Cechy Szczególne

Cechy Szczególne to zbiór Zdolności i bonusów, które nadają twojej postaci indywidualnego charakteru i zapewniają jej przewagę w różnych aspektach mechaniki systemu Caerbannog. Tworząc postać zaczynasz z jedną wybraną Cechą Szczególną, której wymagania spełniasz. Ponadto możesz też wybrać jedną Zdolność przynależną do tej Cechy, lub Zdolność Uniwersalną, która należy do tej samej kategorii, co Cecha.

Posiadając Cechę Szczególną w dowolnej kategorii możesz jednocześnie wykupywać podczas rozwoju postaci należące do tej kategorii Zdolności Uniwersalne. Kategorie Cech i Zdolności Uniwersalnych to:

  • Bojowe – odnoszą się do twoich umiejętności walki, obrony, inicjatywy i Rozmachu.
  • Fizyczne – odnoszą się do twoich możliwości fizycznych, poruszania się, ogólnej wytrzymałości i odporności, a także koordynacji ruchowej.
  • Mentalne – odnoszą się do sprawności twojego umysłu, zdolności językowych, poznawczych, percepcji, zmysłów, pamięci i wiedzy.
  • Mistyczne – odnoszą się do magii i czerni, pozwalają korzystać z zaklęć, rytuałów, albo innych nadnaturalnych zdolnościach i błogosławieństw.
  • Społeczne – odnoszą się do twoich interakcji z innymi, zyskiwania posłuchu, rozpraszania uwagi, zarządzania ludźmi i korzystaniu z przewag społecznych.

Schemat Cechy Szczególnej

[Tagi w nawiasach kwadratowych, skrótowo informujące, czego Cecha dotyczy]

Wymagania: Umiejętności i inne wymagania, które musisz spełnić, aby móc uzyskać daną Cechę. Niektóre Cechy wymagają posiadania innych Cech.

Opis. W tym miejscu znajduje się opis cechy, informujący, jak należy rozumieć jej zdolności i jaki fabularny charakter cecha reprezentuje w świecie Caerbannog.

Ograniczenia: Niektóre Cechy posiadają dodatkowo ograniczenia, czyli zbiór zasad, które informują, kiedy zdolności tej cechy działają, a kiedy nie działają. Przykładowo niektóre Cechy zostały stworzone z myślą o postaciach nienoszących zbroi.

Zyskujesz: W tej sekcji znajdują się wszystkie bonusy, korzyści i zdolności, które otrzymujesz w momencie uzyskania danej Cechy.

  • Bonus do kategorii umiejętności: Cechy Szczególne z reguły zwiększają bonus do konkretnej lub wybranej kategorii umiejętności.
  • Obrony: Każda Cecha Szczególna zwiększa obronę bądź zapewnia biegłość w pancerzach.
  • Zasoby Społeczne: Niektóre Cechy zwiększają twoje Kontakty, Majątek lub Przysługi.
  • Zdolność Główna: Każda Cecha Szczególna zapewnia jedną lub więcej zdolności w momencie uzyskania.

Rozwój: Kiedy uzyskujesz możliwość wykupienia nowej zdolności, każda Cecha Szczególna zapewnia Ci dostęp do kilku unikatowych, związanych z nią zdolności. Zarówno podczas tworzenia postaci, jak i podczas rozwoju postaci możesz zamiast nich wybrać jedną ze zdolności uniwersalnych, należących do tej samej kategorii, co dowolna posiadania przez ciebie Cecha Szczególna.

  • Zdolność Dodatkowa 1: Cecha Szczególna może posiadać różną liczbę dodatkowych zdolności, które możesz wykupić. Możesz wykupywać je w dowolnej kolejności.
  • Zdolność Dodatkowa 2: Cecha Szczególna może posiadać różną liczbę dodatkowych zdolności, które możesz wykupić. Możesz wykupywać je w dowolnej kolejności.
  • Zdolność Dodatkowa 3: Cecha Szczególna może posiadać różną liczbę dodatkowych zdolności, które możesz wykupić. Możesz wykupywać je w dowolnej kolejności.

Awans: Awans w Cesze Szczególnej następuje w momencie wykupienia ostatniej zdolności dodatkowej tej Cechy. Jeśli zdolność dodatkową można wykupić wiele razy, na potrzeby awansu wystarczy wykupić ją raz. Kiedy posiadasz je wszystkie, zyskujesz korzyści opisane w sekcji Awans.

  • Zdrowie: Częstą korzyścią awansowania w Cesze jest możliwość zwiększenia swojej maksymalnej Wytrzymałości, Determinacji lub Żywotności.
  • Obrony: Większość awansów w Cechach zapewnia zwiększenie obrony o jeden poziom.
  • Zasoby Społeczne: Awans w niektórych Cechach zapewnia zwiększenie zasobów społecznych.
  • Zdolność Awansu: Awans zapewnia niekiedy dodatkową zdolność, co oznacza, że wykupując ostatnią zdolność dodatkową Cechy, dostajesz dwie zdolności w cenie jednej – i pozostałe korzyści awansu!

Nadzwyczajna Umiejętność: Awans w większość Cech Szczególnych umożliwia rozwinięcie umiejętności w której posiada się biegłość do poziomu czwartego podczas wydawania punktów umiejętności podczas rozwoju postaci. Jest to jedyny sposób, aby rozwinąć jakąkolwiek umiejętność do poziomu czwartego.

Cechy Bojowe

Bojowe Cechy szczególne zwiększają twoje możliwości podczas walki. Dzięki nim możesz liczyć na biegłości w lepszych pancerzach, dodatkowe manewry i ataki, sposoby na zdobywanie Rozmachu i wydawanie go na spektakularne działania. Bojowe Cechy Szczególne zapewniają też dostęp do okrzyków, postaw i aur bojowych, a także stylów walki, które stanowią podstawowe narzędzia doświadczonego wojownika w zmienianiu sytuacji na polu bitwy w sposób bardziej wyrafinowany, niż tępe machanie orężem.

Adept Sztuk Walki

[Bojowa] [Walka Wręcz] [Styl Walki]

Wymagania: Walka Wręcz I.

Jesteś adeptem sztuk walki i potrafisz dotrzymać kroku nawet uzbrojonemu przeciwnikowi.

Ograniczenia: Zdolności tej Cechy działają tylko gdy korzystasz co najwyżej z lekkiej zbroi i nie korzystasz z tarczy.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Walki.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Blok, Uniki lub Koncentrację.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Mieszany Styl Walki: Możesz wydać 1 Rozmach na potrzeby testu manewru bezpośredniego, aby zwiększyć wynik tego testu o 2 sukcesy. Ponadto, gdy podczas walki manewrem bezpośrednim uzyskasz przynajmniej 2 sukcesy, bez wydawania Rozmachu, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój:

  • Błyskawiczny Odruch: Możesz wykonać Pełną Obronę lub Wycofanie wydając 2 Rozmachu zamiast Akcji. Ponadto możesz wykonać manewr Powalenia lub Pochwycenia zamiast ataku okazyjnego.
  • Grad Ciosów: Twoja szybkość i oburęczność pozwala ci błyskawicznie wyprowadzać ciosy. Gdy poświęcasz Akcję na wykonanie ataku wręcz lub manewru, możesz wydać 1 Rozmach, aby wykonać jeden dodatkowy atak wręcz. Ponadto możesz wydać 1 Rozmach zamiast Reakcji, aby wykonać atak okazyjny.
  • Żelazna Pięść: Możesz wydać 1 Rozmach, aby zniwelować utrudnienie wynikające z atakowania wręcz przeciwnika w średniej lub ciężkiej zbroi. Ponadto możesz wykonywać manewr Oszołomienia bez użycia broni.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Blok, Uniki lub Koncentrację.
  • Nadzwyczajna Walka Wręcz: Możesz rozwinąć Walkę Wręcz do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Berserker

[Bojowa] [Zastraszanie] [Postawa Bojowa] [Styl Walki]

Wymagania: Walka Wręcz lub Walka Bezpośrednia II; Zastraszanie I.

Przepełnia Cię gniew, który jesteś w stanie wykorzystać, by siać spustoszenie na polu walki.

Ograniczenia: Zdolności tej Cechy działają tylko gdy korzystasz co najwyżej z lekkiej zbroi.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Walki.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę fizyczną.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Szał: Wydając 1 Rozmach możesz w swojej turze wejść w Szał, postawę bojową, która zapewnia ci ułatwienie w testach Atletyki oraz obron fizycznych. Podczas trwania Szału nie możesz wykonywać testów umiejętności Specjalistycznych ani Walki Mistycznej. Jeśli do początku twojej następnej tury nie udało Ci się zmusić żadnego przeciwnika do testu obrony, musisz wydać 1 Rozmach, w przeciwnym razie postawa kończy się. Postawa kończy się również, gdy wpadniesz w Agonię lub Szok.

Rozwój:

  • Furia: Nadwyrężasz swoje możliwości, aby stać się prawdziwą bestią w walce. Gdy podczas Szału poświęcasz Akcję na atak lub manewr, możesz wydać 1 Determinacji, by wykonać jeden dodatkowy atak lub manewr. Ponadto podczas Szału twoja szybkość wzrasta o 1 pole (1,5 metra).
  • Niepowstrzymany Szał: Twój umysł jest całkowicie skupiony na celu, jakim jest walka i ciężko wytrącić cię z równowagi. Podczas Szału zyskujesz ułatwienia w testach Koncentracji i Opanowania. Ponadto raz na turę, gdy podczas Szału otrzymujesz przynajmniej 1 obrażenie mentalne, zwiększ swój Rozmach o 1. Co więcej, możesz wydawać Determinację, zamiast Rozmachu, aby utrzymać Szał.
  • Zatrważający Szał: Podczas Szału twoi sojusznicy zyskują ułatwienia w testach ataków przeciwko celom znajdującym się w zasięgu bezpośrednim od ciebie, które otrzymały obrażenia spowodowane twoim atakiem w przeciągu ostatniej rundy. Ponadto podczas Szału masz ułatwione testy Zastraszania.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Opanowanie.
  • Nadzwyczajne Zastraszanie: Możesz rozwinąć Zastraszanie do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w nim biegłość.

Czujny

[Bojowa] [Percepcja] [Intuicja]

Wymagania: Percepcja II; Intuicja I.

Potrafisz przewidywać zagrożenia, zanim się pojawią, a twój naturalny stan to wzmożona czujność. Doskonale sprawdzasz się na warcie czy jak ochroniarz. W walce trudno jest Cię podejść. Świetnie koncentrujesz swoją uwagę na przeciwnikach, łatwo dostrzegając ich słabe strony i zwodnicze działania.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej, Praktycznej lub Walki.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki, Intuicję lub Koncentrację.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Szósty Zmysł: Bardzo trudno jest Cię zaskoczyć. Zamiast z Inicjatywy Zaskoczenia zawsze korzystać z Inicjatywy Standardowej. Ponadto warunki słabego oświetlenia nie ograniczają twojego widzenia, ani nie powodują utrudnienia testów Dociekliwości, Percepcji czy Walki Dystansowej.

Rozwój:

  • Wartownik: Możesz stać na warcie przez cały czas Odpoczynku i niezwykle trudno jest się do ciebie podkraść. Możesz wydać 1 Rozmach, aby działać normalnie podczas rundy zaskoczenia. Ponadto jeśli podczas swojej warty dostrzeżesz zawczasu zagrożenie i wywiąże się walka, zyskujesz 2 Rozmachu. Co więcej, długie i samotne noce nauczyły cię zapamiętywać detale otoczenia. Do najbliższego Odpoczynku możesz swobodnie poruszać się w całkowitej ciemności w miejscu, które było przez ciebie obserwowane przynajmniej przez minutę.
  • Wzmożona Czujność: Bardzo trudno jest się do ciebie podkraść. Możesz wykonać Akcję Wykrycia poświęcając Reakcję, zamiast Akcji. Ponadto raz na turę, jeśli wykryjesz w trakcie walki przynajmniej jednego ukrytego przeciwnika, zyskujesz 1 Rozmach.
  • Znaj Swego Wroga: Raz na walkę możesz wykonać test Percepcji przeciwko Koncentracji istoty w średnim zasięgu, którą postrzegasz. Każdy uzyskany sukces oznacza, że poznajesz jedną z następujących informacji na jej temat: rodzaj i poziom pancerza; jakość i rodzaj broni; najlepszą obronę; największą pulę wytrwałości, najlepszą umiejętność. Ponadto, gdy jesteś celem ataku z ukrycia, możesz wydać 1 Rozmach, aby ułatwić sobie test obrony.

Awans:

  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję.
  • Nadzwyczajna Percepcja: Możesz rozwinąć Percepcję do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Droga Cienia

[Bojowa] [Ukrycie]

Wymagania: Ukrycie I.

Twoją domeną jest zaskakiwanie przeciwnika i działanie z ukrycia. Potrafisz w ułamkach sekund schodzić innym z oczu i zmniejszać ich zainteresowanie twoją osobą.

Ograniczenia: Zdolności tej Cechy działają tylko gdy korzystasz co najwyżej z lekkiego pancerza.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki lub Koncentrację.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Błyskawiczne Ukrycie: Możesz wykonać Ukrycie wydając 1 Rozmach zamiast Akcji. Ponadto, jeśli całą swoją turę spędzisz w ukryciu, lub wykonasz Ukrycie poświęcając Akcję, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój:

  • Lekki Krok: Możesz wykonać Wycofanie lub Bieg poświęcając Reakcję i wydając 1 Rozmach zamiast Akcji.
  • Przewaga Zaskoczenia: Twoja Inicjatywa Ulepszona jest większa o 2. Ponadto kiedy rozpoczynasz walkę korzystając z Inicjatywy Ulepszonej, zyskujesz dodatkowe 1 Rozmachu.
  • Zasłona Cienia: Możesz poświęcić Akcję, aby ukryć inną istotę tak dobrze, jak potrafisz ukryć siebie. Możesz w ten sposób ukrywać tylko jedną istotę naraz i przez cały czas musi się ona znajdować w twoim bezpośrednim zasięgu. Ponadto możesz próbować ukrywać się za sojusznikiem, jeśli w pobliżu nie ma żadnej innej kryjówki. Sojusznik musi być tego samego rozmiaru lub większy od ciebie, lecz automatycznie tracisz ukrycie, jeśli się od niego oddalisz, lub ten sojusznik sam rozpocznie ukrycie.

Awans:

  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Blok lub Uniki.
  • Nadzwyczajna Ukrycie: Możesz rozwinąć Ukrycie do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w nim biegłość.

Droga Wojownika

[Bojowa] [Walka] [Styl Walki] [Pancerz]

Wymagania: Walka Bezpośrednia II.

Jesteś jednym z najlepszych wojowników w danym miejscu i czasie. Ludzie lękają się twoich umiejętności, a potężni tego świata zabiegają o nie złotem i zaszczytami.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Walki.
  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Ofensywny Styl Walki: Możesz wydać 1 Rozmach na potrzeby testu ataku bezpośredniego, aby zwiększyć wynik tego testu o 2 sukcesy. Ponadto, gdy atakiem bezpośrednim zadasz przynajmniej 3 obrażenia, bez wydawania Rozmachu, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój:

  • Brutalny Atak: Zadając przeciwnikowi przynajmniej 3 obrażenia fizyczne, zadajesz mu 1 dodatkowe obrażenie fizyczne. Ponadto, jeśli w wyniku szarży zadasz przeciwnikowi przynajmniej 4 obrażenia fizyczne, zyskujesz 1 Rozmach.
  • Zamaszysty Cios: Jeśli zadasz atakiem bezpośrednim przynajmniej 4 obrażenia fizyczne, możesz wydać 1 Rozmach, aby kontynuować ten sam atak w inny cel w bezpośrednim zasięgu.
  • Parowanie: Możesz poświęcić Reakcję, aby poprawić swoją obronę przed nadciągającym atakiem bezpośrednim. Przeciwko takiemu atakowi możesz wydać dowolną liczbę Rozmachu, każdy wydany Rozmach zapewnia 1 dodatkowy sukces.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Blok lub Uniki.
  • Nadzwyczajna Walka Bezpośrednia: Możesz rozwinąć Walkę Bezpośrednią do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Guślarz – Łowca

[Bojowa] [Styl Walki] [Pancerz]

Wymagania: Wiedza Mistyczna II, dowolna umiejętność Walki II.

Jesteś guślarskim łowcą. Ostrzem chroniącym ludzkość przed koszmarami stworzonymi przez czerń. Twoją drogą będzie chwała, Twe imię wykute zostanie w kamieniu, a Twe czyny znane będą wszem i wobec. Ceną, jaką przyjdzie Ci zapłacić, będziesz Ty. Twoim zadaniem, jako guślarza, jest polować na istoty czerni, a szczególnie na Koszmary. Twoją bronią jesteś Ty – a dokładniej twoja legenda. Tworzysz ją samodzielnie na swój temat,  aby uwierzyli w nią ludzie i zapewnili Ci źródło, z którego możesz czerpać swoją siłę – zupełnie jak bogowie. Zadbaj o sławę swojej heroicznej persony i graj tę rolę tak długo, jak będziesz w stanie. Sława da Ci moc potrzebną do stawienia czoła Koszmarom. Strzeż się jednak, by słowa nie stały się ciałem.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej, Fizycznej lub Walki.
  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Łowczy: Twoje osiągnięcia napędzają twoje możliwości. Będąc guślarskim łowcą, musisz stworzyć swoją Personę Łowcy. Jest to twoje alter ego, twoja osobowość artystyczna, której przypisywane są wszelkie twoje zwycięstwa. Może być bardzo podobna do ciebie, a może też być kimś zupełnie innym. Persona ta korzysta z Letheru zapewnionego Ci przez Bajarzy, Dłutników i ludzi wierzących w twój heroizm. Gdy sięgasz po te rezerwy mocy, możesz aktywować Przymioty Łowczego, potężne zdolności zwiększające twoje możliwości bojowe i tropienia mistycznych istot.
    • Legenda Łowczego: Legenda Łowczego to jego sława. Buduje się ją tak, jak wszystkie relacje międzyludzkie – powoli poszerzając swoje kręgi znajomości i zyskując dług wdzięczności u innych. Siła legendy Łowczego to suma jego aktualnej wartości Kontaktów i Przysług.
    • Wchłanianie Letheru: Łowczy pozyskuje Lether na dwa sposoby – czerpiąc bezpośrednio ze swojej własnej legendy, lub wchłaniając go z przedmiotów i istot nasyconych Letherem. Maksymalna liczba wchłoniętego przez Łowczego Letheru nigdy nie może przekroczyć sumy jego maksymalnych Kontaktów i Przysług.
      • Czerpanie z legendy: Możliwe jest zawsze i wszędzie. Wymaga poświęcenia akcji i wykonania testu Koncentracji. Liczba uzyskanych sukcesów zwiększa pulę Letheru, jednocześnie wydając w tym celu Kontakty i Przysługi guślarza. Jeśli guślarz operuje z dala od miejsca, w którym jest sławny, test ten wykonuje się z utrudnieniem, z kolei w swojej typowej okolicy z ułatwieniem. Dodatkowo zawsze podczas wykonywania tego testu pula Letheru zwiększa się o 1, bez potrzeby wydawania na to Zasobów Społecznych – reprezentuje to osobistą wiarę Łowczego w swoje własne siły.
      • Wchłanianie z obiektów: Wymaga poświęcenia minuty i wykonania testu Rytualizmu wobec przedmiotu lub istoty w bezpośrednim zasięgu. Pozwala wchłonąć tyle Letheru, ile uzyskano sukcesów w teście, potencjalnie psując lub krzywdząc cel.
    • Persona Łowczego: Wydając 1 Żywotności możesz w swojej turze wcielić się w swoją Personę Łowczego i przyjąć postawę bojową, która zapewnia Ci dostęp do Przymiotów Łowczego. Rozpoczynając Personę Łowczego wydaj dowolną liczbę wchłoniętego Letheru (przynajmniej 1) na aktywację dowolnych Przymiotów Łowczego. Postawa pozostaje aktywna przez 1 minutę, po upływie której możesz wydać kolejny punkt żywotności, aby ją utrzymać przez kolejną minutę. W przeciwnym razie postawa kończy się, a wraz z nią przepadają wszystkie Przymioty i wydany na nie Lether. Postawa kończy się również, gdy wpadniesz w Agonię lub Szok.
  • Przymioty Łowczego: Jako Łowczy, jesteś w stanie opracować wszelakie przymioty, które będą cechować twoją Personę. Jednak lata praktyki guślarskiej doprowadziły do usystematyzowania konkretnych przymiotów, które znasz na początku (w nawiasie podano koszt w Letherze):
    • Gibki jak Ryś (1+): Zwiększ swoją Inicjatywę o moc tego Przymiotu.
    • Księżycowy Wzrok (2): Zyskujesz zdolność postrzegania za pomocą wzroku w najgłębszych ciemnościach.
    • Nadludzka Wprawa (1-3): Wybierz kategorię umiejętności i zastąp jej aktualny bonus na moc tego Przymiotu. Możesz skorzystać z tego Przymiotu wiele razy, dla różnych kategorii.
    • Nieskazitelny Duch (1+): Dopóki ten Przymiot jest aktywny, możesz poświęcić Reakcję i wydać 1 Rozmach, aby obniżyć poziom nałożonego na Ciebie stanu mentalnego o moc tego Przymiotu.
    • Nietykalny dla Mocy (2/4/6): Otacza Cię sfera odpychająca od Ciebie siły mistyczne. Za każde 2 Letheru wydane na ten Przymiot, uzyskujesz bonus +1 do wszystkich umiejętności obronnych przeciw atakom i efektom mistycznym.
    • Nieustępliwy Wigor (2): Każde zadanie obrażeń atakiem zwiększa twój Rozmach o 1.
    • Ostrze Poranka (2): Przed wykonaniem ataku możesz zdecydować się wydać 1 Rozmach, aby ułatwić sobie test umiejętności Walki na potrzeby tego ataku.
    • Porażenie Pioruna (1-5): Gdy zadajesz przynajmniej jedno obrażenie, możesz wydać 1 Rozmachu, aby zwiększyć obrażenia o moc tego przymiotu. Użycie tego Przymiotu jest jednorazowe, ale możesz przygotować ich więcej naraz.
    • Stalowa Skóra (2/4/6): Wybierz obronę fizyczną i zastąp jej aktualny poziom na moc tego Przymiotu podzieloną przez dwa. Możesz skorzystać z tego Przymiotu wiele razy, dla różnych obron fizycznych.
    • Szybkość Wiatru (2/4/6): Twoja szybkość wzrasta o 1 pole za każde dwa Letheru wydane na ten Przymiot.

