo
Umiejętności Walki
  • Bezpośrednia
  • Dystansowa
  • Wręcz
Umiejętności Wiedzy
  • Ogólna
  • Mistyczna
  • Przyrodnicza
  • Społeczna
  • Ścisła

UMIEJĘTNOŚCI FIZYCZNE

Umiejętności Fizyczne reprezentują przede wszystkim naturalne predyspozycje organizmu, jego wrodzoną lub nabytą kondycję i koordynację ruchową.

ATLETYKA

Atletykę wykorzystuje się podczas testów wymagających nadzwyczajnej siły i wytrzymałości. Wysoka Atletyka może być potrzebna do korzystania z ciężkich broni i zbroi. Większość testów Atletyki wiąże się z wykorzystaniem potencjału drzemiącego w ciele i dotyczy celów w bezpośrednim zasięgu.

 

Przykładowe zastosowania:

    • Testy i wyzwania: Bieg na długi dystans, pływanie, wspinaczka, podnoszenie ciężarów, wyważanie drzwi, siłowanie się na rękę.
  • Akcje: Odpychanie i przepychanie przeciwników – każde przebicie to uzyskany dystans liczony w polach. Przygwożdżenie przeciwnika – liczba sukcesów oznacza trudność wyswobodzenia się.

JAZDA

Umiejętność jazdy na różnych wierzchowcach (jazda konna, na wielbłądzie, słoniu itp.) bądź powożenia różnymi rodzajami pojazdów ciągniętych przez wierzchowce (wozy, sanie, psie zaprzęgi itp.). Stosuje się ją, gdy postać próbuje zmusić zwierzę do dodatkowego wysiłku, albo wykonać pojazdem karkołomny manewr.

 

Przykładowe zastosowania:

    • Testy i wyzwania: Jazda na zwierzętach, prowadzenie pojazdów lądowych, jazda po trudnym terenie, podstawowa wiedza o ładowności i wytrzymałości środków transportu, a także mostów, wyścigi konne.
  • Akcje: Taranowanie, tratowanie czy ataki wykonywane przy pomocy wierzchowca lub pojazdu – liczba sukcesów oznacza obrażenia lub siłę nakładanych stanów.
  • Testy Łączone: woltyżerka (ze Zwinnością).

UKRYCIE

Umiejętność ta pozwala postaci na ciche i niezauważalne poruszanie się, skradanie bądź ukrywanie. Poza walką ukrycie będzie najczęściej wykorzystywane jako wyzwanie, natomiast podczas walki postać może zejść z oczu przeciwnikowi, by później zaatakować go z zaskoczenia.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Zakamuflowanie przedmiotu, ustalenie najlepszego miejsca na skrytkę, ukrywanie się, ciche poruszanie, wnikanie w tłum, niezwracanie na siebie uwagi, przemyt osobistego wyposażenia przez punkt straży.
  • Akcje: Ukrywanie się w walce, aby przekraść się do lepszej pozycji lub zaatakować z ukrycia – liczba sukcesów oznacza trudność wykrycia w momencie podjęcia akcji z ukrycia. Schodzenie z widoku napastnikom i chowanie się za zasłonami – liczba sukcesów oznacza dodatkową pulę do wykorzystania na obrony.
  • Testy Łączone: kradzież kieszonkowa (ze Złodziejstwem).

ZWINNOŚĆ

Umiejętność bezpiecznego upadania, zachowania równowagi czy wykonywania innych akrobatycznych manewrów. Zwinność może być użyta do poruszania w trudnym terenie lub precyzyjnej manipulacji przedmiotami. Reprezentuje też twoją szybkość i refleks.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Sprint, bezpieczne upadanie, poruszanie się po trudnym terenie, skakanie po przeszkodach, akrobatyka, woltyżerka (w połączeniu z Jazdą), szybkie wstawanie czy chwytanie się podczas upadku, ściganie się, szybkość reakcji.
  • Akcje: Manewrowanie wokół przeciwników, na przykład prześlizgnięcie się przez pole zajmowane przez przeciwnika – sporny test przeciwko próbie zatrzymania.

