Dobre historie fantasy pełne są bohaterów o przeróżnym życiowym doświadczeniu i celach. Ich złożone wzajemne relacje oraz sprzeczne ambicje i metody działania w naturalny sposób budują napięcie i często pchają fabułę naprzód.
Mechanika systemu Caerbannog stara się oddać niuanse protagonistów o różnym statusie życiowym za pomocą archetypów – Nowicjusza, Wyjadacza i Natchnionego. Określają one zasady tworzenia i rozwoju postaci z uwzględnieniem planowanej długości kampanii. Służą ustaleniu, jak bardzo doświadczony i zakorzeniony w świecie jest twój bohater w momencie rozpoczęcia rozgrywki. Wpływają też na to, jak osoby postronne postrzegają twoją postać przez pryzmat jej dokonań, pragnień i statusu społecznego. Co być może najważniejsze, determinują, jak elastyczna i podatna na zmiany jest twoja postać: w jaki sposób rozwija się oraz jak dopasowuje się do otaczającego świata i nadchodzących wyzwań.
Gdy jako gracz tworzysz swoją postać, zastanów się, który archetyp najlepiej oddaje charakter, przeszłość i potencjalną przyszłość bohatera, którego pragniesz odgrywać. Teoretycznie możesz wykorzystać dowolny archetyp, choć niektóre będą lepiej pasować do twojej koncepcji. Aby to zilustrować, posłużmy się przykładem: dwóch graczy ma odmienne wizje postaci – jeden chce grać zahartowanym weteranem, drugi bitnym młokosem. Gdyby tworzenie i rozwój postaci były identyczne dla wszystkich graczy, pod względem mechanicznych statystyk te dwa skrajne pomysły mogłyby wyglądać niemal tak samo. Nie miałoby to jednak sensu, skoro jedna z postaci jest na początku drogi, a druga mogłaby pełnić rolę mentora lub przewodnika.
System Caerbannog pozwala uniknąć tego mechanicznego dysonansu. Archetypy umożliwiają tworzenie postaci, które już od początku przygody różnią się znacząco – zarówno fabularnie, jak i pod względem zasad. Każdy archetyp wpisuje się w nieco inny styl rozgrywki, pozwalając lepiej odwzorować wymarzoną wizję. Ważne jest zrozumienie, że różnice te wynikają z konkretnego pomysłu na postać i pociągają za sobą daleko idące konsekwencje dotyczące długoterminowego rozwoju bohatera.
Pomysł na bitnego młokosa z wcześniejszego przykładu można zrealizować archetypem Nowicjusza, a zahartowanego weterana – archetypem Wyjadacza. Być może zaistnieje między nimi zależność typu mistrz-uczeń. Taka silna więź, ustalona jeszcze przed rozpoczęciem gry, to okazja do interesujących interakcji, które mogą uczynić rozgrywkę znacznie bardziej dramatyczną.
Z założenia kompozycja drużyny składająca się z postaci o różnych archetypach powinna powodować ciekawą dynamikę i skomplikowaną sieć zależności. Mistrz gry może wykluczyć niektóre archetypy z rozgrywki, ale decyzja ta powinna zapaść po skonsultowaniu jej z graczami, poznaniu ich oczekiwań oraz określeniu szacowanej długości kampanii.
Wybór archetypu postaci jest więc jedną z najważniejszych decyzji, jakie może podjąć gracz, i determinuje kolejne kroki tworzenia bohatera w systemie Caerbannog.
LISTA ARCHETYPÓW
Wybierz archetyp swojej postaci. Twój wybór powinien wynikać z ogólnego pomysłu na bohatera. Zastanów się, który archetyp wydaje ci się najbardziej interesujący do odgrywania – zarówno jeśli chodzi o moment rozpoczęcia rozgrywki, jak i o rozwój postaci na przestrzeni wszystkich planowanych sesji.
NOWICJUSZ
Awanturnik, Młokos, Uczeń
Nowicjusz to osoba, która jeszcze wiele ma przed sobą. Czy chodzi o osiągnięcie sławy i wielkości, czy o udowodnienie czegoś sobie i innym, czy po prostu o traktowanie życia jako przygody i okazji do osobistego rozwoju – Nowicjusz nie czuje się spełniony. Wręcz przeciwnie, wkracza na ścieżkę awanturnictwa pełen potencjału, gotowy dać porwać się wirowi wydarzeń.
Nie oznacza to, że musi to być osoba młoda, głupia czy porywcza. Chodzi raczej o kogoś, kto zmienia swoje podejście do życia, zrywa z dotychczasową rutyną i otwiera się na nowe dziedziny, w których nie ma jeszcze dużego doświadczenia.
Mechanicznie wyraża się to niewielką początkową liczbą Teł i Cech Szczególnych, ale za to z możliwością ich szybkiego rozwoju. Wielki potencjał Nowicjusza wynika też z możliwości pozyskania w toku rozgrywki większej liczby Cech Szczególnych i Teł niż inne archetypy. Zaczyna również z większą liczbą Kamieni Milowych, co daje mu możliwość niezłomnego realizowania swoich zamiarów.