Rozwój:

  • Heroiczna Personifikacja: Twojej Personifikacji nie dotyczą limity, ani ograniczenia. Możesz poświęcić Reakcję i wydać 1 Rozmach, aby przekształcić jeden aktywny Przymiot Łowczego w inny, o tej samej lub mniejszej mocy. Ponadto doświadczenie Łowczego pozwala Ci nadawać swojej Personifikacji zupełnie nowe znaczenia – możesz wymyślać własne Przymioty. Skonsultuj ich koszt i działanie z mistrzem gry.
  • Prawdziwy Bohater: Twoja prawdziwie bohaterska postawa sprawia, że zamiast poświęcać własną energię życiową, możesz swoją Personę Łowczego zasilać zgromadzonym Letherem. Możesz zamiast Żywotności wydawać wchłonięty Lether na aktywację i podtrzymanie postawy Persony Łowczego. Ponadto, za każdym razem, kiedy postawa miałaby się skończyć, a więc w każdej rundzie Agonii i Szoku możesz wydać 1 Lether z puli, aby ją utrzymać.
  • Twoja Sława Cię Wyprzedza: Twoje czyny znane są wszem i wobec, zapewniając Ci minimum rozeznania niezależnie od tego, gdzie się znajdujesz. Podczas wykonywania testu czerpania z legendy twoja pula Letheru zwiększa się dodatkowo o 1, bez potrzeby wydawania na to Zasobów Społecznych. Ponadto test ten nie jest już utrudniony w miejscach dla Ciebie obcych.

Awans:

  • Ostrze Nocy: Czerń, zwana w swej materialnej postaci Aletheum, również może stanowić źródło twojej mocy i legendy. Zamiast wchłaniać Lether, możesz próbować wchłaniać Aletheum. We wszelkich Przymiotach, które odnoszą się do Letheru, możesz teraz operować na Aletheum. Nie możesz ich ze sobą mieszać – Aletheum niweluje się z wchłoniętym Letherem i vice versa. Co więcej, jeśli masz w puli Lether i wchłoniesz Aletheum, otrzymujesz tyle obrażeń, ile punktów tych energii zniwelowało się nawzajem.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Blok lub Uniki.

Natchniony Wojownik

[Bojowa] [Pancerz]

Wymagania: Tło (Rycerz lub Szlachcic), Tło (Eklezjasta i nie-Heros).

Walczysz w słusznej sprawie. Ta sprawa daje Ci siłę.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Walki lub Wiedzy.
  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Święta Misja: Sprawa za którą walczysz jest dla Ciebie najważniejsza i nie pozwolisz, aby coś powstrzymało Cię przed jej wypełnieniem. Podczas ataku możesz wydać 1 Determinacji, aby zwiększyć o 2 sukcesy test ataku. Jeśli atak ten nie pokona atakowanego przeciwnika, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój:

  • Aura Opanowania: Każdy sojusznik w bliskim zasięgu, który Cię postrzega, ma ułatwione testy Opanowania.
  • Czysty Jak Popiół: Wydaj 1 Rozmachu, aby zastąpić dowolny test obrony fizycznej testem Opanowania.
  • Przejrzenie Zamiarów: Jeśli postrzegasz przeciwnika, który znajduje się pod wpływem stanu Osłabienie, możesz poświęcić Akcję i wydać 1 Rozmach, aby wykonać test Charyzmy. Uzyskane Sukcesy zmniejszają Rozmach celu lub zadają obrażenia mentalne, jeśli cel nie korzysta z Rozmachu. Ponadto, gdy wykonujesz manewr Przejrzenia bez wydawania Rozmachu, zyskujesz 1 Rozmach.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność.
  • Poczucie Misji: Powołując się na reputacje zakonu i swoją misję, oddalasz od siebie zarzuty. Będąc celem ataku bądź manewru mentalnego możesz wydać 1 Determinacji, aby zastąpić dowolny test obrony mentalnej testem Charyzmy.

Obrońca

[Bojowa] [Styl Walki] [Pancerz]

Wymagania: dowolna obrona fizyczna II; Intuicja I.

Jesteś obrońcą, wojownikiem nastawionym na ochronę, utrzymywanie szeregu i chronienie współtowarzyszy.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Walki lub Społecznej.
  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Defensywny Styl Walki: Możesz wydawać dowolną liczbę Rozmachu na potrzeby testów obrony, aby zwiększyć wynik testu o 1 sukces za każdy wydany Rozmach. Ponadto, gdy poświęcisz swoją Akcję na wykonanie Pełnej Obrony, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój:

  • Heroiczna Obrona: Wydając 1 Rozmach możesz w swojej turze rozpocząć Heroiczną Obronę, postawę bojową, która pozwala ci przyjmować na siebie ataki skierowane w cel znajdujący się w twoim bezpośrednim zasięgu. Jeśli do początku swojej następnej tury nie wykonasz żadnego testu obrony, musisz wydać 1 Rozmach, w przeciwnym razie postawa kończy się. Postawa kończy się również, gdy wpadniesz w Agonię lub Szok.
  • Obstawa: Jeśli postrzegasz sojusznika w średnim zasięgu, który był celem ataku i otrzymał obrażenia fizyczne, możesz poświęcić Reakcję, aby przemieścić się w jego kierunku ze swoją pełną szybkością. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Ponadto jeśli zakończysz ten ruch bezpośrednio obok tego sojusznika, możesz wydać 1 Rozmach, aby ułatwić mu testy obrony aż do końca jego najbliższej tury.
  • Odwet: Gdy sojusznik, którego postrzegasz w średnim zasięgu wpadnie w stan Agonii lub Szoku, zyskujesz 1 Rozmach. Ponadto jeśli powodem tego stanu była istota którą postrzegasz, do końca swojej najbliższej tury masz ułatwione wszelkie testy przeciwko tej istocie.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1 poziom.

Pancerny

[Bojowa] [Blok] [Uniki]

Wymagania: Biegłość w średnich zbrojach; Blok I; Uniki I.

Twoja zbroja jest dla Ciebie jak druga skóra. Wiesz, jak zadbać o pancerz, oraz jak najlepiej z niego korzystać.

Ograniczenia: Zdolności tej Cechy działają tylko gdy korzystasz przynajmniej ze średniej zbroi.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Walki.
  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Druga Skóra: Możesz wydać 1 Rozmachu, by podwoić minimalną obronę wynikającą z pancerza na potrzeby jednego testu obrony.

Rozwój:

  • Aura Zasłony: Górujesz nad polem bitwy, zapewniając bezpieczne schronienie swoim towarzyszom. Twoi sojusznicy w bezpośrednim zasięgu zyskują dodatkowy sukces w testach Uników.
  • Zakleszczenie: Jeśli atak przeciwnika jest niższy lub równy poziomowi twojego pancerza, zyskujesz 1 Rozmach. Ponadto, jeśli był to atak bezpośredni, możesz poświęcić Reakcję, aby wykonać przeciwko atakującemu manewr Rozbrojenia.
  • Zaufanie do Stali: Kiedy jesteś celem ataku, możesz poświęcić Reakcję, aby zaniechać testu obrony przeciwko temu atakowi i bronić się tylko za pomocą pancerza. Jeżeli to zrobisz, możesz natychmiast wykonać atak przeciwko temu przeciwnikowi.

Awans:

  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Żywotność: Zwiększ swoją maksymalną Żywotność o 1.
  • Walka w Pancerzu: Możesz wydać 2 Rozmachu, aby podnieść poziom Bloku lub Uników o jeden poziom do następnej Twojej tury. Możesz w ten sposób osiągnąć poziom 5 umiejętności (2k20).

Skrytobójca

[Bojowa] [Ukrycie]

Wymagania: Ukrycie II; Walka Bezpośrednia lub Walka Dystansowa II.

Specjalizujesz się w cichym i szybkim eliminowaniu przeciwników.

Ograniczenia: Zdolności tej Cechy działają tylko gdy korzystasz co najwyżej z lekkiego pancerza.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Walki lub Specjalistycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki lub Opanowanie.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Atak Ukradkowy: Gdy atakujesz z Ukrycia, możesz wydać 1 Rozmach, aby twój atak stał się szczególnie zabójczy i zyskał dodatkowe sukcesy równe twojemu poziomowi umiejętności Ukrycie. Jeśli pokonasz tym atakiem wroga, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój:

    • Kamuflaż: Potrafisz ukryć się w otoczeniu, tak, by nikt nie zwracał na Ciebie uwagi. Aby skorzystać z tej zdolności potrzebujesz około 15 minut spokoju, oraz przyborów o wartości 1 Majątku (5 róż). Tworzysz przebranie, kamuflaż lub inną formę maskowania, właściwą dla sytuacji. Wykonaj test Przebiegłości. Liczba uzyskanych sukcesów będzie stanowić bonus (zmieniając normalny bonus z kategorii) do Twojego Ukrycia tak długo, jak długo korzystasz (i jak długo jest to możliwe) z Kamuflażu.
    • Manewr z Ukrycia: Gdy wykonujesz manewr z Ukrycia, możesz wydać 1 Rozmach, aby twój manewr stał się szczególnie skuteczny i zyskał dodatkowe sukcesy równe twojemu poziomowi umiejętności Ukrycie.
  • Skory Do Działania: Gdy rozpoczyna się walka i korzystasz z Inicjatywy Standardowej lub Ulepszonej możesz wydać 1 Rozmachu, aby w pierwszej rundzie walki działać przed wszystkimi innymi jej uczestnikami. Jeśli więcej uczestników walki skorzysta z tej zdolności, pomiędzy wami decyduje inicjatywa. Ponadto zwiększ swoją Inicjatywę Standardową o 1 (co zwiększa też pozostałe).

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację lub Opanowanie.
  • Nadzwyczajna Ukrycie: Możesz rozwinąć Ukrycie do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w nim biegłość.

Sokole Oko

[Bojowa] [Walka Dystansowa] [Styl Walki]

Wymagania: Walka Dystansowa I; Walka Bezpośrednia I.

Broń dystansowa nie stanowi dla Ciebie żadnej tajemnicy. Potrafisz korzystać z niej w każdych okolicznościach. Nie boisz się nawet walki w zwarciu z jej pomocą.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Praktycznej lub Walki.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki lub Opanowanie.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Styl Walki na Dystans: Możesz wydać 1 Rozmach na potrzeby testu ataku dystansowego, aby zwiększyć wynik tego testu o 2 sukcesy. Ponadto, gdy atakiem dystansowym zadasz przynajmniej 3 obrażenia, bez wydawania Rozmachu, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój:

  • Improwizowany Cios: Jeśli poświęcisz Akcję na atak dystansowy, możesz wydać 1 Rozmach, aby wykonać dodatkowy atak bezpośredni z pomocą swojej broni dystansowej w przeciwnika w twoim bezpośrednim zasięgu.
  • Powalający Strzał: Jeśli zadasz przeciwnikowi przynajmniej 3 obrażenia fizyczne atakiem dystansowym, możesz wydać 1 Rozmach, aby go powalić. Ponadto możesz wydać 1 Rozmach, aby ułatwić sobie test Walki Wręcz podczas manewru Powalenia.
  • Strzelanie w Zwarciu: Twoje ataki dystansowe nie prowokują ataków okazyjnych od przeciwników, którzy znajdują się w twoim bezpośrednim zasięgu. Ponadto jeśli takim atakiem zadasz obrażenia przeciwnikowi w twoim bezpośrednim zasięgu, możesz poświęcić Reakcję, aby wykonać Ruch nie prowokując ataków okazyjnych od tego przeciwnika.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Blok.
  • Nadzwyczajna Walka Dystansowa: Możesz rozwinąć Walkę Dystansową do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Strzelec Wyborowy

[Bojowa] [Walka Dystansowa]

Wymagania: Walka Dystansowa I; Surwiwal I; Percepcja I.

Potrafisz strzelać w każdych warunkach, nie ważne jak daleko jest cel, czy jak dobrze ukryty.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Walki.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Koncentrację.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Precyzyjny Strzał: Wykonując atak dystansowy możesz zignorować jedno utrudnienie testu spowodowane czynnikami zewnętrznymi (częściowe zasłonięcie celu, atak na dystans większy niż efektywny zasięg broni lub niesprzyjające warunki pogodowe). Jeśli zdecydujesz się nie ignorować istniejącego utrudnienia, a atak spowoduje obrażenia, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój:

  • Ogień Osłaniający: Wysyłasz grad strzał, aby utrudnić przeciwnikowi walkę. Gdy przeciwnik w średnim zasięgu, którego postrzegasz, wykonuje atak, możesz poświęcić Reakcję, aby wykonać test Walki Dystansowej przeciwko jego Koncentracji. Jeśli Ci się powiedzie, atak staje się utrudniony. Jeśli atak ten nie spowoduje żadnych obrażeń, zyskujesz 1 Rozmach.
  • Przycelowanie: Zastygasz w bezruchu, aby dokładnie przycelować przed atakiem dystansowym. Jeśli poświęcisz Ruch, do końca swojej tury możesz wydać na potrzeby każdego ataku dystansowego do 3 Rozmachu, zwiększając wynik testu o 1 sukces za każdy wydany Rozmach.
  • Strzał Znikąd: Kiedy wykonujesz atak dystansowy i jesteś w ukryciu, możesz poświęcić Reakcję, aby utrudnić celowi obronę przed tym atakiem. Ponadto możesz też dodatkowo wydać 1 Rozmach, aby po wykonaniu tego ataku wykonać test Ukrycia i ponownie się ukryć.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację lub Opanowanie.
  • Nadzwyczajna Walka Dystansowa: Możesz rozwinąć Walkę Dystansową do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Taniec Bojowy

[Bojowa] [Walka]

Wymagania: Walka Bezpośrednia II; Zwinność II.

Twoja umiejętność walki opiera się na mobilności. Szybko poruszasz się po polu walki i atakujesz przeciwników kiedy się tego najmniej spodziewają.

Ograniczenia: Zdolności tej Cechy działają tylko gdy korzystasz co najwyżej ze średniej zbroi.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Walki.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Blok, Uniki lub Koncentrację.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Styl Walki Dwoma Broniami: Wymaga używania dwóch broni, z których jedna musi być lekka. Wykonując akcję ataku możesz wydać 1 Rozmach, aby wykonać jeden dodatkowy atak lekką bronią. Ponadto, jeśli w swojej turze zadasz atakami bezpośrednimi obrażenia fizyczne dwóm różnym przeciwnikom, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój:

  • Szybki Atak: Potrafisz wyprowadzać serię szybkich ataków w otaczających cię przeciwników. Możesz poświęcić Akcję, aby wykonać atak bezpośredni w każdego przeciwnika, jakiego masz w zasięgu. Za każdy kolejny cel poza pierwszym musisz wydać 1 Rozmach.
  • Wolta: Wydając 1 Rozmach możesz w swojej turze rozpocząć Woltę, postawę bojową, podczas której twoje szybkie ruchy stają się trudne do zinterpretowania. Przeciwnicy zyskują utrudnienia testów ataków okazyjnych przeciwko tobie. Ponadto, gdy uda ci się skutecznie obronić przed atakiem lub manewrem, możesz poświęcić Reakcję, aby wykonać Ruch. Jeśli do początku swojej następnej tury nie wykonasz żadnego testu obrony fizycznej, musisz wydać 1 Rozmach, w przeciwnym razie postawa kończy się. Postawa kończy się również, gdy wpadniesz w Agonię lub Szok.
  • Wypad: Możesz poświęcić Reakcję, aby zwiększyć zasięg swoich bezpośrednich ataków i manewrów fizycznych o 1 pole (1,5 metra) do początku swojej kolejnej tury.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność, Koncentrację lub Opanowanie.
  • Nadzwyczajna Walka Bezpośrednia: Możesz rozwinąć Walkę Bezpośrednią do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Bojowe Zdolności Uniwersalne

Jeśli posiadasz przynajmniej jedną Bojową Cechę Szczególną możesz podczas rozwoju postaci wykupić dowolną z poniższych zdolności:

  • Końskie Zdrowie: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość i Żywotność o 1.
  • Oskarżycielski Atak: Gdy atakiem zadasz przynajmniej 2 obrażenia, możesz wydać 1 Rozmach, aby nałożyć na cel ataku stan Rozkojarzenie o mocy równej zadanym obrażeniom. Cel może bronić się Koncentracją z końcem każdej swojej tury. Ponadto, jeśli nałożysz na cel stan mentalny, nie wydając przy tym Rozmachu, zyskujesz 1 Rozmach.
  • Poprawiona Inicjatywa: Zwiększ swoją Inicjatywę Standardową o 2 (co zwiększa też pozostałe Inicjatywy). Zdolność tę możesz wykupić wiele razy, jej korzyści kumulują się.
  • Szpila: Gdy zmuszasz istotę do testu obrony za pomocą testu Przebiegłości, możesz możesz wydać 1 Rozmach, aby dodatkowo zadać jej obrażenia mentalne równe uzyskanym sukcesom.

Cechy Fizyczne

Atleta

[Fizyczna] [Atletyka]

Wymagania: Atletyka II; Zwinność I.

Twój organizm cechuje nadzwyczajna siła i kondycja. Jesteś w stanie dotrzeć na najwyższe szczyty i pokonać najbardziej rwące nurty.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę fizyczną.
  • Niepowstrzymana Siła: Możesz wydać 1 Determinacji lub Rozmachu, aby ułatwić sobie dowolny test Atletyki. Ponadto, gdy poświęcisz Akcję na wykonanie manewru Pochwycenia, Odepchnięcia lub Powalenia, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój:

  • Górski Zmysł: Specjalizujesz się we wspinaczce. Każdy szczyt, drzewo czy budynek zdobędziesz znacznie szybciej. Twoja szybkość podczas wspinaczki jest mniejsza o jedną czwartą (zamiast o połowę). Ponadto raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Atletyki związany ze wspinaczką.
  • Pływak: Silny nurt, głęboka toń ani zimna woda nie są ci straszne. Potrafisz świetnie pływać i utrzymywać się na powierzchni wody. Twoja szybkość podczas pływania jest mniejsza o jedną czwartą (zamiast o połowę). Ponadto potrafisz wstrzymać oddech na dwa razy dłużej.
  • Zapaśnik: Gdy testem Atletyki powstrzymasz manewr Odepchnięcia, Pochwycenia lub Powalenia, możesz poświęcić Reakcję, aby wykonać przeciwko napastnikowi jeden z tych manewrów za pomocą testu Atletyki.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę fizyczną.
  • Nadzwyczajna Atletyka: Możesz rozwinąć Atletykę do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Jeździec

[Fizyczna] [Jazda] [Pancerz]

Wymagania: Jazda II.

Twoje umiejętności jazdy wierzchem są niezrównane.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Specjalistycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki.
  • Styl Walki Wierzchem: Potrafisz wykorzystać swoją przewagę podczas jazdy wierzchem lub kierując pojazdem. Twoje ataki bezpośrednie stają się ułatwione przeciwko istotom poruszającym się pieszo. Ponadto wykonując manewr szarży, możesz wydać 2 Rozmachu, aby wykonać dodatkowy atak bezpośredni Jazdą przeciwko Unikom istoty, która znajduje się w zasięgu bezpośrednim od celu szarży. Co więcej, gdy wierzchowiec, którym kierujesz, otrzymuje obrażenia, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój:

    • Aura Treserska: Wierzchowce w bliskim zasięgu mają ułatwione testy obrony mentalnej.
    • Przewaga Wierzchowca: Testy manewrów, które wykonujesz z grzbietu wierzchowca są dla ciebie ułatwione. Ponadto, jeśli twój wierzchowiec lub pojazd jest celem ataku bezpośredniego lub dystansowego, możesz poświęcić Reakcję, aby przyjąć ten atak na siebie. Bronisz się wtedy z ułatwieniem.
  • Zaklinacz Wierzchowców: Potrafisz zmusić wierzchowce do dodatkowego wysiłku. Każdego dnia podróży możesz wykonać test Tresowania. Każde dwa sukcesy oznaczają dodatkowe godziny podróży za pomocą wierzchowców dla ciebie i twoich sojuszników w bliskim zasięgu. Ponadto testy Medycyny wykonywane wobec wierzchowców są dla ciebie ułatwione.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki lub Blok.
  • Nadzwyczajna Jazda: Możesz rozwinąć Jazdę do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Niezniszczalny

[Fizyczna] [Odporność] [Wytrzymałość]

Wymagania: Odporność III.

Twoje ciało jest jest tak odporne, że zwykłe ataki i zagrożenia zdają się go nie imać.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Walki.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę fizyczną.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Nie Do Zdarcia: Twoje ciało jest zahartowane i pozwala ci wytrzymać większość fizycznych ataków. Twoja minimalna obrona z pancerza to zawsze 1 i obejmuje także Odporność.

Rozwój:

  • Gruboskórność: Twoje ciało jest tak odporne na ciosy, że przeciwko atakom wręcz należy je traktować, jakby było opancerzone średnią zbroją. Ponadto możesz wykonywać manewr Oszołomienia bez użycia broni.
  • Niezłomna Wytrwałość: Gdy twoja Wytrzymałość miałaby spaść do zera, możesz wydać 1 Determinacji lub Rozmachu, aby wykonać test Odporności o trudności równej otrzymanym obrażeniom. Jeśli zdasz, twoja Wytrzymałość spada zamiast tego do 1.
  • Rekonwalescencja: Posiadasz nieznaczne zdolności regeneracyjne, dzięki którym wszelkie małe rany i zadrapania szybko znikają, a większe łatwo się goją. Raz na Odpoczynek, gdy leczysz bądź regenerujesz przynajmniej 1 Wytrzymałości, możesz wykonać test Odporności. Regenerujesz Żywotność równą uzyskanym sukcesom.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę fizyczną.
  • Nie Do Zdarcia 2: Electric Boogaloo: Twoja minimalna obrona fizyczna zapewniana przez Nie Do Zdarcia rośnie do 2.

Odporny

[Fizyczna] [Odporność] [Wytrzymałość]

Wymagania: Odporność II.

Twoje ciało jest niezwykle wytrzymałe. Niestraszna ci zła pogoda, nieświeże jedzenie czy inne trudy podróży.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Twardziel: Bez strachu bierzesz ataki na klatę. Możesz poświęcić Reakcję, by zastąpić test Bloku lub Uników testem Odporności. Jeśli w ten sposób nie otrzymasz żadnych obrażeń, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój:

  • Barbarzyński Cios: Potrafisz zmrozić krew w sercach swych wrogów, wyśmiewając bezskuteczność ich ciosów. Gdy z pomocą Twardziela obronisz się całkowicie przed atakiem przeciwnika w twojej najbliższej turze twoje ataki przeciwko temu przeciwnikowi są ułatwione. Ponadto, jeśli tak ułatwionym atakiem zadasz przynajmniej 2 obrażenia, możesz wydać 1 Rozmach, aby wykonać przeciwko zaatakowanemu przeciwnikowi manewr Zastraszenia.
  • Okaz Zdrowia: Twoja wrodzona odporność ujawnia swój ukryty potencjał. Przeziębienie jest ci obce, nie imają się ciebie zwykłe choroby i trucizny, Testy Odporności związane z chorobami, truciznami i kacem są dla ciebie ułatwione. Dodatkowo bieg długodystansowy czy podróż z dużym obciążeniem nie stanowi dla ciebie problemu. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Atletyki związany z długotrwałym wysiłkiem.
  • Zahartowanie: Twoje życie zahartowało cię na trudne warunki pogodowe i długie marsze. Testy Odporności, Koncentracji oraz Opanowania związane ze zmęczeniem, nieprzyjazną pogodą oraz kiepskim wyżywieniem są dla ciebie ułatwione. Ponadto jesteś w stanie normalnie odpoczywać w każdych warunkach.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Żywotność: Zwiększ swoją maksymalną Żywotność o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę fizyczną.

