Cechy Szczególne

Cechy Szczególne to zbiór Zdolności i bonusów, które nadają twojej postaci indywidualnego charakteru i zapewniają jej przewagę w różnych aspektach mechaniki systemu Caerbannog. W trakcie tworzenia postaci wybierzesz cechy z liczbie wynikającej z twojego archetypu. W trakcie rozwoju postaci archetyp również wyznacza, ile PD musisz wydać, aby wejść w posiadanie nowej cechy. W ramach rozwoju zyskiwać możesz też nowe zdolności należące do posiadanych już przez ciebie cech.

Cechy szczególne dzielą się na kategorie, które mają głównie zastosowanie organizacyjne i podpowiadają, do jakiego rodzaju postaci będą pasować najlepiej:

  • Bojowe: zwiększają twoje możliwości głównie podczas walki, zapewniając specjalne ataki, manewry i możliwości obrony przed obrażeniami.
  • Fizyczne: ulepszają twoje możliwości fizyczne, usprawniają poruszanie się, poprawiają ogólną wytrzymałość i odporność, a także koordynację ruchową.
  • Mentalne: poprawiają sprawność twojego umysłu, zdolności językowych, poznawczych, percepcji, zmysłów, pamięci i wiedzy.
  • Mistyczne: odnoszą się do wielu aspektów magii i czerni, pozwalając korzystać z zaklęć, rytuałów, albo innych nadnaturalnych zdolności i błogosławieństw.
  • Społeczne: ułatwiają interakcje z innymi istotami i zyskiwanie posłuchu, pomagają zwracać na siebie uwagę lub rozpraszać ją u innych, odnoszą się także do kwestii zarządzania organizacjami i lepszego wykorzystania kapitału społecznego.
Stare cechy szczególne - archiwum

BOJOWE CECHY SZCZEGÓLNE

Bojowe Cechy szczególne poprawiają twoje możliwości podczas walki. Zyskujesz dzięki nim lepszą obronę fizyczną, dodatkowe manewry, możliwości wydawania Rozmachu na spektakularne efekty bojowe. Zapewniają też dostęp do okrzyków, postaw i aur bojowych, a także stylów walki, które stanowią podstawowe narzędzia doświadczonego wojownika w zmienianiu sytuacji na polu bitwy w sposób bardziej wyrafinowany, niż tępe machanie orężem.

Adept Drogi Cienia

Twoją domeną jest zaskakiwanie przeciwnika i działanie z ukrycia. Potrafisz w ułamkach sekund schodzić innym z oczu i zmniejszać ich zainteresowanie twoją osobą, a także przewidywać zagrożenia, zanim się pojawią. Działasz w stanie wzmożonej czujności, przez co trudno jest Cię podejść, za to łatwo jest Ci  dostrzec słabe strony i zwodnicze działania przeciwników. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom Ukrycie.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki, Intuicję lub Koncentrację.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość lub Determinację. Zwiększ o 1 Żywotność.

Zdolności:

  • Błyskawiczne Ukrycie: Raz w swojej turze możesz wykonać Ukrycie bez Akcji, wydając 2 Rozmachu. W trakcie wyzwania umożliwia to wykonanie dodatkowego działania podczas etapu.
  • Rozmach z Ukrycia: Zyskujesz 1 Rozmach, jeśli całą swoją turę spędzisz w ukryciu, lub wykonasz Ukrycie poświęcając Akcję.

Rozwój Adepta Drogi Cienia

Działanie w ukryciu wymaga uważnego obserwowania otoczenia i równie wnikliwego poznawania słabości i ograniczeń wrogów, jak i własnych. Możesz zyskać następujące zdolności:

  • Czujny: Bardzo trudno jest Cię zaskoczyć. Działasz normalnie w wypadku zaskoczenia.
  • Koci Wzrok: Warunki słabego oświetlenia nie powodują utrudnienia testów Dociekliwości, Percepcji czy Walki Dystansowej.
  • Lekki Krok: Raz na turę możesz wykonać manewry Wycofania lub Biegu bez poświęcania na nie Akcji, wydając 2 Rozmachu.
  • Praca Zespołowa: Ukrywanie się i odwracanie od siebie uwagi przychodzi Ci z taką łatwością, że skuteczną zasłonę stanowią twoi sojusznicy tego samego lub większego rozmiaru, znajdujący się w twoim bezpośrednim zasięgu. Korzystając z takiej zasłony automatycznie tracisz ukrycie, jeśli sojusznik ten zmieni swoje położenie lub samemu rozpocznie ukrycie – ale zyskujesz wtedy 1 Rozmach.
  • Styl Walki z Ukrycia: Za każdym razem, gdy zmuszasz istotę, która Cię nie postrzega, do testu obrony zyskujesz 1 Rozmach.
  • Szósty Zmysł: Gdy jesteś celem ataku z ukrycia, możesz wydać 1R, aby twoja obrona nie była utrudniona.
  • Zasłona Cienia: Potrafisz zadbać o prawidłowe ukrycie swoich towarzyszy. W trakcie Wytchnienia możesz zwiększyć jednemu sojusznikowi umiejętność Ukrycie o 1 poziom, o ile posiada on ją na poziomie niższym do twojego, aż do kolejnego Wytchnienia lub Odpoczynku. W trakcie tego zwiększenia, za każdym razem, gdy sojusznik ten wykonuje manewr Ukrycia, zyskujesz 1 Rozmach.
  • Znaj Swego Wroga: Gdy jesteś w ukryciu, możesz przyjrzeć się wybranej istocie w średnim zasięgu, aby ocenić jej możliwości. Każdy wydany punkt Rozmachu sprawia, że poznajesz jedną z następujących informacji: typ i poziom pancerza; jakość i rodzaj posiadanego uzbrojenia; najlepszą obronę; największą pulę zdrowia, najlepszą umiejętność. Ze zdolności tej możesz skorzystać przeciwko jednej istocie maksymalnie raz na Wytchnienie.

Awans: Mistrz Drogi Cienia

Zauważą Cię, gdy będziesz tego chcieć. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Blok lub Uniki.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość i Determinację. Zwiększ o 1 Żywotność.

Zdolności:

  • Legendarne Ukrycie: Możesz wydać 2R, aby przerzucić test Ukrycia.

Adept Sztuk Walki

Jesteś adeptem sztuk walki, trenującym swoje ciało i umysł, aby dotrzymać kroku nawet uzbrojonemu przeciwnikowi. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom Walkę Wręcz.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Walki.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Blok, Uniki lub Koncentrację.
  • Wytrzymałość: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość i Żywotność.

Zdolności:

  • Duch Walki: Gdy wykonujesz test umiejętności Fizycznej możesz wydać 2 Rozmachu, aby dodać do niego bonus do kategorii umiejętności Walki. Alternatywnie, gdy wykonujesz test umiejętności Walki możesz dodać do niego bonus do kategorii umiejętności Fizycznych.
  • Styl Walki Wręcz: Zyskujesz 1 Rozmach, jeśli uzyskasz przynajmniej 3 sukcesy w teście Walki Wręcz.

Rozwój Adepta Sztuk Walki

Adepci sztuk walki dążą do ciągłego rozwoju swoich zdolności, czy to przez rygorystyczne treningi, czy poprzez praktykę. Możesz zyskać następujące zdolności:

  • Absolutne Skupienie: Twój instynkt unikania obrażeń i odraczania swojej kapitulacji jest legendarny. Gdy otrzymujesz obrażenia, możesz wydać Rozmach, aby przydzielić część z nich do nieodpowiedniej puli. Za każdy wydany punkt Rozmachu możesz przydzielić 2 obrażenia mentalne w Wytrzymałość lub 2 obrażenia fizyczne w Determinację. Przykładowo, otrzymując 11 obrażeń fizycznych, możesz wydać 2 Rozmachu, i tym samym zmniejszyć swoją Wytrzymałość o 7, a Determinację o 4.
  • Błyskawiczny Odruch: Wykonanie pierwszego manewru okazyjnego w rundzie nie kosztuje dla ciebie Rozmachu. Ponadto, możesz wykonać dowolną liczbę manewrów okazyjnych w rundzie – każdy kolejny kosztuje 1 Rozmach więcej (drugi 1, trzeci 2 itd.).
  • Grad Ciosów: Twoja szybkość i oburęczność pozwala Ci błyskawicznie wyprowadzać liczne ciosy w różnych otaczających Cię przeciwników. Gdy poświęcasz Akcję na wykonanie manewru bezpośredniego, za każde wydane 3 Rozmachu, możesz wykonać dodatkowy atak w kolejnego przeciwnika.
  • Odbijanie Pocisków: Twoja błyskawiczna reakcja pozwala Ci odbijać i przekierowywać nadlatujące pociski. Gdy jesteś celem manewru dystansowego, możesz wydać 3 Rozmachu, aby bronić się przed nim Walką Wręcz. Jeśli zniwelujesz w ten sposób sukcesy tego manewru do zera, możesz dodatkowo wydać 2 Rozmachu, aby przekierować pocisk w cel w bliskim zasięgu.
  • Dezorientujący Manewr: Jeśli uzyskasz w manewrze bezpośrednim przynajmniej 3 sukcesy, możesz wydać 2 Rozmachu, aby nałożyć na cel manewru stan Oszołomienie o sile równej uzyskanym sukcesom. Cel może niwelować Oszołomienie Odpornością z końcem każdej swojej tury.
  • Wibrująca Pięść: Wydając 5 Rozmachu możesz wykonać specjalny manewr bezpośredni Walką Wręcz przeciwko Koncentracji celu. Obniżasz dowolną wybraną obronę fizyczną celu do zera na liczbę rund równą uzyskanym sukcesom.
  • Wyuczone Odruchy: Raz na turę możesz wykonać manewry Wycofania lub Pełnej Obrony bez poświęcania na nie Akcji, wydając 2 Rozmachu.
  • Żelazna Pięść: Możesz wydać 1 Rozmach, aby zniwelować utrudnienie manewru bezpośredniego wobec przeciwnika w średniej i cięższej zbroi. Ponadto możesz wykonywać manewr Oszołomienia bez użycia broni.

Awans: Mistrz Sztuk Walki

Stajesz się mistrzem sztuk walki. Twoje ciosy stają się zabójcze nawet dla najtwardszych przeciwników, a twoje manewry niepowstrzymane. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Blok, Uniki lub Koncentrację.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość i Determinację .

Zdolności:

  • Legendarna Walka Wręcz: Możesz wydać 2R, aby przerzucić test Walki Wręcz.
  • Perfekcyjna Technika: Wydając 1 Rozmach, możesz w swojej turze przyjąć postawę bojową Perfekcyjna Technika. Dopóki trwa, zmniejsza koszty Rozmachu wszystkich zdolności Adepta Sztuk Walki o 1. Utrzymanie postawy wymaga wydania 1 Rozmachu z początkiem każdej twojej tury, w przeciwnym razie postawa kończy się. Postawa kończy się również, gdy twoja Wytrzymałość lub Determinacja spadnie do zera.

Berserker

Przepełnia Cię gniew, który jesteś w stanie wykorzystać, by przetrwać znacznie więcej ciosów i nieprzerwanie siać spustoszenie na polu walki.  Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom Walkę Bezpośrednią, Atletykę lub Zastraszanie.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Walki.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę fizyczną.
  • Wytrzymałość: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość i Żywotność.

Zdolności:

  • Styl Walki Bezpośredniej: Zyskujesz 1 Rozmach za każde przebicie w teście Walki Bezpośredniej lub Atletyki.
  • Szał: Wydając 1 Rozmach, możesz w swojej turze przyjąć postawę bojową Szał. Dopóki trwa, zapewnia Ci ułatwienia w testach Atletyki oraz obron fizycznych. Podczas trwania Szału nie możesz wykonywać testów umiejętności Specjalistycznych ani Wiedzy. Jeśli do początku swojej następnej tury nie wykonasz żadnego testu obrony, musisz wydać 2 Rozmachu, w przeciwnym razie postawa kończy się. Postawa kończy się również, gdy twoja Wytrzymałość lub Determinacja spadnie do zera.

