Pancerze są szczególnym rodzajem ekwipunku, wystawianym na wyjątkowo ciężkie próby. Sprzęt taki wymaga stałej opieki, oraz treningu, by w pełni wykorzystać jego znaczące walory. Wojownicy, a zwłaszcza najemnicy, rycerze i poszukiwacze przygód dostosowują swoje pancerze do własnych potrzeb, mając na uwadze ich zalety i wady.
Pancerze to zbroje i tarcze, które przede wszystkim pomagają chronić Cię przed obrażeniami fizycznymi (zmniejszającymi Wytrzymałość). Zbroje to wszelkiego rodzaju osłony noszone na ciele, które nie wymagają aktywnego użycia rąk. Tarcze to wszystkie defensywne przedmioty, do których użytkowania konieczna jest przynajmniej jedna ręka.
Można je konfigurować według własnych preferencji, wzmacniając ochronę słabych stron bohatera. Jednocześnie ich zakup i naprawa wiążą się z ponoszeniem kosztów adekwatnych do jakości posiadanego sprzętu. Co więcej, skuteczne korzystanie z pancerzy wymaga pewnej biegłości i treningu, inaczej ryzykuje się szybkie ich zużycie i uszkodzenie. Trudno jednak przecenić bezpieczeństwo, jakie pancerze zapewniają, redukując otrzymywane obrażenia i korzyści, jakie płyną z ich pasywnych, ale opcjonalnych ulepszeń.
Niemniej wykorzystywanie pancerzy jest również związane z pewnymi mankamentami – ograniczają one ruch, szybkość, widoczność, czy uniemożliwiają wykonywanie pewnych czynności, jak pływanie. Wady pancerzy są powiązane z ich typem. Korzystanie naraz z tarczy i zbroi powoduje kumulację bonusów, jak i wad obu przedmiotów.
REDUKCJA OBRAŻEŃ
Główną korzyścią pancerzy jest możliwość ich użycia do redukowania obrażeń zmniejszających Wytrzymałość. Wartość redukcji jest indywidualna dla każdej obrony fizycznej i może różnić się w zależności od jakości i modelu zbroi czy tarczy.
Z redukcji za pomocą pancerza można korzystać tylko, kiedy otrzymujemy obrażenia w wyniku porażki w teście obrony fizycznej. Najczęściej będą to ataki w walce, ale pancerze można stosować też poza walką, czy to w trakcie wyzwania, czy zwykłej sceny. Pancerze nie chronią więc przed obrażeniami, które otrzymujemy przez posiadane stany.
Redukcja działa w następujący sposób: w wyniku porażki w teście obrony fizycznej masz otrzymać obrażenia fizyczne. Twoja biegłość w danym pancerzu (zbroi, tarczy lub obu naraz) określa, czy możesz, czy też musisz z niego skorzystać do ich zniwelowania. Wartość redukcji powiązanej z użytą obroną odejmij od obrażeń. Wszelkie pozostałe obrażenia wpływają normalnie na twoją pulę Zdrowia.
Redukcja wpływa jedynie na obrażenia, nie na wynik testu obrony. Tym samym nie ratuje przed innymi konsekwencjami porażki. Na przykład, jeśli wynik testu powoduje obrażenia oraz nałożenie stanu o tej samej sile, redukcja zmniejszy obrażenia, ale stan zostanie nałożony z siłą równą wynikowi testu.
BIEGŁOŚĆ W PANCERZACH
Biegłość, osobna dla każdego nieprowizorycznego typu zbroi i tarczy, determinuje, czy ich użycie do redukcji obrażeń jest obowiązkowe, czy opcjonalne. Za każdym razem, kiedy zdobywasz biegłość w pancerzach, określ, jakiego typu zbroi lub tarczy, w których jeszcze biegłości nie posiadasz, ona dotyczy.
- Używanie pancerza bez biegłości: jeśli pancerz nosi lub dzierży osoba bez odpowiedniej biegłości, to zawsze, jeśli może zredukować za jego pomocą przynajmniej 1 punkt obrażeń, automatycznie go używa – niezależnie od własnych preferencji.
- Używanie pancerza z biegłością: jeśli pancerz nosi osoba posiadająca odpowiedni rodzaj biegłości, użycie go na potrzeby redukcji jest całkowicie opcjonalne. Ma to zastosowanie, kiedy otrzymywane obrażenia są bardzo niewielkie lub kiedy mamy inne możliwości ich redukcji, lub z jakiegoś powodu zależy nam, aby je otrzymać.