Pięściarz

[Fizyczna] [Walka Wręcz] [Styl Walki]

Wymagania: Walka Wręcz I.

Lata karczemnych burd i nielegalnych pojedynków na tyłach alejek uczyniły z ciebie zawodowego pięściarza i wojownika, który chwyci się dosłownie wszystkiego, byleby położyć przeciwnika.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Walki.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Blok, Uniki lub Opanowanie.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Bokser: Walcząc Wręcz tańczysz dookoła przeciwnika, powodując jego dekoncentrację. Na potrzeby testów Walki Wręcz możesz wydawać do 3 Rozmachu. Za każdy wydany Rozmach zwiększ wynik testu o 1 sukces. Ponadto, gdy leżysz, testy manewrów fizycznych są dla ciebie ułatwione.

Rozwój:

  • Improwizowany Styl Walki: Atakowanie bronią improwizowaną przestaje być dla ciebie utrudnione. Ponadto, gdy atakiem wykonanym za pomocą broni improwizowanej zadasz przynajmniej 2 obrażenia, bez wydawania Rozmachu, możesz zdecydować, że broń ta ulega zniszczeniu, aby zyskać 1 Rozmach.
  • Nieczyste Zagranie: Manewrem próbujesz zdekoncentrować wroga. Wykonaj test Walki Wręcz przeciwko Koncentracji przeciwnika w bliskim zasięgu. Nakładasz w ten sposób stan Rozkojarzenie. Przeciwnik może bronić się przed nim Koncentracją z końcem każdej swojej tury. Ponadto możesz wydać 1 Rozmach, aby zadać przeciwnikowi obrażenia fizyczne równe mocy nakładanego stanu.
  • Znam Tę Sztuczkę: Możesz poświęcić Reakcję i wydać 1 Rozmach, aby utrudnić przeciwnikowi w bezpośrednim zasięgu test manewru, którego jesteś celem. Ponadto, jeśli przeciwnik ten znajduje się pod wpływem stanu Rozkojarzenie, możesz utrudniać testy manewrów bez poświęcania Reakcji, jedynie wydając Rozmach.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Blok, Uniki lub Opanowanie.
  • Nadzwyczajna Walka Wręcz: Podczas przydzielania punktów umiejętności możesz rozwinąć Walkę Wręcz do poziomu czwartego.

Siłacz

[Fizyczna] [Atletyka]

Wymagania: Atletyka II; Walka Bezpośrednia lub Walka Wręcz I.

Twoje mięśnie są niczym ze stali, zdolne do nadludzkich czynów.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Walki.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę fizyczną.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Mocarz: Na potrzeby testów Atletyki możesz wydawać do 3 Rozmachu lub Determinacji. Za każdy wydany punkt zwiększ wynik testu o 1 sukces.

Rozwój:

  • Osiłek: Nie straszne ci wyważanie drzwi, ani konary zagradzające drogę. Siła to twoja specjalność. Testy Atletyki dotyczące siłowania się na rękę, podnoszenia ciężarów i innych wyzwań siłowych są dla ciebie ułatwione. Ponadto możesz próbować skutecznie pochwycić, powalać bądź odpychać ogromnych przeciwników.
  • Tragarz: Noszenie ciężkiego ekwipunku, zbroi czy tarcz to dla ciebie chleb powszedni. Zwiększ o 1 swój Udźwig. Ponadto, jeśli Pochwycisz istotę, wszelkie jej testy związane z wyrwaniem się z twojego uścisku są utrudnione.
  • Waligóra: Gdy atakiem bezpośrednim zadasz przynajmniej 2 obrażenia fizyczne, możesz wydać 1 Rozmach, aby dodatkowo wykonać przeciwko celowi manewr Odepchnięcia lub Powalenia.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę fizyczną.
  • Nadzwyczajna Atletyka: Możesz rozwinąć Atletykę do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Szybki

[Fizyczna] [Zwinność] [Postawa Bojowa]

Wymagania: Zwinność II; Atletyka I.

Twoja szybkość nie zna granic. Wygrywasz wyścigi, a sprint to dla ciebie zwykła przebieżka.
Ograniczenia: Zdolności tej Cechy działają tylko gdy korzystasz co najwyżej z lekkiego pancerza.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Walki.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki lub Blok.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Biegacz: Twoja szybkość wzrasta o 1 pole (1,5 metra). Ponadto, kiedy poświęcasz Akcję na Przemieszczenie się, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój:

  • Atak z Doskoku: Jeśli zakończysz swoją turę w odległości 2 pól (3 metrów) od przeciwnika możesz poświęcić Reakcję, aby do niego doskoczyć i wykonać jeden atak bezpośredni.
  • Praca Nóg: Potrafisz wymanewrować przeciwników, umożliwiając sojusznikom zajęcie dogodniejszej pozycji. Gdy zadasz przeciwnikowi przynajmniej 2 obrażenia fizyczne, możesz wydać 1 Rozmach, aby twój sojusznik w średnim zasięgu mógł poświęcić Reakcję i przemieścić się z połową swojej szybkości, nie prowokując przy tym ataków okazyjnych.
  • Uskok: Możesz wydać 1 Rozmach, aby podczas wykonywania Akcji Biegu nie prowokować okazyjnych ataków. Ponadto zyskujesz 1 dodatkowy sukces do ataku wykonywanego w wyniku Szarży lub Rozbiegu.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki.
  • Nadzwyczajna Zwinność: Możesz rozwinąć Zwinność do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Zręczny

[Fizyczna] [Zwinność]

Wymagania: Zwinność II.

Twoje ruchy są szybkie i płynne, a twój krok lekki. Poruszasz się z gracją tancerza i potrafisz wykonywać iście cyrkowskie sztuczki.

Ograniczenia: Zdolności tej Cechy działają tylko gdy korzystasz co najwyżej z lekkiego pancerza.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Akrobatyczna Obrona: Twoja zręczność pozwala ci z gracją unikać zagrożeń. Możesz wydać 1 Rozmach, aby zastąpić dowolny test Bloku lub Uników testem Zwinności.

Rozwój:

  • Akrobatyczny Tandem: Potrafisz zręcznie asekurować swoich sojuszników. Możesz poświęcić Reakcję, aby umożliwić sojusznikowi w twoim bezpośrednim zasięgu przerzut testu Zwinności lub Uników.
  • Ekwilibrystyka: Twoja zręczność jest niemal legendarna. Gdy jesteś celem ataku okazyjnego, manewru Odepchnięcia, Powalenia, lub Pochwycenia, możesz wydać na potrzeby testu obrony dowolną liczbę Rozmachu. Ponadto, jeśli uda ci się całkowicie obronić przed takim atakiem lub manewrem, zyskujesz 1 Rozmach.
  • Taneczny Krok: Twoja zręczność pozwala ci popisywać się w tańcu. Gdy ruszasz w tan, twoje testy Charyzmy i Przebiegłości wobec tanecznego partnera są dla ciebie ułatwione. Ponadto tańcem jesteś w stanie zapewniać widzom rozrywkę i zarabiać na życie. Zwiększ o 1 Majątek.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki.
  • Nadzwyczajna Zwinność: Możesz rozwinąć Zwinność do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Fizyczne Zdolności Uniwersalne

Jeśli posiadasz przynajmniej jedną Fizyczną Cechę Szczególną możesz podczas rozwoju postaci wykupić dowolną z poniższych zdolności:

  • Nadzwyczajna Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 2.
  • Nadzwyczajna Żywotność: Zwiększ swoją maksymalną Żywotność o 2.
  • Puszczaj!: W swojej turze możesz poświęcić Reakcję, aby wykonać dodatkowy test obrony, gdy jesteś Pochwycony. Ponadto jeżeli jesteś pod wpływem stanu Strach lub Przerażenie, twoje obrony fizyczne stają się ułatwione.

Cechy Mentalne

Alchemik

[Mentalna] [Profesja]

Wymagania: Profesja (Alchemia) I; Wiedza Ścisła I; Wiedza Przyrodnicza lub Medycyna I.

Poświęcasz życie na doskonalenie trudnego rzemiosła alchemii. Posiadasz podstawowy sprzęt alchemiczny i potrafisz się nim posługiwać, wytwarzając proste mikstury i specyfiki.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Praktycznej, Specjalistycznej lub Wiedzy.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Koncentrację.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 1.
  • Alchemia: Poznajesz dwa wybrane studia alchemiczne. Zyskujesz wszystkie receptury podstawowe należące do dwóch wybranych studiów alchemicznych. Zyskujesz jedną recepturę zaawansowaną należącą do znanego Ci studium alchemicznego.

Rozwój:

  • Niepohamowane Zbieractwo: Na potrzeby zbierania składników twoje testu Surwiwalu są ułatwione. Na potrzeby kupowania składników występuje ich w danym miejscu więcej o wartość trzech róż. Ponadto raz na tydzień możesz przygotować miksturę z resztek i czego tylko znajdziesz pod ręką. Trudność testu Alchemii wzrasta wtedy o jeden, ale nie musisz wydawać na nią żadnych pieniędzy.
  • Perfumiarz: Nie każdy Magister Alchemii studiuje po to aby wytwarzać eliksiry i zbierać zioła. Wielu z nich chce podążać drogą Alchemii użytkowej. Zostając Perfumiarzem wiąże swoją drogę z pracą dla najbogatszych tego świata, produkując dla nich maści, perfumy, oraz wszelkiego rodzaju proszki poprawiające urodę i maskujące już istniejące niedoskonałości. Doskonała praca dla kogoś kogo celem jest wzbogacenie się oraz znalezienie dla siebie ciepłej,miłej i wygodnej posady do końca życia. Produkcja eliksirów dla Perfumiarza jest zajęciem pobocznym, dodatkowym. Prawdziwą pracą jest prowadzenie perfumerii, eksploracja świata zapachów i odnajdywanie nowych kompozycji.
  • Niższa Alchemia: Alchemia to nie tylko potężne mikstury, środki pozwalające niszczyć i uzdrawiać. To także alchemia życia codziennego. Zarówno produkcja kolorowego lub wzmocnionego szkła, wszelkiego rodzaju polepszaczy do zapraw murarskich oraz nawozów sztucznych jest również sztuką opartą na prastarej i niezwykłej sztuce alchemii. Tacy alchemicy zazwyczaj pracują dla miasta, lub wsi, oferując swoje usługi (zwłaszcza jeżeli znają przy okazji drogę Szczura) mieszkańcom, za co ci są o wiele bardziej wdzięczni niż gdyby zajmowali się mniej przydatną w codziennym, spokojnym życiu drogą Psa, Byka czy Węża. Większości ludzi alchemik zamiast z lekarzem kojarzy się z szaleńcem wysadzającym w powietrze swoją siedzibę i zagrażającą życiu i spokojowi okolicy. Ci parający się niższą Alchemią nie stwarzają takiego zagrożenia. Można ich śmiało nazwać Alchemikami AGD (chociaż nigdy w grze).

Awans:

  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Koncentrację.
  • Nadzwyczajna Wiedza Ścisła: Możesz rozwinąć Wiedzę Ścisłą do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Badacz

[Mentalna] [Dociekliwość]

Wymagania: Dociekliwość II; Percepcja I.

Twój naturalny sceptycyzm i rozsądek każe Ci nad wszystkim się pochylić i dokładnie zbadać. Posiadasz analityczny umysł, potrafisz skutecznie prowadzić rozmaite badania i eksperymentować, aby uzyskać pożądane rezultaty.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Praktycznej, Specjalistycznej lub Wiedzy.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Wrodzona Wnikliwość: Możesz ułatwić sobie dowolny test Dociekliwości. Każde takie ułatwienie poza pierwszym wymaga wydania 1 Determinacji aż do najbliższego Odpoczynku. Ponadto za każdym razem, kiedy podczas walki wykonujesz test Dociekliwości, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój:

  • Dokładna Analiza: Twój wnikliwy umysł pozwala Ci przejrzeć wszelkie próby fałszerstwa, oszustwa i ukrywania prawdy. Testy Wiedzy lub Medycyny związane z identyfikacją substancji alchemicznych, badaniem miejsca lub ofiary przestępstwa oraz wykryciem fałszywek są dla ciebie ułatwione. Ponadto możesz przerzucić dowolny test Dociekliwości. Każdy taki przerzut poza pierwszym wymaga wydania 1 Determinacji aż do najbliższego Odpoczynku.
  • Badanie U Źródła: Gdy masz dostęp do źródeł wiedzy lub podań ludzi, potrafisz wyciągać z nich dodatkowe informacje i ukrytą wiedzę lub wydedukować zapomniane szczegóły. Możesz poświęcić godzinę na badania, aby zwiększyć sobie tymczasowo dowolną umiejętność wiedzy o 1 poziom, aż do końca najbliższego Odpoczynku. Każde takie zwiększenie poza pierwszym wymaga wydania kumulatywnie 1 Determinacji więcej aż do najbliższego Odpoczynku.
  • Szalone Eksperymenty: Jeśli z dowolnego powodu Akcja Improwizacji Ci się nie powiedzie, albo ze względu na niewłaściwą ocenę sytuacji, albo ze względu na porażkę w teście, zyskujesz 1 Rozmach. Ponadto, jeśli podczas walki twój sojusznik w średnim zasięgu wykonuje Akcję Improwizacji lub Akcję Pomocy, możesz poświęcić Reakcję, aby zwiększyć wynik związanego z tą akcją testu o 2 sukcesy. Co więcej podczas walki możesz wydawać Rozmach zamiast Determinacji, aby ułatwiać sobie testy Determinacji.

Awans:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ o 1 poziom Przysługi.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Nadzwyczajna Dociekliwość: Możesz rozwinąć Dociekliwość do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Intuicyjny

[Mentalna] [Intuicja]

Wymagania: Intuicja II.

Obycie z ludźmi wykształciło w tobie nadzwyczajne wyczucie, które pozwala Ci przejrzeć na wskroś obłudę, ułudę i kłamstwa.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Niezawodna Intuicja: Możesz dodawać do testów Intuicji bonus z kategorii umiejętności Społecznych. Ponadto, jeśli podczas walki wykonujesz test obrony za pomocą Intuicji, zyskujesz 1 Rozmach. Co więcej, zwiększ swoją Inicjatywę Standardową o 1 (co zwiększa też pozostałe).

Rozwój:

  • Empata: Z łatwością dostrzegasz i wyczuwasz emocje, jakie targają innymi. Masz ułatwione testy Intuicji, gdy próbujesz określić emocje istoty, którą postrzegasz przynajmniej od minuty. Ponadto potrafisz wspierać sojuszników przed nadchodzącym zagrożeniem mentalnym. Możesz poświęcić Reakcję, aby ułatwić test obrony Intuicją dowolnej istoty w zasięgu bliskim, która cię postrzega. Każde takie ułatwienie poza pierwszym wymaga wydania 1 Determinacji aż do najbliższego Odpoczynku.
  • Przenikliwe Spojrzenie: Spory i konflikty to twój żywioł. Twój umysł działa na wyższych obrotach, pozwalając Ci przejrzeć zamiary oponentów i odkryć ich słabe strony. Manewr Przejrzenia możesz wykonywać za pomocą Intuicji. Ponadto gdy podczas walki zmuszasz istotę do obrony za pomocą testu Opanowania lub Koncentracji, możesz wydać 1 Rozmach, aby dodatkowo zadać jej obrażenia mentalne równe uzyskanym sukcesom.
  • Wykrywacz Kłamstw: Trudno jest cię okłamać czy oszukać. Dostrzegasz drobne gesty, wyczuwasz nerwowe brzmienie głosu. Wykrywanie kłamstwa przychodzi ci naturalnie. Jeśli spędzisz przynajmniej minutę na obserwacji zachowania i wypowiedzi istoty, możesz wykonać test Intuicji przeciwko Opanowaniu celu. Twoje sukcesy oznaczają karę do testów Przebiegłości celu, dopóki go postrzegasz.

Awans:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi lub Kontakty o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Żywotność: Zwiększ swoją maksymalną Żywotność o 1.

Lekarz

[Mentalna] [Medycyna]

Wymagania: Medycyna II.

Posiadasz odpowiednie wyszkolenie, aby ratować towarzyszy od śmierci i koić nawet największe urazy. Twoje oko do anatomii pozwala ci też dostrzegać słabe punkty wrogów.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Specjalistycznej lub Wiedzy.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność, Koncentrację lub Opanowanie.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi lub Majątek o 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Ręce Które Leczą: Posiadasz naturalny talent do leczenia. Możesz ułatwić sobie dowolny test Medycyny. Każde takie ułatwienie poza pierwszym wymaga wydania 1 Determinacji aż do najbliższego Odpoczynku. Ponadto jeśli podczas Odpoczynku masz możliwość podjąć się należytej opieki, wszyscy członkowie twojej drużyny odzyskują podczas tego Odpoczynku 1 Wytrzymałości lub Determinacji więcej.

Rozwój:

  • Aura Zdrowia: Sojusznicy, którzy postrzegają Cię w bliskim zasięgu, mogą poświęcić Reakcję, aby wydać dowolną liczbę Rozmachu i o tyle samo wyleczyć swoją Wytrzymałość. Ponadto, jeśli sojusznik wyleczy dzięki tobie przynajmniej 1 Wytrzymałości, zyskujesz 1 Rozmach.
  • Medyk Polowy: Potrafisz pomagać towarzyszom w opałach, nawet pod presją czasu czy w trakcie walki. Możesz poświęcić Reakcję, aby ułatwić sojusznikowi w bliskim zasięgu, który cię postrzega, test obrony fizycznej przeciwko trwającemu stanowi. Jeśli w wyniku tej obrony stan zostanie zniwelowany, zyskujesz 1 Rozmach.
  • Oko Do Anatomii: Możesz wykonać manewr Finty w zasięgu bliskim zamiast bezpośrednim i za pomocą testu Medycyny zamiast Przebiegłości. Ponadto masz ułatwione testy Medycyny lub dowolnej Wiedzy na potrzeby autopsji zwłok.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność, Koncentrację lub Opanowanie.
  • Nadzwyczajna Medycyna: Możesz rozwinąć Medycynę do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Nadzwyczajny Zmysł

[Mentalna] [Percepcja]

Wymagania: Percepcja II; Intuicja I.

Twoje zmysły są szczególnie wyczulone. Potrafisz z ich pomocą dostrzegać szczegóły niedostępne przeciętnym, a także wyczuwać mistyczne moce.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki, Intuicję lub Koncentrację.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi lub Majątek o 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Czuły Zmysł: Jeden z twoich zmysłów jest nadzwyczaj czuły i dokładny. Możesz dzięki niemu uzyskać dodatkowe informacje. Wybierz jeden ze zmysłów (wzrok, słuch, węch, dotyk, smak). Testy Percepcji na nim oparte są dla ciebie ułatwione. Ponadto, zwiększ swoją Inicjatywę Standardową o 1 (co zwiększa też pozostałe).

Rozwój:

  • Mistyczny Zmysł: Potrafisz wyczuwać czerń lub magię, jeśli tylko dostatecznie się skupisz. Możesz poświęcić akcję, aby dotykając istotę lub obiekt ustalić, czy zawiera ona w sobie ponadprzeciętną ilość magii lub czerni. Jeśli poświęcisz całą minutę, rzucasz na dotykany cel zaklęcie zawierające efekt Identyfikacji (Krąg Mocy, Runa Wiedzy) o mocy równemu wynikowi testu Percepcji.
    • Nadzwyczajny Instynkt: Jeśli przeciwnik w średnim zasięgu wydaje Rozmach, możesz poświęcić Reakcję, aby zyskać 1 Rozmach.
  • Oko Do Szczegółów: Zapamiętywanie drobnych detali czy twarzy przychodzi Ci z łatwością. Jeśli poświęcisz Akcję na przyjrzenie się komuś lub czemuś nie większemu od człowieka, dokładnie pamiętasz wszystkie szczegóły przynajmniej przez miesiąc. Twoje Oko Do Szczegółów przydaje się też, gdy chcesz wesprzeć sojuszników w precyzyjnym działaniu. Gdy pomagasz w wykonywaniu testów umiejętności Praktycznych, wykonujący test zyskuje jeden dodatkowy sukces.

Awans:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Blok, Uniki lub Intuicję.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Nadzwyczajna Percepcja: Możesz rozwinąć Percepcję do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Odważny

[Mentalna] [Opanowanie]

Wymagania: Opanowanie II.

Nie straszny ci ni wróg, ni przeciwności losu.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej, Walki lub Społecznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Opanowanie.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi lub Kontakty o 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Nie Znający Strachu: Zmierzyłeś się ze strachem i potrafisz go pokonać. Wszystkie testy obrony przeciw próbom zastraszania (wykonywane za pomocą umiejętności Zastraszenie lub nakładające stan Strach / Przerażenie) są dla Ciebie ułatwione.

Rozwój:

  • Ani Kroku Wstecz: Za każdym razem, gdy podczas walki zdasz test Opanowania, zyskujesz 1 Rozmach. Ponadto, gdy znajdujesz się pod wpływem stanu, przed którym bronisz się Opanowaniem, możesz poświęcić Reakcję i wydać 1 Determinacji, aby zmniejszyć siłę tego stanu o poziom twojego Opanowania.
  • Aura Odwagi: Twoja niezłomność inspiruje twoich towarzyszy. Każdy sojusznik w bliskim zasięgu, który Cię postrzega, ma ułatwione testy obron mentalnych przeciwko atakom i manewrom mentalnym.
  • Gotów Na Ryzyko: Na czas trwania wyzwania (lub do najbliższego Odpoczynku) możesz zwiększyć poziom wybranej umiejętności do poziomu Twojego Opanowania. Każde takie zwiększenie jest możliwe raz na wyzwanie i poza pierwszym wymaga wydania 1 Determinacji aż do najbliższego Odpoczynku.

Awans:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Pancerz Ducha: Zyskujesz minimalna obronę w Opanowaniu równą 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Śledczy

[Mentalna] [Dociekliwość]

Wymagania: Dociekliwość II; dowolna Wiedza I.

Prowadzisz dochodzenia, analizujesz miejsce przestępstwa i świetnie kojarzysz fakty oraz wyciągasz informacje z podejrzanych.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej, Praktycznej lub Wiedzy.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję lub Opanowanie.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi lub Kontakty o 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Śledztwo: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Percepcji bądź Dociekliwości. Każde kolejne użycie śledztwa wymaga wydania 1 Determinacji. Jeżeli w ramach prowadzonego śledztwa wydałeś co najmniej 2 zasoby społeczne, odzyskaj 1 wydany zasób społeczny.

