Back to Top
 

Cechy Szczególne

Cecha Szczególna to rodzaj osobistego atutu, przewagi, która wyróżnia cię na tle innych. Cechy te są wyjątkowe, ponieważ reprezentują rygorystyczny trening, tajemną wiedzę, lub naturalne predyspozycje, dostępne jedynie dla garstki wybrańców. Jeśli chcesz używać magii, mieć wyjątkowe moce albo siać popłoch wśród swoich wrogów, to tylko poprzez posiadanie odpowiednich Cech Szczególnych.

Aby wejść w posiadanie Cechy Szczególnej, należy spełniać wszystkie jej wymagania. Daną Cechę Szczególną można nabyć tylko raz. Każda Cecha Szczególna posiada zdolności, które są unikatowe tylko dla niej. Większość Cech zapewnia dwie początkowe zdolności, a kolejne można uzyskać wydając Ulepszenia.

W Cechach można Awansować – spełnić określone wymagania, aby uzyskać automatycznie dodatkowe korzyści. Awans nagradza postacie, które wykupują wszystkie zdolności danej Cechy.

TWORZENIE POSTACI

Podczas tworzenia postaci możesz wybrać sobie jedną Cechę Szczególną. Bonusy i zdolności, które zapewnia ci Cecha należy zapisać na karcie postaci – to na tobie, jako graczu, ciąży obowiązek pilnowania tego, co potrafi twoja postać.

Lista Cech Szczególnych:

Akrobata

[Fizyczna] [Zwinność] [Styl Walki]

Wymagania: Zwinność II.

Twoje ruchy są szybkie i płynne, a twój krok lekki. Poruszasz się z gracją tancerza albo cyrkowca i potrafisz wykorzystać swoje naturalne predyspozycje. Zdolności tej Cechy działają tylko gdy nie nosisz zbroi lub nosisz lekką zbroję.

Zyskujesz:

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej, Praktycznej lub Wytrenowanej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki.
  • Akrobatyczna Obrona: Twoja zwinność pozwala ci z gracją unikać zagrożeń. Możesz wydać 1 Rozmach, aby zastąpić dowolny test Bloku lub Uników testem Zwinności. Ponadto jeśli uda ci się całkowicie obronić przed atakiem, możesz poświęcić Reakcję, aby przemieścić się o 1 pole (1,5 metra) za każdy nadmiarowy sukces, nie prowokując przy tym ataków okazyjnych.
  • Styl Walki: zyskujesz Styl Walki Dwoma Broniami lub Styl Walki Wierzchem.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Nadludzka Zwinność: Potrafisz błyskawicznie podnosić się z pozycji leżącej. Możesz wstać poświęcając 1 pole twojej szybkości. Ponadto poruszanie się w trudnym terenie nie stanowi dla ciebie większej przeszkody. Trudny teren, poruszanie się po meblach, skałach czy nawet biegnąc po tłumie ludzi, nie powoduje dla ciebie utrudnień ani zmniejszenia twojej szybkości.
  • Akrobatyczny Atak: Wyskakujesz w powietrze, aby ominąć obronę przeciwnika i uderzasz w niespodziewany sposób. Poświęć Reakcję i wykonaj test Zwinności przeciwko Intuicji przeciwnika w bliskim zasięgu. Za każdy uzyskany sukces możesz się przemieścić się w jego kierunku o 1 pole. Jeśli zakończysz ruch w bezpośrednim zasięgu od niego, możesz wydać 2 Rozmachu, aby wykonać przeciwko niemu atak bezpośredni.
  • Skoczek: Skaczesz wysoko i daleko, a pokonanie niewysokiej przeszkody to dla ciebie żaden problem. Testy Zwinności związane ze skakaniem są dla ciebie ułatwione. Ponadto każdy twój sukces w skoku w dal liczony jest jako 0,75 metra, a wzwyż jako 0,33 metra. Co więcej, potrafisz bezpiecznie upadać z dużych wysokości. Możesz wykonać test Zwinności, aby za każdy uzyskany sukces zmniejszyć obrażenia spowodowane upadkiem z wysokości.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Ekwilibrysta: Twoje zdolności akrobatyczne są niemal legendarne. Gdy jesteś celem ataku okazyjnego, manewru Odepchnięcia, Powalenia, lub Pochwycenia, możesz wydać na potrzeby testu spornego dowolną liczbę Rozmachu.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Alchemik

[Mentalna] [Rzemiosło] [Pancerz]

Wymagania: Profesja II; Wiedza Ścisła I; Wiedza Przyrodnicza lub Medycyna I.

Poświęcasz życie na doskonalenie trudnego rzemiosła alchemii. Posiadasz podstawowy sprzęt alchemiczny i potrafisz się nim posługiwać, wytwarzając proste mikstury i specyfiki.

Warzenie mikstury wymaga poświęcenia godzinu, użycia odpowiednich składników i przyrządów, oraz wykonania testu Profesji. Alchemik może przyspieszyć proces i próbować ukończyć dzieło w 20 minut, jeśli utrudni sobie test Rzemiosła. Jeśli poświęci na warzenie dwie godziny i ma dostęp do laboratorium, może ułatwić sobie test.

Liczba uzyskanych w teście Profesji sukcesów oznacza, którą ze znanych mu mikstur Alchemik może przygotować. Jeśli uzyskany wynik jest zbyt mały na uzyskanie jakiejkolwiek mikstury, Alchemik może kontynuować pracę i ponowić test Profesji (zastępując poprzedni wynik). Test można ponawiać maksymalnie tyle razy, ile wynosi poziom Majątku Alchemika, na każdy Odpoczynek.

Zbieranie składników polega na teście Surwiwalu w dziczy lub teście Majątku we wsi lub mieście. Każdy sukces odpowiada składnikom o wartości jednej róży. Poszukiwania bądź zakupy można prowadzić raz na dzień w tym samym miejscu.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Majątek lub Kontakty o 1 poziom.
  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Praktycznej lub Ścisłej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Koncentrację.
    • Alternatywnie zwiększ o 1 poziom biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Alchemia: Wszelkie testy Alchemii związane z identyfikacją, wyceną i oceną substancji i narzędzi alchemicznych wykonujesz za pomocą Profesji. Jeśli umiejętność ta była już przypisana do innego Tła lub Cechy, traktuj ją na potrzeby Alchemii jakby była niższa o 1 poziom.

Ponadto zyskujesz trzy z poniższych zdolności:

  • Mikstura Wzmocnienia: Potrafisz wzmacniać możliwości organizmu. Mikstura Wzmocnienia na dziesięć minut (lub pięć testów, cokolwiek przyjdzie szybciej) zapewnia ułatwienia do testów wybranej umiejętności Fizycznej, Wytrenowanej, Społecznej lub dowolnej Obrony.
    • Trudność: 3.
    • Składniki: 4 róż.
    • Skutki uboczne: Po zakończeniu działania mikstury pijący musi wykonać test Odporności o Trudności 3, albo przez godzinę testy wzmacnianej wcześniej umiejętności są utrudnione.
  • Mikstura Leczenia: Potrafisz wzmacniać proces leczenia organizmu. Mikstura leczy 3 Wytrzymałości.
    • Trudność: 3.
    • Składniki: 5 róż.
    • Skutki uboczne: Zażywając miksturę leczenia po raz drugi i każdy kolejny w ramach jednego Odpoczynku, należy zdać test Odporności o rosnącej trudności za każdą wypitą miksturę leczenia, albo na minutę uzyskuje się utrudnienie do wszystkich testów umiejętności.
  • Mikstura Szybkości: Potrafisz zwiększać wydolność organizmu. Mikstura zwiększa szybkość o jedno pole (1,5 metra), ułatwia testy Zwinności i Uników, oraz umożliwia wykonywanie manewrów wydając 2 Rozmachu, zamiast poświęcania Akcji.
    • Trudność: 5.
    • Składniki: 6 róż.
    • Skutki uboczne: Po zakończeniu działania mikstury pijący musi wykonać test Odporności o Trudności 3, albo przez minutę jest Spowolniony.
  • Antytoksyna: Ułatwiasz usunięcie trucizny z organizmu. Mikstura przez godzinę ułatwia testy obrony przeciwko truciznom i zatruciu alkoholowemu. Alternatywnie antytoksyna może na minutę zniwelować negatywne skutki wszelkich toksyn, trucizn lub alkoholu.
    • Trudność: 4.
    • Składniki: 7 róż.
    • Skutki uboczne: Jeśli pijący miksturę był pod wpływem jej alternatywnego działania i otrzymał obrażenia fizyczne, po upływie jej działania musi wykonać test Odporności o Trudności równej otrzymanym obrażeniom, albo jego Żywotność spada do zera i pada nieprzytomny.
  • Słaba Trucizna: Potrafisz przygotować skuteczną truciznę. Jeśli mikstura zostanie podana przez układ pokarmowy, utrudnia zatrutemu przez godzinę testy umiejętności Fizycznych, Społecznych i Intuicji. Jeśli zostanie podana bezpośrednio do wnętrza organizmu, na przykład za pomocą ataku bronią pokrytą trucizną, na cel nałożony zostaje stan Okaleczenie o mocy równej zadanym obrażeniom. Cel może bronić się Odpornością z końcem każdej swojej tury.
    • Trudność: 3.
    • Składniki: 5 róż.
    • Skutki uboczne: Brak.
  • Mikstura Pobudzenia: Potrafisz pobudzać zmysły do sprawniejszego działania. Mikstura zapewnia przez godzinę ułatwienia do testów Percepcji, Dociekliwości oraz Intuicji, nie pozwala zasnąć i umożliwia wydanie 1 Rozmachu, by ułatwić sobie dowolny test obrony mentalnej. Jednocześnie utrudnia testy Odporności.
    • Trudność: 4.
    • Składniki: 3 róże.
    • Skutki uboczne: Po zakończeniu działania mikstury pijący otrzymuje obrażenia mentalne równe 5 minus test Odporności.
  • Mikstura Uśpienia: Potrafisz warzyć ziółka na uspokojenie. Jeśli mikstura zostanie podana przez układ pokarmowy, istota co minutę musi wykonać test Koncentracji o Trudności 3. Jeśli zda w sumie trzy testy, nie zasypia, ale boli ją głowa i przez godzinę ma utrudnione testy Koncentracji. Jeśli nie zda w sumie trzech testów, zasypia. Uśpiona istota jest trudna do obudzenia nawet przez głośne hałasy.
    • Trudność: 5.
    • Składniki: 2 róże.
    • Skutki uboczne: Po zakończeniu działania mikstury pijący otrzymuje obrażenia mentalne równe 4 minus test Koncentracji.
  • Ognista Mieszanka: Potrafisz stworzyć łatwopalny koktajl, który podpala przeciwników. Ognistą Mieszanką można wykonać atak obszarowy na bliski zasięg, który na obszarze 4 pól zadaje obrażenia fizyczne. Jego siła równa jest twoim sukcesom w teście Profesji wykonywanym podczas tworzenia mieszanki (minimum 5). Jeśli Ognista Mieszanka zada istocie przynajmniej 2 obrażenia, możesz wydać 1 Rozmach, aby ją podpalić i nałożyć na nią stan Okaleczenie o mocy równej zadanym obrażeniom. Cel może bronić się Unikami lub Zwinnością poświęcając na to Akcję.
    • Trudność: 5.
    • Składniki: 8 róż.
    • Skutki uboczne: Posiadanie przy sobie ognistej mieszanki jest niebezpiecznie. Jeśli istota ma przy sobie ognistą mieszankę i zostanie powalona, musi zdać test Uników o Trudności 3, albo staje się celem ataku mieszanki.
  • Niepohamowane Zbieractwo: Na potrzeby zbierania i zakupów składników twoje testu Surwiwalu i Majątku są ułatwione. Ponadto raz na tydzień możesz przygotować miksturę z resztek i czego tylko znajdziesz pod ręką. Trudność testu Profesji wzrasta wtedy o 1, ale nie musisz wydawać na nią żadnych pieniędzy.

