W systemie Caerbannog walka to tak szczególny rodzaj Wyzwania, że zasługuje na osobne zasady, które regulują kwestie takie jak kolejność wykonywania działań (inicjatywa), pozycjonowanie się w przestrzeni (poruszanie się i postrzeganie) oraz możliwe do wykonywania działania (akcje).
Walkę należy rozumieć jako każdy konflikt bojowy, czyli starcie dwóch lub więcej stron, w trakcie którego wydarzenia następują błyskawicznie, a sekundy decydują o życiu i śmierci lub przynajmniej o zwycięstwie i porażce. Przykładem może być tu honorowy pojedynek pomiędzy rycerzami, zasadzka zbirów na trakcie, podstępny atak skrytobójcy; czy powstrzymanie potwora przed pożarciem towarzysza.
Większość dobrych scen walki zawiera dodatkowe stawki i cele, niż tylko przetrwanie i ochrona własnej skóry. Celami takimi może być odbicie kogoś z rąk porywaczy, eskorta cennego ładunku czy osłanianie ewakuacji sojuszników. Są to jednak kwestie bardzo indywidualne, wynikające z prowadzonej narracji. Niniejszy rozdział prezentuje natomiast podstawowe zasady walki, które umożliwiają symulację rozmaitych sytuacji i pozwalają wykazać się postaciom, które są nastawione na walkę.
Kluczowymi zasobami w walce będzie Zdrowie i Rozmach. Zdrowie służy do naszej ochrony i leczenia, gdy jednocześnie staramy się zbić je u przeciwnika, aby go pokonać (patrz rozdział Zdrowie). Rozmach z kolei kumuluje się z każdą rundą walki i służy do aktywowania potężnych zdolności, reprezentuje więc adrenalinę, desperację i zawziętość, przyspieszając walkę z każdą jej rundą (patrz rozdział Rozmach).
INICJATYWA
Inicjatywa to sposób upływu czasu w walce i określania kolejności wykonywania działań przez wszystkich jej uczestników. Walka podzielona jest na rundy, w trakcie których każdy uczestnik wykonuje swoją turę. Kolejność wykonywania tur zależy od następujących zasad:
- Pierwszeństwo działania: pierwszą stroną wykonującą turę w walce jest ta, która jako pierwsza podejmuje działanie bojowe (wykonuje Akcję). Czyli ten, kto inicjuje walkę.
- Zaskoczenie: każda ze stron, która nie była świadoma zagrożenia i została zaskoczona zainicjowaniem walki, w pierwszej jej rundzie wykonuje swoje tury po wykonaniu wszystkich tur inicjatorów.
- Naprzemienność stron: każda ze stron biorących udział w walce wykonuje swoje tury naprzemiennie, chyba, że stoi to w sprzeczności z Zaskoczeniem. Jeśli liczebność stron jest nierówna, może zdarzyć się, że pod koniec rundy uczestnicy strony bardziej licznej wykonają swoje tury jeden po drugim po tym, ale tylko jeśli uczestnicy strony mniej licznej wykonali już wszystkie swoje tury.
- Dowolność wewnątrz strony: kiedy dana strona ma prawo wykonać swoją turę, uczestnicy tej strony decydują, któremu z nich tura ta przypadnie. Jeśli nie są w stanie się szybko zdecydować, mistrz gry decyduje, kto działa.
- Jedna tura na rundę: każdy uczestnik walki może wykonać maksymalnie jedną turę na rundę i musi zaczekać aż do kolejnej rundy, aby móc wykonać kolejną turę.
- Kolejna runda po wszystkich: runda trwa dopóki każdy aktywny (niewyeliminowany) uczestnik walki nie wykona swojej tury. Kiedy wszyscy wykonali swoją turę, opuścili walkę lub zostali pokonani, zaczyna się kolejna runda turą tej strony, która rozpoczęła poprzednią rundę (najczęściej ta sama strona, która rozpoczęła walkę).
- Koniec walki: kiedy żadna ze stron nie ma już zdolnych i chętnych do walki uczestników, walka kończy się. Najczęściej oznacza to, że wszyscy przeciwnicy zostali pokonani, uciekli, bądź poddali się.