Rozwój:

  • Dochodzenie: Wiesz jak analizować miejsce zbrodni, przekręty w księgach handlowych i gdzie szukać kłamstwa w zeznaniach. Podczas wyzwań związanych ze śledztwem możesz poświęcić 1 Determinacji, aby dodać do swojej puli 3 sukcesy.
    • Dostrzeżenie Słabości: Jesteś w stanie dostrzegać ludzkie słabości. Poświęć Reakcję i wydaj 1 Rozmach lub Determinację, aby poznać najsłabszą obronę fizyczną i mentalną celu oraz dowiedzieć się, która pula Zdrowia celu jest aktualnie najniższa.
  • Siatka Informatorów: Jeśli poświęcisz przynajmniej godzinę na zbieranie informacji w okolicy zamieszkałych osiedli, możesz wykonać test dowolnej umiejętności Społecznej. Za każde dwa uzyskane sukcesy dowiadujesz się jednej plotki dotyczącej bieżących wydarzeń i okolicy (poznajesz je minimum dwie). Jedna trzecia informacji (zaokrąglane w górę), których się dowiadujesz jest nieprawdziwa. Ponadto zwiększ swoje Kontakty o 1.

Awans:

  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję lub Koncentrację.
  • Nadzwyczajna Dociekliwość: Możesz rozwinąć Dociekliwość do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Taktyk

[Mentalna] [Przebiegłość]

Wymagania: Przebiegłość II; Wiedza Ścisła I.

Twoje zdolności przewidywania i planowania nie mają sobie równych. Jeśli chodzi o prowadzenie żołnierzy na polu bitwy czy zwykłą zasadzkę na trakcie, możesz być pewien, że któryś z twoich planów się ziści.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Wiedzy, Walki lub Społecznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ dowolny zasób społeczny o 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Plan A: Jeżeli masz możliwość zorganizowania zasadzki (doprowadzi do walki w której korzystasz z Inicjatywy Ulepszonej), wykonaj test Przebiegłości. Sukcesy uzyskane w tym teście to pula Rozmachu, którą możesz rozdysponować pomiędzy uczestników zasadzki, po maksymalnie 2 Rozmachu na osobę. Ponadto dzięki twojemu wiecznemu przygotowaniu na wszystko, wszyscy członkowie twojej drużyny permanentnie zwiększają swoją Standardową Inicjatywę o 1, a Inicjatywę Ulepszoną o dodatkowe 1. Niestety wszyscy czujecie też tym mocniej gorycz porażki, gdy dajecie się zaskoczyć. Zmniejszcie Inicjatywę Zaskoczenia o 2.

Rozwój:

  • Plan B: Podczas wyzwania możesz jednorazowo poświęcić 1 Determinacji i wykonać test Koncentracji, aby dodać uzyskane sukcesy do puli wyzwania. Jeżeli jest to wyzwanie drużynowe, dodaj połowę tych sukcesów do puli drużynowej. Podczas walki możesz jednorazowo poświęcić 1 Wytrzymałości i wykonać utrudniony test Koncentracji, aby zwiększyć swój Rozmach o liczbę uzyskanych sukcesów.
  • Plan C: Podczas walki, jeśli twój sojusznik którego postrzegasz w dalekim zasięgu wyda swój Rozmach zmniejszając go do zera, zyskujesz 1 Rozmach. Ponadto możesz poświęcić Reakcję, aby przekazać swój 1 Rozmach innej istocie, która Cię postrzega w średnim zasięgu. Analogicznie podczas wyzwania, jeśli twój sojusznik straci całą Wytrzymałość lub Determinację, możesz poświęcić dowolną liczbę swojej Wytrzymałości lub Determinacji, aby o tyle samo sukcesów zwiększyć pulę wyzwania.
  • Strategiczne Przygotowanie: Jeśli poświęcisz przynajmniej kwadrans na inspekcję sprzętu i przygotowania sojuszników, jesteś w stanie lepiej przygotować ich na nadchodzące przeciwności losu. Ran na Odpoczynek możesz zwiększyć Wytrzymałość, Determinację i Żywotność wszystkich sojuszników, których postrzegasz w średnim zasięgu o 1. Zwiększenie to trwa do końca najbliższej walki, wyzwania lub Odpoczynku sojusznika.

Awans:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Nadzwyczajna Przebiegłość: Możesz rozwinąć Przebiegłość do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Tropiciel

[Mentalna] [Surwiwal]

Wymagania: Surwiwal II; Percepcja I.

Żadna zwierzyna ci nie umknie.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej, Praktycznej lub Wiedzy.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację lub Intuicję.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi lub Majątek o 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Ofiara Tropiciela: Poświęcając Reakcję możesz wybrać swoją Ofiarę – jedną istotę, którą postrzegasz w dalekim zasięgu. Nie możesz posiadać więcej, niż jednej Ofiary naraz. Posiadanie Ofiary wiąże się dla Ciebie z szeregiem korzyści.
    • Testy Surwiwalu i Percepcji związane z twoją Ofiarą są ułatwione.
    • Podczas wykonywania manewrów przeciwko swojej Ofierze możesz dodawać do rzutów bonus z kategorii Praktycznej.
    • Podczas walki zyskujesz 1 Rozmach za każdym razem, gdy twoja Ofiara nie zda spowodowanego przez Ciebie testu obrony.

Istota przestaje być twoją Ofiarą, jeśli z twoim udziałem zostanie znaleziona, schwytana, unieszkodliwiona lub zabita – krótko mówiąc kiedy powód dla którego stała się twoją Ofiarą przestanie obowiązywać. Każde kolejne wybranie Ofiary poza pierwszym kosztuje Cię 1 Determinacji aż do najbliższego Odpoczynku. Jeśli chcesz zmienić istotę, która jest twoją Ofiarą, musisz wydać dodatkowo 1 Determinacji.

Rozwój:

  • Łowy: W trakcie walki możesz wydać 1 Rozmach, aby aktywować Łowy, postawę bojową, która umożliwia Ci ułatwienie jednego testu spornego związanego z twoją Ofiarą na rundę.
  • Tropienie: Raz na Odpoczynek możesz przerzucić dowolny test Percepcji i Surwiwalu. Każde kolejne użycie Tropienia wymaga wydania 1 Determinacji.
  • Zmysły Łowczego: Na początku każdej walki, w której uczestniczy twoja Ofiara (nawet jeśli nie zdajesz sobie z tego sprawy), twój Rozmach zwiększa się o 2. Ponadto podczas walki możesz wydawać Rozmach zamiast Determinacji, aby wybierać i zmieniać Ofiarę.

Awans:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Nadzwyczajny Surwiwal: Możesz rozwinąć Surwiwal do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Wykształcenie

[Mentalna] [Wiedza]

Wymagania: dowolna umiejętność Wiedzy na II poziomie.

Posiadasz porządne wykształcenie w wielu dziedzinach.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Wiedzy.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty lub Majątek o 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Klasyczne Wykształcenie: Zyskujesz biegłość w dowolnie wybranej biegłości z Alchemii, Ekonomii, Ekspresji, Inżynierii lub Konceptualizacji. Ponadto zyskujesz 2 poziomy umiejętności do rozdysponowania pomiędzy dowolnymi Profesjami i umiejętnościami Wiedzy.

Rozwój:

  • Lingwista: Posiadasz naturalny talent do języków. Mówisz czysto i bez śladu obcego akcentu. Twój talent daje o sobie znać, gdy słyszysz rozmowę prowadzoną w nieznanej ci mowie. Możesz poświęcić godzinę, aby móc go pobieżnie zrozumieć i się w nim porozumiewać, aż do końca najbliższego Odpoczynku. Ponadto poznajesz jeden dodatkowy język.
  • Solidne podstawy: Posiadasz żelazną bazę wiedzy, w ramach której nie czynisz prostych pomyłek. Możesz Wydać 1 Determinacji, by zmienić wynik testu umiejętności Wiedzy, na 4 sukcesy.
  • Znajomość Historii: Możesz poświęcić Akcję by przyjrzeć się istocie w średnim zasięgu. Wykonaj test Wiedzy właściwej dla celu przeciwko Intuicji celu. Zdany test, pozwala Ci poznać wartość obron tej istoty.

Awans:

  • Oddanie Wiedzy: Potrafisz korzystać ze swojej wiedzy, aby zwiększyć swoją skuteczność w walce. Gdy postrzegasz istotę w dalekim zasięgu, możesz poświęcić Reakcję i wydać 1 Rozmach, aby wykonać test Wiedzy właściwej dla celu. Każde dwa uzyskane sukcesy zwiększają o 1 twój bonus do testów umiejętności powodujących obronę tego rodzaju istot. Bonus ten trwa do końca twojej następnej tury lub do ponownego użycia tej zdolności.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Nadzwyczajna Wiedza: Możesz rozwinąć dowolną wybraną umiejętność Wiedzy do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Zarządca

[Mentalna] [Wiedza Ogólna]

Wymagania: Wiedza Ogólna II; Charyzma I.

Pióro w dłoni, świeży pergamin i czyste, jasne myśli. I tabele. I mapy. A wszystko ma swoje miejsce. Potrafisz zarządzać ludźmi i organizacją, aby działała jak sprawnie naoliwiona maszyna.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Specjalistycznej, Społecznej lub Wiedzy.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ dwa dowolne zasoby społeczne o 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Pan i Władca: Podczas misji twoi agenci zyskują bonus do swoich testów misji równy twojemu bonusowi do umiejętności Wiedzy lub Społecznych (twój wybór). Ponadto, gdy test misji kończy się porażką, ale nie krytyczną porażką, możesz zdecydować, że przeważa lojalność i brawura twoich ludzi i za wszelką cenę starają się wykonać misję do końca. Misja automatycznie kończy się minimalnym sukcesem, ale jednocześnie każdy Agent biorący udział w misji pada ofiarą losowej konsekwencji, jakby misja skończyła się Krytyczną Porażką.

Rozwój:

  • Kreatywna Księgowość: Jeżeli na potrzeby prowadzenia swojej organizacji i przeprowadzania misji wydałeś przynajmniej 2 Majątku, odzyskaj 1 Majątku. Ponadto twoja organizacja zyskuje ekwipunek o wartości w sumie 5 Majątku.
  • Obowiązkowe Szkolenia: Wszyscy twoi agenci zyskują 2 Punkty Doświadczenia. Wszyscy agenci, którzy w przyszłości dołączą do twojej organizacji zyskują 2 Punkty Doświadczenia. Efektywnie oznacza to, że wszyscy twoi agenci są przynajmniej na poziomie “Doświadczony” zamiast “Rekrut”. Ponadto za każdym razem, gdy losujesz cechę agenta rzutem k20, możesz wykonać drugi rzut i wybrać jeden z wylosowanych wyników.

Awans:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ o 1 poziom dowolną Przewagę Społeczną.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Nadzwyczajna Wiedza Ogólna: Możesz rozwinąć Wiedzę Ogólną do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Zielarz

[Mentalna]

Wymagania: Wiedza Przyrodnicza II.

Posiadasz rozległą wiedzę na temat fauny i flory, a także wiesz w jaki sposób wykorzystywać dobra natury do wspierania siebie i towarzyszy.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Praktycznej lub Wiedzy.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Koncentrację.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Ziołolecznictwo: Znasz podstawowe maści i wywary, które uśmierzają proste dolegliwości. Dzięki swojej wiedzy przyrodniczej potrafisz przyrządzić specjalną maść regeneracyjna. Nałożenie jej na pacjenta trwa minutę, a po godzinie pacjent regeneruje 1 punkt Żywotności. Raz na Odpoczynek możesz pozyskać nowe zioła i przygotować nowe dawki maści w liczbie równej testowi Wiedzy Przyrodniczej. Wraz z końcem Odpoczynku wszystkie poprzednie dawki ulegają przeterminowaniu.

Rozwój:

  • Zioła Uspokajające: Raz na Odpoczynek możesz wykonać test Surwiwalu, aby pozyskać nowe zioła uspokajające, a następnie wykonać test Wiedzy Przyrodniczej, aby ustalić, ile uspokajających wywarów uda ci się przygotować. Każdy taki wywar po spożyciu regeneruje 2 Determinacji. Wraz z końcem Odpoczynku wszystkie poprzednie dawki ulegają przeterminowaniu.
  • Zioła Wzmacniające: Raz na Odpoczynek możesz wykonać test Surwiwalu, aby pozyskać nowe zioła wzmacniające, a następnie wykonać test Wiedzy Przyrodniczej, aby ustalić, ile wzmacniających wywarów uda ci się przygotować. Każdy taki wywar po spożyciu zwiększa bonus do umiejętności fizycznych o 3 na godzinę. Bonus ten nie kumuluje się sam ze sobą. Wraz z końcem Odpoczynku wszystkie poprzednie dawki ulegają przeterminowaniu.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Koncentrację.
  • Nadzwyczajna Wiedza Przyrodnicza: Możesz rozwinąć Wiedzę Przyrodniczą do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Mentalne Zdolności Uniwersalne

Jeśli posiadasz przynajmniej jedną Mentalną Cechę Szczególną możesz podczas rozwoju postaci wykupić dowolną z poniższych zdolności:

  • Błyskawiczna Kalkulacja: Potrafisz szybko oszacować swoje szanse w trudnej sytuacji. Gdy przeciwnik podczas swojej tury zakończy swój ruch w bezpośredniej odległości od ciebie, możesz poświęcić Reakcję i 1 Rozmach, aby wykonać manewr Pełnej Obrony.
  • Bystry Umysł: Twoja szeroka wiedza pozwala ci wspierać towarzyszy praktycznie w każdej dziedzinie. Możesz poświęcić Reakcję i wydać 1 Rozmach, aby umożliwić sojusznikowi w średnim zasięgu przerzucenie dowolnego testu umiejętności Wiedzy, Praktycznej lub Specjalistycznej.
  • Przeszywający Wzrok: Potrafisz skupić swoją uwagę na zachowaniu i ruchach obserwowanego celu, aby poznać słabe punkty jego psychiki. Poświęć Akcję i wykonaj test Percepcji przeciw Opanowaniu istoty którą postrzegasz w średnim zasięgu. Każdy sukces oznacza poznaną wartość wybranej obrony mentalnej celu. Podczas walki możesz wydać 1 Rozmach, aby uzyskać tę samą korzyść wykonując manewr Przejrzenia.
  • W Grupie Siła: Obycie z płomiennymi przemowami i budowanie atmosfery zaufania wśród towarzyszy procentują, gdy zagrzewasz sojuszników do działania. Wykonując manewr wpływający na sojusznika, możesz rozszerzyć jego działanie na drugi cel w zasięgu.

Cechy Mistyczne

Dziecko Przeznaczenia

[Mistyczna]

Moc jest w tobie silna… lub z innego powodu przytrafiają ci się trudne do wytłumaczenia rzeczy, które pomogą ci sprostać przeciwnościom losu.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do dowolnej kategorii umiejętności.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Kostka Losu: Zyskujesz specjalną Kostkę Losu (k6), którą możesz wykorzystać w dowolnym teście – wynik na kostce zwiększa bonus do tego testu. Kostkę Losu możesz użyć raz na Odpoczynek, za każdą zdolność Dziecka Przeznaczenia, którą posiadasz.

Rozwój:

  • Kaprys Losu: Gdy wykorzystasz już wszystkie dostępne ci na dany Odpoczynek Kostki Losu, możesz używać jej nadal, wyłącznie jako bonusu do testów, lecz każdy nieparzysty wynik (1, 3, 5) musisz odjąć, zamiast dodać.
  • Kowal Własnego Losu: Poświęć jedno użycie Kostki Losu, aby zmniejszyć o 1 koszt przerzutu dowolnego testu. Ponadto podczas przerzutu testu możesz też przerzucać Kostkę Losu.
  • Przepowiednia: Po odpoczynku wykonaj dwa testy intuicji. Zapisz wyniki tych testów. Możesz zamienić wynik dowolnego własnego rzutu do następnego odpoczynku na jeden z zapisanych testów.

Awans:

  • Splątane Ścieżki Przeznaczenia: Możesz poświęcić jedno użycie Kostki Losu, aby zastąpić wynik rzutu przeciwnika jednym z wyników przepowiedni. Musisz zadeklarować użycie tej zdolności przed rzutem.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Guślarz – Dłutnik

[Mistyczna] [Styl Walki] [Pancerz]

Wymagania: Wiedza Mistyczna II, Rytualizm II.

Wkraczasz na guślarską drogę dłuta. Twoje ręce i wprawne oko pozwalają Ci tworzyć mistyczne amulety przepełnione mocą magii lub czerni. Służą one do ochrony, wabienia, albo jako pułapki. Dłutnicy często wykorzystują swój fach, by wspierać swoimi dziełami innych guślarzy, albo towarzyszy podróży. Często pozostawiają też po sobie ochronne totemy w domach i osadach ludzi, którzy na to zasługują.

Zyskujesz:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ o 1 poziom Majątek.
  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Wyuczonej, Bojowej lub Mistycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom koncentrację
  • Amulety Guślarskie: Potrafisz tworzyć amulety – przedmioty które stanowią przekaźnik dla mistycznej mocy i wyzwalają ją w postaci konkretnych efektów. Tworzenie Amuletów to trudna sztuka, która wymaga czasu, zasobów i odpowiednich umiejętności. Podstawą dla każdego Dłutnika jest zebranie odpowiedniego zapasu Letheru, magicznej mocy, która zasila działanie amuletów.
    • Gromadzenie Letheru: Magia, zwana w swej materialnej postaci Letherem, jest wszędzie, lecz w większości miejsc, istot i przedmiotów występuje w śladowych ilościach. Aby zgromadzić jej dostatecznie dużo, raz na Odpoczynek Dłutnik może poświęcić trochę czasu i wykonać test Dociekliwości (aby namierzyć Lether w naturze) lub Rytualizmu (aby go do siebie przyzwać, ale nie można ponawiać gromadzenia w ten sposób w tym samym obszarze dzień po dniu). Każdy sukces oznacza zgromadzenie 1 punktu Letheru w jednym lub większej liczbie przedmiotów. Tak zgromadzony Lether trzeba ostrożnie przechowywać i transportować, co sprawia, że każde 5 Letheru oznacza przedmioty liczące się jako ciężki ekwipunek i wpływające na udźwig.
    • Tworzenie Amuletów: Zaklinanie Letheru w przedmiotach wymaga poświęcenia zgromadzonego Letheru, wydania Róż na pozostałe surowce, oraz poświęcenia czasu (tworzenie amuletu trwa tyle minut, ile jego koszt w Różach). Wymaga także wykonania testu Rytualizmu, który określa siłę działania amuletu.
    • Aktywacja Amuletów: Amulet nie działa od razu po stworzeniu – trzeba go dodatkowo aktywować, co wymaga poświęcenia Akcji i znajomości instrukcji jego aktywacji, określanej przez Dłutnika w momencie tworzenia. Pozwala to zabezpieczyć amulety przed użyciem przez niepowołane osoby. Amuletów ani Totem nie da się “dezaktywować”, ale można je zniszczyć.
    • Trwałość Amuletów: Mistyczna moc nie lubi być wtłaczana siłą w przypadkowe przedmioty i powoli się z niej ulatnia. Nowopowstały amulet będzie możliwy do aktywacji przez dobę. Wyjątkiem są amulety stworzone za pomocą przedmiotów dostarczonych przez Bajarzy z pomocą bajania Historia Artefaktu. Dłutnik może też poświęcić więcej Letheru, aby zwiększyć trwałość amuletu. Podwojenie kosztu Letheru dziesięciokrotnie zwiększa trwałość amuletu (potrojenie zwiększa stukrotnie, i tak dalej).
    • Totemy: Najlepszym sposobem na zwiększenie długości działania Amuletu jest stworzenie jego wariantu – totemu. Totemy z reguły wykonuje się bez potrzeby wykonywania testu Rytualizmu, ale wymagają odpowiedniego warsztatu i spokoju. Koszt totemu mierzy się Majątkiem i jest równy wydanemu na jego potrzeby Letherowi, ale dzięki temu jego podstawowa trwałość to rok zamiast doby (i można ją zwiększać analogicznie do zwiększania trwałości amuletów). Totem aktywuje się i działa od razu po stworzeniu, więc jego trwałość to także czas jego działania. Czas realizacji totemu jest dziesięciokrotnie dłuższy niż realizacji analogicznego amuletu.
  • Wzory Amuletów: Jako Dłutnik, jesteś w stanie tworzyć amulety bardzo ogólnego zastosowania. Ogranicza Cię głównie wyobraźnia, jednak lata praktyki guślarskiej doprowadziły do usystematyzowania konkretnych wzorów amuletów, które znasz na początku:
    • Całun (1 Lether, 5 Róż): Amulet najczęściej przypominający pelerynę lub płachtę. Wykorzystany na potrzeby amuletu Lether ukrywa Aletheum i odwrotnie.
      • Amulet: Po aktywacji pozwala przez liczbę minut równą testowi Rytualizmu ukrywać swoją obecność, także przed mistycznymi istotami. Działa analogicznie do efektu Ukrycie Runy Wiedzy Kręgu Mocy automatycznie niwelując wszelkie próby mistycznego wykrycia oraz zapewnia dodatkowo ułatwienie w testach Ukrycia przez cały czas trwania.
      • Totem: Totemem w przypadku Całunu może być przykładowo płaszcz, palisada albo pościel. Skryte za nimi istoty znajdują się pod wpływem efektu Ukrycie Runy Wiedzy Kręgu Mocy o mocy równej testowi Rytualizmu.
    • Egida (2+ Letheru, 10 Róż): Amulet stanowi zazwyczaj modyfikację tarczy lub zbroi. Można nasycić go większą ilością Letheru, maksymalnie do liczby sukcesów osiągniętych w teście Rytualizmu.
      • Amulet: Aktywuje się automatycznie. Egida jednorazowo zastępuje wynik dowolnej, wybranej przez posiadacza obrony fizycznej przed atakiem istoty mistycznej wynikiem testu Rytualizmu (który można dodatkowo zwiększyć wydając trzeci i kolejne punkty Letheru).
      • Totem: Raz na Odpoczynek pozwala poświęcić Reakcję, aby zwiększyć wynik testu obrony fizycznej przeciwko atakowi istoty mistycznej o liczbę poświęconego na stworzenie Letheru.
    • Grzmot (1+ Letheru, 10 Róż): Amulet stanowi zwykle modyfikację broni, lub amunicji. Można nasycić go większą ilością Letheru, maksymalnie do liczby sukcesów osiągniętych w teście Rytualizmu.
      • Amulet: Aktywacja jest automatyczna i wymaga zadania istocie mistycznej przynajmniej jednego obrażenia. Istota ta dostaje dodatkowe obrażenia równe ilości Letheru użytego do stworzenia amuletu.
      • Totem: Totem Grzmotu to zasadniczo lepsza wersja amuletu. Działa identycznie, ale nakłada dodatkowo na cel stan Ogłuszenia i Urazu, o sile równej testowi Rytualizmu.
    • Korona (1+ Letheru, 15 Róż): Amulet jest zwykle emblematem, biżuterią, ozdobą lub diademem, który przywdziewa istota pragnąca go użyć. Można nasycić go większą ilością Letheru, maksymalnie do liczby sukcesów osiągniętych w teście Rytualizmu.
      • Amulet: Istota aktywująca Koronę wchłania w siebie Lether użyty do stworzenia amuletu. Jest to amulet szczególnie lubiany przez Łowczych.
      • Totem: Totem Korony działa identycznie jak amulet, poza tym, że ma większą trwałość i również należy go aktywować poświęcając Akcję.
    • Sidła (2 Letheru, 5 Róż): Amulet przypominający najczęściej sieć, bolas lub arkan.
      • Amulet: Aktywacja amuletu wymaga wykonania ataku dystansowego w cel znajdujący się w bliskim zasięgu, który broni się Unikami. Na cel nakładany jest stan Unieruchomienie. Dodatkowo na istoty mistyczne nakładany jest stan Osłabienie oraz Nieuwaga o sile testu Rytualizmu (bez rzutu obronnego przy nałożeniu).
      • Totem: Najczęściej jest to klatka, która może stanowić więzienie lub pułapkę, w którą należy zwabić cel. Istota mistyczna wewnątrz totemu Sidła ma na sobie na stałe nałożony stan Osłabienia i Nieuwagi (nie może wykonywać testów obrony, aby je zniwelować). Totem taki jest w stanie uwięzić tylko jedną istotę naraz.
    • Strzała (4 Letheru, 30 Róż): Amulet zwykle jest strzałą położoną na misie wody albo przyjmuje formę latawca. Do jego stworzenia potrzebny jest fragment ciała lub przedmiot istotny dla szukanej istoty.
      • Amulet: Po aktywacji przez liczbę minut równą wynikowi testu Rytualizmu Strzała pokazuje kierunek, w którym znajduje się konkretna mistyczna istota niezależnie od odległości.
      • Totem: Totem Strzały działa analogicznie do Amuletu, ale wykrywa mistyczną istotę tylko w średnim zasięgu.
    • Szeptunka (3 Letheru, 20 Róż): Amulet powinien mieć możliwość wydawania dźwięku, zwykle również umieszczany jest w pobliżu uszu.
      • Amulet: Można go aktywować w Reakcji, by obniżyć poziom stanu Oszołomienie, Konfuzja, Nieuwaga, Strach i Szaleństwo, jeżeli zostały spowodowane w wyniku działania mistycznych mocy lub istot. Stan jest obniżony o liczbę sukcesów równą testowi Rytualizmu.
      • Totem: Zapewnia ułatwienia w testach Intuicji przeciw istotom mistycznym.
    • Wabik (1+ Letheru, 5 Róż): Amulet oddziałujący na istoty mistyczne, przyciągając je do amuletu. Można nasycić go większą ilością Letheru, maksymalnie do liczby sukcesów osiągniętych w teście Rytualizmu.
      • Amulet: Po aktywacji działa przez liczbę godzin równą Letherowi wydanemu na jego stworzenie na wszystkie istoty mistyczne przyciągane przez Lether w bardzo dużym zasięgu. Istoty takie muszą co godzinę wykonywać test Opanowania przeciwko testowi Rytualizmu. Niezdany powoduje, że istota zostaje zmuszona do przybycia w pobliże amuletu i staje się odporna na działanie tego Wabika.
      • Totem: Działa analogicznie do amuletu, ale przyciągane istoty muszą wykonywać test raz na dzień.
    • Zdrajca (2 Letheru, 15 Róż): Amulet zwykle przyjmuje formę różdżki, wahadełka, lub wisiorka.
      • Amulet: Po aktywacji przez liczbę godzin równą wynikowi testu Rytualizmu Zdrajca pokazuje, że w zasięgu średnim znajduje się przynajmniej jedna mistyczna istota. Dłutnik określa sposób, w jaki amulet daje o tym znać.
      • Totem: Totem Zdrajcy jest z reguły niewielkim amuletem noszonym blisko ciała, jak pierścień albo naszyjnik. Działa analogicznie do Amuletu, ale wykrywa mistyczne istoty tylko podczas bezpośredniego kontaktu.