Rozwój: Zyskujesz dwie kolejne zdolności Alchemika.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Alchemiczny Kunszt: Mikstury podstawowe w twoim wykonaniu nie powodują skutków ubocznych.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Badacz

[Mentalna] [Dociekliwość]

Wymagania: Dociekliwość I; Percepcja I.

Twój naturalny sceptycyzm i rozsądek każe ci nad wszystkim się pochylić i dokładnie zbadać. Posiadasz analityczny umysł, potrafisz prowadzić śledztwo, kojarzyć poszlaki, a także skutecznie prowadzić badania.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ o 1 poziom Kontakty.
  • Kategorie Umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Wytrenowanej, Ścisłej lub Fizycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję.
  • Ciekawskość: Testy Dociekliwości związane z prowadzeniem badań i wyszukiwaniem informacji są dla ciebie ułatwione.
  • Erudyta: Gdy masz dostęp do źródeł wiedzy lub podań ludzi, potrafisz wyciągać z nich dodatkowe informacje i ukrytą wiedzę lub przypomnieć sobie zapomniane szczegóły. Raz na Odpoczynek, możesz poświęcić godzinę na badania, aby zwiększyć sobie tymczasowo dowolną umiejętność wiedzy o 1 poziom. Zwiększenie to trwa do końca najbliższego Odpoczynku.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Śledczy: Potrafisz skutecznie śledzić podejrzane istoty. Raz na Odpoczynek możesz ułatwić sobie dowolny test Percepcji, Przebiegłości lub Ukrycia związany ze śledzoną istotą. Ponadto, jeśli przyłapiesz śledzoną istotę na gorącym uczynku i doprowadzi to do walki, zyskujesz 2 Rozmachu.
  • Wrodzona Wnikliwość: Twój wnikliwy umysł pozwala Ci przejrzeć wszelkie próby fałszerstwa. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Dociekliwości wykonywany na potrzeby rozpoznania fałszywki. Ponadto z łatwością przejrzysz próbę otrucia. Testy Wiedzy związane z wykryciem i identyfikacją trucizn są dla ciebie ułatwione.
  • Przenikliwe Spojrzenie: Możesz wykonać Wykrycie poświęcając Reakcję, zamiast Akcji. Ponadto, jeśli wykryjesz w trakcie walki ukrytego przeciwnika, zyskujesz 1 Rozmach.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Dostrzeżenie Słabości: Gdy zadasz przeciwnikowi obrażenia, możesz poświęcić Reakcję, aby poznać jego najsłabszą Obronę.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Atleta

[Fizyczna] [Atletyka]

Wymagania: Atletyka II.

Twój organizm cechuje nadzwyczajna siła i kondycja. Twoje mięśnie są niczym ze stali, zdolne do nadludzkich czynów.

Zyskujesz:

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę fizyczną.
  • Niepowstrzymana Siła: Możesz wydać 2 Rozmachu, aby przerzucić dowolny test Atletyki.
  • Waligóra: Gdy atakiem bezpośrednim zadasz przynajmniej 2 obrażenia fizyczne, możesz wydać 1 Rozmach i wykonać test Atletyki przeciwko Atletyce lub Zwinności celu ataku, aby dodatkowo odepchnąć go lub powalić. Ponadto, gdy poświęcisz Akcję na wykonanie manewru Pochwycenia, Odepchnięcia lub Powalenia, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Osiłek: Kiedy powalasz przeciwnika, możesz wydać 2 Rozmachu, aby dodatkowo go odepchnąć. Analogicznie, kiedy odpychasz przeciwnika, możesz wydać 2 Rozmachu, aby go dodatkowo powalić. Ponadto, możesz wykonywać manewr Oszołomienia bez użycia broni.
  • Tragarz: Noszenie ciężkiego ekwipunku, zbroi czy tarcz to dla ciebie chleb powszedni. Twój udźwig zwiększa się o 5. Ponadto, jeśli kogoś Pochwycisz, wszelkie jego testy związane z wyrwaniem się z twojego uścisku są utrudnione.
  • Górski Zmysł: Specjalizujesz się we wspinaczce. Każdy szczyt, drzewo czy budynek zdobędziesz znacznie szybciej. Twoja szybkość podczas wspinaczki to trzy-czwarte (zamiast połowy). Ponadto, raz na Odpoczynek możesz ułatwić sobie test Atletyki związany ze wspinaczką.
  • Pływak: Silny nurt, głęboka toń ani zimna woda nie są ci straszne. Potrafisz świetnie pływać i utrzymywać się na powierzchni wody. Twoja szybkość podczas pływania to trzy-czwarte (zamiast połowy). Ponadto potrafisz wstrzymać oddech na dwa razy dłużej.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Siłacz: Nie straszne ci wyważanie drzwi, ani konary zagradzające drogę. Siła to twoja specjalność. Testy Atletyki dotyczące siłowania się na rękę, podnoszenia ciężarów i innych wyzwań siłowych są dla ciebie ułatwione. Ponadto możesz próbować skutecznie pochwycić, powalać bądź odpychać ogromnych przeciwników.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Berserker

[Bojowa] [Zastraszanie] [Postawa Bojowa] [Styl Walki]

Wymagania: Zastraszanie II.

Przepełnia Cię gniew, który jesteś w stanie wykorzystać, by siać spustoszenie na polu walki. Zdolności tej Cechy działają tylko gdy nie nosisz zbroi lub nosisz lekką zbroję.

Zyskujesz:

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Bojowej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę fizyczną.
  • Szał: Wydając 1 Rozmach możesz w swojej turze wejść w Szał, postawę bojową, która zapewnia ci ułatwienie w testach Atletyki oraz obron fizycznych. Podczas trwania Szału nie możesz wykonywać testów Mistycyzmu ani Walki Mistycznej. Z początkiem każdej swojej tury musisz wydać 1 Rozmach, w przeciwnym razie postawa kończy się. Postawa kończy się również, gdy twoja Wytrzymałość spadnie do zera, lub gdy poświęcisz Reakcję na jej zakończenie.
  • Styl Walki: zyskujesz Ofensywny Styl Walki, Styl Walki Dwoma Broniami lub Improwizowany Styl Walki.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Furia: Nadwyrężasz swoje możliwości, aby stać się prawdziwą bestią w walce. Gdy podczas Szału poświęcasz Akcję na atak, możesz wydać 2 Rozmachu, by wykonać dodatkowy atak. Ponadto podczas Szału twoja szybkość wzrasta o jedno pole (1,5 metra).
  • Bezwiedny Szał: Twój umysł jest całkowicie skupiony na celu, jakim jest walka i ciężko wytrącić cię z równowagi. Podczas Szału zyskujesz ułatwienia w testach Koncentracji i Opanowania. Ponadto, gdy podczas Szału otrzymujesz obrażenia mentalne, zwiększ swój Rozmach o 1.
  • Zatrważający Szał: Podczas Szału twoi sojusznicy zyskują ułatwienia w testach ataków przeciwko celom znajdującym się w zasięgu bezpośrednim od ciebie i którzy otrzymali obrażenia spowodowane twoim atakiem w przeciągu ostatniej rundy. Ponadto podczas Szału masz ułatwione testy Zastraszania.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Niepowstrzymany Szał: Podczas Szału, gdy twoja Wytrzymałość miałaby spaść do zera, możesz wydać 1 Rozmach, aby wykonać test Odporności o trudności równej otrzymanym obrażeniom. Jeśli zdasz, twoja Wytrzymałość spada zamiast tego do 1. Ponadto, możesz wydawać Determinację, zamiast Rozmachu, aby utrzymać Szał.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Czujny

[Mentalna] [Percepcja] [Intuicja] [Styl Walki] [Pancerz]

Wymagania: Percepcja II; Intuicja I.

Twoje zmysły są szczególnie wyczulone, a twój naturalny stan to wzmożona czujność.

Zyskujesz:

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Wytrenowanej lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki, Intuicję lub Koncentrację.
    • Alternatywnie zwiększ o 1 poziom biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Nadzwyczajne Zmysły: Twoje zmysły są nadzwyczaj ostre i dokładne. Możesz dzięki nim uzyskać informacje, których normalnie być nie pozyskał. Wybierz jeden ze zmysłów poza wzrokiem. Testy Percepcji na nim oparte są dla ciebie ułatwione. Ponadto warunki słabego oświetlenia nie ograniczają twojego widzenia, ani nie powodują utrudnienia testów Dociekliwości i Percepcji.
  • Styl Walki: zyskujesz Defensywny Styl Walki.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Nieczyste Zagranie: Wykonaj test Zwinności przeciwko Koncentracji przeciwnika w bliskim zasięgu. Nakładasz w ten sposób stan Rozkojarzenie. Przeciwnik może bronić się przed nim Koncentracją z końcem każdej swojej tury. Dopóki ten stan trwa, możesz poświęcić Reakcję, aby utrudnić dowolny test tego przeciwnika.
  • Wartownik: Możesz stać na warcie przez cały czas Odpoczynku. Ponadto jeśli podczas swojej warty dostrzeżesz zawczasu zagrożenie i wywiąże się walka, zyskujesz 2 Rozmachu. Co więcej, długie i samotne noce nauczyły cię zapamiętywać detale otoczenia. Możesz swobodnie poruszać się w całkowitej ciemności w miejscu, które było przez ciebie obserwowane przynajmniej przez minutę.
  • Szósty Zmysł: Bardzo trudno jest się do ciebie podkraść. Gdy jesteś celem ataku z ukrycia, możesz poświęcić Reakcję, aby ułatwić sobie test obrony. Ponadto możesz poświęcić 2 Rozmachu, aby działać normalnie podczas rundy zaskoczenia.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Skory Do Działania: Gdy rozpoczyna się walka, zwiększ swój Rozmach o 1. Ponadto możesz wydać 2 Rozmachu, aby w pierwszej rundzie walki działać przed wszystkimi innymi jej uczestnikami, niezależnie od inicjatywy. Jeśli więcej uczestników walki skorzysta z tej zdolności, decyduje inicjatywa.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Droga Cienia

[Bojowa] [Ukrycie]

Wymagania: Ukrycie I.

Twoją domeną jest zaskakiwanie przeciwnika i działanie z ukrycia. Potrafisz w ułamkach sekund schodzić innym z oczu i zmniejszać ich zainteresowanie twoją osobą. Zdolności tej Cechy działają tylko gdy nie nosisz zbroi lub nosisz lekką zbroję.