UMIEJĘTNOŚCI MISTYCZNE

Umiejętności mistyczne reprezentują stopień zgłębienia poszczególnych Kręgów mocy używanych do rzucania czarów – zaklęć i rytuałów. Pierwsze trzy poziomy umiejętności mistycznych reprezentują liczbę run znanych w obrębie danego Kręgu – zyskując każdy kolejny poziom, mistyk poznaje tajniki nowej runy, w dowolnej kolejności.

Testy zaklęć swobodnie korzystają z zasady testu łączonego. Każda kostka użyta w teście może pochodzić z innej umiejętności mistycznej, w zależności od kompozycji Kręgów użytych w zaklęciu.

Umiejętnościom mistycznym poziomy przydzielać można, tylko jeśli zdolność lub odpowiednia zasada to umożliwia (na przykład Tło Mistyk lub Cechy Szczególne Hermetyzm i Szamanizm).

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Rzucanie zaklęć, rozpoznawanie i znajomość efektów magicznych.
  • Akcje: Zadawanie obrażeń zaklęciami – liczba sukcesów przekłada się na ilość obrażeń. Nakładanie stanów zaklęciami – liczba sukcesów przekłada się na siłę stanu.

UMIEJĘTNOŚCI PRAKTYCZNE

Umiejętności Praktyczne wymagają sprawnych zmysłów, bystrego umysłu i obycia w niepewnych sytuacjach, czy to sam na sam z dziką naturą, czy w tłumnym otoczeniu politycznych i szlacheckich dworów.

DOCIEKLIWOŚĆ

Dociekliwość reprezentuje twoją ciekawość, predyspozycje do kojarzenia wskazówek, zdolność dedukcji, analizy zebranych informacji czy ogólnego pojmowania. Testy Dociekliwości wykonuje się podczas prowadzenia badań lub śledztwa, czy podczas prób wykrycia fałszerstwa bądź przejrzenia przebrania. Umiejętność tę należy odróżnić od Percepcji, która w bardziej pasywny sposób pozwala dostrzec coś gołym okiem, podczas gdy Dociekliwość wymaga najczęściej wejścia w interakcję z przeszukiwanym miejscem, opukiwania ścian, otwierania skrytek i tym podobnych działań.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Badanie śladów, dedukcja, przeszukanie pomieszczenia, odnajdywanie ukrytych schowków, pułapek i tajnych przejść, wyszukiwanie informacji w źródłach, śledzenie, wykrycie fałszywki, przebrania lub próby podszycia się.
  • Akcje: Ustalenie słabych punktów przeciwnika, najczęściej fizycznych – liczba sukcesów przekłada się na przydatność informacji. Przewidzenie ruchów przeciwnika z punktu widzenia taktyki – liczba sukcesów oznacza dokładność predykcji.

PERCEPCJA

Jest to umiejętność postaci do korzystania ze wszystkich swoich zmysłów do dostrzegania wyjątkowych szczegółów, bądź wypatrywania czegoś w oddali lub ciemnościach. Pozwala dostrzegać ukrywające się istoty i obiekty niepasujące do pozostałych.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Wypatrywanie czegoś w oddali, dostrzeganie potencjalnego niebezpieczeństwa, radzenie sobie po ciemku albo w warunkach ograniczonej widoczności, wykrywanie drobnych szczegółów; dostrzeżenie, że jest się obserwowanym.
  • Akcje: Wykrycie ukrytych przeciwników – liczba sukcesów neguje ich sukcesy ukrycia.

SURWIWAL

Umiejętność tropienia, zdobywania pożywienia, budowy schronienia i ogólnego radzenia sobie z dala od wygód cywilizacji. Daje podstawową wiedzę na temat rodzajów śladów i budowy prostych wnyków i pułapek.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Polowanie, wyszukiwanie ziół, składników alchemicznych, pożywienia i wody, odnalezienie bądź budowa schronienia, krzesanie ognia, konstrukcja prostych narzędzi, przyrządzanie podstawowych potraw, odróżnianie trującej i jadalnej fauny i flory, tropienie, zacieranie własnych śladów.
  • Akcje: Wyprowadzenie przeciwnika na manowce – liczba sukcesów oznacza, jak długo przeciwnik będzie spowolniony lub zdezorientowany.