Przykładowo, gdy doświadczony wojownik nosi zbroję, która zapewnia redukcję 5 dla Bloku, a w teście Bloku uzyska 2 porażki, może uznać, że przyjmie te 2 obrażenia zamiast tracić użycie zbroi, oszczędzając je tym samym na potężniejsze ciosy.
UŻYWANIE PANCERZY
Każdy pancerz ma swoją liczbę użyć na potrzeby redukcji nim ulegnie zepsuciu. Wartość zredukowanych obrażeń nie ma znaczenia – każde ich zniwelowanie obniża liczbę użyć o 1. Kiedy liczba dostępnych użyć spadnie do zera, pancerz jest tak zepsuty, że nie zapewnia żadnych benefitów. Można go nadal nosić, ale nie można go używać do redukcji obrażeń ani czerpać korzyści z jego ulepszeń. Użycia można próbować odzyskać za pomocą wyzwania naprawy pancerza. Wartości redukcji i zużycia można na karcie postaci zapisać dla zbroi i tarczy osobno, w przeznaczonym do tego miejscu:
- Okrąg obok nazwy pozwala zaznaczyć, czy posiadamy biegłość w używanym właśnie pancerzu.
- Sześć pół okrągłych pól z symbolem plusa to miejsce na wpisanie wartości redukcji korespondującej z daną obroną fizyczną.
- Ramka zużycia pancerza dzieli się na dwie części: na górze wpisz wartość aktualną, czyli pozostałą liczbę użyć, a na dole wartością maksymalną użyć.
ULEPSZENIA PANCERZY
Dodatkową, opcjonalną korzyścią pancerzy mogą być ich ulepszenia, osobne dla zbroi i tarcz. Efekty zapewniane przez te ulepszenia działają pasywnie pasywnie, dopóki nie zepsuta zbroja jest noszona, a tarcza dzierżona.
NAPRAWA PANCERZY
Uszkodzenia pancerza można naprawiać za pomocą wyzwania naprawy lub oddając go do naprawy i ponosząc odpowiedni koszt. Wyzwanie to można realizować podczas Odpoczynku albo Interludium. Trudność wyzwania to suma redukcji zapewnianych przez pancerz oraz punktów wydanych na jego ulepszenia. Dla przykładu, jeśli tarcza posiada redukcję 5 dla Bloku i 4 dla Uników oraz ulepszenie Kolcowana (koszt 2), to trudność wyzwania naprawy wynosi 11.
| Wyzwanie Naprawy Pancerza |
Operacja indywidualna (sekwencyjna, per Odpoczynek lub Interludium)
Komplikacje:
Możliwe rezultaty:
|
STATYSTYKI PANCERZY
Każda zbroja i tarcza posiada następujące statystyki:
- Typ: określa rodzaj pancerza i biegłość, jaką trzeba posiadać, aby korzystać z niego bez wad, przykładowo “lekka zbroja”, “ciężka tarcza”.
- Poziom Pancerza: określa koszt pancerza (patrz Tabela Cen Pancerza). Wartość to suma wszystkich redukcji i maksymalnych użyć. Jest tożsamy z Punktami Pancerza używanymi do tworzenia własnych pancerzy.
- Redukcja: trzy wartości redukujące otrzymywane obrażenia, każda powiązana z inną obroną fizyczną, na przykład 3/2/1. Taki pancerz redukuje odpowiednio 3 dla Bloku, 2 dla Odporności i 1 dla Uników.
- Użycia: określa ile razy pancerz może zostać użyty, nim się całkowicie zużyje i zepsuje.
- Trudność naprawy: określa trudność testów Rzemiosłą w wyzwaniu naprawy pancerza.
- Wady: lista mankamentów, jakie dany pancerz powoduje dla użytkownika.
Przykładowo: Zbroja średnia (PP: 15), 2/4/1, Użycia 8, Trudność naprawy 5, wady: testy Atletyki na potrzeby pływania oraz Ukrycia i Złodziejstwa są utrudnione, akcja poruszania się kosztuje 1R. Jeżeli postać nie jest biegła, to dodatkowo dopalanie um. fizycznych droższe o 1R.
Oczywiście taki zapis jest czysto mechaniczny i zachęcamy, aby go urozmaicić o detale estetyczne i dopasować do postaci. Wielu bohaterów nadaje swoim pancerzom wymyślne nazwy. Zapis ten określa też pewien konkretny pancerz, o ustalonej wartości redukcji i użyć. Niemniej ustalenie tych wartości opisują zasady Tworzenia Własnych Pancerzy.