Podejście oderwane od statystyk lub testów określających inicjatywę ma na celu zwiększenie dynamizmu starcia, ale też przede wszystkim umożliwienie płynnego przejścia dowolnej sceny w walkę. Mistrz gry lub gracz może po prostu opisać, co robi pierwszy napastnik, a po rozpatrzeniu jego tury od razu działać mogą kolejni. Nie trzeba marnować czasu i psuć immersji sesji na szukanie kostek, rzucanie na inicjatywę i zapisywanie wyników.
Inicjatywa sprowadza się więc do tego, że po ustaleniu, kto zaczyna i wykonaniu pierwszej tury (jeśli nikt nie był zaskoczony), swoje tury wykonują członkowie innych stron konfliktu, wskazani przez siebie i swoich sojuszników. Kiedy wszyscy wykonają swoją turę, zaczyna się kolejna runda i wszyscy uczestnicy walki mogą znowu wykonywać naprzemiennie swoje tury.
Dowolna kolejność tur wewnątrz strony
Decyzję wewnątrz strony o tym, kto ma w danym momencie wykonać turę, należy podejmować szybko, bez nadmiernych negocjacji, aby nie spowalniać rozgrywki. Jeśli ktoś ma adekwatne w danym momencie działanie, niech wykona swoją turę. Ma to na celu oddanie chaosu i nieprzewidywalności pola walki. Jeśli strona nie jest w stanie dojść do porozumienia w sprawie tego, kto ma w danym momencie działać, wykonującego turę wskazuje mistrz gry.
Tura
Tura to krótki, kilkusekundowy okres czasu, w którym uczestnicy walki poruszają się i wykonują swoją akcję. Niektóre czynności wymagają poświęcenia więcej niż jednej Akcji i mogą rozciągać się na przestrzeni kilku tur. Nie można zrezygnować z wykonywania swojej tury, można jednak zaniechać wykonywania jakichkolwiek działań w jej trakcie. Narracyjnie przyjąć można, że tury wykonywane są niemal jednocześnie, ale w praktyce muszą być wykonywane zgodnie z kolejnością Inicjatywy, aby każdy miał szansę podjąć stosowne działanie. Istnieje też możliwość działania poza swoją turą, wymagająca wydania Rozmachu w trakcie tury sojusznika lub przeciwnika, określana jako Reakcja.
| Wskazówka: Istnieją specjalne kostki, Level Countery, które świetnie nadają się do liczenia upływu rund. Nada się też zwykła kostka k20. Tylko uważajcie, żeby nią przypadkiem nie rzucić. Nie powinno to być zbyt trudne, zważywszy, że w mechanice Caerbannog stosuje się je wyjątkowo rzadko. |
| Wskazówka: Mistrzu Gry, nie przeciągaj walk. Jeśli jedna strona ewidentnie przegrywa, najczęściej powinna poddać się lub uciec. Gracze, pamiętajcie, że porażka zawsze wchodzi w grę i niekonieczne oznacza koniec świata (chyba, że akurat ratujecie świat, wtedy tak). |
| Wskazówka: Polecamy spisać wszystkich uczestników walki na małych karteczkach podobnego rozmiaru i odwracać je po wykonaniu przez nich tury, a następnie odwracać ponownie z początkiem każdej rundy. Alternatywnie można też przydzielić każdemu uczestnikowi strony konfliktu token, żeton lub inny bibelot, najlepiej w tym samym kolorze, i odrzucać je do wspólnej puli po wykonaniu tury. Z początkiem rundy każdy stronnik pobiera jeden znacznik z powrotem. |
DZIAŁANIA W WALCE
Każdy uczestnik walki może w swojej turze wykonać Akcję, Interakcję i poruszyć się. W trakcie całej rundy, poza swoją turą, może dodatkowo wydać Rozmach na wykonanie Reakcji. Niektóre zdolności pozwalają także wykonać dodatkowe czynności podczas walki, bez Akcji itp. Obrona następuje zawsze automatycznie, w odpowiedzi na zagrożenie, dlatego nie jest osobnym działaniem.