Rozwój:

  • Droga Dłuta: Doświadczenie pozwala Ci projektować swoje własne amulety i totemy. Ich działanie i koszt skonsultuj ze swoim mistrzem gry. Ponadto potrafisz regenerować zużyte amulety i odtwarzać istniejące totemy.
    • Regeneracja amuletów: Wymaga zużytego, ale nie zniszczonego amuletu. Możesz jednorazowo dla danego amuletu wykonać test Rytualizmu i poświęcić połowę kosztu w Różach i czasu stworzenia amuletu, aby go odtworzyć (wydając pełny koszt w Letherze).
    • Odtworzenie totemu: Ważnym obowiązkiem Dłutników jest naprawa istniejących totemów. Totemy często wystawione są na działanie pogody lub popadają w zaniedbanie. Co więcej, wiele totemów strzegących wioski ma około roczną trwałość, co oznacza, że wielu Dłutników jest w ciągłej podróży, odwiedzając je po kolei, aby dokonać napraw. Wszak jest to tańsze, niż tworzenie nowych. Po dokładnym przyjrzeniu się jesteś w stanie ocenić trwałość danego totemu (czas jaki upłynął od powstania i jak długo jeszcze będzie działał). Możesz poświęcić połowę kosztu w Majątku i czasu realizacji, aby odtworzyć totem (wydając pełny koszt w Letherze i wykonując test Rytualizmu, jeśli jest konieczny), tym samym resetując jego trwałość.
  • Letheryczny Krok: Wartość Letheru, która oznacza ciężki ekwipunek zwiększa się o 2 (ósmy punkt zgromadzonego Letheru oznacza drugi ciężki przedmiot i tak dalej).
  • Właściwości Bursztynu: Możesz skorzystać ze znanej właściwości żywicy do utrwalania objętej nią materii. Kiedy tworzysz amulety lub totemy możesz wydać dodatkowo 2 Róże (dla amuletu) lub 10 (dla totemu) na każdy wydany punkt Letheru, aby podwoić ich trwałość.

Awans:

  • Amuletheum: Czerń, zwana w swej materialnej postaci Aletheum, również może stanowić surowiec do tworzenia amuletów. Zamiast gromadzić Lether, możesz próbować gromadzić Aletheum. We wszelkich amuletach i totemach, które odnoszą się do Letheru, możesz teraz operować na Aletheum. Nie możesz ich ze sobą mieszać – Aletheum niweluje się z wchłoniętym Letherem i vice versa. Dotyczy to też twojego udźwigu – w ramach jednego ciężkiego przedmiotu możesz przechowywać tylko jedną z tych dwóch form mistycznej energii.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Nadzwyczajna Rytualizm: Możesz rozwinąć Rytualizm do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w nim biegłość.

Boska Moc

[Mistyczna] [Magia Boska]

Wymagania: Tło: Heros; Mistycyzm I lub Walka Mistyczna I.

Jesteś herosem, posiadającym swoją domenę oraz wyznawców pomniejszym bogiem, który ma szansę stać się kimś więcej, o ile wcześniej nie zainteresują się tobą potężniejsi bogowie…

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do dowolnej kategorii, najlepiej wiążącej się z Twoją domeną.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę.
  • Magia Boska: Zyskujesz możliwość tworzenia zaklęć boskich i używania ich.
  • Domena: Zyskujesz 27 punktów na domenę, wyznawców oraz niespełniony potencjał. Domena i wyznawcy kosztują 2 punkty, niespełniony potencjał 1. Zanotuj wydane punkty w sekcji Potencjału na karcie postaci. Zawsze gdy zyskujesz nowy potencjał, możesz ulepszyć już posiadany do domeny/wyznawcy, lub też zachować go jako zwykły niespełniony potencjał do wykorzystania. Każde rozpoczęte 10 punktów domeny zapewnia Ci dostęp do kolejnego kręgu magii.

Rozwój:

  • Boska Forma: Stwórz zaklęcie którego sam będziesz celem. Jego moc może wynosić połowę poziomu Twojej domeny. Możesz go użyć, płacąc za to 1 Determinacji i nie używając Puli Mocy. Efekt zaklęcia jest zapieczętowany na 24 godziny.
    • Idea Silniejsza Od Śmierci: Możesz wydać 2 niespełnionego potencjału, aby automatycznie zdać najbliższy test Agonii lub Szoku.
  • Przepływ Magii: Możesz wykorzystać punkt potencjału by rzucić jedno z przygotowanych tego dnia zaklęć bez używania puli mocy.
  • Wpojenie Runy: Poznajesz Runę należącą do znanego Ci Kręgu.

Awans:

  • Wypalenie Runy: Poznajesz Runę należącą do znanego Ci Kręgu.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ dowolny Zasób Społeczny o 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Mag Hermetyczny

[Mistyczna] [Magia Hermetyczna]

Wymagania: Pochodzenie (Talmidia lub domieszka medeańskiej krwi); Mistycyzm I lub Walka Mistyczna I.

Jesteś magiem hermetycznym, wyznającym Paltira potomkiem Dworu Prawa z Aretaiu, który zatracił możliwość przeprowadzania rytuałów i zachorowania na sakpatę, ale zyskał od swego boga-patrona znacznie cenniejszy dar magii hermetycznej.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Specjalistycznej lub Wiedzy.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Magia Hermetyczna: Zyskujesz możliwość rzucania czarów za pomocą magii hermetycznej. Jeśli jesteś Zakonnikiem jednego z Talmidiańskich Zakonów magii, zyskujesz główną Bramę (Krąg) Zakonu oraz jedną dowolnie wybraną Bramę podstawową. Jeśli twoje mistyczne wyszkolenie pochodzi z innego źródła, zyskujesz dwie dowolnie wybrane Bramy.

Rozwój:

  • Gesty: Znasz szereg gestów ułatwiających skupienie się na rzucanym zaklęciu. Wybierz znaną Ci Bramę lub Pieczęć, jeżeli rzucasz zaklęcie zawierającej efekt należący do wybranej Bramy lub Pieczęci i jesteś w stanie swobodnie wykonywać wszystkimi kończynami skomplikowane gesty, możesz wydać 1 Rozmachu lub Determinacji, aby ułatwić sobie test tego zaklęcia.
  • Otwarcie Pieczęci: Poznajesz Pieczęć (Runę) należącą do znanej Ci Bramy.
  • Magia Bezdotykowa: Zasięg twoich zaklęć zwiększa się o jeden stopień.

Awans:

  • Magia Bojowa: Gdy po obronie celu moc twojego zaklęcia będzie mniejsza od liczby posiadanych sukcesów, możesz wykorzystać nadmiarowe sukcesy, aby wzmocnić jeden dowolny efekt rzuconego zaklęcia. Przykładowo po rzuceniu zaklęcia z efektem Żar o mocy 3 i uzyskaniu 10 sukcesów w teście, cel zaklęcia uzyskał 2 sukcesy w obronie. Pozostawia Ci to 8 sukcesów, z których normalnie 5 by się zmarnowało. Magia Bojowa pozwala Ci w takiej sytuacji zwiększyć moc efektu Żar o te 5 nadmiarowych sukcesów i zadać celowi 8 obrażeń.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Pobłogosławiony

[Mistyczna]

Wymagania: Brak cechy Pusty. brak Tła Heros.

Twój kontakt z bóstwami jest inny, niż większości ludzi. Być może niektórzy wieszczyli Ci przyszłość szamana, a może po prostu zawsze blisko Ci było do niezwykłych, nadnaturalnych istot.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do dowolnej kategorii umiejętności.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę fizyczną.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 1.
  • Błogosławieństwo: Opracuj rytuał oddawania czci Twojemu bogu. W ramach tego rytuału jesteś w stanie bez testu rzucić na siebie zaklęcie o mocy 5, którym patron Cię obdarza. Wykonanie tego rytuału wymaga poświęcenia co najmniej minuty. Każde kolejne wykonanie rytuału czci poza pierwszym wymaga poświęcenia 1 Determinacji aż do najbliższego Odpoczynku. Jeśli zmienisz wyznawanego boga, musisz obniżyć swój maksymalny poziom Przysług o 1, aby odzyskać tę zdolność. Stwórz nowe błogosławieństwo w oparciu o nowego patrona.

Rozwój:

  • Ofiara: Wykonując rytuał czci możesz wydać 1 lub więcej Żywotności. Za każdy wydany punkt zwiększasz o 2 moc zaklęcia, jakie rzucasz dzięki Błogosławieństwu. Alternatywnie możesz wydać 2 Rozmachu, aby wykonać rytuał czci i rzucić zaklęcie gwarantowane przez Błogosławieństwo poświęcając Akcję, zamiast całej minuty.
  • Stworze: Łaskawość Twego patrona, i Wasza szczególna relacja zaowocowała powstaniem Stworza, niewielkiej mistycznej istoty o ograniczonym intelekcie. Dla postronnych osób wygląda jak dziwne zwierze, ale dla Ciebie jest sługą i powiernikiem. Zyskujesz Mistycznego Sojusznika. Mechanicznie jest to odpowiednik łatwego uproszczonego przeciwnika (moba). Jeśli utracisz swojego Stworza, raz na Odpoczynek możesz odzyskać go wykonując rytuał oddania czci patronowi (zamiast rzucenia zaklęcia).
  • Wiara: Raz na Odpoczynek możesz wydać 1 Rozmach lub Determinacji, aby otrzymać 3 sukcesy do dowolnego testu. Użycie wiary musisz zadeklarować przed wykonaniem testu.

Awans:

  • Determinacja: Zwiększ o 1 maksymalną Determinację.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Potężniejsza Więź: Poziom mocy błogosławieństwa wzrasta o 2.

Pustka

[Mistyczna]

Wymagania: Brak Tła Heros.
Twoje postrzeganie rzeczywistości jest od pewnego czasu inne. Czasem masz wrażenie, jakby świat rozmywał się, a innym razem wyostrzał. Powoli uczysz się to kontrolować. Powoli zaczyna przenikać Cię moc pustki. Jeszcze chwila i sięgniesz w czerń…

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do dowolnej kategorii umiejętności.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Opanowanie.
  • Ciało To Klatka: Z końcem każdego Odpoczynku możesz zwiększyć tymczasowo bonus do dowolnej kategorii umiejętności o 2. Zwiększenie to trwa do końca najbliższego Odpoczynku. Ponadto jeśli podczas walki test dowolnej umiejętności ze zwiększonej kategorii zakończy się porażką, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój:

  • Odrzucenie: Osłabiasz lub całkowicie niwelujesz wymierzone w ciebie magiczne ataki. Na potrzeby testów obrony przeciwko zaklęciom i atakom magicznym możesz wydać dowolną liczbę Rozmachu.
  • Rozmycie: Możesz zniwelować moc nałożonego na ciebie stanu, wydając 1 Rozmach i poświęcając Reakcję, aby wykonać test Mistycyzmu. Liczba uzyskanych sukcesów niweluje moc wybranego stanu.
  • Wyostrzenie: Możesz poświęcić Akcję i wydać 1 Rozmach lub Determinację, aby skupić się na swoich odruchach i zwiększyć tymczasowo dowolną obronę o 1 poziom. Zwiększenie to trwa do końca najbliższego Odpoczynku lub kolejnego użycia tej zdolności.

Awans:

  • Ciało To Skorupa: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość, Determinację i Żywotność o 1.
  • Nieuniknione Przeznaczenie: Zyskujesz 5 Spełnionego Potencjału.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację lub Intuicję.

Rytualista

[Mistyczna] [Magia]

Wymagania: Aretajczyk lub wyznawca Tamarina; Rytuały I.

Jesteś rytualistą, wyznawcą Tamarina i uczniem jednego z Dworów Aretaiu.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Specjalistycznej lub Fizycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Koncentrację.
  • Magia Rytualistyczna: Zyskujesz możliwość rzucania zaklęć korzystając z magii rytualistycznej. Poznajesz 2 Kręgi magii. Z pomocą ich efektów możesz tworzyć i przeprowadzać rytuały.

Rozwój:

  • Tajemnica Kręgu: Poznajesz Runę należącą do jednego ze znanych Ci Kręgów.
  • Taniec i Śpiew: Podczas wyzwania rytuału możesz wykonać dodatkowy test Charyzmy, Ekspresji lub Zwinności. Dodaj uzyskane sukcesy do wyzwania rytuału.
  • Wyzwolenie Rytuału: Możesz zapieczętować rytuał tuż przed jego zakończeniem, a później wyzwolić jego moc poświęcając tylko Akcję i wykonując test Mistycyzmu lub Magii Bojowej, jak podczas rzucania zaklęcia. Trudność testu to połowa mocy zapieczętowanego rytuału. Maksymalna moc zapieczętowanego w ten sposób rytuału nie może przekroczyć sumy twoich poziomów Mistycyzmu, Walki Mistycznej i Rytuałów. Możesz posiadać tylko jeden zapieczętowany rytuał naraz.

Awans:

  • Sekret Kręgu: Poznajesz Runę należącą do jednego ze znanych Ci Kręgów.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację lub Intuicję.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Żywotność: Zwiększ swoją maksymalną Żywotność o 1.

Siewca Snów

[Mistyczna] [Magia Snów]

Wymagania: Mistycyzm I.

Jesteś Siewcą Snów i możesz używać magii snów – onejromancji.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Specjalistycznej, Społecznej lub Wiedzy.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ o 1 dowolny zasób społeczny.
  • Magia Snów: Uczysz się dwóch konceptów podstawowych Onejromancji. Magia Snów to trudna sztuka, którą ciężko jest doskonalić. Wybierz trzy wady, które będą Ci doskwierać podczas korzystania z konceptów.

Rozwój:

    • Lekki Sen: Testy Przebudzenia Siewcy stają się ułatwione.
  • Praca u Podstaw: Zyskujesz jeden kolejny koncept podstawowy Onejromancji.
  • Świadomy Sen: Gdy Siewca miałby otrzymać obrażenia w Krainie Snów, może poświęcić Reakcję, aby te obrażenia zamiast niego otrzymał jego sojusznik w średnim zasięgu, o ile obrażenia te nie zmniejszą jego puli Zdrowia do zera.

Awans:

  • Perfekcjonista Snów: Tracisz jedną wadę, która doskwiera ci podczas korzystania z magii snów.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ o 1 poziom dowolną Przewagę Społeczną.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Szaman

[Mistyczna] [Magia Szamańska]

Wymagania: Pochodzenie Connriachtczyk lub Tło Wyznawca; Mistycyzm I lub Walka Mistyczna I.

Jesteś szamanem, wyznawcą potężnego bytu, który obdarował Cię mocą, by szerzyć jego domenę. Mimo, że należysz do grona najpowszechniejszych użytkowników magii w świecie Caerbannog, twoja kariera może być samotna – możesz przykładowo być jedynym szamanem twojego boga, który jest zbyt słaby, by obdarować swoją mocą większą liczbę wyznawców. Co więcej, korzystanie z nich ma swoją cenę. Twój śmiertelny, ludzki umysł nie radzi sobie z emocjami wzbudzonymi przez mistyczną energię, która przez ciebie przepływa. Powodują one Afekt, który może wpłynąć na twoje zachowanie, a nawet doprowadzić do twojej śmierci.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do dowolnej kategorii umiejętności.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Magia Szamańska: Zyskujesz możliwość rzucania zaklęć korzystając z magii szamańskiej. Poznajesz 2 Kręgi magii, jeden wynikający z domeny twojego boga-patrona, a jedną wybraną samodzielnie. Z pomocą ich efektów możesz rzucać zaklęcia szamańskie.

Rozwój:

  • Magia Bezdotykowa: Zasięg twoich zaklęć zwiększa się o jeden stopień.
  • Poznanie Runy: Poznajesz Runę należącą do jednego ze znanych Ci Kręgów.
  • Szamańskie Inkantacje: Znasz szereg inkantacji ułatwiających Ci skupienie się na rzucanym zaklęciu. Wybierz znany Ci Krąg lub Runę, jeżeli efekt dominujący czaru pochodzi z tego Kręgu lub Runy i jesteś w stanie swobodnie wypowiadać skomplikowaną inkantację, możesz wydać 1 Rozmach lub Determinację, aby ułatwić sobie test tego zaklęcia.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Poznanie Runy: Poznajesz Runę należącą do jednego ze znanych Ci Kręgów.

Wróżbita

[Mistyczna]

Wymagania: Wiedza Mistyczna I; Charyzma I.

Kiedy zaczynasz wróżyć ludzie wiedzą, że nie żartujesz. Czują, że ktoś – lub coś – faktycznie podpowiada Ci ich przyszłość.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Precyzyjnej, Społecznej lub Naukowej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi lub Majątek o 1.
  • Wróżby: Potrafisz przewidywać przyszłość istoty – nie jest to konkretny obraz, ale wskazówki a propos tego, co może się wydarzyć. Wróżenie wymaga wydania 1 Determinacji, wykonania testu Wiedzy Mistycznej i poświęcenia co najmniej minuty z istotą będącą celem wróżby znajdującą się przez cały ten czas w twoim bezpośrednim zasięgu, najlepiej sam na sam (choć niektórzy wróżbiarze cenią sobie dramaturgię ujawniania przyszłości przed widownią). Wynik testu determinuje jakość i precyzję wróżby, a także jak bardzo wybiega ona w przyszłość. Nie bez znaczenia jest też nastawienie celu. Istota niedająca wiary wróżbom lub nieufna wobec wróżbity ma prawo do obrony Koncentracją przed testem wróżenia. Jeśli cel nie poddaje się wróżbie z własnej woli, obrona jest ułatwiona.
  • Wróżbiarskie Instrumentarium: Wróżąc, jesteś w stanie posiłkować się różnej maści akcesoriami i fetyszami wróżbiarskimi. Użycie każdego z nich zwiększa koszt wróżby o 1 Determinacji, nadając wróżbie dodatkowy efekt, który działa do najbliższego Odpoczynku istoty:
    • Dłonie: Dostrzegasz nawet najdrobniejsze znaki na ludzkich dłoniach, co sprawia, że czytasz w nich, jak w otwartej księdze. Istota ma utrudnione testy obron mentalnych powodowanych przez twoje działania.
    • Fusy: Kiedy szukasz odpowiedzi w resztkach naparu, przyszłość staje się jeszcze bardziej klarowna, a podzielenie się z kimś ciepłym napojem świetnie przełamuje lody. Zyskujesz ułatwienie w testach Charyzmy wobec istoty, której dotyczy wróżba.
    • Karty: Karty układają się w inspirującą opowieść, która zapewnia istocie ułatwienie jednego, wybranego testu umiejętności wykonanego przed najbliższym Odpoczynkiem.
    • Kryształowa Kula: Obraz zza mgły staje się wyraźniejszy, co ułatwia odczytanie wróżb; test Wiedzy Mistycznej na potrzeby wróżenia staje się ułatwiony.
    • Numerologia: Szukanie odpowiedzi w liczbach sprowadza oświecenie. Istota może dodać do wyniku jednego testu wiedzy twój poziom Wiedzy Mistycznej.
    • Wahadełko: Wychylenia wahadła wykrywają nawet drobne zaburzenia aury. Wykrywasz, czy istota jest pod wpływem zaklęcia, przekleństwa, choroby, lub stanu Piętno bądź Klątwa.
    • Wnętrzności: Ofiara z żywego organizmu albo rozrzucenie podrobów znacząco wzmaga intensywność ceremoniału, jednocześnie zwiększając niezłomność celu wróżby. Istota może wyleczyć Determinację o maksymalnie tyle, ile wynosił twój test wróżenia.