TWORZENIE WŁASNYCH PANCERZY
Rodzajów pancerzy używanych przez awanturników jest niezliczona ilość. Mechanika Caerbannog wychodzi naprzeciw ich indywidualnym potrzebom i umożliwia tworzenie własnych zbroi i tarcz. Takich, które doskonale oddawać będą fantazję postaci i przekładać ją na mechanikę. Służą temu następujące parametry:
- Punkty Pancerza (PP): punkty do rozdzielenia między redukcję i liczbę użyć. Tożsame z Poziomem Pancerza, stąd korzystają z tego samego skrótu PP. Ich liczba określa też cenę danego przedmiotu.
- Maksymalna redukcja: określa ile maksymalnie PP można wydać w trakcie tworzenia pancerza na potrzeby ustalenia wartości redukcji, dla każdego rodzaju obrony fizycznej z osobna.
- Minimalne użycia: określa ile PP trzeba minimalnie wydać w trakcie tworzenia pancerza na potrzeby ustalenia liczby użyć – można ich oczywiście wydać więcej.
Aby stworzyć pancerz należy wybrać jego typ, następnie wybrać wartość PP z zakresu, co określa jego cenę (patrz Tabela Cen Pancerzy). PP należy rozdysponować pomiędzy redukcję (nieprzekraczając maksimum) i liczbę użyć (osiągając co najmniej minimum). Jeżeli chcesz, a Twoją postać na to stać, możesz zwiększyć jakość takiego przedmiotu. Zasady dotyczące wpływu jakości na cenę i korzyści znajdują się w dalszej części rozdziału.
Zasady te pozwalają nie tylko wykonać zbroję lub tarczę samemu dzięki wyzwaniu stworzenia pancerza, ale umożliwiają też MG w łatwy sposób ustalić przedmioty dostępne w sprzedaży lub zrabowane z pokonanych wrogów.
| Wyzwanie Stworzenia Pancerza |
Operacja indywidualna (sekwencyjna, per Odpoczynek lub Interludium)
Komplikacje:
Możliwe rezultaty:
|
| Tabela Cen Pancerza | |||
| PP | Cena w Różach | PP | Cena w Różach |
| 5 | 5 | 18 | 95 |
| 6 | 6 | 19 | 120 |
| 7 | 8 | 20 | 150 |
| 8 | 10 | 21 | 190 |
| 9 | 12 | 22 | 240 |
| 10 | 15 | 23 | 300 |
| 11 | 20 | 24 | 365 |
| 12 | 25 | 25 | 455 |
| 13 | 30 | 26 | 570 |
| 14 | 40 | 27 | 720 |
| 15 | 50 | 28 | 900 |
| 16 | 60 | 29 | 1100 |
| 17 | 75 | 30 | 1400 |
TYPY ZBROI
| Tabela Porównawcza Zbroi | |||||
Typ | PP | Maksymalna Redukcja | Minimalne użycia | Trudność naprawy | Cena |
Improwizowana | 2 – 4 | 1 | 1 | – | ? |
Lekka | 5 – 9 | 2 | 3 | 3 | 5 – 12 |
Średnia | 10 – 14 | 3 | 4 | 5 | 15 – 40 |
Ciężka | 15 – 19 | 4 | 6 | 7 | 60 – 120 |
Płytowa | 20 – 24 | 5 | 10 | 9 | 150 – 365 |
Pełna Płytowa | 25 – 30 | 6 | 15 | 11 | 455 – 1400 |
ZBROJA IMPROWIZOWANA
Zbroją improwizowaną można nazwać solidniejsze ubranie, ciężki płaszcz z futra, czy inną ochronę ciała, która ma raczej przypadkowy i prowizoryczny charakter. W szczególnych wypadkach, MG może przyzwolić na wykorzystanie w celu redukcji obrażeń niemal dowolnego elementu stroju bohatera, korzystając z poniższych wartości – ryzykując ich permanentne zniszczenie. Improwizowanej zbroi nie można bowiem naprawiać, kupować, ani tworzyć na zasadach dla pancerzy. Jej cena może więc być dowolna.
- Biegłość: –
- Punkty/Poziom Pancerza (PP): 2 – 4
- Maksymalna redukcja: 1
- Minimalne użycia: 1
- Trudność naprawy: –
- Wady: –
ZBROJA LEKKA
Do lekkich zbroi zalicza się wszelkie przeszywanice, gambesony, grube skróry i futra czy pojedyncze elementy płytowe, które nie krępują ruchów, ani nie stanowią dużego obciążenia.