OBRONA
Obrona następuje zawsze automatycznie, w odpowiedzi na zagrażający postaci test (atak, manewr, mistyczna moc, zdolność itp.) i polega na niwelowaniu sukcesów napastnika testem obrony. Rodzaj zagrożenia determinuje odpowiednią obronę spośród trzech obron fizycznych (Bloku, Odporności i Uników) oraz trzech obron mentalnych (Intuicji, Koncentracji i Opanowania). W przypadku Bloku i Uników zastosowanie ma też pancerz, który określa minimalny wynik testu danej obrony.
Przegrana testu spornego przez obrońcę oznacza przyjęcie na siebie konsekwencji zagrożenia. Jeśli zamiarem przeciwnika było zranienie obrońcy, otrzymuje on obrażenia fizyczne, zmniejszające Wytrzymałość, bądź obrażenia mentalne, zmniejszające Determinację. Jeśli zamiarem przeciwnika było nałożenie stanu, obrońca znajduje się teraz pod jego wpływem.
Wygrana testu spornego przez obrońcę oznacza niepowodzenie ataku bądź innego zagrożenia i brak negatywnych konsekwencji dla obrońcy.
AKCJE
Akcje to rozmaite działania, które wymagają odpowiedniego skupienia i poświęcenia na nie znaczącej ilości czasu w trakcie tury. Większość akcji służyć będzie próbom zaszkodzenia przeciwnikom lub wsparcia towarzyszy.
Akcje sprowadzają się do wykonywania testów. Dobrą zasadą jest przyjąć, że jeśli w walce coś wymaga testu, a zasady nie określają, jaki to typ działania, jest to akcja. Poniżej opisujemy przykładowe akcje w walce, choć oczywiście możliwości są nieograniczone i uczestnicy walki mogą improwizować swoje działania.
Aktywna obrona
Skupiasz się całkowicie na obronie własnego ciała i umysłu. Do początku kolejnej swojej tury wszystkie testy obrony są dla ciebie ułatwione. Jeśli w tym czasie nie wykonasz żadnego testu obrony, zyskujesz 1 Rozmach.
Ataki bezpośrednie
Akcja ataku bezpośredniego oznacza próbę zadania obrażeń fizycznych w bezpośrednim zasięgu. Uzyskane przez atakującego w teście spornym sukcesy zmniejszają pulę Wytrzymałości celu.
- Walka Bezpośrednia przeciwko Blokowi: pozwala zaatakować cel znajdujący się w zasięgu bezpośrednim, czyli wynikającym z zasięgu oręża do walki bezpośredniej. Atakujący musi dzierżyć odpowiednią broń lub dobyć w ramach akcji, jeśli jest umieszczona w łatwo dostępnym miejscu.
- Walka Wręcz przeciwko Blokowi: atakujący używa własnego ciała do ataku, czy to w zwykłej karczemnej bójce. Umiejętność pozwala atakować zwierzętom za pomocą kłów, pazurów, ogonów, rogów i innych kończyn. W większości przypadków pancerz przeciwko takim atakom liczy się podwójnie.
- Umiejętności Mistyczne: atak bezpośredni zaklęciem wymaga od atakującego dostępu do odpowiednich run i zasięg bezpośredni. Obronę i inne parametry zaklęcia określają zasady mistycyzmu.
- Inne umiejętności też mogą w niektórych przypadkach umożliwiać wykonywanie ataków (Jazda – atak wierzchowcem lub pojazdem lądowym, marynarstwo – taranowanie statkiem, itp.).
Ataki dystansowe
Akcja ataku dystansowego oznacza próbę zadania obrażeń fizycznych na dystans. Uzyskane przez atakującego w teście spornym sukcesy zmniejszają pulę Wytrzymałości celu.
- Walka Dystansowa przeciwko Unikom: pozwala miotać pociskami i bronią na ich efektywny zasięg określony przez typ oręża. Atakujący musi dzierżyć odpowiednią broń lub dobyć w ramach akcji, jeśli jest umieszczona w łatwo dostępnym miejscu.
- Może też służyć do wykonywania ataków za pomocą naturalnej broni, takiej jak plucie jadem, zianie ogniem czy strzelanie kolcami z własnego ciała i rzucaniem bronią wybuchową, taką jak granaty. W takich sytuacjach obroną może być Odporność zamiast Uników.