Rozwój:

  • Astrologia: Dostrzegasz w gwiazdach ludzki los. Raz na Odpoczynek możesz poświęcić godzinę na obserwację nocnego nieba i wykonać test Wiedzy Mistycznej. Im więcej sukcesów uzyskasz, tym precyzyjniej poznajesz miejsce pobytu wybranej istoty, którą znasz osobiście, analogicznie do magicznego efektu Wróżenie kręgu Wizji. Ponadto potrafisz korzystać z kolejnego rodzaju akcesorium, jeśli posiadasz lub zyskasz w przyszłości zdolność Akcesoria Wróżbiarskie.
  • Prekognicja: Przewidując nieszczęścia, jakie spadną w najbliższej przyszłości na istotę w twoim bezpośrednim zasięgu przekazujesz jej ogólne wskazówki i enigmatyczne rady, jak ich uniknąć. Raz na Odpoczynek możesz poświęcić minutę i wykonać test Wiedzy Mistycznej. Każdy uzyskany sukces oznacza liczbę testów Obrony, jakie cel wróżby może sobie ułatwić wydając 1 Rozmach lub Determinację. Korzyść ta trwa do końca najbliższego Odpoczynku celu.
  • Prorocze Teksty: Trafnie określasz osobowość istot poprzez ich charakter pisma. Możesz poświęcić kwadrans na analizę próbki pisma, dzięki czemu do najbliższego odpoczynku twoje testy obrony mentalnej spowodowane przez autora tekstu są ułatwione. Ponadto potrafisz korzystać z kolejnego rodzaju akcesorium, jeśli posiadasz lub zyskasz w przyszłości zdolność Akcesoria Wróżbiarskie.

Awans:

  • Nadzwyczajna Wiedza Mistyczna: Możesz rozwinąć Wiedzę Mistyczną do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi lub Majątek o 1.

Mistyczne Zdolności Uniwersalne

Jeśli posiadasz przynajmniej jedną Mistyczną Cechę Szczególną możesz podczas rozwoju postaci wykupić dowolną z poniższych zdolności:

  • Euforia: Podczas swojej tury możesz nałożyć na siebie stan Klątwa o mocy równej posiadanym przez ciebie poziomom umiejętności Mistycyzmu i Walki Mistycznej. Dopóty go posiadasz, wszystkie testy Walki Mistycznej i Mistycyzmu są dla ciebie ułatwione. Moc tego stanu maleje o 1 z początkiem każdej twojej tury. Możesz poświęcić Akcję i wykonać test Koncentracji, aby zniwelować moc tego stanu.
  • Zmysł Czerni: Potrafisz wyczuwać czerń, jeśli tylko dostatecznie się skupisz. Możesz poświęcić minutę, aby dotykając istotę lub obiekt ustalić, czy zawiera ona w sobie ponadprzeciętną ilość czerni. Ponadto raz na Odpoczynek możesz ułatwić sobie test Wiedzy Mistycznej.
  • Zmysł Magii: Potrafisz znajdować przedmioty i istoty nasycone magią. Takie przedmioty praktycznie nigdy nie są pozostawione same sobie, a więc dostęp do nich może być utrudniony.

Cechy Społeczne

Aktor

[Społeczna] [Ekspresja]

Wymagania: Charyzma lub Przebiegłość II.

Cyrkowiec, aktor, orator, a przede wszystkim człowiek o wielu twarzach.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 2.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Gra Aktorska: Potrafisz naśladować innych ludzi, oraz wchodzić w ich rolę. Zyskujesz biegłość w Profesji Ekspresja. Ponadto możesz wydać 1 Determinacji, by zastąpić dowolny test umiejętności testem Ekspresji, na potrzeby oszukania innych w kwestii Twojej tożsamości, kompetencji lub wiedzy. Przykładowo: jeżeli zastąpisz test Wiedzy Ścisłej testem Ekspresji, i test Ci się powiedzie, będziesz sprawiać wrażenie, że wiesz o czym mówisz.

Rozwój:

  • Karczemna Rozrywka: Możesz spędzić dłuższy czas na zabawianiu grupy ludzi, aby uzyskać korzyści materialne lub zjednać sobie widzów. Poświęciwszy co najmniej godzinę na występach, wydaj 1 Determinacji i wykonaj test Profesji. Sukcesy przekładają się na wybraną przez Ciebie korzyść: zarobione pieniądze, tymczasowy Kontakt (analogicznie do testów Kontaktów) lub uzyskane informacje (analogicznie do testów Dociekliwości). Każdy występ za pomocą Karczemnej Rozrywki poza pierwszym wymaga wydania kumulatywnie 1 Determinacji więcej aż do najbliższego Odpoczynku.
  • Taniec Rozpraszaniec: Możesz wykonywać manewr Rozproszenia za pomocą Profesji. Jeśli uda Ci się wykonać go na celu w twoim bezpośrednim zasięgu, możesz wydać 1 Rozmach, aby zamienić się z celem miejscami. Jeśli zrezygnujesz z tej zamiany, zyskujesz zamiast tego 1 Rozmach. Poza walką twój manewr Rozproszenia działa na wszystkie istoty w zasięgu.
  • Wielka Improwizacja: Raz na rundę możesz wydać 1 Determinacji, aby dodać do dowolnego testu Ekspresji 3 sukcesy. Ponadto możesz wydać 2 Determinacji, aby przerzucić test dowolnej Profesji.

Awans:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 poziom.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację.
  • Nadzwyczajny Talent Społeczny: Możesz rozwinąć Charyzmę lub Przebiegłość do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Charyzmatyczny

[Społeczna] [Charyzma]

Wymagania: Charyzma II;

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję lub Opanowanie.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ każdy zasób społeczny o 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Niewinny Wygląd: Twój niewinny wygląd sprawia, że jesteś mniej atrakcyjnym celem na polu bitwy. Kiedy jesteś celem ataku, a w bezpośredniej odległości od ciebie znajduje się twój sojusznik, możesz poświęcić Reakcję i wydać 1 Rozmach, aby atak został skierowany w niego, zamiast ciebie. Sojusznik ten broni się z ułatwieniem.

Rozwój:

  • Autorytet: Czy to twój wygląd, czy styl, czy po prostu wewnętrzna charyzma, niemal nikt nie jest w stanie oprzeć się twojemu urokowi. Testy Charyzmy związane z istotami, które postrzegają cię jako autorytet lub osobę atrakcyjną są dla ciebie ułatwione. Ponadto zwiększ swoje Przysługi o 1.
  • Ulubieniec Tłumów: Twoja działalność przysparza ci fanów wśród prostych ludzi tego świata. Możesz liczyć na ich gościnę i dyskrecję, zwłaszcza w stosunku do przedstawicieli prawa, czy twoich oponentów. Ponadto możesz uzyskać od nich wiedzę na temat lokalnych legend i zwyczajów. Po spędzeniu przynajmniej godziny na wysłuchiwaniu lokalnych opowieści, traktuj swoją Wiedzę Społeczną, Wiedzę Ogólną i Wiedzę Mistyczną, jakby były wyższe o 1 poziom przez okres tygodnia.
  • Wygadanie: Po odpoczynku rzuć test Charyzmy. Jego wynik będzie bonusem do najbliższego testu kontaktów. Zdolność się nie kumuluje.

Awans:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty i Przysługi o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję.
  • Nadzwyczajna Charyzma: Możesz rozwinąć Charyzmę do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Groźny

[Społeczna] [Zastraszanie]

Wymagania: Zastraszanie II.

Twoja groźna postura czy onieśmielająca osobowość wzbudzają strach wśród bardziej płochliwych.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej, Walki lub Społecznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Opanowanie.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 2.
  • Przerażający: Gdy nakładasz na cel stan Strach, możesz wydać 1 Rozmach, aby nałożyć zamiast tego stan Przerażenie.

Rozwój:

  • Groźba: Gdy zadasz przeciwnikowi przynajmniej 2 obrażenia fizyczne, możesz poświęcić Reakcję, aby dodatkowo wykonać przeciwko niemu manewr Zastraszania.
  • Oprawca: Wiesz, jak dotrzeć do największych tajemnic skrywanych przez umysł. Możesz wydać 1 Rozmach, aby utrudnić istocie w bliskim zasięgu test Opanowania. Ponadto widziałeś już zbyt wiele, aby trawił cię strach. Możesz wydać 1 Rozmach, aby ułatwić sobie test Opanowania.
  • Prześladowca: Gdy nałożysz na cel stan Strach lub Przerażenie o mocy przynajmniej 3 bez wydawania Rozmachu, zyskujesz 1 Rozmach. Ponadto, gdy zmuszasz istotę do testu obrony za pomocą testu Zastraszania, możesz wydać 1 Rozmach, aby zadać jej dodatkowo obrażenia mentalne równe uzyskanym sukcesom.

Awans:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi i Majątek o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Opanowanie.
  • Nadzwyczajna Zastraszanie: Możesz rozwinąć Zastraszanie do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Guślarz – Bajarz

[Społeczna]

Wymagania: Wiedza Mistyczna II, Charyzma II.

Wkraczasz na guślarską drogę bajania. Twoje usta i gesty splatają razem słowa i znaczenia, nadając im prawdziwą moc. Moc ta może inspirować, przestrzegać, lub zwodzić. Talent ten może zarówno podnieść na duchu zszargane morale towarzyszy podróży, jak i obalać imperia – wszak mówi się, że słowa potężniejsze są od miecza. Głównie jednak guślarskie moce bajania wykorzystywane są do zwalczania przejawów Czerni i trzymania pieczy nad bogami. Bajarze często wykorzystują też swoje talenty, aby wspierać guślarskich Łowców i budować ich legendę, lub dostarczać przepełnione mocą i symboliką przedmioty Dłutnikom.

Zyskujesz:

    • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej lub Wiedzy.
    • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
    • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi lub Kontakty o 2.
    • Bajanie: Dostrzegasz magię w znaczeniach słów, baśniach i legendach. Wiesz jak je tworzyć, i jak wplatać w nie moc. Bajanie ma wiele twarzy i bardzo szeroki zakres zastosowania. Opiera się w równej mierze na wyobraźni i konceptualizacji, jak i na oratorstwie i ekspresji. Wszak przygotowanie wspaniałej opowieści nie zastąpi porywającego wygłoszenia poruszającej historii. Działalność Bajarza można sprowadzić do prostego schematu – gdy pojawia się w jakiejś nowej dla siebie okolicy, zaczyna od zebrania treści, które następnie przekuje w Bajania. Tak przygotowany, Bajarz może dzielić się swoimi opowieściami ku korzyści lokalnej społeczności.
      • Pozyskiwanie treści: Bajarz pozyskuje treści medytując, przeprowadzając wizję lokalną, spisując notatki i przede wszystkim badając, co trapi i co jest ważne dla potencjalnych słuchaczy. Uzyskane w ten sposób treści mogą być związkami frazeologicznymi, nazwami własnymi, a nawet zwykłymi słowami, które zyskały głębsze znaczenie przez kontekst historyczny danego miejsca. Aby zyskać treści, należy poświęcić trochę czasu i wykonać test Charyzmy lub Dociekliwości. Wynik testu + 3 oznacza pulę, którą Guślarz może wydać na przygotowanie bajań. Każda taka treść jest unikatowa dla danej okolicy. Gdy guślarz zmieni region działania, będzie potrzebował nowych treści. Pozyskiwanie treści można ponawiać w danej okolicy raz na Odpoczynek – wiąże się to z zastąpieniem obecnej puli treści i utratą wszystkich przygotowanych bajań.
      • Przygotowanie bajań: Aby przygotować bajanie, Bajarz musi poświęcić odpowiednią liczbę punktów treści z puli równą kosztowi bajania oraz poświęcić kwadrans na każdy wydany punkt. Przygotowane bajanie może być użyte tylko raz, ale Bajarz może przygotować więcej bajań o takim samym działaniu. Bajarz nie musi wydawać całej puli naraz i może przygotować bajania na bieżąco, w miarę potrzeb.
      • Rodzaje bajań: Każde przygotowanie bajanie można użyć na trzy sposoby, ze względu na czas potrzebny do ich realizacji oraz koszt, a tym samym na ich moc:
        • Zaśpiew: to najkrótsza forma bajania, na której realizację wystarczy akcja. Powoduje krótkotrwałe efekty, obejmujące swoim zasięgiem i skutkiem pojedyncze istoty.
        • Legenda: to średnia forma, która wymaga około kilku-kilkunastu minut ciągłej uwagi słuchaczy. Powoduje efekty obejmujące wszystkich słuchaczy, które mogą utrzymać się przez godziny, a nawet dni.
        • Baśń: to bardzo długa, fabularyzowana opowieść, na której odegranie Bajarz potrzebuje co najmniej godziny. Zasięg jej oddziaływania może objąć całą lokalną społeczność, a skutki jej oddziaływania mogą być odczuwalne nawet latami. Realizacja baśni wymaga poświęcenia dodatkowej treści przepełnionej Letherem. Oznacza to, że koszt baśni jest większy o 1 w stosunku do legendy i zaśpiewu.
  • Schematy Bajań: Możliwości Bajarz w splataniu opowieści i nadawaniu im znaczenia są niemal nieograniczone. Lata praktyki guślarskiej spowodowały jednak wypracowanie kilku typowych schematów bajań. Możesz wydać swoją pulę treści na dowolne z poniższych bajań (liczba w nawiasie oznacza koszt):
  • Dawno, dawno temu… (2): Opowiadasz zawiłą historię, zakończoną niezwykłym i niespodziewanym finałem.
    • Zaśpiew: Może być użyty w Reakcji. Improwizujesz, błyskawicznie tworząc za darmo nowe bajanie o koszcie nie większym, niż 1. Jeśli pozwala na użycie w Reakcji, możesz je użyć natychmiast.
    • Legenda: Modyfikujesz motywy i znaczenia, przekształcając znane Ci bajania. Wykonaj test Wiedzy Mistycznej. Za każdy sukces możesz “uwolnić” treść przypisaną do innego bajania i przekształcić ją w nowe bajanie.
    • Baśń: Nie wymaga Letheru do użycia. Wplatasz w okoliczną narrację znane Ci motywy i znaczenia, które wykiełkują w treści przepełnione wiarą, bogate w Lether. Zyskujesz 1 punkt treści przepełnionej Letherem, którą możesz wydać na zasilenie innych baśni.
  • Głos Dzwonu (2): Twoje słowa przenoszą się niczym gong dzwonu, uwydatniając słabość tego, kto zalazł Ci za skórę. Istota która stała się celem Głosu Dzwonu, po zakończeniu jego działania będzie na niego niewrażliwa do kolejnego Odpoczynku.
    • Zaśpiew: Przemawiasz głosem nie znającym sprzeciwu, kierując swoje słowa przeciw jednemu celowi w bliskim zasięgu, który postrzegasz. Wykonaj test Zastraszania przeciwko Opanowaniu celu. Nakładasz na cel stan Unieruchomienie oraz Naznaczenie.
    • Legenda: Oskarżasz znaną Ci istotę o zbrodnie lub zaniedbania, obnażając ją przed zebranymi i inspirując ich do wymierzenia sprawiedliwości. Najbliższy test zmuszający oskarżoną istotę do obrony wykonywany jest przez zainspirowanych słuchaczy z ułatwieniem, aż do najbliższego Odpoczynku. Wykonaj test Charyzmy – efekt ten dotyczy liczby istot równej wynikowi tego testu.
    • Baśń: Twoje oskarżenia tkwią w pamięci słuchaczy. Działa analogicznie do Legendy, ale bez limitu czasu działania efektu. Nawet po latach ktoś może przypomnieć sobie twoje słowa i znaleźć w nich siłę.
  • Historia Artefaktu (3): Dla wykonania tej nietypowej baśni potrzebujesz obiektu, najlepiej, by był to obiekt niezwykły, którego pochodzenie jest okryte tajemnicą. Ty tę tajemnice wypełniasz treścią, a przedmiot magią.
    • Zaśpiew: Tchnąwszy w obiekt fragment opowieści, sprawiasz, że przepełnia się tymczasowo magią. Można użyć w Reakcji. Wybierz przedmiot w bliskim zasięgu, z pomocą którego istota zmuszona zostanie do wykonania testu obrony. Do końca następnej tury ten przedmiot traktowany jest jakby był wypełniony Letherem, ułatwiając testy przeciwko istotom Czerni. Nie działa na przedmioty wypełnione Aletheum.
    • Legenda: Nadajesz przedmiotowi mistycznego znaczenia, o ile istniały przesłanki, że jest to przedmiot niezwykły. Wykonaj test Wiedzy Mistycznej. Możesz tchnąć w przedmiot 1 punkt treści przepełnionej Letherem za każde trzy uzyskane sukcesy. Efekt może być zastępowany lepszym, ale nie kumuluje się. Tak zmodyfikowany przedmiot może zostać użyty na potrzeby Amuletów przez Dłutników i zachowuje trwałość przez 10 dni.
    • Baśń: Działa podobnie do Legendy, ale możesz nadać przedmiotowi mistycznego znaczenia nawet, jeśli wcześniej nie było ku temu podstaw, a jego trwałość to 100 dni. Wykonaj test Przebiegłości. Zwiększ nasycenie Letherem danego przedmiotu za każde trzy sukcesy w teście Przebiegłości. Poza 1 punktem treści przepełnionej Letherem potrzebnym na samo użycie baśni, baśń ta nie wymaga od Ciebie wydania więcej Letheru – naginasz rzeczywistość, aby słuchacze uwierzyli w niezwykłość przedmiotu.
  • Jesienna Gawęda (2): Snujesz mroczną opowieść, mającą na celu przestraszyć słuchaczy, ale też przygotować ich na stawienie czoła nieznanemu.
    • Zaśpiew: Wypowiadasz słowa mrożące krew w żyłach. Wybierz istotę, którą postrzegasz w bliskim zasięgu. Wykonaj test Zastraszania przeciwko Opanowaniu celu. Nakładasz na cel stan Strach oraz Konfuzja.
    • Legenda: Mrozisz serca słuchaczy, sprawiając, że są mniej podatni na strach, ale jednocześnie bardziej obojętni. Słuchacze stają się niewrażliwi na stan Strach, ale wszelkie testy Intuicji wykonują z utrudnieniem, aż do kolejnego Wytchnienia. Wykonaj test Charyzmy – efekt ten dotyczy liczby istot równej wynikowi tego testu.
    • Baśń: Działa analogicznie do legendy, ale aż do kolejnego Odpoczynku i bez utrudnienia testów Intuicji.
  • Kołysanka (1): Koisz emocje lub ułatwiasz zaśnięcie słuchaczy. Najlepiej sprawdza się wieczorem, przed udaniem się na spoczynek.
    • Zaśpiew: Uspokajasz cel, utrudniając mu jednocześnie skupienie. Nakładasz na jedną istotę w średnim zasięgu stan Rozkojarzenie. Siła stanu równa jest wynikowi testu Charyzmy przeciwko Koncentracji celu.
    • Legenda: Ułatwiasz słuchaczom zaśnięcie, koisz obyczaje i pomagasz poradzić sobie ze stresem. Wykonaj testy Charyzmy – słuchacze mogą wyleczyć Determinację lub zniwelować dowolne stany mentalne równe wynikowi testu.
    • Baśń: Działa analogicznie do Legendy, oraz sprawiasz, że najbliższą noc słuchacze prześpią mocnym snem i nie będą śnić. Jeśli słuchaczy trapiły nocne koszmary, zaznają ukojenia. Tak uśpione istoty trudniej jest obudzić, ale po przebudzeniu będą wypoczęte i w lepszym humorze. Skutki takiej baśni mogą być odczuwane bardzo długo, zwłaszcza jeśli matki zaczną używać jej jako kołysanki dla swoich dzieci.
  • Opowieść przy Ognisku (1): Opowiadasz prostą historię ku przestrodze związaną z danym miejscem, jego historią i mitologią. Najlepiej sprawdza się wokół ogniska.
    • Zaśpiew: Rzucasz słowo ostrzeżenia. Może być użyty w Reakcji, gdy istota w twoim średnim zasięgu, którą postrzegasz, musi wykonać test obrony mentalnej. Test ten staje się ułatwiony.
    • Legenda: Wplatasz w opowieść morały i ostrzeżenia. Wybierz jedną obronę mentalną. Jej najbliższy test staje się ułatwiony, aż do kolejnego Odpoczynku. Wykonaj test Wiedzy Mistycznej – efekt ten dotyczy liczby istot równej wynikowi tego testu.
    • Baśń: Twoje przestrogi tkwią w pamięci słuchaczy. Działa analogicznie do Legendy, ale bez limitu czasu działania efektu. Nawet po latach ktoś może przypomnieć sobie twoje słowa i sprostać mentalnemu wyzwaniu.
  • Piosnka Podróżnych (1): Radosna opowieść, pieśń czy seria piosenek o zbliżonej tematyce. Inspirują słuchaczy do lepszego działania.
    • Zaśpiew: Nucisz słowa inspiracji. Może być użyty w Reakcji, gdy istota w twoim średnim zasięgu, którą postrzegasz, wykonuje test umiejętności, którą posiadasz przynajmniej na 2 poziomie. Test ten staje się ułatwiony.
    • Legenda: Wplatasz w opowieść pomysły i przykłady. Wybierz jedną kategorię umiejętności. Bonus do tej kategorii zwiększa się o 1, aż do kolejnego Wytchnienia. Wykonaj test Wiedzy Mistycznej – efekt ten dotyczy liczby istot równej wynikowi tego testu. Jedna istota może być pod wpływem tylko jednej Piosnki Podróżnych naraz.
    • Baśń: Twoja inspiracja tkwi w pamięci słuchaczy. Działa analogicznie do Legendy, ale aż do kolejnego Odpoczynku.
  • Tryumf Jutrzenki (1): Okrzyk zagrzewający upadające serca, cytat przywracający zmysły, uskrzydlająca przemowa.
    • Zaśpiew: Wybierz jedną istotę w średnim zasięgu, która Cię postrzega i jest w stanie Szoku. Wykonaj test Charyzmy. Cel może wyleczyć Determinację równą liczbie uzyskanych sukcesów.
    • Legenda: Zagrzewasz towarzyszy do boju. Wykonaj test Charyzmy. Inicjatywa słuchaczy zwiększa się o wynik testu aż do najbliższego wytchnienia.
    • Baśń: Twoi słuchacze gotowi są pójść za tobą w ogień. Działa analogicznie do Legendy, ale test wykonujesz z ułatwieniem, a efekt trwa aż do kolejnego Odpoczynku.
  • Zwięzłe exposé (3): Niedługa historia przedstawiająca nieco zmienioną, ale korzystną dla opowiadającego wersję rzeczywistości, przez co słuchacze są bardziej skłonni uwierzyć w jego najbliższe przekręty. Przydatna dla propsowania sojuszniczych Łowców.
    • Zaśpiew: Błyskawicznie wymyślasz wiarygodne uzasadnienie dla zasłyszanych bredni. Może być użyty w Reakcji. Wybierz istotę w bliskim zasięgu, którą postrzegasz i która wykonała test Przebiegłości. Wykonaj dodatkowy test Przebiegłości lub Charyzmy. Możesz zastąpić wynik testu Przebiegłości wybranej istoty wynikiem swojego testu.
    • Legenda: Nadajesz istocie mistycznego znaczenia, o ile istniały przesłanki, że jest to osoba niezwykła. Wykonaj test Charyzmy. Możesz tchnąć w istotę 1 punkt treści przepełnionej Letherem za każde trzy uzyskane sukcesy. Efekt może być zastępowany lepszym, ale nie kumuluje się. Tak uzyskany Lether może być spożytkowany przez Łowców na potrzeby ich przymiotów.
    • Baśń: Działa podobnie do Legendy, ale możesz nadać istocie mistycznego znaczenia nawet, jeśli wcześniej nie było ku temu podstaw. Wykonaj test Przebiegłości. Zwiększ nasycenie Letherem danej istoty za każde trzy sukcesy w teście Przebiegłości. Poza 1 punktem treści przepełnionej Letherem potrzebnym na samo użycie baśni, baśń ta nie wymaga od Ciebie wydania więcej Letheru – naginasz rzeczywistość, aby słuchacze uwierzyli w niezwykłość przedmiotu.