WYCZUCIE

Umiejętność pozwalająca odczytać zamiary i intencje innych istot, a także ich stan emocjonalny. Reprezentuje empatię i zdolność do przejrzenia przebiegłości czy kłamstwa. Pozwala również identyfikować motywacje, stojące za obserwowanymi postawami i zachowaniami. Zapewnia też podstawową wiedzę na temat mowy ciała i komunikacji niewerbalnej.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Wyczuwanie pobudek, wykrywanie kłamstwa, demaskowanie oszustwa, odczytywanie emocji, identyfikacja i interpretacja zachowań, empatia.
  • Akcje: Przewidywanie intencji przeciwnika – liczba sukcesów oznacza dokładność przewidywań. Ustalanie, jak najłatwiej sprowokować przeciwnika – liczba sukcesów przekłada się na skuteczność prowokacji. Ustalenie słabych punktów przeciwnika, najczęściej mentalnych – liczba sukcesów przekłada się na przydatność informacji.

UMIEJĘTNOŚCI SPECJALISTYCZNE

Umiejętności specjalistyczne wymagają lat nauki, odpowiedniej wiedzy lub ogromnego doświadczenia. Rzadko kto poznaje je i rozwija na własną rękę. Każda z nich wymaga precyzji, cierpliwości i opanowania w stresujących sytuacjach.

ALCHEMIA

Umiejętność służąca do identyfikacji, tworzenia i prawidłowego aplikowania specyfików alchemicznych, w tym mikstur, smarów, maści i trucizn. Służy przede wszystkim wyszkolonym alchemikom, którzy spędzili lata nauki na poznawaniu tajników tego skomplikowanego rzemiosła połączonego z wiedzą o naturalnych substancjach i odrobiną mistycznej mocy. Alchemia jest też stosowana przez znachorów, cyrulików i szamanów do warzenia prostych preparatów.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Przyrządzanie mikstur alchemicznych, prawidłowe stosowanie, dawkowanie i aplikowanie mikstur alchemicznych, wiedza na temat mikstur alchemicznych, receptur, i rzadkich substancji, wiedza na temat możliwości pozyskiwania składników alchemicznych.
  • Akcje: Aplikowanie trucizn na broń i amunicję – liczba sukcesów przekłada się na skuteczność trucizny w ataku. Stosowanie alchemicznych bomb i granatów – liczba sukcesów przekłada się na obrażenia lub stany nakładane na cele.

ARTYZM

Reprezentuje umiejętności manualne, konceptualne i wiedzę potrzebną, aby tworzyć dzieła sztuki i przedmioty ozdobne, jak obrazy, rzeźby, biżuterię, tatuaże i tym podobne. Pozwala także wyrażać się za pomocą własnego ciała, tańcem czy śpiewem.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Tworzenie dzieł sztuki, ekspresja artystyczna, ocena, wycena i krytyka dzieł sztuki.
  • Akcje: Rozpraszanie przeciwnika – liczba sukcesów oznacza siłę nałożonego stanu.

MARYNARSTWO

Umiejętność reprezentująca wiedzę z zakresu nawigacji, obsługi statków, bezpiecznego i sprawnego poruszania się po pokładzie jednostek pływających oraz morskich zwyczajów. Może obejmować też znajomość szant, różnorakich węzłów, a także kodów sygnałowych nadawanych za pomocą flag.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: nawigacja, sterowanie, konserwacja i zaopatrzenie jednostek pływających.
  • Akcje: Manewry bojowe w trakcie bitwy morskiej – liczba sukcesów przekłada się na obrażenia zadane innym jednostkom, na przykład manewrem taranowania.

MEDYCYNA

Wiedza na temat anatomii, diagnostyki, ziołolecznictwa, higieny, lekarstw, patologii i psychologii. Pomaga diagnozować choroby, ustalać czas zgonu, planować najlepszą metodę leczenia i identyfikować niektóre substancje. Pozwala ustabilizować rannego tuż po tym, kiedy stracił przytomność. Pozwala leczyć bardziej poważne rany i kontuzje, a także choroby i zatrucia.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Pierwsza pomoc, leczenie obrażeń fizycznych, chorób i zatruć, chirurgia, ustalenie czasu i przyczyn zgonu, akuszerstwo.
  • Akcje: Leczenie sojusznika – liczba sukcesów przekłada się na liczbę Żywotności, którą cel może zamienić w Wytrzymałość.