- Umiejętności Mistyczne: atak dystansowy zaklęciem wymaga od atakującego dostępu do odpowiednich run i zasięgu większego niż bezpośredni. Obronę i inne parametry zaklęcia określają zasady mistycyzmu.
Ataki dystansowe mogą być utrudnione przez niesprzyjające warunki:
- cel jest w większości zasłonięty;
- warunki pogodowe są szczególnie niesprzyjające (np. silny wiatr, gęste opady, mgła).
Ataki mentalne
Akcja ataku mentalnego oznacza próbę zadania obrażeń mentalnych pojedynczemu celowi. Uzyskane przez atakującego w teście spornym sukcesy zmniejszają pulę Determinacji celu. Atak mentalny wymaga wzajemnego postrzegania się atakującego i celu.
- Charyzma przeciwko Koncentracji
- Przebiegłość przeciwko Intuicji
- Zastraszanie przeciwko Opanowaniu
- Umiejętności Mistyczne przeciwko obronie określonej przez zaklęcie
Improwizacja
To, jak dokładnie wygląda akcja improwizacji zależy wyłącznie od twojej pomysłowości, dostępnych Ci narzędzi i sytuacji w otoczeniu. Tak jak w przypadku innych działań w walce, wynik testu i mistrz gry określą ostatecznie, jak realistyczne jest powodzenie danej akcji i jakiej umiejętności będzie wymagać, jeśli w ogóle.
Manewry fizyczne
Manewry fizyczne mają na celu utrudnienie lub uniemożliwienie przeciwnikowi dalszej walki. Zamiast zadawać obrażenia, wykonujący manewr próbuje w inny sposób zaszkodzić swojej ofierze. Oto przykładowe manewry możliwe do wykonania w walce:
- FINTA – Walka Bezpośrednia przeciwko Koncentracji: mylisz przeciwnika, aby znaleźć luki w jego obronie. Przeciwnik znajdujący się w bezpośrednim zasięgu, którego postrzegasz, otrzymuje stan Naznaczenie. Cel może bronić się Koncentracją z końcem każdej swojej tury.
- ODEPCHNIĘCIE – Atletyka przeciwko Atletyce lub Zwinności: odpychasz przeciwnika znajdującego się w bezpośrednim zasięgu. Liczba przebić oznacza dystans przemieszczenia celu.
- OSZOŁOMIENIE – Walka Bezpośrednia przeciwko Odporności: wymaga użycia broni. Przeciwnik znajdujący się w bezpośrednim zasięgu otrzymuje stan Oszołomienie. Cel może bronić się Koncentracją z końcem każdej swojej tury.
- POCHWYCENIE – Walka Wręcz przeciwko Atletyce lub Zwinności: wymaga wolnej ręki. Przeciwnik znajdujący się w bezpośrednim zasięgu otrzymuje stan Unieruchomienie. Cel może bronić się Atletyką lub Zwinnością z końcem każdej swojej tury.
- POWALENIE – Walka Wręcz przeciwko Atletyce lub Zwinności: przeciwnik znajdujący się w bezpośrednim zasięgu zostaje powalony. Leżąca istota ma utrudnioną obronę przeciwko atakom wykonywanym w jej bezpośrednim zasięgu, natomiast ułatwioną obronę przeciwko wszelkim innym atakom.
- ROZBROJENIE – Walki Bezpośrednia lub Walka Dystansowa przeciwko Walce Bezpośredniej (jeśli cel dzierży broń bezpośrednią), Walce Dystansowej (jeśli cel dzierży broń dystansową) lub Blokowi (jeśli cel dzierży inny przedmiot): starasz się przechwycić broń lub przedmioty z ręki przeciwnika.
- USZKODZENIE – Walka Bezpośrednia, Walka Wręcz lub Walka Dystansowa przeciwko Blokowi (jeśli uszkadzasz cel w bezpośrednim zasięgu) lub Unikom (jeśli uszkadzasz cel w dalszym zasięgu): starasz się uszkodzić broń, tarczę lub przedmiot trzymany przez przeciwnika znajdującego się w bliskim zasięgu. Jeśli Uszkodzenie powiedzie się, broń zyskuje karę do ataku -1, tarcza zmniejsza skuteczność obrony o 1, a przedmiot zostaje zniszczony lub uszkodzony, w zależności od rozmiaru i swojej wytrzymałości.