Zyskujesz:

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Wytrenowanej lub Fizycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki lub Koncentrację.
  • Błyskawiczne Ukrycie: Możesz wykonać Ukrycie wydając 1 Rozmach zamiast Akcji.
  • Atak Ukradkowy: Gdy atakujesz z Ukrycia, możesz wydać 1 Rozmach, aby twój atak stał się szczególnie zabójczy i zyskał dodatkowe sukcesy równe twojemu poziomowi umiejętności Ukrycie. Ponadto, jeśli całą swoją turę spędzisz w ukryciu, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Zasłona Cienia: Możesz poświęcić Akcję, aby ukryć inną istotę tak dobrze, jak potrafisz ukryć siebie. Możesz w ten sposób ukrywać tylko jedną istotę naraz i przez cały czas musi się ona znajdować w twoim bezpośrednim zasięgu. Ponadto możesz próbować ukrywać się za sojusznikiem, który jest tego samego rozmiaru lub większy od ciebie, lecz automatycznie tracisz ukrycie, jeśli się od niego oddalisz, lub ten sojusznik sam wejdzie w ukrycie.
  • Znam Tę Sztuczkę: Możesz poświęcić Reakcję i wydać 1 Rozmach, aby utrudnić przeciwnikowi w bezpośrednim zasięgu test manewru, którego jesteś celem.
  • Lekki Krok: Możesz wykonać Wycofanie poświęcając Reakcję i wydając 1 Rozmach zamiast Akcji.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Manewr Z Ukrycia: Manewry fizyczne zyskują dodatkowe sukcesy równe twojemu ukryciu, zmniejszone o test Intuicji celu.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Dziecko Przeznaczenia

[Mistyczna]

Moc jest w tobie silna… lub z innego powodu przytrafiają ci się trudne do wytłumaczenia rzeczy, które pomagają ci sprostać przeciwnościom losu.

Zyskujesz:

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do dowolnej kategorii umiejętności.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Kostka Losu: Zyskujesz specjalną Kostkę Losu (k6), którą możesz wykorzystać w dowolnym teście – wynik na kostce zwiększa bonus do tego testu. Kostkę Losu możesz użyć raz na Odpoczynek, za każdą zdolność Dziecka Przeznaczenia, którą posiadasz.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Przepowiednia: Co chwilę przytrafiają ci się wizje, które uważasz za istotne. Zdajesz sobie sprawę, że to przepowiednia, która powoli ziszcza się wokół ciebie. Możesz poświęcić jedno użycie Kostki Losu, aby ułatwić sobie test inicjatywy. Ponadto możesz poświęcić Reakcję, aby użyć Kostki Losu do zmniejszania mocy stanu Strach lub Przerażenie, gdy znajdziesz się pod jego wpływem.
  • Kowal Własnego Losu: Poświęć jedno użycie Kostki Losu, aby zmniejszyć o 1 koszt przerzutu dowolnego testu. Ponadto podczas przerzutu testu możesz też przerzucać Kostkę Losu.
  • Zmysł Magii: Potrafisz wyczuwać magię, jeśli tylko dostatecznie się skupisz. Możesz poświęcić minutę, aby dotykając istotę lub obiekt ustalić, czy zawiera ona w sobie ponadprzeciętną ilość magii. Ponadto, raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Wiedzy Mistycznej.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Kaprys Losu: Gdy wykorzystasz już wszystkie dostępne ci na dany Odpoczynek Kostki Losu, możesz używać jej nadal, wyłącznie jako bonusu do testów, lecz każdy nieparzysty wynik (1, 3, 5) musisz odjąć, zamiast dodać.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Godny Zaufania

[Mentalna] [Charyzma]

Wymagania: Charyzma II;

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 poziom.
  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej lub Humanistycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję lub Opanowanie.
  • Złotousty: Testy Kontaktów są dla ciebie ułatwione. Ponadto podczas testów Charyzmy możesz poświęcić 1 Rozmach, aby utrudnić test Intuicji istocie w średnim zasięgu, którą postrzegasz.
  • Piękność: Czy to twój wygląd, czy styl, czy po prostu wewnętrzna charyzma, niemal nikt nie jest w stanie oprzeć się twojemu urokowi. Testy Charyzmy związane z istotami, które postrzegają cię jako autorytet lub osobę atrakcyjną są dla ciebie ułatwione. Ponadto zwiększ swoje Przysługi o 1.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Dominująca Osobowość: Możesz pomóc swoim towarzyszom pozbyć się negatywnych efektów wpływających na ich umysły. W swojej turze możesz wydać 1 Rozmach i wykonać test Charyzmy. Za każde 2 uzyskane sukcesy jeden wybrany sojusznik w bliskim zasięgu ma ułatwione testy obrony mentalnej do początku twojej następnej tury. Ponadto możesz wydać 1 Rozmach, aby zwiększyć swój wynik testu obrony mentalnej o 1 sukces.
  • Niewinny Wygląd: Twój niewinny wygląd sprawia, że jesteś mniej atrakcyjnym celem na polu bitwy. Kiedy jesteś celem ataku, a w bezpośredniej odległości od ciebie znajduje się twój sojusznik, możesz poświęcić Reakcję i wydać 1 Rozmach, aby atak został skierowany w niego, zamiast ciebie. Jeśli dodatkowo wydasz kolejne 1 Rozmachu, sojusznik ten broni się z ułatwieniem.
  • Poliglota: poznajesz jeden dodatkowy język.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Nauczyciel: Inni stają się dzięki tobie lepsi i mądrzejsi. Masz naturalny talent do przekazywania swojej wiedzy i umiejętności. Możesz zwiększyć wybraną umiejętność sojusznika o 1 poziom, maksymalnie do poziomu, który sam posiadasz, aż do najbliższego Wytchnienia. Ponadto podczas wyzwania możesz wydać 2 Rozmachu, aby ułatwić dowolny test umiejętności wybranej istoty w średnim zasięgu.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Groźny

[Mentalna] [Zastraszanie] [Pancerz]

Wymagania: Zastraszanie II;

Twoja groźna postura czy onieśmielająca osobowość wzbudzają strach wśród bardziej płochliwych.

Zyskujesz:

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej, Bojowej lub Społecznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Opanowanie.
    • Alternatywnie zwiększ o 1 poziom biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Groźba: Gdy zadasz przeciwnikowi przynajmniej 2 obrażenia fizyczne, możesz poświęcić Reakcję, aby dodatkowo wykonać przeciwko niemu manewr Zastraszania.
  • Postrach: Jeśli posiadasz mniej niż połowę Wytrzymałości, wszelkie twoje testy Zastraszania stają się ułatwione. Ponadto jeśli wykonujesz test Zastraszania przeciwko bezbronnemu celowi, jego obrona jest utrudniona.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Oprawca: Wiesz, jak dotrzeć do największych tajemnic skrywanych przez umysł. Możesz wydać 1 Rozmach, aby utrudnić istocie w bliskim zasięgu test Opanowania. Ponadto widziałeś już zbyt wiele, aby trawił cię strach. Możesz poświęcić Reakcję, aby ułatwić sobie dowolny test Opanowania.
  • Prześladowca: Gdy nałożysz na cel stan Strach lub Przerażenie o mocy przynajmniej 3 bez wydawania Rozmachu, zyskujesz 1 Rozmach.
  • Wzbudzający Trwogę: Gdy zmuszasz istotę do testu obrony za pomocą testu Zastraszania, możesz możesz wydać 1 Rozmach, aby dodatkowo zadać jej obrażenia mentalne równe uzyskanym sukcesom.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Przerażający: Gdy nakładasz na cel stan Strach, możesz wydać 1 Rozmach, aby nałożyć zamiast tego stan Przerażenie.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Guślarz

[Mistyczna] [Bojowa] [Styl Walki] [Pancerz]

Wymagania: Plemiona/uzasadnienie fabularne, Wiedza Mistyczna II.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ o 1 poziom dowolną Przewagę Społeczną.
  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej, Bojowej lub Humanistycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
    • Alternatywnie zwiększ o 1 poziom biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Zmysł Czerni: Potrafisz wyczuwać czerń, jeśli tylko dostatecznie się skupisz. Możesz poświęcić minutę, aby dotykając istotę lub obiekt ustalić, czy zawiera ona w sobie ponadprzeciętną ilość czerni. Ponadto, raz na Odpoczynek możesz ułatwić sobie test Wiedzy Mistycznej.
  • Styl Walki: zyskujesz Ofensywny Styl Walki lub Styl Walki na Dystans.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Amulet – Wabik lub Grot: Jesteś w stanie stworzyć amulet oddziałujący na istoty czerni. Do wykonania amuletu potrzebna jest godzina i materiały o koszcie 10 róż. Amulet taki działa przez dobę od aktywacji, na którą potrzeba poświęcić Akcję. Jeśli wybierzesz Wabik, istoty czerni w dalekim zasięgu są do niego przyciągane. Jeśli wybierzesz Grot, będzie zmuszać istoty czerni w zasięgu bliskim do oddalenia się.
  • Baśń – Legenda lub Mit: Zapytaj MG.
  • Rola – Bajarz, Rzeźbiarz lub Łowczy: Zapytaj MG.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Zmysł Magii: Potrafisz wyczuwać magię, jeśli tylko dostatecznie się skupisz. Możesz poświęcić minutę, aby dotykając istotę lub obiekt ustalić, czy zawiera ona w sobie ponadprzeciętną ilość magii. Ponadto, raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Wiedzy Mistycznej.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Inkwizytor

[Mentalna] [Bojowa] [Styl Walki]

Wymagania: Tło Eklezjasta, Dociekliwość II.

Prowadzisz dochodzenia, a gdy nadchodzi czas, wydajesz wyroki.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 poziom.
  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej, Wytrenowanej, lub Humanistycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję lub Opanowanie.
  • Styl Walki: zyskujesz Defensywny Styl Walki.
  • Oskarżycielski Atak: Gdy zadajesz atakiem przynajmniej 2 obrażenia, możesz wydać 1 Rozmach, aby nałożyć na cel ataku stan Rozkojarzenie o mocy równej zadanym obrażeniom. Cel może bronić się Koncentracją z końcem każdej swojej tury. Ponadto, jeśli nałożysz na cel stan mentalny, nie wydając przy tym Rozmachu, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Błyskawiczna Analiza: Gdy próbujesz oprzeć się oszustwu, możesz wydać 1 Rozmach, by ułatwić sobie test Intuicji. Ponadto jesteś w stanie dostrzegać ludzkie słabości. Poświęć Akcję oraz 1 Rozmach, aby wykonać test Dociekliwości przeciwko Opanowaniu przeciwnika, którego postrzegasz. Zyskane sukcesy zwiększą twój najbliższy atak przeciw temu przeciwnikowi, jeśli wykonasz go do końca swojej następnej tury.
  • Majestat Inkwizycji: przemawiałeś na publicznych egzekucjach, masz tubalny głos i powagę. Wydając 1 Rozmach możesz zwiększyć zasięg swoich mentalnych ataków i manewrów o jedną kategorię, lub rozszerzyć ich działanie na jeden dodatkowy cel który cię postrzega.
  • Zmysł Czerni: Potrafisz wyczuwać czerń, jeśli tylko dostatecznie się skupisz. Możesz poświęcić minutę, aby dotykając istotę lub obiekt ustalić, czy zawiera ona w sobie ponadprzeciętną ilość czerni. Ponadto, raz na Odpoczynek możesz ułatwić sobie test Wiedzy Mistycznej.
  • Zmysł Magii: Potrafisz wyczuwać magię, jeśli tylko dostatecznie się skupisz. Możesz poświęcić minutę, aby dotykając istotę lub obiekt ustalić, czy zawiera ona w sobie ponadprzeciętną ilość magii. Ponadto, raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Wiedzy Mistycznej.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Mistrz Inkwizytor: posiadasz Sygnet Ognia, uprawniający Cię do wydawania sądów i skazywania ludzi. Jego użycie musi być uzasadnione przez wykorzystanie struktur przyjaznych Eklezji. Możesz też wydawać rozkazy rycerzom Zakonu Popiołów, jeśli nie stoją one w sprzeczności z aktualnie obowiązującymi ich rozkazami.
  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 poziom.

Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Inspirujący

[Mentalna]

Wymagania: Charyzma II.