RZEMIOSŁO

Reprezentuje umiejętności manualne i wiedzę potrzebną, aby tworzyć przedmioty użytkowe jak broń i zbroje lub projektować i budować wielkie konstrukcje, jak pojazdy, machiny oblężnicze, budynki, mosty i fortyfikacje. Rozwijając tę umiejętność warto określić, jakiej specjalizacji się ona tyczy – może obejmować kompetencje z zakresu ciesielstwa, stolarstwa, murarstwa, kowalstwa, kaletnictwa, tworzenia mechanizmów i pułapek, inżynierii i tym podobnych.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: tworzenie przedmiotów użytkowych, projektowanie i nadzór konstrukcji struktur, wycena i ocena jakości dzieł.
  • Akcje: Wykorzystywanie mechanizmów do szkodzenia przeciwnikom – liczba sukcesów oznacza skuteczność użycia. Barykadowanie i umacnianie – liczba sukcesów przekłada się na wytrzymałość fortyfikacji.

ZARZĄDZANIE

Umiejętność ta reprezentuje zdolności do kierowania organizacją – szefowanie zespołowi, administrowanie, ogarnianie papierkowej roboty, dbanie o budżet czy siedzibę. Przydaje się szczególnie wtedy, gdy trzeba wysyłać swoich agentów na misje lub rozwinąć działalność na nowe obszary.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: kierowanie organizacją, wysyłanie agentów na misje.
  • Akcje: Dowodzenie oddziałem – liczba sukcesów przekłada się na dodatkową pulę sukcesów do dyspozycji członków oddziału.

ZŁODZIEJSTWO

Zręczne dłonie, lekki krok i czujne spojrzenie – ta umiejętność reprezentuje fach złodziejów, specjalistów od zabezpieczeń i pułapek, kieszonkowców, fałszerzy oraz włamywaczy. To szeroki zbiór kompetencji, który uzyskuje się zazwyczaj szkoląc się w półświatku, żyjąc na bakier z prawem.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Otwieranie zamków, zakładanie i rozbrajanie pułapek, fałszerstwo, sztuczki i oszustwa w grach hazardowych, kradzież kieszonkowa.
  • Akcje: Skradzenie przeciwnikowi ważnego przedmiotu, np. mikstury, listu, amuletu, amunicji – liczba sukcesów przekłada się na wielkość lub liczbę skradzionych przedmiotów.

UMIEJĘTNOŚCI SOCJALNE

Umiejętności socjalne są wykorzystywane najczęściej w ramach negocjacji z innymi istotami. Służą targowaniu się, przekonywaniu innych do swoich racji i dogadywaniu się w różnych kwestiach. Mogą być także użyte do interakcji ze zwierzętami poprzez tresurę i wydawanie im poleceń.

CHARYZMA

Jest to bardzo ogólna umiejętność, reprezentująca wewnętrzny magnetyzm, zdolność do jasnego formułowania i przekazywania myśli, spokojnego, uprzejmego i klarownego podejścia do spraw, wykorzystując rozsądne argumenty. Pozwala też wzbudzać sympatię i uwodzić. Charyzmę można wykorzystywać do dowodzenia i radzenia sobie ze strachem wśród podwładnych. Przydaje się też do zwrócenia na siebie uwagi, pozyskiwania popleczników lub wyznawców dla danej sprawy, a także nauczania.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Przekonywanie, uwodzenie, dowodzenie, dyplomacja, nauczanie, agitacja, kaznodziejstwo, inspirujące przemowy, ekspresja artystyczna, targowanie się.
  • Akcje: Wyzwanie przeciwnika na pojedynek – liczba sukcesów przekłada się na zaangażowanie przeciwnika. Otrząśnięcie sojusznika – liczba sukcesów przekłada się na redukcję siły negatywnego stanu mentalnego. Inspiracja sojusznika – każde przebicie zwiększa Rozmach sojusznika o 1.