- WYTRĄCENIE – Walka Bezpośrednia lub Walka Dystansowa przeciwko Blokowi: próbujesz wytracić przeciwnikowi broń lub inny przedmiot z rąk, aby wylądował on gdzieś w pobliżu. Liczba Przebić oznacza dystans wytrącenia w polach.
Manewry mentalne
Manewry mentalne mają na celu utrudnienie lub uniemożliwienie przeciwnikowi dalszej walki. Zamiast zadawać obrażenia, wykonujący manewr próbuje w inny sposób zaszkodzić swojej ofierze. Oto przykładowe manewry możliwe do wykonania w walce:
- PROWOKACJA – Charyzma lub Przebiegłość przeciwko Intuicji: gestem lub słowem zwracasz na siebie uwagę jednego przeciwnika, który cię postrzega i znajduje się w bliskim zasięgu. Nakładasz na niego stan Szaleństwo, który zmusza go do atakowania ciebie. Cel może bronić się Intuicją z końcem każdej swojej tury.
- PRZEJRZENIE – Dociekliwość przeciwko Opanowaniu: przeczuwasz zamiary przeciwnika, którego postrzegasz w średnim zasięgu. Nakładasz na niego stan Osłabienie. Cel może bronić się Koncentracją z końcem każdej swojej tury.
- ROZPROSZENIE – Zwinność lub Przebiegłość przeciwko Koncentracji: sypiesz piaskiem w oczy, wydajesz głośny dźwięk albo w inny sposób próbujesz zdekoncentrować przeciwnika znajdującego się w bliskim zasięgu. Nakładasz na niego stan Nieuwaga. Cel może bronić się Koncentracją z końcem każdej swojej tury.
- ZASTRASZENIE – Zastraszanie przeciwko Opanowaniu: próbujesz przestraszyć, lub w inny sposób zniechęcić przeciwnika w średnim zasięgu, do zbliżenia się do ciebie. Nakładasz na cel stan Strach. Cel może bronić się Opanowaniem z końcem każdej swojej tury.
- ZMYŁKA – Przebiegłość przeciwko Koncentracji: mylisz przeciwnika, aby znaleźć luki w jego obronie. Przeciwnik znajdujący się w bezpośrednim zasięgu, którego postrzegasz, otrzymuje stan Naznaczenie. Cel może bronić się Koncentracją z końcem każdej swojej tury.
Przemieszczenie się
Poświęcasz Akcję na dodatkowy Ruch – zasób twojej szybkości zwiększa się do końca tury o maksymalną wartość. Dodatkowo możesz wykonać test Zwinności, każde przebicie zwiększa twoją do końca tury twoją szybkość o jedno pole (1,5 metra).
Ukrycie się
Możesz zejść z oczu przeciwnikom, by znaleźć dogodniejszą pozycję na polu bitwy. Jeśli nie znajdujesz się w zasięgu bezpośrednim żadnego przeciwnika i panują ku temu odpowiednie warunki (miejsce, w którym można się schować, kiepskie oświetlenie, duże zamieszanie), możesz wykonać test Ukrycia. Uzyskane sukcesy oznaczają siłę twojego ukrycia, a przeciwnicy przestają cię postrzegać. Test ataku lub manewru wykonywanego z ukrycia jest ułatwiony. Ukrycie kończy się natychmiast, gdy zmusisz przeciwnika do obrony lub zakończysz swoją turę w zasięgu bezpośrednim od przeciwnika.
Użycie obiektu
Użycie obiektu to złożona czynność, która wymaga czasu i precyzji podczas manipulowania jakimś przedmiotem lub mechanizmem. Mistrz gry określi, czy akcja ta wymagać będzie testu. Poniżej znajduje się lista przykładowych czynności, których wykonanie to Akcja użycia obiektu:
- Otworzenie bądź zamknięcie drzwi kluczem;
- Otworzenie drzwi wytrychem;
- Unieszkodliwienie pułapki;
- Wyciągnięcie przedmiotu z plecaka;
- Zabarykadowanie przejścia lub drzwi pobliskimi meblami;
- Zapalenie lub ugaszenie małego ogniska.