Twoje czyny, słowa i dzieła krzepią serca towarzyszy.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 poziom.
  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Opanowanie.
  • Bitewne Wsparcie: Śpiewem, słowem, muzyką lub gestem próbujesz wesprzeć towarzyszy w trakcie walki bądź wyzwania, inspirując ich do skuteczniejszego działania. Raz na rundę, w trakcie swojej tury, możesz wydać 1 Rozmach, aby wykonać test Charyzmy. Za każdy uzyskany sukces zwiększasz Rozmach o 1 u wybranych Sojuszników w średnim zasięgu, którzy cię postrzegają. Ponadto, zyskujesz podczas walki lub wyzwania 1 Rozmach, kiedy, dzięki wykonywanej przez ciebie Akcji Pomocy, ułatwiony test zakończy się powodzeniem.
  • Inspiracja: Możesz poświęcić Reakcję, aby zwiększyć o 1 sukces wynik testu wykonywanego przez sojusznika w średnim zasięgu, którego postrzegasz.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Kojąca Obecność: Możesz uczynić odpoczynek bardziej relaksującym i skutecznym, wykonując proste czynności, takie jak masaż, nucenie, śpiew czy gra na instrumencie. Z końcem Wytchnienia lub Odpoczynku wykonaj test Charyzmy. Uzyskane sukcesy możesz rozdzielić między siebie i przestrzegających cię sojuszników na regenerację Wytrzymałości lub Determinacji, jednak nie więcej, niż 1 na istotę.
  • Natchnienie: Twoje występy i dzieła są natchnione i przepełnione prawdziwym talentem. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Profesji lub Charyzmy.
  • Szpila: Gdy zmuszasz istotę do testu obrony za pomocą testu Przebiegłości, możesz wydać 1 Rozmach, aby dodatkowo zadać jej obrażenia mentalne równe uzyskanym sukcesom.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Olśniony: Możesz objąć działaniem Bitewnego Wsparcia także siebie. Ponadto testy Charyzmy na potrzeby Relaksującego Wytchnienia są dla ciebie ułatwione.
  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 poziom.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Intuicyjny

[Mentalna]

Wymagania: Intuicja II;

Obycie z ludźmi wykształciło w tobie nadzwyczajne wyczucie, które pozwala ci przejrzeć przez obłudę, ułudę i kłamstwa.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ o 1 poziom Przysługi lub Kontakty.
  • Kategorie Umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej lub Wytrenowanej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję.
  • Niezawodna Intuicja: Nie tolerujesz, gdy ktoś próbuje cię podejść. Po zdaniu testu obrony mentalnej możesz poświęcić Reakcję i wydać 1 Rozmach, aby wykonać manewr dezorientujący przeciwnika. Nakładasz na niego w ten sposób stan Osłabienie. Cel może bronić się Opanowaniem z końcem każdej swojej tury.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Empatyczny: Z łatwością dostrzegasz i wyczuwasz emocje, jakie targają innymi. Łatwo pojmujesz, dlaczego ktoś jest smutny, czy nerwowy. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Intuicji.
  • Niezawodne Wyczucie: Trudno jest cię okłamać czy oszukać. Dostrzegasz drobne gesty, wyczuwasz nerwowe brzmienie głosu. Wykrywanie kłamstwa przychodzi ci naturalnie. Testy Intuicji związane z wykrywaniem kłamstwa i oszustwa są dla ciebie ułatwione.
  • Bystry Umysł: Spory i konflikty to twój żywioł. Twój umysł działa na wyższych obrotach, pozwalając ci przejrzeć zamiary oponentów i odkryć ich słabe strony. Na potrzeby manewru Przejrzenie możesz korzystać z Intuicji, zarówno wykonując ten manewr, jak i się przed nią broniąc. Ponadto, gdy zmuszasz istotę do testu obrony za pomocą testu Intuicji, możesz wydać 1 Rozmach, aby dodatkowo zadać jej obrażenia mentalne równe uzyskanym sukcesom.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Nadzwyczajny Instynkt: Jeśli przeciwnik w bliskim zasięgu wydaje Rozmach, możesz poświęcić Reakcję, aby zyskać 1 Rozmach.
  • Przewagi Społeczne: Zwiększ o 1 poziom Przysługi lub Kontakty.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Krętacz

[Mentalna] [Przebiegłość]

Wymagania: Przebiegłość II.

Zwodzisz innych, sprawiasz, że w twoim towarzystwie czują się dobrze, aby potem wywieźć ich w pole.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 poziom.
  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej lub Wytrenowanej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję lub Opanowanie.
  • Kanciarz: kości zostały rzucone, ale ty wiesz, co na nich wypadnie. Sztuczki karciane, gry hazadrowe i zakłady nie skrywają przed tobą tajemnic. Związane z nimi testy Przebiegłości i Złodziejstwa są dla ciebie ułatwione. Ponadto raz na tydzień możesz poświęcić godzinę na grę, aby przez dobę testy Majątku stały się dla ciebie ułatwione.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Łapówkarz: Łatwo jest ci się dowiedzieć, czego mogą potrzebować inni, aby owinąć ich wokół swojego palca. Testy Przebiegłości i Majątku związane z łapówkami i korupcją są dla ciebie ułatwione. Ponadto, kiedy próbujesz kogoś przekupić, możesz wykonać test Majątku, aby zmniejszyć oferowaną korzyść o 10% za każdy sukces.
  • Doskonałe Podróbki: Tajne dokumenty, listy, pieczęcie, z twojego warsztatu wyjdą jak nowe i jak oryginalne. Znasz się na sprzęcie fałszerskim, kaligrafii i zabezpieczeniach korespondencji. Testy Złodziejstwa związane z fałszerstwem są dla ciebie ułatwione.
  • Imitator: sztuczny wąs, lekka zmiana akcentu i pewność siebie to przepis, jak wejść wszędzie, gdzie ochrona nie jest zbyt skrupulatna. Potrafisz korzystać z masek i makijażu, znasz się na sztuce charakteryzatorskiej i wiesz, jak upodobnić się do kogoś innego. Ponadto testy Przebiegłości związane z podszywaniem się są dla ciebie ułatwione.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Infiltrator: Potrafisz bez większych trudności zinfiltrować organizację lub większą grupę osób. Możesz poświęcić godzinę i opuścić drużynę celem infiltracji. Podczas interakcji reszty drużyny z infiltrowaną grupą, możesz w dowolnym momencie zająć miejsce jednego z jej szeregowych członków. Od ciebie zależy, kiedy ujawnisz swoją prawdziwą tożsamość. Jeśli ujawniasz się w trakcie walki (lub ją rozpoczynasz), zyskujesz 1 Rozmach.
  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 poziom.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Mag Hermetyczny

[Mistyczna] [Magia]

Wymagania: Pochodzenie Talmidia lub domieszka medeańskiej krwi; Mistycyzm I.

Jesteś magiem hermetycznym, wyznającym Paltira potomkiem Dworu Prawa.

Zyskujesz:

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Mistycznej lub Ścisłej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Magia Hermetyczna: Zyskujesz możliwość korzystania z magii hermetycznej. Otwierasz w sumie 5 pieczęci, maksymalnie do III poziomu pieczęci. Możesz mieć pieczęcie otwarte w maksymalnie 3 Bramach.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Przełamanie Pieczęci: Otwierasz 2 pieczęci, maksymalnie do III poziomu pieczęci. Możesz mieć pieczęcie otwarte w maksymalnie 4 Bramach.
  • Gesty: Znasz szereg gestów ułatwiających skupienie się na rzucanym zaklęciu. Wybierz Krąg, jeżeli efekt dominujący czaru pochodzi z tego kręgu i jesteś w stanie swobodnie wykonywać skomplikowane gesty, możesz wydać 1 Rozmach, aby test czaru stał się ułatwiony.
  • Znawca: Wybierz jedną umiejętność Humanistyczną lub Ścisłą. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić test tej umiejętności.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Otwarcie Pieczęci: Możesz otworzyć 1 pieczęć, maksymalnie do III poziomu pieczęci. Możesz mieć pieczęcie otwarte w maksymalnie 4 Bramach.
  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 poziom.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Awans (alternatywny): Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie:

  • Herald: Potrafisz wykorzystywać Odmęt, by zasilać nim rzucane zaklęcia. Podczas podtrzymywania zaklęcia możesz zwiększyć o 1 swój Odmęt, aby dodać do testu Koncentracji 1 sukces. Ponadto, przed rzuceniem zaklęcia możesz zdecydować, że będzie ono generować podwójny Odmęt. Jeśli tak uczynisz, dodaj do wyniku testu zaklęcia aktualny Odmęt.
  • Żywotność: Zwiększ swoją maksymalną Żywotność o 1.

Metamagia

[Mistyczna] [Magia]

Wymagania: Mag Hermetyczny lub Szaman; Mistycyzm II; Wiedza Mistyczna II; Walka Mistyczna I.

Magia nie stanowi dla ciebie tajemnicy. Bez trudu podporządkowujesz ją swojej woli.

Zyskujesz:

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Mistycznej lub Bojowej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację.
  • Dalekie Zaklęcie: Twoje zaklęcia mają zasięg zwiększony o jedno pole (1,5 m). Ponadto możesz wydać 2 Rozmachu, aby zwiększyć zasięg zaklęcia o jedną kategorię.
  • Mistyczne Mistrzostwo: Wybierz jeden efekt z dowolnego kręgu na pierwszym poziomie. Moc potrzebna do wytworzenia efektu zostaje obniżona o 1. Jeśli moc zostanie w ten sposób obniżona do zera, oznacza to, że zaklęcie oparte tylko na tym efekcie można rzucać bez konieczności wykonywania testu.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Magia Bojowa: Jeśli w swojej turze poświęcisz Akcję na atak bronią lub wręcz, możesz wydać 2 Rozmachu, aby wykonać dodatkowy atak zaklęciem składającym się z jednego efektu I poziomu. Ponadto, gdy na potrzeby podtrzymania zaklęcia w wyniku otrzymanych obrażeń zdasz test Koncentracji, zyskujesz 1 Rozmach.
  • Przepływ Mocy: Możesz poświęcić Reakcję i wydać 2 Rozmachu, aby zebrać dodatkową moc przed rzuceniem zaklęcia. Wykonaj test Koncentracji. Do końca swojej najbliższej tury możesz dodać wynik tego testu do testu zaklęcia.
  • Mistyczna Doskonałość: Wybierz jeden efekt z dowolnego kręgu na pierwszym lub drugim poziomie. Moc potrzebna do wytworzenia efektu zostaje obniżona o 1. Jeśli moc zostanie w ten sposób obniżona do zera, oznacza to, że zaklęcie oparte tylko na tym efekcie można rzucać bez konieczności wykonywania testu.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Mistyczna Perfekcja: Wybierz jeden efekt z dowolnego kręgu na pierwszym, drugim lub trzecim poziomie. Moc potrzebna do wytworzenia efektu zostaje obniżona o 1. Jeśli moc zostanie w ten sposób obniżona do zera, oznacza to, że zaklęcie oparte tylko na tym efekcie można rzucać bez konieczności wykonywania testu.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Obrońca

[Bojowa] [Styl Walki] [Pancerz]

Wymagania: dowolna obrona fizyczna II; Intuicja I.