Tworzenie Postaci Nowicjusza
Tworząc nową postać o archetypie Nowicjusza, użyj poniższych wartości. Podane wartości dotyczą kampanii o planowanej długości sześciu lub więcej sesji (w nawiasie podano wartości dla jednostrzałówki lub krótkiej kampanii trwającej od 1 do 5 sesji):
Pochodzenie: jedno dowolne
Tła: 1
Cechy Szczególne: 1 (2)
Umiejętności:
- Poziomy umiejętności do rozdysponowania: 14 (15)
- Limit umiejętności na poziomie III: 1 (2)
- Limit umiejętności na poziomie IV: 0
- Bonus do kategorii umiejętności: +1 w dwóch różnych kategoriach
Obrony: 7 (8)
Zdrowie:
- Wartość bazowa: Wytrzymałość 10; Determinacja 10; Żywotność 15
- Punkty do wydania: 6 (8)
Kapitał Społeczny: 2 rangi do wydania na dowolne kategorie Kapitału
Kamienie Milowe: zaczynasz z 2 (3)
Rozwój Postaci Nowicjusza
Rozwijając postać Nowicjusza użyj poniższych wartości rozwoju, limitów lub liczby treningów, które musisz odbyć w trakcie Odpoczynku lub Interludium, aby zyskać dane ulepszenie:
Pochodzenie: wynika z przeszłości bohatera, nie można zyskać kolejnego
Tła:
- Nowe Tła: tylko dzięki aspiracjom
- Limit jednoczesnych aspiracji: 2
- Limit Teł: 5
Cechy Szczególne:
- Nowa Zdolność (należąca do posiadanej Cechy): 3 treningi
- Nowa Cecha: liczba obecnie posiadanych Cech + 3 treningi
- Limit Cech: 5
Umiejętności:
- Pierwszy poziom umiejętności: 2 treningi
- Kolejny poziom umiejętności: obecny poziom umiejętności + 2 treningi
Obrony: rozwój możliwy tylko dzięki innym mechanikom, np. Cechom.
Zdrowie: rozwój możliwy tylko dzięki innym mechanikom, np. Cechom.
Kapitał Społeczny:
- Odzyskiwanie zużytych relacji: 1 / Odpoczynek
- Zyskiwanie nowych rang: tylko dzięki Tłom i fabularnie
Kamienie Milowe: zyskiwanie możliwe tylko fabularnie
WYJADACZ
Weteran, Fachowiec, Mentor
Wyjadacz to osoba, która wiele ma już za sobą. Jej droga życia raczej zmierza ku finałowi, a rozpoczynająca się właśnie przygoda będzie jedną z ostatnich. Wyjadacz może szukać nowych wyzwań albo próbować zabezpieczyć swoje dziedzictwo i zadbać o nieśmiertelność swojej legendy. Być może dopiero wkracza na ścieżkę awanturnictwa, a być może właśnie planował z niej zejść – ale okoliczności mu to uniemożliwiły.
Mechanicznie Wyjadacz zaczyna z większą liczbą Teł i Cech Szczególnych niż inne archetypy, ale ma bardzo ograniczone możliwości ich rozwoju. Przewagą Wyjadacza są relacje, które w przeszłości budował, wyrażone większą liczbą początkowych zasobów społecznych, a także łatwością w ich odzyskiwaniu. Posiada jednak niewiele początkowych Kamieni Milowych i pewne ograniczenia dotyczące ich pozyskiwania, co reprezentuje większe spełnienie i mniej natarczywe życiowe ambicje.
Tworzenie Postaci Wyjadacza
Tworząc nową postać o archetypie Wyjadacza użyj poniższych wartości. Podane wartości dotyczą kampanii o planowanej długości sześciu lub więcej sesji (w nawiasie podano wartości dla jednostrzałówki lub krótkiej kampanii trwającej od 1 do 5 sesji):
Pochodzenie: jedno dowolne
Tła: 2
Cechy Szczególne: 3 (4)
Umiejętności:
- Poziomy umiejętności do rozdysponowania: 16
- Limit umiejętności na poziomie III: 3 (4), minimum 1
- Limit umiejętności na poziomie IV: 1
- Bonus do kategorii umiejętności: +1 w trzech różnych kategoriach
- Blizna: wybierz kategorię umiejętności w której masz co najmniej 3 poziomy, zyskujesz w niej bliznę, karną k6 dorzucaną do testów (patrz Zdrowie)
Obrony: 8 (9)
Zdrowie:
- Wartość bazowa: Wytrzymałość 8; Determinacja 8; Żywotność 15
- Punkty do wydania: 10 (12)
Kapitał Społeczny: 8 rang do wydania na dowolne kategorie Kapitału
Kamienie Milowe: zaczynasz z 1 (0)
Rozwój Postaci Wyjadacza
Rozwijając postać Wyjadacza użyj poniższych wartości rozwoju, limitów lub liczby treningów, które musisz odbyć w trakcie Odpoczynku lub Interludium, aby zyskać dane ulepszenie:
Pochodzenie: wynika z przeszłości bohatera, nie można zyskać kolejnego
Tła:
- Nowe Tła: tylko dzięki aspiracjom
- Limit jednoczesnych aspiracji: 1
- Limit Teł: 4
Cechy Szczególne:
- Nowa Zdolność (należąca do posiadanej Cechy): 4 treningi
- Nowa Cecha: 12 treningów
- Limit Cech: 4
Umiejętności:
- Pierwszy poziom umiejętności: 5 treningów
- Kolejny poziom umiejętności: obecny poziom umiejętności + 3 treningi
Obrony: rozwój możliwy tylko dzięki innym mechanikom, np. Cechom.