- Biegłość: zbroje lekkie
- Punkty/Poziom Pancerza (PP): 5 – 9
- Maksymalna redukcja: 2
- Minimalne użycia: 3
- Trudność naprawy: 3
- Wady:
- testy Atletyki związane z pływaniem są utrudnione
ZBROJA ŚREDNIA
Średnie zbroje to krótkie kolczugi, lamelki, napierśniki, czy lżejsze brygantyny. Są to więc cięższe, przeważnie metalowe przedmioty, które ważą kilka kilo.
- Biegłość: zbroje średnie
- Punkty/Poziom Pancerza (PP): 10 – 14
- Maksymalna redukcja: 3
- Minimalne użycia: 4
- Trudność naprawy: 5
- Wady:
- testy Atletyki związane z pływaniem są utrudnione;
- testy Ukrycia są utrudnione;
- akcja poruszania się kosztuje 1R;
- Jeżeli postać nie jest biegła, to dodatkowo: dopalanie umiejętności fizycznych jest droższe o 1R.
ZBROJA CIĘŻKA
Do tego typu zaliczają się długie kolczugi, brygantyny, niepełne zbroje płytowe, łuskowe itp. Są to, zgodnie z nazwą, przedmioty wymagające odpowiedniej krzepy, by ich używać w walce.
- Biegłość: zbroje ciężkie
- Punkty/Poziom Pancerza (PP): 15 – 19
- Maksymalna redukcja: 4
- Minimalne użycia: 6
- Trudność naprawy: 7
- Wady:
- jest ciężkim przedmiotem;
- pływanie jest niemożliwe;
- testy Percepcji, Ukrycia, Złodziejstwa i Zwinności są utrudnione;
- akcja poruszania się kosztuje 1R;
- Jeżeli postać nie jest biegła, to dodatkowo:
- dopalanie umiejętności fizycznych jest droższe o 1R;
- wstawanie zajmuje cały ruch;
- reakcje są droższe o 1R.
ZBROJA PŁYTOWA
Do tego typu należą wszystkie zbroje, w których elementy płytowe przeważają nad kolczugą. Takie pancerze oferują bardzo dobrą obronę, która potrafi uczynić noszącego niemal nietykalnym, przynajmniej przez jakiś czas. Jest to jednak okupione zmniejszeniem mobilności i szybkości działania.
- Biegłość: zbroje płytowe
- Punkty/Poziom Pancerza (PP): 20 – 24
- Maksymalna redukcja: 5
- Minimalne użycia: 10
- Trudność naprawy: 9
- Wady:
- jest ciężkim przedmiotem;
- pływanie jest niemożliwe;
- testy Percepcji, Ukrycia, Złodziejstwa i Zwinności są utrudnione;
- akcja poruszania się kosztuje 1R;
- szybkość postaci jest obniżona o 1;
- Jeżeli postać nie jest biegła, to dodatkowo:
- dopalanie umiejętności fizycznych jest droższe o 1R;
- wstawanie zajmuje cały ruch;
- reakcje są droższe o 1R;
- dystans skoku jest o połowę mniejszy.
ZBROJA PEŁNA PŁYTOWA
To najcięższe, najdroższe i najpełniej chroniące zbroje, jakie są dostępne dla postaci. Ważą w okolicach dwudziestu kilo, wymagają specjalistycznych narzędzi do naprawy, ale zarazem potrafią zapewnić olbrzymią przewagę nad przeciwnikiem.
- Biegłość: zbroje płytowe
- Punkty/Poziom Pancerza (PP): 25 – 30
- Maksymalna redukcja: 6
- Minimalne użycia: 15
- Trudność naprawy: 11
- Wady:
- jest ciężkim przedmiotem;
- pływanie jest niemożliwe;
- testy Percepcji, Ukrycia, Złodziejstwa i Zwinności są utrudnione;
- akcja poruszania się kosztuje 1R;
- szybkość postaci jest obniżona o 1;
- Jeżeli postać nie jest biegła, to dodatkowo:
- dopalanie umiejętności fizycznych jest droższe o 1R;
- wstawanie zajmuje cały ruch;
- reakcje są droższe o 1R;
- skakanie jest niemożliwe.