Jesteś obrońcą, wojownikiem nastawionym na ochronę, utrzymywanie szeregu i chronienie współtowarzyszy.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 poziom.
  • Kategorie Umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Bojowej lub Społecznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę.
    • Alternatywnie zwiększ o 1 poziom biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Heroiczna Obrona: Poświęcając Reakcję i wydając 1 Rozmach możesz rozpocząć Heroiczną Obronę, postawę bojową, która pozwala ci przyjmować na siebie ataki skierowane w sojusznika lub obiekt znajdujące się w twoim bezpośrednim zasięgu. Z początkiem każdej swojej tury musisz wydać 1 Rozmach, w przeciwnym razie postawa kończy się. Postawa kończy się również, gdy twoja Wytrzymałość spadnie do zera, lub gdy poświęcisz Reakcję na jej zakończenie.
  • Styl Walki: zyskujesz Defensywny Styl Walki lub Zwarty Styl Walki.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Obstawa: Jeśli postrzegasz sojusznika w średnim zasięgu, który był celem ataku możesz poświęcić Reakcję, aby przemieścić się w jego kierunku ze swoją pełną szybkością. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Ponadto jeśli zakończysz ten ruch w zasięgu bezpośredniej od tego sojusznika, możesz chronić go za pomocą Heroicznej Obrony wydając 1 Rozmach zamiast poświęcania Reakcji.
  • Opieka: Możesz umożliwić sojusznikowi w bezpośrednim zasięgu wydanie dowolnej liczby Rozmachu, aby wyleczył o tyle samo swoją Wytrzymałość lub Determinację. Ponadto możesz wydać 1 Rozmach, aby wyleczyć połowę tego, co ten sojusznik.
  • Niezłomność: Kiedy poświęcisz swoją Akcję na wykonanie Pełnej Obrony, zyskujesz 1 Rozmach.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Inspirujący Obrońca: Raz na rundę możesz wydać 1 Rozmach, aby ułatwić test obrony istoty znajdującej się w twoim bliskim zasięgu.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Odporny

[Fizyczna] [Odporność] [Styl Walki]

Wymagania: Odporność II.

Twoje ciało jest niezwykle wytrzymałe. Niestraszna ci zła pogoda, nieświeże jedzenie czy inne trudy i niewygody podróży.

Zyskujesz:

  • Kategorie Umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność.
  • Twardziel: Bez strachu bierzesz na klatę ataki. Możesz poświęcić Reakcję, by przygotować się na nadchodzące obrażenia i zastąpić test Bloku lub Uników testem Odporności. Jeśli w wyniku obrony nie otrzymasz żadnych obrażeń, zyskujesz 1 Rozmach. Ponadto Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Styl Walki: zyskujesz Defensywny Styl Walki lub Zwarty Styl Walki.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Barbarzyński Cios: Potrafisz zmrozić krew w sercach swych wrogów, gdy ich ciosy zdają się ciebie nie imać. Gdy atakuje Cię przeciwnik w bezpośrednim zasięgu, możesz zdecydować się nie bronić przed jego atakiem, zanim go wykona. Jeśli tak uczynisz, w twojej najbliższej turze twoje ataki są ułatwione oraz zyskują dodatkowe sukcesy równe połowie otrzymanych w ten sposób obrażeń. Ponadto, jeśli zadasz przeciwnikowi przynajmniej 2 obrażenia, możesz wykonać test Zastraszania, aby nałożyć na cel stan Strach. Cel może bronić się Opanowaniem z końcem każdej swojej tury.
  • Okaz Zdrowia: Twoja wrodzona odporność ujawnia swój ukryty potencjał. Nie imają się ciebie zwykłe choroby i trucizny, przeziębienie jest ci obce. Testy Odporności związane z chorobami, truciznami i kacem są dla ciebie ułatwione. Dodatkowo Bieg długodystansowy czy podróż z dużym obciążeniem nie stanowi dla ciebie problemu. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Atletyki związany z długotrwałym wysiłkiem.
  • Regeneracja: Posiadasz nieznaczne zdolności regeneracyjne, dzięki którym wszelkie małe rany i zadrapania szybko znikają, a większe łatwo się goją. Raz na Odpoczynek, gdy leczysz bądź regenerujesz przynajmniej 1 Wytrzymałości, możesz wykonać test Odporności. Regenerujesz Żywotność równą uzyskanym sukcesom.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Niezniszczalny: Twoje ciało jest zahartowane i pozwala ci wytrzymać większość fizycznych ataków. Dopóki nie nosisz na sobie żadnej zbroi, twoje ciało działa jak lekka zbroja.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Pustka

[Mistyczna]

Wymagania: Pusty.
Twoje postrzeganie rzeczywistości jest od pewnego czasu inne. Czasem masz wrażenie, jakby świat rozmywał się, a innym razem wyostrzał. Powoli uczysz się to kontrolować.

Zyskujesz:

  • Kategorie Umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Mistycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Opanowanie.
  • Ciało To Klatka: Z końcem każdego Odpoczynku możesz zwiększyć tymczasowo bonus do dowolnej kategorii umiejętności o 2. Zwiększenie to trwa do końca najbliższego Odpoczynku. Ponadto jeśli test dowolnej umiejętności ze zwiększonej kategorii zakończy się porażką, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Wyostrzenie: Możesz poświęcić Akcję, by skupić się na swoich odruchach i zwiększyć tymczasowo dowolną obronę o 1 poziom. Zwiększenie to trwa do końca najbliższego Wytchnienia lub Odpoczynku.
  • Rozmycie: Możesz zniwelować moc nałożonego na ciebie stanu, wydając 1 Rozmach i poświęcając Reakcję, aby wykonać test Mistycyzmu. Liczba uzyskanych sukcesów niweluje moc wybranego stanu.
  • Odrzucenie: Osłabiasz lub całkowicie niwelujesz wymierzone w ciebie magiczne ataki. Na potrzeby testów obrony przeciwko atakom magicznym możesz wydać dowolną liczbę Rozmachu.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Ciało To Skorupa: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość, Determinację i Żywotność o 1.

Rycerz Zakonu Popiołów

[Bojowa] [Pancerz]

Wymagania: Tło Rycerz lub Szlachcic i Eklezjasta; Pochodzenie nie-Heros.

Jesteś członkiem najpotężniejszego zakonu rycerskiego na Finewyrze.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1 poziom.
  • Kategorie Umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Bojowej lub Ścisłej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność.
    • Alternatywnie zwiększ o 1 poziom biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Bitewna Medytacja: Podczas ustalania inicjatywy, zyskujesz 1 Rozmach za każde swojej inicjatywy obniżenie o 2, zamiast o 3.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Podstawy Alchemii: Wybierz jedną miksturę alchemiczną, będącą zdolnością Cechy Alchemik. Możesz poświęcić dwie godziny i ponieść dwukrotny jej koszt, aby ją uzyskać.
  • Czysty Jak Popiół: Poświęć Reakcję, aby zastąpić dowolny test obrony fizycznej testem Opanowania.
  • Przejrzenie Zamiarów: Jeśli postrzegasz przeciwnika, który znajduje się pod wpływem stanu Osłabienie, możesz poświęcić Akcję i wydać 1 Rozmach, aby wykonać test Charyzmy. Uzyskane Sukcesy zmniejszają Rozmach celu. Ponadto, kiedy wykonujesz manewr Przejrzenia bez wydawania Rozmachu, zyskujesz 1 Rozmach.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Poczucie Misji: Powołując się na reputacje zakonu i swoją misję, oddalasz od siebie zarzuty. będąc celem ataku bądź manewru mentalnego możesz poświęcić Reakcję aby zastąpić dowolny test obrony mentalnej testem Charyzmy. Możesz tego dokonać tyle razy na Odpoczynek, ile wynosi twój poziom Intuicji.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Rytualista

[Mistyczna] [Magia]

Wymagania: Aretajczyk lub wyznawca Tamarina; Mistycyzm I.

Jesteś rytualistą, wyznawcą Tamarina i uczniem jednego z Dworów Aretaiu.

Zyskujesz:

  • Kategorie Umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Mistycznej lub Fizycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Koncentrację.
  • Magia Rytualistyczna: Zyskujesz dostęp do magii rytualistycznej. Możesz rozwinąć maksymalnie 5 poziomów w trzech dowolnych Kręgach, ale w żadnym nie możesz przekroczyć trzeciego poziomu.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Tajemne Rytuały: Rozwijasz kolejne 2 poziomy. Możesz rozwinąć je w znanych ci kręgach, lub otworzyć jeden nowy. Zdolność tę możesz wykupić 3 razy.

Awans (Jeśli trzykrotnie wykupisz zdolność Tajemne Rytuały zyskujesz automatycznie):

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Żywotność: Zwiększ swoją maksymalną Żywotność o 1.

Siewca Snów

[Mistyczna] [Magia]

Wymagania: Pochodzenie Isaliani; Mistycyzm I.

Jesteś Siewcą Snów i możesz używać magii snów – onejromancji. Szczegóły na ten temat znajdziesz TUTAJ.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ o 1 poziom dowolny Zasób Społeczny.
  • Kategorie Umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Mistycznej, Społecznej lub Humanistycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Magia Snów: Uczysz się trzech konceptów podstawowych. Magia Snów to trudna sztuka, którą ciężko jest doskonalić. Wybierz trzy wady, które będą Ci doskwierać podczas korzystania z tej mocy.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Łowca Snów: Twoje badania sennych marów zawiodły cię na jedną z najbardziej niebezpiecznych ścieżek onejromancji. Choć równie niebezpieczne, co na jawie, Koszmary przyciągają cię i fascynują. Potrafisz je rozpoznawać, tropić i niszczyć, choć zawsze jest to obarczone ogromnym ryzykiem. Zyskujesz 1 wybrany koncept Łowcy.
  • Kolekcjoner Snów: Twoje senne podróże pozwoliły ci ujrzeć i zrozumieć myśli innych. Taka władza mocno kusi i przyciąga. Jesteś w stanie wpływać swoją mocą na ludzi, a także wykradać ich najpilniej strzeżone sekrety. Zyskujesz 1 wybrany koncept Kolekcjonera. Zwiększ Kontakty lub Przysługi o 1 poziom.
  • Perfekcjonista Snów: możesz zrezygnować z jednej wady, która doskwiera ci podczas korzystania z magii snów. Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ o 1 poziom dowolny Zasób Społeczny.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Sokole Oko

[Bojowa] [Walka Dystansowa]

Wymagania: Walka Dystansowa I; Walka Bezpośrednia I.

Broń dystansowa nie stanowi dla Ciebie żadnej tajemnicy. Potrafisz korzystać z niej w każdych okolicznościach i nie boisz się walki w zwarciu.

Zyskujesz:

  • Kategorie Umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Bojowej, Wytrenowanej lub Fizycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki lub Opanowanie.
  • Styl Walki: zyskujesz Styl Walki na Dystans lub Improwizowany Styl Walki.
  • Powalający Strzał: Jeśli zadasz przeciwnikowi przynajmniej trzy obrażenia fizyczne atakiem dystansowym, możesz wydać 1 Rozmach, aby go powalić.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Przeszywający Strzał: Jeśli zadasz przeciwnikowi przynajmniej trzy obrażenia fizyczne atakiem dystansowym, możesz wydać 1 Rozmach, aby go przebić. Istota znajdująca się na linii strzału za ranionym przeciwnikiem staje się celem tego samego ataku i wykonuje osobny test obrony.
  • Strzelanie w Zwarciu: Wykonywanie ataków dystansowych będąc w zasięgu bezpośrednim od przeciwnika nie powoduje dla ciebie utrudnienia testu ataku. Ponadto jeśli ataki taki wykonasz w przeciwnika w twoim bezpośrednim zasięgu, możesz wydać 1 Rozmach, aby spróbować od niego odskoczyć. Przeciwnik musi wykonać test Intuicji o Trudności równej otrzymanym obrażeniom. Jeśli nie zda, odsuwasz się o niego o jedno pole, nie prowokująć ataków okazyjnych.
  • Urodzony Wojownik: Do swojej inicjatywy możesz dodać bonus z kategorii umiejętności Bojowych. Ponadto, na początku walki zyskujesz 1 Rozmach więcej.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Improwizowany Cios: Jeśli poświęcisz Akcję na atak dystansowy, możesz wydać 1 Rozmach, aby wykonać dodatkowy atak bezpośredni z pomocą swojej broni dystansowej w przeciwnika w twoim bezpośrednim zasięgu.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Strzelec Wyborowy

[Bojowa] [Walka Dystansowa] [Styl Walki]

Wymagania: Walka Dystansowa I; Surwiwal I; Percepcja I.