Rozwój Berserkera

Uczysz się kontrolować swój szał, aby zwiększyć swoje możliwości bojowe na polu walki. Możesz zyskać następujące zdolności:

  • Furia: Nadwyrężasz swoje możliwości, aby stać się prawdziwą bestią w walce. Gdy poświęcasz Akcję na wykonanie manewru bezpośredniego, za każde wydane 3 Rozmachu, możesz wykonać dodatkowy atak w tego samego przeciwnika.
  • Prosperujący w Bólu: Raz na turę, gdy otrzymujesz przynajmniej 1 obrażenie, zwiększ swój Rozmach o 1.
  • Szaleńcza Szarża: Podczas Szału twoja szybkość wzrasta o 1 pole (1,5 metra). Ponadto, gdy manewrem bezpośrednim pokonasz przeciwnika, możesz przemieścić się do innego przeciwnika, którego postrzegasz w bliskim zasięgu nie poświęcając ruchu.
  • Szaleńczy Cios: Nawet gdy przeciwnik łudzi się, że cię pokonał, możesz wykorzystać swój ból i gniew przeciwko niemu. W momencie otrzymania obrażeń możesz poświęcić Reakcję i wydać 3 Rozmachu, aby wykonać manewr bezpośredni. Dodaj do wyniku test otrzymane obrażenia.
  • Zatrważający Ryk: Twoi sojusznicy zyskują ułatwienia w testach manewrów przeciwko celom, na których trwa stan Strach nałożony twoim manewrem.

Awans: Legendarny Berserker

Siejesz postrach na polach bitew, gdy ciosy zdają się ciebie nie imać, a hordy wrogów padają pod naporem twoich ataków. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Obrona: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Opanowanie.
  • Zdrowie: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość i Żywotność o 1.

Zdolności:

  • Legendarna Obrona Fizyczna: Możesz wydać 3R, aby przerzucić test dowolnej obrony fizycznej.
  • Niepowstrzymany Szał: Twój umysł jest całkowicie skupiony na celu, jakim jest walka i ciężko wytrącić Cię z równowagi. Podczas Szału zyskujesz ułatwienia w testach Koncentracji i Opanowania.

Obrońca

Jesteś obrońcą, wojownikiem nastawionym na ochronę siebie i innych. Wiesz, jak zadbać o pancerz, oraz jak najlepiej z niego korzystać, aby utrzymać szereg i ochronić współtowarzyszy. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom Percepcję lub Wyczucie.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej, Walki lub Socjalnej.
  • Zdrowie: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość i Żywotność o 1.
  • Opancerzenie: Zyskujesz dwie biegłości w pancerzach.
  • Defensywny Styl Walki: Gdy wykonujesz manewr Pełnej Obrony, zyskujesz 1 Rozmach.
  • Ustawiczna Obrona: Gdy wykonujesz test obrony, możesz wydać 1 Rozmach, aby zwiększyć wynik testu o 2 sukcesy.

Rozwój Obrońcy

Nikt nie zginie na twojej warcie. Możesz zyskać następujące zdolności:

  • Aura Zasłony: Górujesz nad polem bitwy, zapewniając bezpieczne schronienie swoim towarzyszom. Twoi sojusznicy w bezpośrednim zasięgu zyskują dodatkowy sukces w testach Uników. Ponadto, jeśli sojusznik, którego postrzegasz w średnim zasięgu jest celem manewru dystansowego, możesz poświęcić Reakcję i rzucić mu na pomocą swoją tarczę. Sojusznik zyskuje wtedy ułatwienie w teście obrony i wszelkie inne korzyści, jakie zapewnia twoja tarcza.
  • Heroiczna Obrona: Wydając 1 Rozmach możesz w swojej turze rozpocząć Heroiczną Obronę, postawę bojową, która pozwala ci przyjmować na siebie ataki skierowane w cel znajdujący się w twoim bezpośrednim zasięgu. Jeśli do początku swojej następnej tury nie wykonasz żadnego testu obrony, musisz wydać 1 Rozmach, w przeciwnym razie postawa kończy się. Postawa kończy się również, gdy twoja Wytrzymałość lub Determinacja spadnie do zera.
  • Obstawa: Jeśli postrzegasz sojusznika w średnim zasięgu, który był celem ataku i otrzymał obrażenia fizyczne, możesz poświęcić Reakcję, aby przemieścić się w jego kierunku ze swoją pełną szybkością. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych. Ponadto jeśli zakończysz ten ruch bezpośrednio obok tego sojusznika, możesz wydać 1 Rozmach, aby ułatwić mu testy obrony aż do końca jego najbliższej tury.
  • Odwet: Gdy sojusznik, którego postrzegasz w średnim zasięgu wpadnie w stan Agonii lub Szoku, zyskujesz 1 Rozmach. Ponadto jeśli powodem tego stanu była istota którą postrzegasz, do końca swojej najbliższej tury masz ułatwione wszelkie testy przeciwko tej istocie.
  • Twardość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1. Ponadto zwiększ o 1 poziom dowolną obronę.
  • Zakleszczenie: Jeśli manewr przeciwnika zakończył się przeciwko tobie porażką, zyskujesz 1 Rozmach. Ponadto, jeśli był to atak bezpośredni, możesz poświęcić Reakcję, aby wykonać przeciwko atakującemu manewr Rozbrojenia.
  • Zaufanie do Stali: Kiedy przeciwnik wykonuje przeciwko tobie manewr bezpośredni manewry, możesz poświęcić Reakcję, aby zaniechać wykonania rzutu na test obrony i przyjąć, uzyskanie liczby sukcesów równej twojemu poziomowi biegłości w pancerzu. Jeżeli to zrobisz, możesz natychmiast wykonać manewr bojowy przeciwko temu przeciwnikowi.