TYPY TARCZ
Tarcze różnią się nieco od zbroi. Są przedmiotem, który postać musi trzymać, aby był on użyteczny, co poza zajmowaniem jednej z kończyn powoduje również możliwość utraty tarczy w walce. Krytyczna porażka w teście obrony fizycznej powoduje upuszczenie trzymanej tarczy. Co więcej, tarcze jest trudniej naprawić od zbroi, z uwagi na to, że doznają niemałego ubytku masy wraz z kolejnymi odpartymi atakami. Z tego powodu tarcz, które utraciły wszystkie użycia nie da się naprawiać – zostają bezpowrotnie zniszczone.
| Tabela Porównawcza Tarcz | |||||
| Typ | PP | Maksymalna Redukcja | Minimalne użycia | Trudność naprawy | Cena |
Improwizowana | 2 – 4 | 1 | 1 | – | ? |
Lekka | 5 – 9 | 2 | 3 | 3 | 5 – 12 |
Średnia | 10 – 14 | 3 | 4 | 5 | 15 – 40 |
Ciężka | 15 – 19 | 4 | 6 | 7 | 60 – 120 |
TARCZA IMPROWIZOWANA
Tarcza improwizowana to potencjalnie każdy przedmiot, którego postać aktywnie używa do obrony – od konaru drzewa, przez owiniętą wokół ręki pelerynę na patelni kończąc. Ryzykuje się wtedy bezpowrotne zniszczenie takiego przedmiotu, improwizowanej tarczy nie da się bowiem naprawiać, kupować, ani tworzyć na zasadach dla pancerzy. Jej cena może więc być dowolna.
- Biegłość: –
- Punkty/Poziom Pancerza (PP): 2 – 4
- Maksymalna redukcja: 1
- Minimalne użycia: 1
- Trudność naprawy: –
- Wady: –
TARCZA LEKKA
Do lekkich tarcz należą puklerze i inne drobne tarcze.
- Biegłość: lekkie tarcze
- Punkty/Poziom Pancerza (PP): 5 – 9
- Maksymalna redukcja: 2
- Minimalne użycia: 3
- Trudność naprawy: 3
- Wady: –
TARCZA ŚREDNIA
Przeważająca część tarcz to właśnie średnie tarcze, zapewniające skuteczną obronę, bez przytłaczającego ciężaru.
- Biegłość: średnie tarcze
- Punkty/Poziom Pancerza (PP): 10 – 14
- Maksymalna redukcja: 3
- Minimalne użycia: 4
- Trudność naprawy: 5
- Wady:
- testy Atletyki związane z pływaniem są utrudnione;
- testy Ukrycia i Złodziejstwa są utrudnione;
- Jeżeli postać nie jest biegła, to dodatkowo:
- jest ciężkim przedmiotem;
- dopalanie umiejętności fizycznych jest droższe o 1R;
- reakcje są droższe o 1R.
TARCZA CIĘŻKA
Do tego typu zaliczają się pawęże, ogromne tarcze apolitańskich lwów, czy targe (tarż) klanu Dzika (ogromna, okrągła tarcza, wielokrotnie obita skórą).
- Biegłość: średnie tarcze
- Punkty/Poziom Pancerza (PP): 15 – 20
- Maksymalna redukcja: 4
- Minimalne użycia: 6
- Trudność naprawy: 7
- Wady:
- jest ciężkim przedmiotem;
- pływanie dzierżąc taką tarczę jest zasadniczo niemożliwe – prędzej można płynąć na niej;
- testy Ukrycia, Złodziejstwa i Zwinności są utrudnione;
- akcja poruszania się kosztuje 1R;
- szybkość obniżona o 1;
- testy zwinności utrudnione.
- Jeżeli postać nie jest biegła, to dodatkowo:
- dopalanie umiejętności fizycznych jest droższe o 1R;
- reakcje są droższe o 1R;
- każde użycie tarczy obniża posiadany Rozmach o 1.
JAKOŚĆ I ULEPSZENIA PANCERZY
Wysoka jakość pancerza mityguje część jego wad lub ulepsza jego możliwości. Wejście w posiadanie przedmiotu wyższej jakości wiążę się ze poniesieniem znacznie większych kosztów i jest utrudnione problemami z dostępnością. Każdy poziom jakości pozwala wybrać dla zbroi lub tarczy jedno z poniższych ulepszeń (każde można wybrać tylko raz):
- Dopracowana: mitygujesz jedną z wad pancerza. Z niemożliwych, testy stają się utrudnione, a z utrudnionych zwykłe. Dodatkowy koszt Rozmachu zostaje usunięty. Nie można w ten sposób sprawić, by w zbroi dało się pływać, ani sprawić, aby przestała być ciężkim przedmiotem.