Potrafisz strzelać w każdych warunkach, nie ważne jak daleko jest cel, czy jak dobrze ukryty.

Zyskujesz:

  • Kategorie Umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Bojowej, Praktycznej lub Fizycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Koncentrację.
  • Styl Walki: zyskujesz Styl Walki na Dystans lub Styl Walki Wierzchem.
  • Precyzyjny Strzał: Wykonując atak dystansowy możesz zignorować jedno utrudnienie testu spowodowane czynnikami zewnętrznymi (częściowe zasłonięcie celu, atak na dystans większy niż efektywny zasięg broni lub niesprzyjające warunki pogodowe). Jeśli zdecydujesz się nie ignorować utrudnienia, a atak spowoduje obrażenia, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Przycelowanie: Zastygasz w bezruchu, aby dokładnie przycelować przed atakiem dystansowym. Jeśli zdecydujesz się nie przemieszczać w swojej turze, do końca tej tury możesz wydać do 3 Rozmachu na potrzeby ataków dystansowych.
  • Snajper: Jeśli cel twojego ataku dystansowego znajduje się niżej od ciebie, test ataku staje się ułatwiony. Ponadto twoje ataki dystansowe wykonywane w leżących przeciwników w zasięgu większym niż bezpośredni nie są utrudnione, jeśli znajdujesz się wyżej od celu.
  • Strzał Znikąd: Kiedy wykonujesz atak dystansowy i jesteś w ukryciu, możesz poświęcić Reakcję, aby utrudnić celowi obronę przed tym atakiem. Ponadto możesz też dodatkowo wydać 1 Rozmach, aby po wykonaniu tego ataku wykonać test Ukrycia i ponownie się ukryć.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Doskonały Strzał: Precyzyjny Strzał pozwala ci teraz ignorować do dwóch utrudnień testu ataku dystansowego. Ponadto możesz wydać 1 Rozmach, aby zignorować wszystkie trzy utrudnienia.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Sztuki Walki

[Fizyczna] [Walka Wręcz] [Postawa Bojowa] [Styl Walki]

Wymagania: Walka Wręcz I; Intuicja I lub Koncentracja I.

Jesteś adeptem sztuk walki i potrafisz dotrzymać kroku nawet uzbrojonemu przeciwnikowi. Zdolności tej Cechy działają tylko gdy nie nosisz zbroi lub nosisz lekką zbroję.

Zyskujesz:

  • Kategorie Umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Bojowej, Fizycznej lub Humanistycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę fizyczną.
  • Styl Walki: zyskujesz Ofensywny Styl Walki, Defensywny Styl Walki lub Mieszany Styl Walki.
  • Potężny Cios: Możesz wydać 1 Rozmach, aby zniwelować utrudnienie wynikające z atakowania wręcz przeciwnika w średniej lub ciężkiej zbroi.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Grad Ciosów: Twoja szybkość i oburęczność pozwala ci błyskawicznie wyprowadzać ciosy. Gdy poświęcasz Akcję na wykonanie ataku wręcz, możesz wydać 2 Rozmachu, aby wykonać jeden dodatkowy atak wręcz.
  • Błyskawiczna Obrona: Możesz wykonać Pełną Obronę wydając 2 Rozmachu zamiast Akcji.
  • Lekki Krok: Możesz wykonać Wycofanie poświęcając Reakcję i wydając 1 Rozmach zamiast Akcji.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Absolutne Skupienie: Wydając 1 Rozmach możesz w swojej turze rozpocząć Absolutne Skupienie, postawę bojową, która umożliwia ci odejmowanie obrażeń fizycznych od Determinacji, wymiennie z Wytrzymałością. Z początkiem każdej swojej tury musisz wydać 1 Rozmach, w przeciwnym razie postawa kończy się. Postawa kończy się również, gdy twoja Wytrzymałość lub Determinacja spadnie do zera, lub gdy poświęcisz Reakcję na jej zakończenie.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Szaman

[Mistyczna] [Magia]

Wymagania: Connriachtczyk lub wyznawca potężnego boga; Mistycyzm I.

Jesteś szamanem, wyznawcą potężnego bytu, który obdarował Cię mocą, by szerzyć jego domenę. Twój patron zapewnia ci potężne zdolności magiczne.

Zyskujesz:

  • Kategorie Umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję.
  • Magia Szamańska: Możesz korzystać z magii szamańskiej. Zyskujesz w sumie 7 poziomów, maksymalnie do III poziomu Kręgu. Możesz posiadać poziomy w maksymalnie 4 Kręgach.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Domena Patrona: Wybierz Krąg, związany z domeną twojego patrona. Kiedy rzucasz zaklęcie wykorzystujące efekt należący do tego Kręgu, możesz wydać do 3 Rozmachu na potrzeby testu tego zaklęcia.
  • Gesty: Znasz szereg gestów ułatwiających skupienie się na rzucanym zaklęciu. Wybierz Krąg, jeżeli efekt dominujący czaru pochodzi z tego kręgu i jesteś w stanie swobodnie wykonywać skomplikowane gesty, możesz wydać 1 Rozmach, aby test czaru stał się ułatwiony.
  • Otwarcie Kręgu: Zyskujesz w sumie 2 poziomy, maksymalnie do III poziomu Kręgu. Możesz posiadać poziomy w maksymalnie 5 Kręgach.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Euforia: Podczas swojej tury możesz nałożyć na siebie stan Klątwa o mocy równej posiadanym przez ciebie poziomom Kręgów. Dopóty go posiadasz, wszystkie testy Walki Mistycznej i Mistycyzmu są dla ciebie ułatwione. Moc tego stanu maleje o 1 z początkiem każdej twojej tury. Możesz poświęcić Akcję i wykonać test Koncentracji, aby zniwelować moc tego stanu.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Szybki

[Fizyczna] [Zwinność] [Postawa Bojowa]

Wymagania: Atletyka I; Zwinność II.

Twoja szybkość nie zna granic. Wygrywasz wyścigi, a sprint to dla ciebie zwykła przebieżka. Zdolności tej Cechy działają tylko gdy nie nosisz zbroi lub nosisz lekką zbroję.

Zyskujesz:

  • Kategorie Umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki.
  • Szybkonogi: Twoja szybkość wzrasta o 1 pole (1,5 metra).
  • Biegacz: Potrafisz zmusić swoje ciało do dodatkowego wysiłku. Testy Zwinności na potrzeby biegania są dla ciebie ułatwione. Ponadto, kiedy wykonujesz Akcję Biegu, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Uskok: Możesz wydać 1 Rozmach, aby podczas wykonywania Akcji Biegu nie prowokować okazyjnych ataków. Ponadto zyskujesz 1 dodatkowy sukces do ataku wykonywanego w wyniku Szarży.
  • Szybki Atak: Potrafisz wyprowadzać szybkie serie ataków. Możesz poświęcić Akcję, aby wykonać atak bezpośredni w każdego przeciwnika, jakiego masz w zasięgu. Za każdy kolejny cel poza pierwszym musisz wydać 1 Rozmach. Nie możesz na potrzeby tych ataków wydawać Rozmachu w inny sposób.
  • Praca Nóg: Potrafisz wymanewrować przeciwników, umożliwiając sojusznikom zajęcie dogodniejszej pozycji. Gdy zadasz przeciwnikowi przynajmniej 2 obrażenia fizyczne, możesz wydać 1 Rozmach, aby twój sojusznik w średnim zasięgu mógł poświęcić Reakcję i przemieścić się z połową swojej szybkości, nie prowokując przy tym ataków okazyjnych.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Wolta: Wydając 1 Rozmach możesz w swojej turze wejść w Woltę, postawę bojową, podczas której twoje szybkie ruchy stają się trudne do zinterpretowania. Przeciwnicy zyskują utrudnienia testów ataków okazyjnych przeciwko tobie. Ponadto, gdy uda ci się skutecznie obronić przed atakiem fizycznym, możesz poświęcić Reakcję, aby przemieścić się z połową szybkości. Z początkiem każdej swojej tury musisz wydać 1 Rozmach, w przeciwnym razie postawa kończy się. Postawa kończy się również, gdy twoja Wytrzymałość spadnie do zera, lub gdy poświęcisz Reakcję na jej zakończenie.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Szyderca

[Mentalna]

Wymagania: Przebiegłość I.

Twoje słowa mogą ranić niczym miecze, a czasem miecze się o nie rozbijają.

Zyskujesz:

  • Kategorie Umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Wytrenowanej lub, Społecznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Opanowanie.
  • Słowa Mogą Ranić: Gdy wykonujesz przeciwko przeciwnikowi manewr za pomocą testu Przebiegłości i uzyskasz po obronie przeciwnika przynajmniej 2 sukcesy, możesz dodatkowo wydać 1 Rozmach, aby zadać celowi obrażenia mentalne równe uzyskanym sukcesom. Ponadto, jeśli zdecydujesz się nie wydawać Rozmachu, zyskujesz zamiast tego 1 Rozmach.
  • Cięta Riposta: Jeśli jesteś celem ataku przeciwnika, postrzegacie się nawzajem, i znajduje się on w średnim zasięgu, możesz poświęć Reakcję i wykonać test Przebiegłości przeciwko Intuicji celu, aby wykonać przeciwko niemu dystansowy atak mentalny.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Daremny Trud: Możesz za pomocą Ciętej Riposty besztać przeciwników, którzy zadali obrażenia twojemu sojusznikowi którego postrzegasz, znajdującemu się w średnim zasięgu. Ponadto, jeśli z pomocą Ciętej Riposty zadasz przeciwnikowi przynajmniej 2 obrażenia, możesz wydać 2 Rozmachu, aby nałożyć na niego stan Przerażenie o mocy równej zadanym obrażeniom. Cel może bronić się Opanowaniem z końcem każdej swojej tury.
  • Krzyżujący Szyki: Jeśli przeciwnik którego postrzegasz i który znajduje się w bliskim zasięgu wykonuje manewr, możesz go zdekoncentrować, by zmniejszyć jego skuteczność. Poświęcić Reakcję i wydaj 1 Rozmach, aby wykonać test Przebiegłości przeciwko Koncentracji celu. Uzyskane sukcesy odejmij od testu manewru tego przeciwnika.
  • Szczwany Lis: Gdy nałożysz na cel stan Rozkojarzenie lub Szaleństwo o mocy przynajmniej 3 bez wydawania Rozmachu, zyskujesz 1 Rozmach.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Drwina: Gdy za pomocą obrażeń mentalnych obniżysz Determinację przeciwnika do zera, zyskujesz 1 Rozmach.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Wróżbita

[Mistyczna]

Wymagania: Wiedza Mistyczna I; Charyzma I.