Awans: Pancerny Obrońca

Zbroja staje się dla Ciebie niczym druga skóra. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Legendarna Obrona: Wybierz jedną obronę. Na potrzeby testów tej obrony możesz wydać 2R, aby go przerzucić.
  • Zdrowie: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość i Żywotność o 2.
  • Opancerzenie: Zyskujesz jedną biegłość w pancerzach.

Skrytobójca

Specjalizujesz się w cichym i szybkim eliminowaniu przeciwników. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom dowolną umiejętność Walki lub Ukrycie.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Walki lub Fizycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki lub Opanowanie.
  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość lub Determinację o 1. Zwiększ o 1 Żywotność.
  • Manewr Ukradkowy: Przed wykonaniem manewru bojowego z ukrycia, możesz wydać 1 Rozmach, aby stał się on potencjalnie szczególnie skuteczny i zyskał dodatkowe sukcesy równe wynikowi na najniższej kostce w teście, jednak nie większe, niż połowa wyniku na najlepszej kostce.
  • Styl Walki z Ukrycia: Zyskujesz 1 Rozmach gdy manewr wykonany wobec przeciwnika który Cię nie postrzega uzyska przynajmniej 3 sukcesy.

Rozwój Skrytobójcy

Twoje skrytobójcze talenty polepszają się z każdym pokonanym wrogiem. Możesz zyskać następujące zdolności:

  • Cichy Zabójca: Jeśli jesteś w ukryciu i poświęcasz Akcję na wykonanie więcej niż jednego ataku, dopiero ostatni wykonywany atak kończy ukrycie. Ponadto, jeśli jednym atakiem pokonasz przeciwnika zabierając mu całe zdrowie, zyskujesz 1 Rozmach.
  • Kamuflaż: Potrafisz ukryć się w otoczeniu, tak, by nikt nie zwracał na Ciebie uwagi. Raz na Wytchnienie możesz stworzyć przebranie, kamuflaż lub inną, właściwą dla sytuacji, formę maskowania. Wykonaj łatwy (3) test Przebiegłości. Liczba uzyskanych sukcesów będzie stanowić pulę dodatkowych sukcesów, którą możesz przeznaczyć na testy Ukrycia tak długo, jak długo korzystasz (i jak długo jest to możliwe) z Kamuflażu. Bonus z Kamuflażu możesz też wydawać na sojuszników w twoim bezpośrednim zasięgu.
  • Skryty Bojownik: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1. Ponadto zwiększ o 1 poziom Koncentrację lub Opanowanie.
  • Uciszający Atak: Wykonaj atak bezpośredni, ale zamiast obrażeń, nałóż na cel stan Piętno. Dodatkowo dopóki stan ten trwa, cel nie jest w stanie wydawać głośnych dźwięków ani wszcząć alarmu. Cel może niwelować siłę stanu Opanowaniem lub Odpornością z końcem każdej swojej tury.
  • Zabójczy Manewr Ukradkowy: Alternatywnie do Manewru Ukradkowego, możesz wydać 2 Rozmachu, aby manewr z ukrycia zyskał dodatkowe sukcesy równe środkowemu wynikowi na kostce w teście, jednak nie większe, niż połowa wyniku na najlepszej kostce.
  • Niespodziewane Zagranie: Potrafisz nagle i bez ostrzeżenia przejść do działania. Raz na scenę wydaj 1R, aby utrudnić obronę przeciwnika przed twoją pierwszą akcją. Nie dotyczy akcji mentalnych.