PRZEBIEGŁOŚĆ

Przebiegłość to sposób sprytnego lub nie do końca uczciwego osiągania korzyści, znajomość przekrętów i możliwość wcielania ich w życie. Przebiegłość wykorzystuje się w sporach do pokonania przeciwnika i postawienia na swoim, kiedy korzysta się z oszustwa, kłamstwa i innych mało honorowych metod. To również wiedza o tym, jak skutecznie udawać kogoś innego pod względem wyglądu, zachowania, akcentu i tym podobnych, najczęściej w połączeniu z artyzmem.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Konfabulowanie, tworzenie historii na poczekaniu, mylenie szlaków, Maskowanie swojej tożsamości, naśladowanie głosów, przebieranie się i charakteryzacja, kłamanie, przekupstwo, prowokowanie.
  • Akcje: Zmyłka lub rozproszenie uwagi przeciwnika – liczba sukcesów przekłada się na siłę stanu.
  • Testy Łączone: Podszywanie się pod inną osobę (z Artyzmem).

TRESURA

Tresowanie odpowiada za obsługę zwierząt i podobnych im istot. To znajomość ich zachowań, odpowiednie do nich podejście i empatia. Tresura pozwala udobruchać agresywne stworzenia, uspokoić te spanikowane i nauczyć czegoś ciekawego te przyjaźnie nastawione. Pozwala także leczyć ranne wierzchowce, zapewniając podstawowe kompetencje weterynaryjne.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Weterynaria, leczenie zwierząt, hodowla, kontrola zwierzęcych towarzyszy, tresura, zmuszanie dzikich zwierząt do posłuszeństwa.
  • Akcje: Prowokowanie dzikich zwierząt – liczba sukcesów przekłada się na skuteczność prowokacji. Zmuszenie wierzchowca do zrzucenia jeźdźca – liczba sukcesów przekłada się na trudność utrzymania się w siodle.

ZASTRASZANIE

To umiejętność używania siły swojej osobowości bądź przewagi fizycznej do wymuszania na innych swojej woli. Zastraszanie pozwala skutecznie stosować groźby czy szantaż. Oznacza także znajomość tortur, zarówno fizycznych, jak i psychicznych, służących najczęściej łamaniu woli oponentów i wydobywaniu informacji.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Zastraszanie, szantaż, torturowanie, wymuszenia, prowokowanie.
  • Akcje: Przestraszenie przeciwnika – liczba sukcesów przekłada się na siłę stanu.

UMIEJĘTNOŚCI WALKI

Umiejętności Walki służą do wykonywania manewrów bojowych i zadawania przeciwnikom obrażeń fizycznych, zmniejszających ich Wytrzymałość, za pomocą uzbrojenia lub własnego ciała. Większość testów umiejętnościami walki będzie sporna, gdyż wymuszają na celu obronę.

WALKA BEZPOŚREDNIA

Walka Bezpośrednia to umiejętność używana do wykonywania ataków i manewrów w pobliskie cele, korzystając z oręża do walki bezpośredniej, jak miecze i topory.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Konserwacja, ostrzenie, drobne naprawy broni bezpośredniej.
  • Akcje: Ataki w bezpośrednim zasięgu – liczba sukcesów przekłada się na zadane obrażenia, rozbrajanie – liczba sukcesów przekłada się na odległość odtrącenia broni przeciwnika, parowanie – liczba sukcesów niweluje obrażenia przeciwnika.

WALKA DYSTANSOWA

Walka Dystansowa to umiejętność używana do wykonywania ataków dystansowych, korzystając z różnych metod strzelania, rzucania i ciskania odpowiednim orężem. Służy też do wykonywania ataków dystansowych, za pomocą plucia, ziania, strzelania kolcami i tym podobnych sposobów walki niektórych zwierząt i potworów. Reprezentuje również podstawową wiedzę z zakresu obsługi, przeładowywania i konserwacji broni dystansowych.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: konserwacja, drobne naprawy, tworzenie improwizowanej amunicji do broni dystansowej.
  • Akcje: Ataki dystansowe – liczba sukcesów przekłada się na zadane obrażenia, wytrącanie – liczba sukcesów przekłada się na odległość odtrącenia przedmioty trzymanego przez przeciwnika.