Kiedy zaczynasz wróżyć ludzie wiedzą, że nie żartujesz. Czują, że ktoś – lub coś – faktycznie podpowiada Ci ich przyszłość.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ o 1 poziom Przysługi lub Majątek.
  • Kategorie Umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Wytrenowanej, Społecznej lub Humanistycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję.
  • Wróżba: Potrafisz przewidywać przyszłość istoty w twoim bezpośrednim zasięgu. Raz na Odpoczynek możesz poświęcić minutę i wykonać test Wiedzy Mistycznej. Każdy uzyskany sukces oznacza liczbę testów Obrony, jakie cel wróżby może sobie ułatwić wydając 1 Rozmach. Korzyść ta trwa do końca najbliższego Odpoczynku.
  • Kojąca Przepowiednia: Potrafisz uspokajać umysły innych. Poświęć Akcję, aby wykonać test Charyzmy. Wybrana istota w średnim zasięgu, która cię postrzega, może wyleczyć Determinację w liczbie równej uzyskanym sukcesom.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Akcesoria Wróżbiarskie: W zależności od akcesoriów, z których korzystasz, jesteś w stanie uzyskać dodatkowe efekty swoich wróżb. Potrafisz korzystać z dwóch wybranych rodzajów akcesoriów:
    • Karty: karty układają się w inspirującą opowieść o celu wróżby, dzięki czemu istota ta może ułatwić sobie jeden test do najbliższego Odpoczynku.
    • Wahadełko: możesz wydać podczas wróżby wykryć, czy cel jest pod wpływem przekleństwa, choroby, lub stanu Piętno bądź Klątwa.
    • Fusy: kiedy szukasz odpowiedzi w resztkach naparu, przyszłość staje się jeszcze bardziej klarowna. Cel wróżby może ułatwić sobie umiejętności zamiast obron.
    • Numerologia: szukanie odpowiedzi w liczbach sprowadza oświecenie. Cel wróżby może przerzucić jeden testy wiedzy do najbliższego Odpoczynku.
    • Dłonie: dostrzegasz nawet najdrobniejsze znaki na ludzkich dłoniach, co sprawia, że czytasz w nich, jak w otwartej księdze. Cel wróżby ma utrudnione wszelkie testy Społeczne, zmuszające cię do obrony, aż do jego najbliższego Odpoczynku.
    • Kryształowa kula: obraz zza mgły staje się wyraźniejszy, co ułatwia odczytanie wróżb; testy Wiedzy Mistycznej na potrzeby wróżenia są dla ciebie ułatwione.
  • Astrologia: Dostrzegasz w gwiazdach ludzki los. Raz na Odpoczynek możesz poświęcić godzinę na obserwację nocnego nieba i wykonać test Wiedzy Mistycznej. Im więcej sukcesów uzyskasz, tym precyzyjniej poznajesz miejsce pobytu wybranej istoty, którą znasz osobiście, analogicznie do magicznego efektu Wróżenie kręgu Wizji. Ponadto potrafisz korzystać z kolejnego rodzaju akcesorium, jeśli posiadasz lub zyskasz w przyszłości zdolność Akcesoria Wróżbiarskie.
  • Prorocze Teksty: Trafnie określasz osobowość istot poprzez ich charakter pisma. Możesz poświęcić kwadrans na analizę próbki pisma, dzięki czemu do najbliższego odpoczynku twoje testy obrony mentalnej spowodowane przez autora tekstu są ułatwione. Ponadto potrafisz korzystać z kolejnego rodzaju akcesorium, jeśli posiadasz lub zyskasz w przyszłości zdolność Akcesoria Wróżbiarskie.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Wróżbiarskie Fetysze: Potrafisz korzystać z kolejnego rodzaju akcesorium wróżbiarskiego.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Wykształcenie

[Mentalna]

Wymagania: dowolna umiejętność Wiedzy na II poziomie.

Posiadasz porządne wykształcenie w wielu dziedzinach.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ o 1 poziom Kontakty lub Majątek.
  • Kategorie Umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Ścisłej oraz Humanistycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Światowiec: Twoje klasyczne wykształcenie i obycie sprawia, że odnajdujesz się w każdym towarzystwie. Testy Wiedzy Społecznej są dla ciebie ułatwione.
  • Ścisły Umysł: Twój ścisły umysł potrafi zrozumieć procesy rządzące światem. Możesz je wykorzystać, aby planować, projektować i wdrażać nowe rozwiązania, a także poprawiać stare. Testy Wiedzy Ścisłej są dla ciebie ułatwione.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Lingwista: Posiadasz naturalny talent do języków. Mówisz czysto i bez śladu obcego akcentu. Twój talent daje o sobie znać, gdy słyszysz rozmowę prowadzoną w nieznanej ci mowie. Możesz poświęcić godzinę, aby móc go pobieżnie zrozumieć i się w nim porozumiewać, aż do końca najbliższego Odpoczynku. Ponadto poznajesz jeden dodatkowy język.
  • Tajemnice Natury: Świat fauny i flory nie skrywa przed tobą żadnych tajemnic. Testy Wiedzy Przyrodniczej są dla ciebie ułatwione.
  • Mistyczne Sekrety: Pojmujesz magiczne moce i emanacje czerni. Testy Wiedzy Mistycznej są dla ciebie ułatwione.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Oddanie Wiedzy: Potrafisz korzystać ze swojej wiedzy, aby zwiększyć swoją skuteczność w walce. Gdy postrzegasz istotę w dalekim zasięgu, możesz wydać 1 Rozmach, aby wykonać test odpowiedniej do jej rodzaju umiejętności Wiedzy (patrz umiejętności Wiedzy). Każdy uzyskany sukces zwiększa o 1 twój bonus do testów umiejętności powodujących obronę tego rodzaju istot. Bonus ten trwa przez minutę lub do ponownego użycia tej zdolności.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Zaawansowane Cechy Szczególne

Poniższe cechy wymagają posiadania Awansu w określonej Cesze Szczególnej:

Arcymag

[Mistyczna] [Magia]

Wymagania: Awans w Magu Hermetycznym, Mistycyzm II, Wiedza Mistyczna I.

Jesteś arcymagiem hermetycznym, jednym z najpotężniejszych ludzkich użytkowników magii.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ dowolną Przewagę Społeczną o 1 poziom.
  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Mistycznej lub Ścisłej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Arcymagia Hermetyczna: Otwierasz w sumie 2 pieczęci. Jedna z nich może być pieczęcią IV poziomu. Możesz mieć pieczęcie otwarte w maksymalnie 4 Bramach.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Mistrzowskie Przełamanie Pieczęci: Otwierasz 2 pieczęci, maksymalnie do III poziomu pieczęci. Możesz mieć pieczęcie otwarte w maksymalnie 5 Bramach.
  • Mistrzowskie Gesty: Wybierz kolejny Krąg na potrzeby zdolności Gesty.
  • Wola Życia: Zwiększ swoją Determinację i Żywotność o 1.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Mistrzowskie Otwarcie Pieczęci: Możesz otworzyć 1 pieczęć, maksymalnie do III poziomu pieczęci. Możesz mieć pieczęcie otwarte w maksymalnie 5 Bramach.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Droga Wojownika

[Bojowa] [Walka] [Styl Walki] [Pancerz]

Wymagania: Awans w dowolnej bojowej Cechy Szczególnej; dowolna Walka II.

Jesteś doświadczonym wojownikiem, który doskonale radzi sobie czy to na polu bitwy, czy podczas pojedynków.

Zyskujesz:

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Bojowej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę fizyczną.
    • Alternatywnie zwiększ o 1 poziom biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Dodatkowy Atak: Gdy poświęcasz Akcję na Atak, możesz wykonać jeden dodatkowy atak.
  • Styl Walki: zyskujesz Ofensywny Styl Walki, Styl Walki na Dystans, Styl Walki na Odległość lub Styl Walki Wierzchem.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Brutalny Atak: Zadając przeciwnikowi przynajmniej trzy obrażenia fizyczne, zadajesz mu 1 dodatkowe obrażenie fizyczne.
  • Zamaszysty Cios: Gdy zadasz przeciwnikowi obrażenia fizyczne atakiem bezpośrednim, możesz próbować kontynuować atak na kolejne cele w bezpośrednim zasięgu. Poświęć Reakcję, aby jeden inny cel stał się celem tego samego ataku. Ponadto możesz kontynuować Zamaszysty Cios, za każdym razem wydając 2 Rozmachu i wybierając inny cel.
  • Taktyczny Odwrót: Kiedy zadasz przynajmniej 2 obrażenia fizyczne przeciwnikowi, możesz wydać 1 Rozmach, aby nałożyć na niego stan Nieuwaga. Ponadto, jeśli w zasięgu bezpośrednim od tego przeciwnika znajduje się twój sojusznik, możesz poświęcić Reakcję, aby umożliwić sojusznikowi poruszenie się ze swoją szybkością.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Odwet: Gdy otrzymasz obrażenia fizyczne od przeciwnika w bezpośrednim zasięgu, możesz poświęcić Reakcję, aby wykonać przeciwko niemu atak bezpośredni.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Fechmistrz

[Bojowa] [Walka] [Styl Walki] [Pancerz]

Wymagania: Awans w dwóch dowolnych bojowych Cechach Szczególnych; Walka Wręcz lub Bezpośrednia III.

Jesteś jednym z najlepszych wojowników w danym miejscu i czasie. Ludzie lękają się twoich umiejętności, a potężni tego świata zabiegają o nie złotem i zaszczytami.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ o 1 poziom Kontakty lub Majątek.
  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Bojowej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Blok, Uniki lub Koncentrację.
    • Alternatywnie zwiększ o 1 poziom biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Precyzyjny Cios: Potrafisz znaleźć luki w obronie przeciwnika. Poświęć Reakcję i wydaj 1 Rozmach, aby wykonać test Percepcji przeciwko Opanowaniu przeciwnika. Nakładasz na niego stan Piętno. Cel może bronić się Opanowaniem z końcem każdej swojej tury.
  • Styl Walki: zyskujesz Defensywny Styl Walki, Ofensywny Styl Walki lub Styl Walki Dwoma Broniami.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Wypad: Możesz wydać 1 Rozmach, aby zwiększyć zasięg swoich bezpośrednich ataków i manewrów fizycznych o 1 pole (1,5 metra) do początku twojej kolejnej tury.
  • Sława Fechmistrza: Dajesz pokaz swych umiejętności, by dać swym przeciwnikom znać, z kim mają doczynienia. Wykonaj test Walki Bezpośredniej przeciwko Opanowaniu wszystkich przeciwników którzy cię postrzegają w bliskim zasięgu. Nakładasz na nich stan Spowolnienie. Cele mogą bronić się Opanowaniem z końcem każdej swojej tury.
  • Doświadczenie Bojowe: Możesz poświęcić Reakcję, aby przerzucić dowolny test obrony obrony fizycznej wykonywany przeciwko manewrom i stanom.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Mistrz Pojedynków: Jeśli w twoim zasięgu bezpośrednim znajduje się tylko jeden przeciwnik, pierwszy test Walki Bezpośredniej lub Wręcz w każdej twojej turze jest ułatwiony.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.

Mistrz

[Uniwersalna]

Wymagania: dowolna umiejętność na III poziomie, Awans w dowolnej Cesze Szczególnej.

Osiągasz absolutne mistrzostwo w jednej z posiadanych przez ciebie umiejętności. Tę Cechę Szczególną możesz nabyć więcej niż raz. Za każdym razem jednak musisz spełnić wymaganie posiadania innej umiejętności na III poziomie i posiadania Awansu w innej Cesze Szczególnej.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ dowolną przewagę społeczną o 1 poziom.
  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii w której posiadasz umiejętność na przynajmniej III poziomie.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę.
    • Alternatywnie zwiększ o 1 poziom biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Mistrzostwo: Wybierz jedną umiejętność na III poziomie. Zwiększ ją na poziom IV.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Żywotność: Zwiększ swoją maksymalną Żywotność o 1.