- Jeździecka: zbroja lub tarcza jeździecka pozwala poświęcić jedno użycie pancerza, aby ułatwić sobie test Bloku lub Uników podczas jazdy wierzchem.
- Kolczasta: zbroja lub tarcza pokryte są niepraktycznymi i niekiedy groteskowo wyglądającymi kolcami lub haczykami. Stanowią one jednak pewne zagrożenie dla przeciwnika, który podejdzie zbyt blisko. Jeżeli test obrony przed atakiem bezpośrednim się powiódł, możesz wydać 1R i poświęcić jedno użycie pancerza, aby wykonać w napastnika atak o sile równej redukcji dla bloku używanego pancerza.
- Niezawodna: jeżeli nie został zniszczony lub zredukowany do zera użyć, odzyskuje 1 użycie w ramach Wytchnienia po scenie w której został choć raz użyty.
- Potężna: wybierz Blok lub Uniki. Możesz poświęcić 1 użycie pancerza, aby ułatwić sobie test tej obrony.
- Przyczepiona (tylko tarcza): tarcza przypinana jest łańcuchem lub rzemieniem do właściciela, co utrudnia wszelkie testy i próby jej wytrącenia lub odebrania.
- Turniejowa: ta zbroja lub tarcza została zaprojektowana z myślą o tym, aby budzić entuzjazm widowni lub respekt wśród poddanych. Korzystając z niej testy Charyzmy skierowane wobec dużych grup istot są ułatwione.
- Utwardzana: zwiększa maksymalną liczbę użyć o 2, bez zmiany PP.
- Wyprofilowana (tylko tarcza lekka lub średnia): Tarcza wyprofilowana jest traktowana jako broń dystansowa do rzucania, efektywna w bliskim zasięgu. Ulubione ulepszenie Kapitana Apolitanii.
- Zmyślna: trudność naprawy zostaje obniżona o 2.
| Tabela Jakości Pancerzy | ||
| Jakość | Ulepszenia | Mnożnik ceny |
Dobra | 1 | x1.5 |
Wyjątkowa | 2 | x2 |
Doskonała | 3 | x3 |
Mistrzowska | 4 | x5 |
Legendarna | 5 | x7 |
PRZYKŁADOWE PANCERZE
ZBROJE
Ciężki płaszcz z wilczych futer
- Improwizowana zbroja dobrej jakości (Utwardzana). Redukcje: 2/0/1, Użycia: 3, Cena: ok. 100 Róż (4 PP)
Przeszywanica
- Lekka zbroja, Redukcje: 2/1/1, Użycia: 5, Naprawa: 3, Cena: 12 Róż (9 PP)
Koszulka kolcza
- Średnia zbroja, Redukcje: 3/0/2, Użycia: 8, Naprawa: 5, Cena: 30 Róż (13 PP)
Pełna zbroja kolcza
- Ciężka zbroja, Redukcje: 4/1/3, Użycia: 10, Naprawa: 7, Cena: 95 Róż (18 PP)
Lewrycki pancerz konny
- Zbroja płytowa dobrej jakości (Jeździecka), Redukcje: 4/2/4, Użycia: 12, Naprawa: 9, Cena: 240 Róż (22 PP)
Isaliańska zbroja kawalera miecza
- Pełna zbroja płytowa doskonałej jakości (Dopracowana – zniwelowanie wady obniżenia szybkości, Utwardzana, Zmyślna), Redukcje: 6/3/6, Użycia: 17, Naprawa: 9, Cena: 4200 Róż (30 PP)
TARCZE
Konar drzewa dębowego
- Improwizowana tarcza, Redukcje: 1/0/0, Użycia: 2 (3 PP)
Puklerz cosaryjskiego wilka morskiego
- Lekka tarcza doskonałej jakości (Kolczasta, Utwardzana, Potężna – Blok), Redukcje: 2/1/0, Użycia: 8, Naprawa: 3, Cena: 36 Róż (9 PP)
Somorska tarcza rycerska
- Średnia tarcza dobrej jakości (Niezawodna), Redukcje: 2/0/3, Użycia: 7, Naprawa: 5, Cena: 37,5 Róż (12 PP)
Kasselańska Pawęża
- Ciężka tarcza, Redukcje: 0/0/4, Użycia: 16, Naprawa: 7, Cena: 150 Róż (20 PP)