Rozwój:

  • Treści Przepełnione Letherem: Potrafisz dostrzegać moc w słowach, znajdować zaczątki mitów i opowieści w folklorze, który Cię otacza. Raz na Odpoczynek możesz poświęcić kilka godzin na zgłębienie okolicznych narracji i wykonać test Wiedzy Mistycznej. Każde dwa sukcesy oznaczają dodatkową treść przepełnioną Letherem, którą możesz wydać albo na zasilenie baśni, albo na przygotowanie kolejnych bajań.
  • Treści Uniwersalne: Za każdym razem, gdy wykonujesz testy Charyzmy lub Dociekliwości, aby pozyskać treści, możesz dodać 2 sukcesy do tego testu. Reprezentują one uniwersalne dla ludzi Finewyru motywy, jak miłość, zdrada, heroizm, rodzina i tak dalej.
  • Improwizacja: Z każdą opowiedzianą opowieścią wiesz coraz lepiej, kiedy trzeba zmienić ton, lub nieco poprawić jej bieg. Raz na bajanie możesz poświęcić 2 Rozmachu lub 2 Determinacji, aby przerzucić test wykonywany w ramach tego bajania. Ponadto potrafisz tworzyć zupełnie nowe rodzaje bajań, ponad te opisane jako Schematy Bajań. Ich działanie i koszt skonsultuj ze swoim mistrzem gry.

Awans:

  • Treści Przepełnione Aletheum: Czerń, zwana w swej materialnej postaci Aletheum, to namiastka świata ukrytego pod magią. Czasem w słowach pojawiają się przebłyski tej ukrytej natury. Są to słowa niedające spokoju, wiercące ludzkiego ducha jak żądło. Drążące wątpliwością. Zamiast pozyskiwać Lether, możesz pozyskiwać Aletheum. We wszelkich bajaniach, które odnoszą się do Letheru, możesz teraz operować na Aletheum, także do zasilania baśni. Używaj tej mocy ostrożnie – Aletheum usuwa zgromadzony Lether i vice versa. Jeśli posiadasz jakieś treści przepełnione Letherem i zyskasz treści przepełnione Aletheum (lub odwrotnie), niwelują się one nawzajem, co oznacza, że efektywnie możesz gromadzić jeden rodzaj albo drugi rodzaj mocy, ale nigdy obu naraz.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Nadzwyczajna Wiedza Mistyczna: Możesz rozwinąć Wiedzę Mistyczną do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Inspirujący

[Społeczna]

Wymagania: Charyzma II.

Twoje czyny, słowa i dzieła krzepią serca towarzyszy.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej lub Specjalistycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Opanowanie.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi o 2 i Majątek o 1.
  • Inspiracja: Możesz poświęcić Reakcję, aby zwiększyć o 1 sukces wynik testu wykonywanego przez sojusznika w średnim zasięgu, którego postrzegasz. Ponadto twoje występy i dzieła są natchnione i przepełnione prawdziwym talentem. Raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Profesji lub Charyzmy.
  • Zachęta: Zagrzewasz sojusznika do większego wysiłku. Poświęć Reakcję i wydaj 1 Determinacji, aby ułatwić najbliższy test umiejętności sojusznikowi w bliskim zasięgu, który cię postrzega.

Rozwój:

  • Bitewne Wsparcie: Śpiewem, słowem, muzyką lub gestem próbujesz wesprzeć towarzyszy w trakcie walki bądź wyzwania, inspirując ich do skuteczniejszego działania. Możesz poświęcić Akcję, aby wykonać test Charyzmy. Uzyskane sukcesy to pula Rozmachu którą możesz rozdzielić pomiędzy swoich sojuszników w średnim zasięgu, którzy cię postrzegają. Możesz w ten sposób przekazać jednemu sojusznikowi maksymalnie 2 Rozmachu.
  • Kojąca Obecność: Możesz uczynić Odpoczynek bardziej relaksującym i skutecznym, wykonując proste czynności, takie jak masaż, nucenie, śpiew czy gra na instrumencie. Z końcem Odpoczynku wykonaj test Charyzmy. Uzyskane sukcesy to pula Żywotności, którą możesz rozdzielić pomiędzy swoich sojuszników w średnim zasięgu, którzy cię postrzegają. Możesz w ten sposób przekazać jednemu sojusznikowi maksymalnie 2 Żywotności.
  • Odwagi!: Poświęć Akcję, oraz 1 Rozmach lub Determinacji, aby wykonać test Charyzmy. Uzyskane sukcesy rozdziel dowolnie obniżając stany Strach, Oszołomienie lub Nieuwaga u postrzegających Cię sojuszników w średnim zasięgu.
  • Wyjątkowa osobowość: Twoja osoba jest dla innych oparciem, a Twój przykład motywuje do osiągania najlepszych rezultatów. Podczas tury wyzwania, poświęć 1 Determinację, by ułatwić dowolny test jednemu sojusznikowi.

Awans:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Przysługi i Kontakty o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację.
  • Nadzwyczajna Charyzma: Możesz rozwinąć Charyzmę do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Krętacz

[Społeczna] [Przebiegłość]

Wymagania: Przebiegłość II.

Zwodzisz innych, sprawiając, że w twoim towarzystwie czują się dobrze, aby potem wywieźć ich w pole.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję lub Opanowanie.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2 i Kontakty o 1.
  • Kanciarz: kości zostały rzucone, ale ty wiesz, co na nich wypadnie. Sztuczki karciane, gry hazardowe i zakłady nie skrywają przed tobą tajemnic. Związane z nimi testy Przebiegłości i Złodziejstwa są dla ciebie ułatwione. Jeśli na potrzeby hazardu wydasz co najmniej 2 Majątku, odzyskujesz 1 Majątku.

Rozwój:

  • Doskonałe Podróbki: Tajne dokumenty, listy, pieczęcie, z twojego warsztatu wyjdą jak nowe i jak oryginalne. Znasz się na sprzęcie fałszerskim, kaligrafii i zabezpieczeniach korespondencji. Testy Złodziejstwa związane z fałszerstwem są dla ciebie ułatwione.
  • Łapówkarz: Łatwo jest ci się dowiedzieć, czego mogą potrzebować inni, aby owinąć ich wokół swojego palca. Testy Przebiegłości związane z łapówkami i korupcją są dla ciebie ułatwione. Ponadto jeśli na potrzeby łapówek wydasz co najmniej 2 Majątku, odzyskujesz 1 Majątku.
  • Pośrednik: Towar, którym obracasz można określić na wiele sposobów, ale “legalny” nie jest jednym z nich. Masz dojścia do czarnego rynku i wiesz jak odróżnić uczciwych handlarzy od podobnych tobie oszustów. Zwiększ swoje Kontakty o 1. Ponadto, gdy parasz się paserstwem, twoje zyski są większe o połowę.

Awans:

  • Fałszerz: Potrafisz podrabiać dokumenty, a także tworzyć własne ich wersje, o ile masz dostęp do oryginału, lub okazję przyjrzeć się charakterowi pisma, które próbujesz podrobić. Raz na odpoczynek możesz przerzucić dowolny test związany z fałszerstwem.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek i Przysługi o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję.
  • Nadzwyczajna Przebiegłość: Możesz rozwinąć Przebiegłość do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Szyderca

[Społeczna]

Wymagania: Przebiegłość I.

Twoje słowa mogą ranić niczym miecze, a czasem miecze się o nie rozbijają.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Opanowanie.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek i Kontakty o 1.
  • Słowa Mogą Ranić: Gdy zmuszasz istotę do testu obrony za pomocą testu Przebiegłości, zyskujesz 1 Rozmach. Ponadto zamiast zyskiwać Rozmach możesz wydać 1 Rozmach, aby zadać celowi obrażenia mentalne równe uzyskanym sukcesom.

Rozwój:

  • Drwina: Gdy za pomocą obrażeń mentalnych obniżysz Determinację przeciwnika do zera, zyskujesz 1 Rozmach. Ponadto gdy nałożysz na cel stan Rozkojarzenie lub Szaleństwo o mocy przynajmniej 3 bez wydawania Rozmachu, zyskujesz 1 Rozmach.
  • Krzyżujący Szyki: Jeśli przeciwnik którego postrzegasz i który znajduje się w bliskim zasięgu wykonuje manewr, możesz go zdekoncentrować, by zmniejszyć jego skuteczność. Poświęcić Reakcję i wydaj 1 Rozmach, aby wykonać test Przebiegłości przeciwko Koncentracji celu. Uzyskane sukcesy odejmij od testu manewru tego przeciwnika.
  • Spryt: Raz na wyzwanie możesz poświęcić 1 Determinacji, aby tymczasowo zwiększyć poziom dowolnej umiejętności, do poziomu Twojej Intuicji.

Awans:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek i Przysługi o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację lub Opanowanie.
  • Nadzwyczajna Przebiegłość: Możesz rozwinąć Przebiegłość do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Tajniak

[Społeczna] [Przebiegłość]

Wymagania: Ukrycie II; Przebiegłość II; Charyzma I; Wiedza Społeczna I.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej lub Fizycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Opanowanie.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty o 2.
  • Imitator: Sztuczny wąs, lekka zmiana akcentu i pewność siebie to przepis, jak wejść wszędzie, gdzie ochrona nie jest zbyt skrupulatna. Potrafisz korzystać z masek i makijażu, znasz się na sztuce charakteryzatorskiej i wiesz, jak upodobnić się do kogoś innego. Ponadto testy Przebiegłości związane z podszywaniem się są dla ciebie ułatwione.

Rozwój:

  • Blefiarz: Masz w zanadrzu “uniwersalny glejt”, którym możesz pomachać komuś przed twarzą licząc na to, że kupi twój blef. Możesz poświęcić Akcję i wykonać test Przebiegłości przeciwko Intuicji celu. Jeśli zdasz, cel na minutę traci czujność wobec twojej osoby, umożliwiając ci wejście tam, gdzie normalnie nie masz wstępu.
  • Impostor: Zawsze masz w zanadrzu kilka alternatywnych imion i person, którymi zbywasz podejrzenia. Gdy korzystasz z fałszywej tożsamości, możesz wydać 2 Determinacji, by przerzucić dowolny test umiejętności Społecznej. Ponadto wszystkie testy Przebiegłości na potrzeby przebrań, charakteryzacji i udawania cudzego głosu są dla ciebie ułatwione.
  • Magia Kłamstwa: Niełatwo jest oszukać oszusta, zwłaszcza jeśli spodziewa się kłamstwa. Raz na Odpoczynek możesz ułatwić sobie dowolny test Intuicji. Ponadto twoje kłamstwa i oszustwa są tak dopracowane, że łatwo zbywasz wszelkie próby przejrzenia ich. Możesz poświęcić Reakcję i wydać 1 Rozmach, aby utrudnić test Intuicji dowolnej istoty w zasięgu bliskim, która cię postrzega.

Awans:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Kontakty i Przysługi o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję lub Opanowanie.
  • Nadzwyczajna Przebiegłość: Możesz rozwinąć Przebiegłość do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Społeczne Zdolności Uniwersalne

Jeśli posiadasz przynajmniej jedną Społeczną Cechę Szczególną możesz podczas rozwoju postaci wykupić dowolną z poniższych zdolności:

  • Bandyta: Znajdujesz się w najciemniejszej części marginesu społecznego. Ciężkie przestępstwa to dla ciebie chleb powszedni. Niełatwo jest cię zastraszyć. Możesz wydać 1 Rozmachu, aby przerzucić dowolny test Opanowania przeciwko Zastraszaniu. Ponadto wiesz, gdzie uderzyć, żeby najbardziej bolało i wiesz też, że wcale nie musi to oznaczać przemocy fizycznej. Jeśli podczas próby Zastraszania celu wiarygodnie zagrozisz bezpieczeństwu jego krewnych lub szczególnie cennego mienia, test Opanowania celu staje się utrudniony.
  • Mam Od Tego Człowieka: Masz szeroką wiedzę dotyczącą przeróżnych wpływowych istot i potrafisz skłonić ich do pomocy. Wydając zasobów Kontaktu możesz wydać 1 Kontakt więcej, aby traktować cel, jakbyś jednocześnie wydał Przysługi równe połowie wydanych Kontaktów.
  • Pochlebca: Posiadasz silnie rozwinięte wyczucie sytuacji, wiesz jak stworzyć dobre pierwsze wrażenie. Podczas pierwszej interakcji z dowolną istotą możesz jednokrotnie przerzucić test Charyzmy lub Przebiegłości.
  • Rozkaz: Możesz wydać krótkie, proste polecenie istocie w bliskim zasięgu, która cię postrzega i rozumie. Wykonaj test Charyzmy przeciwko Koncentracji celu. Jeśli zdasz, cel musi poświęcić najbliższą akcję, aby wykonać to polecenie, o ile nie zagraża ono bezpośrednio bezpieczeństwu jego, albo jego sojuszników.

Zaawansowane Cechy

Poniższe Cechy wymagają posiadania innych Cech Szczególnych.

Akrobata

[Fizyczna] [Zwinność]

Wymagania: Cechy Szczególne: Szybki i Zręczność; Zwinność III; Atletyka I.

Twoja nadzwyczajna zręczność, zwinność i lekkość ruchów sprawia, że potrafisz dokonywać niesamowitych akrobatycznych manewrów.

Ograniczenia: Zdolności tej Cechy działają tylko gdy korzystasz co najwyżej z lekkiego pancerza.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki lub Koncentrację.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Sztuka Spadania: Potrafisz bezpiecznie upadać z dużych wysokości. Spadając możesz wykonać test Zwinności, aby za każdy uzyskany sukces zmniejszyć obrażenia spowodowane upadkiem z wysokości.

Rozwój:

  • Wolta: Gdy podczas obrony przed atakiem uzyskasz więcej sukcesów niż przeciwnik, możesz poświęcić Reakcję, aby przemieścić się o 1 pole (1,5 metra) za każdy nadmiarowy sukces, nie prowokując przy tym ataków okazyjnych. Ponadto jeśli bezpośrednim atakiem zadasz przeciwnikowi przynajmniej jedno obrażenie, możesz wydać 1 Rozmach, aby go przeskoczyć i znaleźć się za jego plecami. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Do końca twojej tury ataki bezpośrednie w tego przeciwnika stają się dla ciebie ułatwione.
  • Zmysł Równowagi: Poruszanie się w trudnym terenie nie stanowi dla ciebie większej przeszkody. Trudny teren, poruszanie się po meblach, skałach, linach czy nawet biegnąc po tłumie ludzi, nie powoduje dla ciebie utrudnień ani spowolnienia.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Legendarna Zwinność: Możesz wydać dowolną liczbę Rozmachu na potrzeby testów Zwinności.

Alchemistrz

[Mentalna]

Wymagania: Wiedza Ścisła II; Profesja II; Cechy Szczególne: Alchemik oraz Zielarz.

Twój talent alchemiczny pozwolił ci zgłębić tajniki rzemiosła. Potrafisz wytwarzać zaawansowane mikstury, wiesz też, gdzie najlepiej szukać rzadkich składników.

Zyskujesz:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 poziom.
  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Naturalnej, Naukowej lub Wyuczonej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Koncentrację.
  • Mistrz Alchemii: Zyskujesz nowe Studium i powiązane z nim receptury podstawowe.

Rozwój:

  • Mistrz Receptur: Zaawansowane receptury są chronione przez ich znawców najmocniej jak się da. W skrajnych przypadkach mogą być one sprzedane za ciężkie pieniądze, lub naprawdę duże przysługi. Większość Mistrzów Alchemii czy Alchemików nie sprzeda ich za żadne pieniądze. Mogą zostać wykradzione, skopiowane, ale może się to spotkać z niezadowoleniem właściciela. Zakup zdolności Mistrz Receptur pozwala na wybranie z listy Receptur lub stworzenie samodzielnie 4 zaawansowanych receptur należących do znanych Studiów. Należy też pamiętać że handel Recepturami jest ściśle licencjonowany i reglamentowany przez Naczelną Gildię Alchemików którego członkiem jest każdy student kończący jeden z kilkunastu Uniwersytetów szkolących w Alchemii. Zdolność ta może być kupiona wielokrotnie, za każdym razem do listy znanych postaci Receptur dodawane są nowe.
  • Eksperymentator: Jesteś w stanie łączyć mikstury ze sobą, powstała w ten sposób kombinacja zachowuje najlepsze efekty obu eliksirów, ale też dubluje efekty uboczne. Jedyną zaletą takich mieszanin jest to, że zmieszane w ten sposób mikstury zyskują nowe, często unikalne możliwości. Nie zawsze jesteś w stanie je odtworzyć za każdym razem w przypadku tych bardziej skomplikowanych (zbyt wiele zmiennych wchodzi w grę), ale w przypadku zwykłych, standardowych mikstur efekt jest powtarzalny w niemal 100%. Musisz umieć zrobić obie mikstury które chcesz ze sobą zmieszać, nie możesz wziąć dwóch, gotowych już mikstur. Musisz od samego początku, w jednym kociołku, alembiku przygotowywać obie mikstury, lub zmieszać je w odpowiednim momencie przygotowywania. Testi przygotowania połączonej mikstury jest utrudniony, ale jeżeli się uda to zyskuje ona dodatkowy efekt pozytywny, bez dodatkowego skutku ubocznego. Nieudany test powoduje że mikstura uzyskuje dodatkowy efekt uboczny bez efektu pozytywnego. Test ten powinien być tajny i gracz nie powinien wiedzieć o jego wyniku.
  • Teoretyk: Nie każdy Magister Alchemii praktykuje ją w sposób czynny. Wielu z nich decyduje się na podążanie drogą teorii. Teoretyk Alchemii jest wstanie rozpoznać miksturę badając jej skład. Dzięki temu jest wstanie odkryć np. rodzaj użytej trucizny (na podstawie objawów, resztek substancji itp.) a następnie odnalezienie jakie antidotum będzie najbardziej skuteczne. Mistrz fauny pozwala, dzięki rozłożeniu substancji na czynniki pierwsze rozpoznać gdzie powstała dana mikstura (na podstawie specyficznych warunków panujących w danym terenie). Wie także gdzie można znaleźć niemal każde zioło czy substancję rosnącą na kontynencie. Ma także ułatwione szukanie dziko rosnących ziół (wie jakie warunki są najlepsze dla danego zioła). Zwiększa o 10% wartość ziół jakie można znaleźć na danym rejonie. Wynalazca pozwala na teoretyczną pracę nad ulepszeniami, zmianami już istniejącej receptury a także pracę nad nowymi eliksirami, preparatami i maściami. Jest to proces długotrwały, czaso i kosztochłonny.

Awans:

  • Alchemiczne Mistrzostwo: Mikstury w twoim wykonaniu nie powodują skutków ubocznych.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Arcymag

[Mistyczna] [Magia Hermetyczna] [Mistycyzm] [Walka Mistyczna]

Wymagania: Cecha Szczególna: Awans w Magu Hermetycznym, Mistycyzm III lub Walka Mistyczna III, Wiedza Mistyczna II.

Jesteś arcymagiem hermetycznym, jednym z najpotężniejszych ludzkich użytkowników magii.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Specjalistycznej lub Wiedzy.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ dowolny zasób społeczny o 1.
  • Arcymagia Hermetyczna: Poznajesz nową Bramę (Krąg).

Rozwój:

  • Mistrzowskie Gesty: Wybierz kolejny Krąg lub Runę na potrzeby zdolności Gesty.
  • Najwyższa Pieczęć: Poznajesz Pieczęć (Runę) należącą do jednego ze znanych Ci Kręgów.
  • Wola Życia: Zwiększ swoją maksymalną Determinację i Żywotność o 1.

Awans:

  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Pieczęć Paltira: Poznajesz Pieczęć (Runę) należącą do jednego ze znanych Ci Kręgów.
  • Nadzwyczajny Talent Mistyczny: Możesz rozwinąć Mistycyzm lub Walkę Mistyczną do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Asasyn

[Bojowa] [Styl Walki]

Wymagania: Cecha Szczególna: Awans w Drodze Cienia; Ukrycie III; dowolna Walka II, Zwinność I; Przebiegłość I.

Jesteś mistrzem eliminowania wrogów z ukrycia, po cichu i skutecznie.

Ograniczenia: Zdolności tej Cechy działają tylko gdy korzystasz co najwyżej z lekkiej zbroi i nie korzystasz z tarczy.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Walki lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację lub Opanowanie.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Cichy Zabójca: Jeśli jesteś w ukryciu i poświęcasz Akcję na wykonanie więcej niż jednego ataku, dopiero ostatni wykonywany atak kończy ukrycie. Ponadto, jeśli jednym atakiem pokonasz przeciwnika zabierając mu całe zdrowie, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój:

  • Niewidzialny Wróg: Wszystkie testy jakie wykonujesz podczas rundy zaskoczenia są ułatwione.
  • Styl Walki: zyskujesz Ofensywny Styl Walki, Styl Walki na Dystans, lub Styl Walki Dwoma Broniami.
  • Uciszający Atak: Jeśli po twoim ataku przeciwnik nadal jest przytomny, możesz poświęcić Reakcję, aby uniemożliwić mu krzyk, czy wydanie innych dźwięków. Nakładasz na niego stan Piętno o mocy równej zadanym obrażeniom. Dopóki stan ten trwa, cel nie może wydawać z siebie dźwięków. Cel może bronić się Opanowaniem lub Odpornością z końcem każdej swojej tury.

Awans:

  • Cios Śmierci: Rzucasz się na przeciwnika, próbując trafić w jego czuły punkt, samemu ryzykując otwarcie. Możesz poświęcić Akcję i wydać 3 Rozmachu, aby wykonać szczególnie zabójczy atak bezpośredni, który ignoruje obronę celu. Twoje testy obron fizycznych stają się utrudnione aż do początku twojej następnej tury.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Fechmistrz

[Bojowa] [Walka] [Styl Walki] [Pancerz]

Wymagania: Cechy Szczególne: dowolne dwie Bojowe Cechy Szczególne, które zawierają w wymaganiach Walkę Bezpośrednią. Walka Bezpośrednia III; Zwinność II; Walka Wręcz I.

