Rozgrywka w systemie Caerbannog ma przede wszystkim zapewniać wszystkim uczestnikom jak najlepsze wrażenia poprzez wspólne opowiedzenie emocjonującej historii oraz zabawę mechaniką. Jednak to, które aspekty rozgrywki drużyna uważa za najciekawsze, jest kwestią indywidualną. Nie ma jednego właściwego sposobu grania. Każdy stół, każda grupa graczy, nawet korzystający z tego samego scenariusza, jest unikatowa i stworzy swoje własne doświadczenie.
Niemniej mechanika systemu Caerbannog została zaprojektowana i zbalansowana z myślą o rozgrywce prowadzonej według pewnego elastycznego schematu. Schemat ten kształtuje tempo rozgrywki w ramach każdej sesji.
Sesje dzielą się na sceny – podstawowe etapy rozgrywki. Większość z nich przebiega swobodnie, sprowadzając się do opisu świata oraz rozmów prowadzonych między postaciami, okraszonych okazjonalnymi testami umiejętności. Gdy mistrz gry potrzebuje wprowadzić element ryzyka lub porażka ma nieść za sobą poważne konsekwencje, scena staje się sytuacją.
Sytuacja to scena oparta o dodatkowe zasady. Może przyjąć formę wyzwania – serii testów służących realizacji wspólnego celu. Sytuacją może być też walka – zbrojne starcie o stawce nierzadko większej niż życie. Ukończone sytuacje uprawniają drużynę do Wytchnienia – krótkiego odprężenia przed kontynuowaniem przygody, służącego najczęściej opatrzeniu ran.
PĘTLA ROZGRYWKI
Szkopuł w tym, że ze sceny na scenę zasoby drużyny będą powoli się wyczerpywać, podnosząc ryzyko ostatecznej porażki. Szczególnie jeśli któraś z postaci dozna długotrwałej kontuzji spowodowanej utratą Zdrowia. Jednocześnie sprostanie wyzwaniu lub walce zapewnia drużynie punkty doświadczenia (PD). Ich posiadanie przekłada się w kolejnych scenach na uzyskanie dodatkowego Rozmachu, ważnego zasobu napędzającego heroiczne działania. Gdy drużyna będzie miała sposobność i zdecyduje się na Odpoczynek, odzyska większość utraconych zasobów, ale będzie musiała wydać także wszystkie zgromadzone PD na rozwój postaci, tracąc tym samym korzyści związane z Rozmachem.
Tym samym drużyna musi każdorazowo oszacować, czy opłaca jej się ryzykować kolejne wyzwania, aby rozwinąć potężniejsze zdolności, czy może lepiej postawić na ostrożność i skapitalizować już osiągnięte dokonania.
Gdy potrzebna jest bardziej wyraźna przerwa, na przykład pomiędzy dwiema przygodami, Odpoczynek może przerodzić się w Interludium. Jest to dłuższy okres, w którego trakcie postacie odzyskują utracony kapitał społeczny i leczą dolegające im kontuzje. Mogą ponadto realizować w jego trakcie dalekosiężne plany, starzeć się albo po prostu czekać, aż pewne istotne dla nich sprawy dojrzeją i będą wymagać ponownej uwagi. Więcej w rozdziale “Interludium”.
| Skrócony Schemat Rozgrywki |
|
PUNKTY DOŚWIADCZENIA
Punkty doświadczenia (PD) to wyznacznik bieżącego postępu w fabule, jak i waluta wydatkowana na rozwój postaci. Drużyna otrzymuje je za sprostanie ważnym i ryzykownym momentom narracyjnym. Pula PD jest indywidualna i na początku przygody równa zero. Wszyscy członkowie drużyny uzyskują 1 PD za każde stoczone wyzwanie i walkę.
PD A ROZMACH
Aktualnie posiadane przez postać PD przekładają się na uzyskiwanie dodatkowego Rozmachu. Podczas zwykłych scen zysk ten jest jednorazowy – bonusowy Rozmach otrzymuje się z początkiem sceny. Podczas scen z podziałem na rundy, czyli walk i wyzwań, Rozmach otrzymuje się z początkiem każdej tury. Im więcej osiągnięć na koncie postaci, tym bardziej buzuje w nich adrenalina i do kolejnych starć wchodzą z większą werwą. Kompensuje to częściowo inne, utracone do tej pory, zasoby. Więcej w rozdziale “Rozmach”.
PD A ROZWÓJ POSTACI
Punktów doświadczenia nie można gromadzić w nieskończoność. Podczas Odpoczynku wszystkie zgromadzone PD muszą być wydane na rozpoczęcie treningu umożliwiającego rozwój postaci. Może on chwilę potrwać i zakończyć się w trakcie kolejnych Odpoczynków lub Interludium. Więcej w rozdziale “Rozwój Postaci”.
| Rozgrywka krok po kroku |
| 1. Drużyna realizuje typowe aktywności i założenia scenariusza sesji. Mistrz gry decyduje o charakterze sceny (zwykła, wyzwanie lub walka). ↓ |
| 2. Ukończone walki i wyzwania, niezależnie od ich rezultatu, zapewniają całej drużynie każdorazowo 1 PD. Każda ukończona sytuacja pozwala na Wytchnienie. ↓ |
| 3. Postacie utraciły część swoich zasobów i być może zyskały kontuzje, co czyni kolejne starcia trudniejszymi, ALE PD zapewniają dodatkowy Rozmach, mitygując straty. ↓ |
| 4. Drużyna musi zdecydować, czy ma jeszcze dość zasobów (Zdrowia), aby zaryzykować kolejne starcia (wróć do pkt. 1), czy korzysta z Odpoczynku (przejdź do kolejnego punktu). ↓ |
| 5. Odpoczynek pozwala odzyskać większość utraconych zasobów i rozwinąć postać kosztem wszystkich zgromadzonych PD (niewydane przepadają). Przygoda jest kontynuowana (wróć do pkt. 1) lub następuje Interludium (przejdź do kolejnego punktu). ↓ |
| 6. Interludium to przeskok czasowy, który może zawierać krótkie sceny narracyjne i pozwala dokończyć rozpoczęty trening. Nie niesie za sobą ryzyka dla drużyny. Po zakończonym Interludium przygoda jest kontynuowana (wróć do pkt. 1). |