INTERAKCJE
Interakcje to proste i krótkie czynności, które nie wymagają testu i przez to nie zasługują, aby wymagać do ich wykonania akcji. W trakcie swojej tury postać może wykonać rozsądną, niewielką liczbę Interakcji, niektóre z nich równocześnie. Najczęściej będą to interakcje z otoczeniem – z drzwiami, meblami, miksturami i tak dalej. Wykonywać można je tylko, jeśli postać jest w stanie wykonywać też Akcje. Przykładowe interakcje to:
- Aktywowanie pułapki;
- Dzwonienie dzwonkiem na alarm;
- Otworzenie bądź zamknięcie drzwi za pomocą klamki;
- Padnięcie na ziemię;
- Podanie komuś niewielkiego przedmiotu;
- Podanie sojusznikowi mikstury;
- Podniesienie przedmiotu znajdującego się w pobliżu;
- Przewrócenie lub przesunięcie lekkiego mebla, np. stołu czy krzesła;
- Rzucenie przedmiotu na ziemię;
- Ugaszenie pochodni w beczce wody;
- Wyciągnięcie przedmiotu zza pasa;
- Wydanie rozkazu;
- Wypicie mikstury do której mamy łatwy dostęp;
- Zaaplikowanie trucizny na broń;
- Zamknięcie przyłbicy;
- Zapalenie lontu;
- Zapalenie pochodni od istniejącego źródła ognia.
- Zatknięcie flagi w ziemię;
- Zawołanie o pomoc;
- Zdjęcie lub założenie niewielkiego elementu odzieży (kaptura, maski itp);
- Zepchnięcie czegoś niewielkiego leżącego na skraju przepaści.
REAKCJE
Reakcję można wykonać w dowolnym momencie rundy poza swoją turą, działając równolegle do innego uczestnika walki, na przykład sojusznika, lub w odpowiedzi na działanie wroga. Reakcję należy zadeklarować przed rozstrzygnięciem działania przeciwnika, gdyż jej skuteczność może wpłynąć na to działanie.
- Poza własną turą: Reakcję można wykonać tylko poza swoją turą – może to być tura sojusznika lub przeciwnika.
- Raz na rundę: Reakcję można wykonać tylko raz na rundę.
- Koszt w Rozmachu: Wykonanie Reakcji wymaga każdorazowo poniesienia kosztu w Rozmachu, opisanego w poniższej tabeli:
| Koszt Reakcji (Rozmach) | |
| Ruch | 2 |
| Akcja | 3 |
| Akcja + Ruch | 4 |
RUCH
Ruch w walce pozwala Ci zmienić swoją pozycję – pieszo, biegnąc, płynąc, lecąc, wspinając się, skacząc, wstając bądź padając na ziemię. Ruch jest zasobem ograniczonym twoją maksymalną szybkością i odnawia się w każdej turze. Domyślna szybkość ruchu postaci to 4 pola (6 metrów). Jeśli ruch kosztuje np. x2, oznacza to, że za każdą pokonaną jednostkę dystansu zużyć należy podwójną wartość zasobu szybkości. Ruch można rozdzielić, wykonując jego część przed, po lub w trakcie wykonywania Akcji i Interakcji. Oto przykładowe sposoby poruszania się w walce:
- CZOŁGANIE SIĘ (koszt x2): Poruszanie się w pozycji leżącej. Leżąca istota ma utrudnioną obronę przeciwko atakom wykonywanym w jej bezpośrednim zasięgu, natomiast ułatwioną obronę przeciwko wszelkim innym atakom fizycznym.
- FLANKOWANIE: Flankowanie oznacza, że poświęcasz ruch na korzystne ustawienie się tak, aby przeciwnik znajdował się pomiędzy tobą a sojusznikiem. Flankowanie zapewnia każdemu flankującemu 1 dodatkowy punkt Rozmachu na rundę, który można wykorzystać tylko na potrzeby testów skierowanych przeciwko flankowanemu przeciwnikowi lub w obronie przed jego działaniami.