Jesteś jednym z najlepszych wojowników w danym miejscu i czasie. Ludzie lękają się twoich umiejętności, a potężni tego świata zabiegają o nie złotem i zaszczytami.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Walki.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Blok, Uniki lub Koncentrację.
  • Mistrz Pojedynków: Jeśli z początkiem twojej tury w twoim zasięgu bezpośrednim znajduje się tylko jeden przeciwnik, pierwszy test Walki Bezpośredniej w twojej turze przeciwko temu przeciwnikowi staje się ułatwiony. Ponadto z łatwością potrafisz znaleźć luki w obronie przeciwnika. Poświęć Reakcję i wydaj 1 Rozmach, aby wykonać test Percepcji przeciwko Opanowaniu przeciwnika w bliskim zasięgu którego postrzegasz. Nakładasz na niego stan Piętno. Cel może bronić się Opanowaniem z końcem każdej swojej tury.

Rozwój:

  • Błyskawiczne Dobycie: Twoja Inicjatywa Standardowa zwiększa się o 2 (co zwiększa też pozostałe Inicjatywy).
  • Odwet: Gdy otrzymasz obrażenia fizyczne od przeciwnika w bezpośrednim zasięgu, możesz poświęcić Reakcję, aby wykonać przeciwko niemu atak bezpośredni.
  • Sława Fechmistrza: Dajesz pokaz swych umiejętności, by dać swym przeciwnikom znać, z kim mają doczynienia. Wykonaj test Walki Bezpośredniej przeciwko Opanowaniu wszystkich przeciwników którzy cię postrzegają w bliskim zasięgu. Nakładasz na nich stan Spowolnienie. Cele mogą bronić się Opanowaniem z końcem każdej swojej tury.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Legendarna Walka Bezpośrednia: Możesz wydać dowolną liczbę Rozmachu na potrzeby testów Walki Bezpośredniej.

Herald

[Mistyczna] [Magia Hermetyczna] [Mistycyzm] [Walka Mistyczna]

Wymagania: Cecha Szczególna: Mag Hermetyczny, Mistycyzm II lub Walka Mistyczna II.

Jesteś heraldem, jednym z najniebezpieczniejszych ludzkich użytkowników magii.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Walki.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę fizyczną.
  • Herald: Potrafisz wykorzystywać Odmęt, by zasilać nim rzucane zaklęcia. Możesz wydać 1 Rozmach lub Determinację, aby zwiększyć liczbę sukcesów testu zaklęcia o wartość posiadanego Odmętu.

Rozwój:

  • Koncentracja Bojowa: Podczas podtrzymywania zaklęcia Koncentracją, jeśli z jakiegokolwiek powodu nie zdasz testu Koncentracji, możesz zwiększyć swój Odmęt o 1, aby zachować Koncentrację.
  • Sięganie Poza Granice: Zasięg twoich zaklęć zwiększa się o jeden stopień.
  • Zachłyśnięcie Mocą: Twoje zaklęcia mogą oddziaływać na jeden cel więcej. Alternatywnie obszar działania twoich zaklęć obejmuje obszar o boku dłuższym o jedno pole.

Awans:

  • Chwała Paltira: Poznajesz Pieczęć (Runę) należącą do jednego ze znanych Ci Kręgów.
  • Nadzwyczajny Talent Mistyczny: Możesz rozwinąć Mistycyzm lub Walkę Mistyczną do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.
  • Żywotność: Zwiększ swoją maksymalną Żywotność o 1.

Łowca Snów

[Mistyczna] [Magia Snów]

Wymagania: Mistycyzm II.

Jesteś Siewcą Snów w randze Łowcy i potrafisz używać magii snówdo walki z Koszmarami.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Specjalistycznej, Społecznej lub Wiedzy.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ o 1 dowolny zasób społeczny.
  • Łowca Koszmarów: Twoje badania sennych marów zawiodły cię na jedną z najbardziej niebezpiecznych ścieżek onejromancji. Choć równie niebezpieczne, co na jawie, Koszmary przyciągają cię i fascynują. Potrafisz je rozpoznawać, tropić i niszczyć, choć zawsze jest to obarczone ogromnym ryzykiem. Zyskujesz 1 wybrany koncept Łowcy.

Rozwój:

  • Czarne Łowy: Zyskujesz 1 wybrany koncept Łowcy.
  • Nocna Straż: Zyskujesz 1 wybrany koncept Łowcy.
  • Pojemny Umysł: Zyskujesz 1 wybrany koncept podstawowy Onejromancji.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Znośny Sen: Tracisz jedną wadę, która doskwiera ci podczas korzystania z magii snów.

Kolekcjoner Snów

[Mistyczna] [Magia Snów]

Wymagania: Mistycyzm II.

Jesteś Siewcą Snów w randze Łowcy i potrafisz używać magii snówdo walki z Koszmarami.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Specjalistycznej, Społecznej lub Wiedzy.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ o 1 dowolny zasób społeczny.
  • Kolekcjoner Marzeń: Twoje senne podróże pozwoliły ci ujrzeć i zrozumieć myśli innych. Taka władza mocno kusi i przyciąga. Jesteś w stanie wpływać swoją mocą na ludzi, a także wykradać ich najpilniej strzeżone sekrety. Zyskujesz 1 wybrany koncept Kolekcjonera.

Rozwój:

  • Senne Mary: Zyskujesz 1 wybrany koncept Kolekcjonera.
  • Nocna Seans: Zyskujesz 1 wybrany koncept Kolekcjonera.
  • Pojemny Umysł: Zyskujesz 1 wybrany koncept podstawowy Onejromancji.

Awans:

  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Senne Poprawki: Tracisz jedną wadę, która doskwiera ci podczas korzystania z magii snów.

Metamagia

[Mistyczna] [Magia]

Wymagania: Mag Hermetyczny lub Szaman; Mistycyzm II; Wiedza Mistyczna II; Walka Mistyczna I.

Magia nie stanowi dla ciebie tajemnicy. Bez trudu podporządkowujesz ją swojej woli.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Specjalistycznej lub Walki.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację.
  • Dalekie Zaklęcie: Zasięg twoich zaklęć zwiększa się o jeden stopień. Ponadto możesz wydać 2 Rozmachu, aby zwiększyć zasięg zaklęcia o jeden stopień.

Rozwój:

  • Magia Bitewna: Jeśli w swojej turze poświęcisz Akcję na atak bronią lub wręcz, możesz wydać 2 Rozmachu, aby wykonać dodatkowy atak zaklęciem składającym się z jednego efektu zadającego obrażenia. Ponadto, gdy na potrzeby podtrzymania zaklęcia w wyniku otrzymanych obrażeń zdasz test Koncentracji, zyskujesz 1 Rozmach.
  • Przepływ Mocy: Możesz poświęcić Reakcję i wydać 2 Rozmachu, aby zebrać dodatkową moc przed rzuceniem zaklęcia. Wykonaj test Koncentracji. Do końca swojej najbliższej tury możesz dodać wynik tego testu do testu zaklęcia.
  • Powielona Potęga: Twoje zaklęcia mogą oddziaływać na jeden cel więcej. Alternatywnie obszar działania twoich zaklęć obejmuje obszar o boku dłuższym o jedno pole.

Awans:

  • Mistyczne Mistrzostwo: Wybierz jeden znany ci efekt mistyczny. Minimalna moc tego efektu jest dla Ciebie mniejsza o 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Mistrz Sztuk Walki

[Bojowa] [Postawa Bojowa]

Wymagania: Cecha Szczególna Adept Sztuk Walki. Walka Wręcz III; Atletyka II; Zwinność II.

Jesteś mistrzem sztuk walki i twoje ciosy stają się zabójcze nawet dla najtwardszych przeciwników.

Ograniczenia: Zdolności tej Cechy działają tylko gdy korzystasz co najwyżej z lekkiej zbroi i nie korzystasz z tarczy.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej, Praktycznej lub Walki.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Absolutne Skupienie: Wydając 1 Rozmach możesz w swojej turze rozpocząć Absolutne Skupienie, postawę bojową, która umożliwia ci odejmowanie obrażeń fizycznych od Determinacji, wymiennie z Wytrzymałością. Jeśli do początku twojej następnej tury nie otrzymałeś żadnych obrażeń, musisz wydać 1 Rozmach, w przeciwnym razie postawa kończy się. Postawa kończy się również, gdy wpadniesz w Agonię lub Szok.

Rozwój:

  • Mentor: Możesz poświęcić trochę czasu na nauczenie innych wiedzy i umiejętności, w których się specjalizujesz. Poświęcając godzinę możesz wykonać test Charyzmy. Tymczasowo zwiększasz sojusznikowi umiejętność z poziomu zero do poziomu II, którą ty posiadasz przynajmniej na poziomie III. Zwiększenie to trwa liczbę godzin równą uzyskanym sukcesom. Możesz być mentorem tylko jednej istoty naraz i może ona mieć zwiększoną za pomocą tej zdolności tylko jedną umiejętność naraz.
  • Odbijanie Strzał: Możesz próbować odbić nadlatujące pociski. Gdy jesteś celem ataku dystansowego, możesz poświęcić Reakcję, aby bronić się przed nim Walką Wręcz. Jeśli zniwelujesz obrażenia do zera, możesz dodatkowo wydać 1 Rozmach, aby wykonać przechwyconym pociskiem atak dystansowy w cel w bliskim zasięgu.
  • Ogłuszający Atak: Jeśli zadasz przeciwnikowi przynajmniej 1 obrażenie fizyczne atakiem wręcz, możesz wydać 1 Rozmach, aby nałożyć na niego stan Oszołomienie o mocy równej zadanym obrażeniom. Cel może bronić się Odpornością z końcem każdej swojej tury.

Awans:

  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Blok, Uniki lub Koncentrację.
  • Legendarna Walka Wręcz: Możesz wydać dowolną liczbę Rozmachu na potrzeby testów Walki Wręcz.

Snajper

[Bojowa] [Walka Dystansowa]

Wymagania: Walka Dystansowa III; Cechy Szczególne: Sokole Oko i Strzelec Wyborowy.

Chybianie to coś, co przytrafia się innym.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Praktycznej lub Walki.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Koncentrację.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Doskonały Strzał: Precyzyjny Strzał pozwala ci teraz ignorować do dwóch utrudnień testu ataku dystansowego. Ponadto możesz wydać 1 Rozmach, aby zignorować wszystkie trzy utrudnienia.

Rozwój:

  • Przeszywający Strzał: Jeśli zadasz przeciwnikowi przynajmniej 3 obrażenia fizyczne atakiem dystansowym, możesz wydać 1 Rozmach, aby go przebić. Istota znajdująca się na linii strzału za ranionym przeciwnikiem staje się celem tego samego ataku i wykonuje osobny test obrony.
  • Strzał Snajperski: Jeśli cel twojego ataku dystansowego znajduje się niżej od ciebie, test ataku staje się ułatwiony. Ponadto, jeśli znajdujesz się wyżej od celu, twoje ataki dystansowe wykonywane w leżących przeciwników nie są utrudnione z powodu ich leżącej pozycji.
  • Zaskakujące Wejście: Jeśli zaczynasz walkę korzystając z Inicjatywy Zaskoczenia lub w Ukryciu, zyskujesz 1 Rozmach.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Legendarna Walka Dystansowa: Możesz wydać dowolną liczbę Rozmachu na potrzeby testów Walki Dystansowej.

Szarlatan

[Społeczna] [Przebiegłość]

Wymagania: Przebiegłość III; Cechy Szczególne: Krętacz i Szyderca.

Manipulujesz ludźmi niczym władca marionetek.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej lub Wiedzy.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję lub Opanowanie.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 2 i Przysługi o 1.
  • Cięta Riposta: Jeśli jesteś celem ataku przeciwnika, postrzegacie się nawzajem, i znajduje się on w średnim zasięgu, możesz poświęcić Reakcję, aby rzucić w jego stronę ciętą ripostę, by przekonać go, że nic ci się nie stało i tym samym go zdemotywować. Riposta to dystansowy atak mentalny, wykonywany Przebiegłością przeciwko Intuicji celu.

Rozwój:

  • Błyskotliwość: Możesz wydać 1 Rozmach, aby ułatwić sobie test Dociekliwości. Ponadto w walce szybko potrafisz znaleźć słabe punkty przeciwnika. Jeśli zadasz przeciwnikowi przynajmniej 2 obrażenia, możesz wydać 1 Rozmach, aby poznać jego najsłabszą obronę mentalną.
  • Daremny Trud: Możesz za pomocą Ciętej Riposty besztać przeciwników, którzy zadali obrażenia twojemu sojusznikowi którego postrzegasz, znajdującemu się w średnim zasięgu. Ponadto, jeśli z pomocą Ciętej Riposty zadasz przeciwnikowi przynajmniej 2 obrażenia, możesz wydać 2 Rozmachu, aby nałożyć na niego stan Przerażenie o mocy równej zadanym obrażeniom. Cel może bronić się Opanowaniem z końcem każdej swojej tury.
  • Infiltrator: Potrafisz bez większych trudności zinfiltrować organizację lub większą grupę osób. Możesz poświęcić godzinę i opuścić drużynę celem infiltracji. Podczas interakcji reszty drużyny z infiltrowaną grupą, możesz w dowolnym momencie zająć miejsce jednego z jej szeregowych członków. Od ciebie zależy, kiedy ujawnisz swoją prawdziwą tożsamość. Jeśli ujawniasz się w trakcie walki (lub ją rozpoczynasz), zyskujesz 1 Rozmach.

Awans:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 i Przysługi o 1.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Legendarna Przebiegłość: Możesz wydać dowolną liczbę Rozmachu na potrzeby testów Przebiegłości.

Weteran

[Bojowa] [Pancerz]

Wymagania: Cechy Szczególne: dowolna bojowa Cecha Szczególna. Dowolna Walka III.

Jesteś doświadczonym wojownikiem, który doskonale radzi sobie czy to na polu bitwy, czy podczas pojedynków.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Bojowej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę fizyczną.
  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Dodatkowy Atak: Gdy poświęcasz Akcję na atak, możesz w ramach tej akcji wykonać jeden dodatkowy atak. Pomiędzy atakami możesz się poruszać.Ponadto, jeśli zdecydujesz się wykonać tylko jeden atak w ramach Akcji, mogąc wykonać ich więcej, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój:

  • Urodzony Wojownik: Do swojej Inicjatywy Standardowej możesz dodać bonus z kategorii umiejętności Walki (co zwiększa też pozostałe Inicjatywy). Ponadto Inicjatywa Standardowa zapewnia Ci 1 Rozmach więcej na starcie walki.
  • Doświadczenie Bojowe: Możesz poświęcić Reakcję, aby przerzucić dowolny test obrony fizycznej wykonywany przeciwko manewrom.
  • Taktyczny Odwrót: Kiedy zadasz przynajmniej 2 obrażenia fizyczne przeciwnikowi, możesz wydać 1 Rozmach, aby nałożyć na niego stan Nieuwaga o mocy równej zadanym obrażeniom. Przeciwnik broni się przed nim Koncentracją z końcem każdej swojej tury. Ponadto, jeśli w zasięgu bezpośrednim od tego przeciwnika znajduje się twój sojusznik, możesz poświęcić Reakcję, aby umożliwić sojusznikowi poruszenie się z jego szybkością.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Żywotność: Zwiększ swoją maksymalną Żywotność o 1.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę fizyczną.

Wielki Szaman

[Mistyczna] [Magia Szamańska] [Mistycyzm] [Walka Mistyczna]

Wymagania: Cecha Szczególna: Awans w Szamanie, Mistycyzm III lub Walka Mistyczna III, Wiedza Mistyczna II.

Jesteś Wielkim Szamanem, jednym z najpotężniejszych ludzkich użytkowników magii, szczególnie mocno pobłogosławionym przez swego patrona.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do dowolnej kategorii umiejętności.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ dowolny zasób społeczny o 1.
  • Arcymagia Szamańska: Poznajesz nowy Krąg magii.

Rozwój:

  • Mistrzowskie Zaśpiew: Wybierz kolejny Krąg lub Runę na potrzeby zdolności Szamańska Inkantacja.
  • Przekuta Runa: Poznajesz Runę należącą do jednego ze znanych Ci Kręgów.
  • Wsparcie Patrona: Wybierz znany Ci Krąg lub Runę, związany z domeną twojego patrona. Kiedy rzucasz zaklęcie zawierającej efekt należący do wybranego Kręgu lub Runy, możesz wydać do 3 Rozmachu na potrzeby testu tego zaklęcia.

Awans:

  • Żywotność: Zwiększ swoją maksymalną Żywotność o 1.
  • Wyzwolona Runa: Poznajesz Runę należącą do jednego ze znanych Ci Kręgów.
  • Nadzwyczajny Talent Mistyczny: Możesz rozwinąć Mistycyzm lub Walkę Mistyczną do poziomu czwartego, jeśli posiadasz w niej biegłość.

Władca Snów

[Mistyczna] [Magia]

Wymagania: Cecha Szczególna: Awans w Siewcy Snów oraz Łowca Snów lub Kolekcjoner Snów. Wiedza Mistyczna III; Mistycyzm III.

Magia snów nie skrywa przed tobą tajemnic.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Mistycznej, Społecznej lub Naukowej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ dowolny zasób społeczny o 1.
  • Mistrz Snów: Uczysz się jednego dowolnego konceptu onejromancji.

Rozwój:

  • Dyplomata: W miejscach gdzie respektowany jest twój tytuł, możesz powołać się na niego, aby uniknąć aresztowania, chyba że zostaniesz przyłapany na gorącym uczynku. Ponadto możesz również ubiegać się o immunitet dyplomatyczny jako reprezentant interesów twojego kraju czy seniora. Wydając 2 Przysługi otrzymujesz glejt, który zobowiązuje zagranicznych szlachciców do uprzejmego traktowania ciebie i twojej świty, goszczenia cię i nie ingerowania w twoją korespondencję, nawet w czasach konfliktu.
  • Kolekcjoner Umysłów: Twoje zrozumienie ludzkiej natury pozwala ci wyławiać ich najpilniej strzeżone pragnienia. Raz na Odpoczynek możesz poświęcić Akcję, aby wykonać test Charyzmy przeciwko Koncentracji istoty w bliskim zasięgu. Jeśli wygrasz, istota ta wyjawia ci swoje największe pragnienie. Jeśli zamiast Charyzmy użyjesz Zastraszania, wyjawia ci swoją największą obawę. Istota może w ten sposób wyjawić Ci swój sekret lub obawę tylko raz. Każde kolejne użycie tej zdolności wymaga wydania 1 Determinacji aż do najbliższego Odpoczynku.
  • Zabójca Koszmarów: Możesz poświęcić Reakcję oraz 1 Rozmach, aby utrudnić dowolny test wykonywany przez Koszmar, którego postrzegasz w dalekim zasięgu.

Awans:

  • Zasoby Społeczne: Zwiększ o 2 wszystkie zasoby społeczne.
  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.

Woltyżer

[Fizyczna] [Zwinność]

Wymagania: Zwinność III; Jazda III; Cechy Szczególne: Jeździec i Zręczność.

Twoja nadzwyczajna zręczność, zwinność i lekkość ruchów sprawia, że potrafisz dokonywać niesamowitych akrobatycznych manewrów z grzbietu wierzchowca lub na pędzącym pojeździe.

Ograniczenia: Zdolności tej Cechy działają tylko gdy korzystasz co najwyżej z lekkiego pancerza.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Wiedzy.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki lub Opanowanie.
  • Wyczucie Balansu: Poruszanie się na grzbiecie pędzącego wierzchowca lub pędzącego pojazdu nie stanowi dla ciebie problemu, nie powoduje dla ciebie utrudnień testów ani spowolnienia. Ponadto w takich sytuacjach masz ułatwione testy Uników.

Rozwój:

  • Dogonić Wierzchowca: Zwiększ swoją szybkość o 1 pole (1,5 metra).
  • Jeździecki Uskok: Jeśli podczas jazdy jesteś celem ataku bezpośredniego lub dystansowego, możesz poświęcić Reakcję, aby zasłonić się i skierować ten atak w pojazd albo wierzchowca, którym się poruszasz.
  • Skoczek: Skaczesz wysoko i daleko, a pokonanie niewysokiej przeszkody to dla ciebie żaden problem. Testy Zwinności związane ze skakaniem są dla ciebie ułatwione. Ponadto każdy twój sukces w skoku w dal liczony jest jako 0,75 metra, a wzwyż jako 0,33 metra. Ponadto potrafisz błyskawicznie podnosić się z pozycji leżącej. Możesz wstać poświęcając 1 pole twojej szybkości.

Awans:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Legendarna Zwinność: Możesz wydać dowolną liczbę Rozmachu na potrzeby testów Zwinności.

Złotousty

[Społeczna] [Charyzma]

Wymagania: Charyzma II; Cecha Szczególna: Godny Zaufania i Inspirujący.

Zyskujesz:

  • Bonus do kategorii umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej lub Wiedzy.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję lub Opanowanie.
  • Zasoby Społeczne: Zwiększ o 1 Kontakty.
  • Krasomówca: Wydając przynajmniej 2 Kontakty odzyskujesz 1 Kontakt. Ponadto wykonując test Charyzmy możesz wydać 1 Rozmach lub Determinację, aby utrudnić test Intuicji istocie w średnim zasięgu, którą postrzegasz.

Rozwój:

  • Dominująca Osobowość: Możesz pomóc swoim towarzyszom pozbyć się negatywnych efektów wpływających na ich umysły. W swojej turze możesz wydać 1 Rozmach lub Determinacji i wykonać test Charyzmy. Za każde dwa sukcesy jeden wybrany sojusznik w bliskim zasięgu ma ułatwione testy obrony mentalnej do początku twojej następnej tury. Ponadto możesz wydać 1 Rozmach lub Determinację, aby ułatwić sobie dowolny test obrony mentalnej.
  • Nauczyciel: Inni stają się dzięki tobie lepsi i mądrzejsi. Masz naturalny talent do przekazywania swojej wiedzy i umiejętności. Możesz zwiększyć wybraną umiejętność sojusznika o 1 poziom, maksymalnie do poziomu, który sam posiadasz, aż do najbliższego Odpoczynku. Możesz w ten sposób wspierać jednocześnie liczbę sojuszników równą twojemu poziomowi Charyzmy.
  • Piękność: Czy to twój wygląd, czy wdzięk, czy po prostu wewnętrzna charyzma, niemal nikt nie jest w stanie oprzeć się twojemu urokowi. Testy Charyzmy związane z istotami, które postrzegają cię jako autorytet lub osobę atrakcyjną są dla ciebie ułatwine. Ponadto zwiększ swoje Przysługi o 1.

Awans:

  • Determinacja: Zwiększ swoją maksymalną Determinację o 1.
  • Legendarna Charyzma: Możesz wydać dowolną liczbę Rozmachu na potrzeby testów Charyzmy.