Mistrz Alchemii

[Mentalna]

Wymagania: Awans w Alchemiku; Wiedza Ścisła II; Profesja II.

Twój talent alchemiczny pozwolił ci zgłębić tajniki rzemiosła. Potrafisz wytwarzać zaawansowane mikstury, wiesz też, gdzie najlepiej szukać rzadkich składników.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ o 1 poziom Kontakty lub Majątek.
  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Praktycznej, Humanistycznej lub Ścisłej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Koncentrację.

Ponadto zyskujesz trzy z poniższych zdolności:

  • Serum Prawdy: Potrafisz rozplatać innym języki. Mikstura przez najbliższą godzinę utrudnia istocie testy umiejętności społecznych i obrony mentalnej. Jeśli cel nie chce mówić prawdy, co minutę musi wykonać test Koncentracji o Trudności 3. Jeśli zda w sumie trzy testy, opiera się działaniu mikstury, działanie mikstury kończy się. W przeciwnym wypadku nie może może skłamać, ale nadal może powstrzymywać się od mówienia.
    • Trudność: 4.
    • Składniki: 10 róż.
    • Skutki uboczne: Po zakończeniu działania mikstury pijący otrzymuje obrażenia mentalne równe 5 minus test Opanowania.
  • Mikstura Samokontroli: Potrafisz uczynić czyjąś wolę żelazną. Mikstura przez minutę ułatwia testy obrony mentalnej oraz co rundę regeneruje 1 Determinacji.
    • Trudność: 5.
    • Składniki: 8 róż.
    • Skutki uboczne: Po zakończeniu działania mikstury pijący otrzymuje obrażenia fizyczne równe 4 minus test Odporności.
  • Mikstura Polimorfii: Potrafisz emulować cechy zwierzę w ludziach. Mikstura na minutę pozwala wejść w posiadanie zdolności lub fizycznych elementów wybranego zwierzęcia, którego krew jest składnikiem mikstury, analogicznie do efektu Transformacji Kręgu Zmiany.
    • Trudność: 6.
    • Składniki: 12 róż.
    • Skutki uboczne: Powrotna przemiana jest bolesna. Po zakończeniu działania mikstury pijący otrzymuje obrażenia fizyczne równe 3.
  • Silna trucizna: Potrafisz warzyć silne trucizny. Mikstura, jeśli podana przez układ pokarmowy, utrudnia przez godzinę istocie testy umiejętności Fizycznych i obrony. Jeśli podana bezpośrednio do krwi, na przykład za pomocą ataku bronią, Nakłada na cel stan Uraz o mocy równej zadanym obrażeniom. Cel może bronić się Odpornością z końcem każdej swojej tury.
    • Trudność: 4.
    • Składniki: 7 róż.
    • Skutki uboczne: Brak.
  • Antidotum: Potrafisz odtruwać organizmy. Mikstura usuwa z organizmu wszelkie toksyny, alkohol i trucizny.
    • Trudność: 5.
    • Składniki: 9 róż.
    • Skutki uboczne: Zażywając Antidotum po raz drugi i każdy kolejny w ramach jednego Odpoczynku, należy zdać test Odporności o rosnącej trudności za każde wypite Antidotum, albo na minutę uzyskuje się utrudnienie do wszystkich testów umiejętności.
  • Lekarstwo: Potrafisz leczyć choroby. Mikstura przez dobę ułatwia wszelkie testy obron przeciwko chorobom. Alternatywnie, mikstura może przez minutę zniwelować wszelkie objawy choroby.
    • Trudność: 5.
    • Składniki: 5 róż.
    • Skutki uboczne: Jeśli pijący był pod wpływem alternatywnego działania Lekarstwa i otrzymał obrażenia fizyczne, po upływie jego działania musi wykonać test Odporności o Trudności równej sumie otrzymanych obrażeń, albo jego Wytrzymałość spada do zera i pada nieprzytomny.
  • Materiał Wybuchowy: Potrafisz tworzyć proste materiały wybuchowe, idealne do wysadzania drzwi i kruszenia murów. Wybuch to atak obszarowy na obszarze 9 pól. Jego siła równa jest twoim sukcesom w teście Profesji wykonywanym podczas tworzenia materiałów (minimum 6).
    • Trudność: 6.
    • Składniki: 15 róż.
    • Skutki uboczne: Posiadanie przy sobie materiałów wybuchowych jest niebezpiecznie. Jeśli istota ma przy sobie materiały wybuchowe i otrzyma obrażenia od ognia, musi zdać test Uników przeciwko otrzymanym obrażeniom, albo materiały wybuchają.
  • Kwasowa Niespodzianka: działa analogicznie jak Ognista Mieszanka, ale za pomocą kwasu, który ma też inne praktyczne zastosowania.
    • Trudność: 5.
    • Składniki: 8 róż.
    • Skutki uboczne: Posiadanie przy sobie kwasowej niespodzianki jest niebezpiecznie. Jeśli istota ma przy sobie ognistą mieszankę i zostanie powalona, musi zdać test Uników o Trudności 3, albo jej ekwipunek zaczyna być trawiony przez kwas, uszkadzając posiadaną broń i zbroję.
  • Eksperymentalna Mikstura: Możesz połączyć działanie dwóch mikstur podstawowych, lub jednej podstawowej i jednej zaawansowanej. Ich skutki uboczne również się łączą. Trudność stworzenia eksperymentalnej mikstury jest równa Trudności trudniejszej z dwóch mikstury składowych, plus 1. Potrzebne składniki eksperymentalnej mikstury równe są składnikom droższej z dwóch mikstur, plus 2 róże.

Rozwój: Zyskujesz dwie kolejne zdolności (mikstury) Mistrza Alchemii.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Alchemiczne Mistrzostwo: Mikstury w twoim wykonaniu nie powodują skutków ubocznych.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Mistrz Sztuk Walki

[Bojowa] [Styl Walki]

Wymagania: Awans w Sztukach Walki, Walka Wręcz II; Intuicja II lub Koncentracja II.

Jesteś mistrzem sztuk walki i twoje ciosy stają się zabójcze nawet dla najtwardszych przeciwników. Zdolności tej Cechy działają tylko gdy nie nosisz zbroi lub nosisz lekką zbroję.

Zyskujesz:

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej, Bojowej lub Wytrenowanej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę.
  • Nawałnica Ciosów: Twoje ciosy błyskawicznie zalewają przeciwników. Rozmach wydawany na potrzeby zdolności Grad Ciosów zmniejsza się o 1.
  • Styl Walki: zyskujesz Defensywny Styl Walki, Mieszany Styl Walki lub Improwizowany Styl Walki.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Ogłuszający Atak: Jeśli zadasz przeciwnikowi przynajmniej 2 obrażenia fizyczne atakiem wręcz, możesz wydać 1 Rozmach, aby nałożyć na niego stan Oszołomienie o mocy równej zadanym obrażeniom. Cel może bronić się Odpornością z końcem każdej swojej tury.
  • Żelazna Pięść: Zamiast wykonać atak okazyjny, możesz wykonać manewr Powalenia lub Pochwycenia. Ponadto możesz wydać 1 Rozmach zamiast Reakcji, aby wykonać atak okazyjny.
  • Odbijanie Strzał: Możesz próbować odbić nadlatujące pociski ataki dystansowe. Gdy jesteś celem ataku dystansowego, możesz wydać 1 Rozmach, aby bronić się przed nim Walką Wręcz. Jeśli zniwelujesz obrażenia do zera, możesz dodatkowo Poświęcić Reakcję, aby wykonać przechwyconym pociskiem atak dystansowy w cel w bliskim zasięgu.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Niezniszczalny: Twoje ciało jest zahartowane i pozwala ci wytrzymać większość fizycznych ataków. Dopóki nie nosisz na sobie żadnej zbroi, twoje ciało działa jak lekka zbroja.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Skrytobójca

[Bojowa] [Styl Walki]

Wymagania: Awans w Drodze Cienia; Ukrycie II.

Jesteś mistrzem eliminowania wrogów z ukrycia, po cichu i skutecznie.

Zyskujesz:

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Bojowej lub Wytrenowanej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację lub Opanowanie.
  • Cichy Zabójca: Jeśli jesteś w ukryciu i poświęcasz Akcję na wykonanie więcej niż jednego ataku, dopiero ostatni wykonany atak kończy ukrycie. Ponadto, jeśli jednym atakiem pokonasz przeciwnika, zyskujesz 1 Rozmach.

Wybierz jedną z poniższych zdolności:

  • Uciszający Atak: Jeśli po twoim ataku przeciwnik nadal jest przytomny, możesz poświęcić Reakcję, aby uniemożliwić mu krzyk, czy wydanie innych dźwięków. Nakładasz na niego stan Piętno o mocy równej zadanym obrażeniom. Dopóki stan ten trwa, cel nie może wydawać z siebie dźwięków. Cel może bronić się Opanowaniem lub Odpornością z końcem każdej swojej tury.
  • Niewidzialny Wróg: Wszystkie testy jakie wykonujesz podczas rundy zaskoczenia są ułatwione.
  • Styl Walki: zyskujesz Ofensywny Styl Walki, Styl Walki na Dystans, lub Styl Walki Dwoma Broniami.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Cios Śmierci: Rzucasz się na przeciwnika, próbując trafić w jego czuły punkt, samemu ryzykując otwarcie. Możesz poświęcić Akcję i wydać 3 Rozmachu, aby wykonać szczególnie zabójczy atak bezpośredni, który ignoruje obronę celu. Twój najbliższy test obrony staje się utrudniony.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Władca Snów

[Mistyczna] [Magia]

Wymagania: Awans w Siewcy Snów; Wiedza Mistyczna oraz Mistycyzm III;

Magia snów nie skrywa przed tobą tajemnic. Szczegóły na jej temat znajdziesz TUTAJ.

Zyskujesz:

  • Przewagi Społeczne: Zwiększ o 1 poziom dowolną Przewagę Społeczną.
  • Kategorie Umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Mistycznej, Społecznej lub Humanistycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Mistrz Snów: Uczysz się jednego dowolnego konceptu onejromancji. Ponadto twoje mistrzostwo pozwala wyzbyć się pewnych niedoskonałości, które Ci doskwierały. Możesz zrezygnować z jednej wady magii snów.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Łowca Koszmarów: Możesz poświęcić Reakcję oraz 1 Rozmach, aby utrudnić dowolny test wykonywany przez Koszmar, którego postrzegasz w dalekim zasięgu. Ponadto zyskujesz 1 wybrany koncept Łowcy.
  • Kolekcjoner Umysłów: Twoje zrozumienie ludzkiej natury pozwala ci wyławiać ich najpilniej strzeżone pragnienia. Poświęć Akcję, aby wykonać test Charyzmy przeciwko Koncentracji istoty w bliskim zasięgu. Jeśli wygrasz, istota ta wyjawia ci swoje największe pragnienie. Jeśli zamiast Charyzmy użyjesz Zastraszania, wyjawia ci swoją największą obawę. Ponadto zyskujesz 1 wybrany koncept Kolekcjonerów.
  • Szpila: Gdy zmuszasz istotę do testu obrony za pomocą testu Przebiegłości, możesz możesz wydać 1 Rozmach, aby dodatkowo zadać jej obrażenia mentalne równe uzyskanym sukcesom.

Awans (Jeśli posiadasz wszystkie zdolności tej cechy, zyskujesz automatycznie):

  • Mistrz Konceptów: Zyskujesz 1 dowolny Koncept Magii Snów.
  • Przewagi Społeczne: Zwiększ o 1 poziom dowolną Przewagę Społeczną.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.