Zdrowie: rozwój możliwy tylko dzięki innym mechanikom, np. Cechom.
Kapitał Społeczny:
- Odzyskiwanie zużytych relacji: 2 / Odpoczynek
- Zyskiwanie nowych rang: tylko dzięki Tłom i fabularnie
Kamienie Milowe: zyskiwanie możliwe tylko fabularnie
NATCHNIONY
Wybraniec, Naznaczony, Prorok
Natchniony to osoba, która oddaje swój los w ręce wyższych sił rządzących teatrem świata. Jest przepełniona weną, poczuciem misji, mistyczną świadomością, a może głęboką emocją. W każdym jednak przypadku los tej osoby jest w ręku przeznaczenia. Natchnieni mogą być mocno skoncentrowani na jednym, bardzo konkretnym i nadzwyczajnym celu lub uważać się za wybrańców, którzy – niezależnie od wyroków losu – zrealizują swój potencjał. Mogą też poczuwać się do roli obserwatorów wydarzeń i losów wszechświata, czasem tylko korygując ich bieg i nieugięcie trwając w swojej niekończącej się misji.
Natchnieni to postacie, które w momencie rozpoczęcia rozgrywki mechanicznie plasują się gdzieś pomiędzy Nowicjuszem a Wyjadaczem, ale ich rozwój rządzi się nieco innymi prawami. Łatwiej jest im skupić się na pozyskiwaniu zdolności w obrębie Cech Szczególnych, zamiast zyskiwania nowych cech. Przede wszystkim jednak mają bardzo ograniczone możliwości samodzielnego pozyskiwania Kamieni Milowych, które są jednocześnie najważniejszym dla nich zasobem. Natchnieni mogą je wykorzystywać na dodatkowe sposoby, a zyskują je tylko wtedy, gdy zdobywają je inni członkowie drużyny. Natchnieni są więc nagradzani za wspieranie wysiłków towarzyszy w uzyskiwaniu Kamieni Milowych, co narracyjnie reprezentuje ich dążenia do wyższych celów i wspieranie przeznaczenia innych aktorów.
Tworzenie Postaci Natchnionej
Tworząc nową postać o archetypie Natchnionego użyj poniższych wartości. Podane wartości dotyczą kampanii o planowanej długości sześciu lub więcej sesji (w nawiasie podano wartości dla jednostrzałówki lub krótkiej kampanii trwającej od 1 do 5 sesji):
Pochodzenie: dowolne
Tła: 1
Cechy Szczególne: 2
Umiejętności:
- Poziomy umiejętności do rozdysponowania: 15
- Limit umiejętności na poziomie III: 2
- Limit umiejętności na poziomie IV: 0
- Bonus do kategorii umiejętności: +2 w jednej kategorii
Obrony: 7
Zdrowie:
- Wartość bazowa: Wytrzymałość 9; Determinacja 9; Żywotność 15
- Punkty do wydania: 6 (8)
Kapitał Społeczny: 4 rangi do wydania na dowolne kategorie Kapitału
Kamienie Milowe: zaczynasz bez
Rozwój Postaci Natchnionej
Rozwijając postać Natchnioną użyj poniższych wartości rozwoju, limitów lub liczby treningów, które musisz odbyć w trakcie Odpoczynku lub Interludium, aby zyskać dane ulepszenie:
Pochodzenie: wynika z przeszłości bohatera, nie można zyskać kolejnego
Tła: ambicje Natchnionego wykraczają poza to, co oferują przyziemne Tła. Nie możesz realizować aspiracji, ani zyskiwać nowych Teł. Twój limit Teł to zawsze 1.
Cechy Szczególne:
- Nowa Zdolność (należąca do posiadanej Cechy): 3 treningi
- Nowa Cecha: Liczba posiadanych cech + 6 treningów
- Limit Cech: 4
Umiejętności:
- Pierwszy poziom umiejętności: 4 treningi
- Kolejny poziom umiejętności: Obecny poziom umiejętności + 2 treningi
Obrony: rozwój możliwy tylko dzięki innym mechanikom, np. Cechom.
Zdrowie: rozwój możliwy tylko dzięki innym mechanikom, np. Cechom.
Kapitał Społeczny:
- Odzyskiwanie zużytych relacji: 1 / Odpoczynek
- Zyskiwanie nowych rang: tylko dzięki Tłom i fabularnie
Kamienie Milowe: zyskiwanie możliwe tylko fabularnie