WALKA WRĘCZ

Umiejętność używana do wykonywania ataków wręcz, związana ze sztukami walki, boksem, chwytami, a także bronią naturalną, taką jak kły, pazury i rogi.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Znajomość form i postaw do walki wręcz.
  • Akcje: Ataki w bezpośrednim zasięgu – liczba sukcesów przekłada się na zadane obrażenia, rozbrajanie – liczba sukcesów przekłada się na odległość odtrącenia broni przeciwnika, pochwycenie – liczba sukcesów przekłada się na trudność wyzwolenia.

UMIEJĘTNOŚCI WIEDZY

Umiejętności z tej kategorii reprezentują posiadaną wiedzę i wykształcenie, czy to zdobytą z ksiąg i od nauczycieli, czy też poprzez doświadczenie i samodzielną obserwację świata. Posiadanie przynajmniej jednego poziomu w dowolnej z umiejętności wiedzy oznacza, że potrafisz czytać i pisać. Bonus w tej kategorii zapewnia dodatkowe sukcesy w testach wszystkich poniższych umiejętności wiedzy.

WIEDZA OGÓLNA

Umiejętność reprezentująca wiedzę postaci z zakresu przedmiotów humanistycznych – historii, literatury, filozofii, prawa, a także wiedzy regionalnej. Pozwala wiedzieć, jak działa prawo i jak należy je stosować, bądź się przed nim bronić. Jasny, lubiący myśleć abstrakcyjnie umysł, chcący rozumieć takie pojęcia jak moralność i inne głębokie tematy słusznie uczyni inwestując w wiedzę ogólną. Jeśli nie masz pewności do czego odnosi się umiejętność Wiedza Ogólna, przyjmij prostą zasadę, że do wszystkiego, do czego nie odnoszą się pozostałe umiejętności wiedzy (społeczna, przyrodnicza, ścisła i mistyczna).

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Prawo, historia, literatura, filozofia, wiedza regionalna, zarządzanie.

WIEDZA MISTYCZNA

Cała wiedza, która wykracza poza naturalny świat jest wiedzą mistyczną. Umiejętność ta jest ważna przede wszystkim dla użytkowników magii, czernii i badaczy tajemnic tego świata. Zawiera w sobie informacje na temat działania mistycznych mocy i ich użytkowników.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Metafizyka, magia, czerń, zaklęcia, magiczne przedmioty, mistyczne istoty.

WIEDZA PRZYRODNICZA

Wiedza na temat świata przyrody. Przydaje się, by znać szczegóły na temat różnych gatunków i odróżnić od siebie te trujące i jadalne. Oznacza znajomość zachowań zwierząt i pozwala na odpowiednie do nich podejście. Jest to też wiedza o naturalnych zjawiskach, takich jak pogoda, pływy i fazy księżyca. Wreszcie umiejętność ta przydaje się do tworzenia map i wytyczania szlaków.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Geografia, fauna, flora, geologia, pogoda, kartografia.

WIEDZA SPOŁECZNA

Umiejętność reprezentująca wiedzę o społeczeństwie, demografii, polityce i strukturach władzy, a także heraldyce i etykiecie. Pomaga zrozumieć zwyczaje i tradycje oraz ustalić ich genezę. Jest to też wiedza ogólna, dotycząca regionu, z którego pochodzi postać. Pozwala wiedzieć kto jest u władzy i dlaczego, a kto nie jest, a powinien. Może być przydatna, gdy chce się zachować należytą etykietę i przestrzegać protokołu dyplomatycznego. Reprezentuje też znajomość kultów i wierzeń.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Etykieta, heraldyka, polityka, religia, wierzenia, kulty, demografia, zwyczaje i tradycje.

WIEDZA ŚCISŁA

Zbiór wiedzy z wielu dziedzin, w tym fizyki, chemii, matematyki i architektury. Daje podstawowe pojęcie o tym, co stoi za reakcjami chemicznymi, jakie składniki są do nich potrzebne, jak je identyfikować i gdzie, najprawdopodobniej, można je znaleźć. Dostarcza też wskazówek na temat pewnych obserwowalnych eksperymentalnie prawd o otaczającym świecie, takich jak grawitacja czy tarcie. Daje podstawowe zrozumienie, dlaczego te zjawiska się dzieją i jak można je wykorzystać w praktyce, na przykład do konstrukcji wielkich budowli, czy skomplikowanych mechanizmów.

 

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Fizyka, matematyka, inżynieria, mechanika, optyka, architektura, ekonomia.