- LATANIE (koszt x0.5): Poruszanie się z pełną szybkością w dowolnym kierunku, dzięki skrzydłom, pojazdom lub mistycznym mocom.
- PADNIĘCIE: Jest to Interakcja, nie wymaga poświęcania szybkości. Leżąca istota ma utrudnioną obronę przeciwko atakom wykonywanym w jej bezpośrednim zasięgu, natomiast ułatwioną obronę przeciwko wszelkim innym atakom i dopóki nie wstanie, może się tylko czołgać.
- PŁYWANIE (koszt x2): Poruszanie się w wodzie lub innym podobnym płynie z połową szybkości. Utrzymanie się na powierzchni wymaga wykonania Ruchu pływając w każdej swojej turze.
- POWSTANIE (koszt połowa maksymalnej szybkości): Stajesz na nogi z pozycji leżącej.
- ROZBIEG (koszt 3 pola): Wymaga poruszenia się w linii prostej. Podwaja zasięg ataku bronią miotaną lub rzucaną oraz zapewnia ułatwienie testu Zwinności związanego ze skokiem w dal.
- PIESZO (koszt x1): Poruszanie się w standardowy sposób.
- SKOK (koszt 1 pole): Wykonaj test Zwinności. Każdy uzyskany sukces oznacza skok na odległość 0,5 metra w dal lub 0,25 metra wzwyż.
- SZARŻA (koszt 3 pola): Wymaga poruszenia się w linii prostej. Ułatwia test Walki Bezpośredniej lub Wręcz wykonywany tuż po szarży na potrzeby ataku lub manewru.
- WSPINACZKA (koszt x2): Wymaga testu Atletyki. Każdy uzyskany sukces oznacza wspięcie się na wysokość 1 metra w górę lub w dół.
| Wskazówka: Uczestnicy walki rzadko stoją w miejscu i machają bronią przed sobą, licząc, że kogoś trafią. Poruszanie się, wykorzystywanie przeszkód terenowych, osłon w postaci przewróconych stołów czy drzew, może stanowić o różnicy pomiędzy życiem, a śmiercią. Ruch w walce służy podtrzymaniu dramatyzmu i zachowaniu płynności rozgrywki. Jest kluczowy dla przetrwania i zdobycia przewagi nad przeciwnikiem. Przemieszczenie się za zasłonę czy w pobliże sojuszników pozwala ochronić się przed atakami dystansowymi czy okrążeniem. Tak samo ważny jest ruch i pozycja dla atakującego, aby wykonać szarżę, czy znaleźć lukę w szeregach przeciwnika. Kiedy rozpoczyna się walka, MG powinien opisać graczom ich położenie oraz przestrzeń, w której się znajdują. Alternatywnie można też odwzorować sytuację za pomocą siatki w kratkę lub hexy oraz figurek i żetonów. Siatkę bojową z powodzeniem może zastąpić po prostu kartka zeszytu w kratkę i ołówek, przynajmniej dopóki uczestnicy starcia nie poruszają się zbyt chaotycznie. Jeśli starcia nie są zbyt skomplikowane, wystarczy wyobraźnia. |
POSTRZEGANIE W WALCE
Wiele zasad mówi o postrzeganiu innych istot, bądź byciu przez nie postrzeganymi. Postrzeganie to nic innego, jak korzystanie ze swoich zmysłów do określania celów swoich zdolności. Postrzeganie w głównej mierze wykorzystuje wzrok i słuch, ale może też opierać się na innych zmysłach, na przykład węchu i dotyku. Postrzeganie jest często powiązane z zasięgiem – im większy zasięg, tym bardziej postrzeganie polega na wzroku, a mniej na zmysłach wymagających bezpośredniego lub bliższego kontaktu.
ZASIĘG
Większość efektów i zdolności w mechanice działa tylko w określonym w ich opisie zasięgu. Wyróżnić możemy następujące zasięgi:
- Bezpośredni – zasięg 1-2 pól (1,5-3 metrów);
- Bliski – zasięg do 4 pól (6 metrów);
- Średni – zasięg do 16 pól (24 metrów);
- Daleki – zasięg do 50 pól (75 metrów);
- Bardzo daleki – zasięg powyżej 50 pól (powyżej 75 metrów).