Awans: Asasyn

Jesteś mistrzem eliminowania wrogów z ukrycia, po cichu i skutecznie. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Legendarne Ukrycie: Możesz wydać 2R, aby przerzucić test Ukrycia..
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację lub Opanowanie.
  • Zdrowie: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość i Determinację o 1.

Zdolności:

  • Cios Śmierci: Wiesz, jak wykorzystać każdą słabość przeciwnika i trafić w jego czuły punkt. Wykonując manewr bojowy możesz wydać 3 Rozmachu, aby ułatwić swój test i utrudnić test obrony celu. Na potrzeby tego testu spornego, twoje ułatwienie i utrudnienie celu nie może być modyfikowane przez inne czynniki wpływające na utrudnienia lub ułatwienia.

Wojownik

Masz za sobą porządne szkolenie wojownika i kilka potyczek na swoim koncie, z których przynajmniej kilka zakończyło się dla Ciebie zwycięsko. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom dowolną umiejętność Walki.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Walki.
  • Opancerzenie: Zyskujesz jedną biegłość w pancerzach.
  • Zdrowie: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość i Żywotność o 1.
  • Ofensywny Styl Walki: Zyskujesz 1 Rozmach za każdym razem, gdy uzyskasz przynajmniej 3 sukcesy w teście manewru bojowego. Ponadto, jeśli w wyniku szarży zadasz przeciwnikowi przynajmniej 4 obrażenia fizyczne, zyskujesz 1 Rozmach.
  • Brutalny Atak: Zadając przeciwnikowi przynajmniej 3 obrażenia fizyczne, zadajesz mu 1 dodatkowe obrażenie fizyczne.

Rozwój Wojownika

Elitarny wojownik musi ciągle dbać o rozwój swoich talentów bojowych. Możesz zyskać następujące zdolności:

  • Grube Kości: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość i Żywotność o 1.
  • Wypad: Możesz wydać 1 Rozmach, aby zwiększyć zasięg swoich manewrów bezpośrednich o 1 pole (1,5m) do początku swojej kolejnej tury.
  • Rąbanina: Podczas ataku, wydaj 3R. Możesz wykonać kolejny, utrudniony atak w ten sam cel.
  • Taktyczny Odwrót: Kiedy zadasz przynajmniej 3 obrażenia fizyczne przeciwnikowi, możesz wydać 1R, aby nałożyć na niego stan Nieuwaga o sile równej zadanym obrażeniom. Przeciwnik niweluje ten stan Koncentracją z końcem każdej swojej tury
  • Taktyk: Ćwiczyliście te manewry. Przygotowujesz się i dajesz towarzyszom znak. Akcja, 2R. Wszyscy Twoi sojusznicy w bliskim zasięgu, którzy Cię postrzegają, mają obniżony koszt Reakcji o 1R.
  • Właściwe Pozycjonowanie: Ruch w Reakcji kosztuje dla ciebie o 1R mniej.
  • Zamaszysty Cios: Jeśli bezpośrednim atakiem zadasz przeciwnikowi przynajmniej 4 obrażenia fizyczne, możesz wydać 1 Rozmach, aby kontynuować ten sam atak w inny cel w bezpośrednim zasięgu. Możesz kontynuować wydawanie Rozmachu w ten sposób, za każdym razem wybierając inną istotę, która nie była jeszcze celem tego ataku.
  • Wyklepie się: W ramach Wytchnienia, twój pancerz odzyskuje jedno użycie, jeżeli jakieś stracił w poprzedniej scenie.

Awans: Weteran

Doskonale radzisz sobie czy to na polu bitwy, czy podczas pojedynków. Twoje doświadczenie jest legendarne, choć poświadczy to raczej wiele blizn na twoim ciele, aniżeli wrogowie, którzy gryzą teraz glebę z twojego powodu. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Legendarna Walka Bezpośrednia: Wydaj 2R, aby przerzucić test Walki Bezpośredniej.
  • Opancerzenie: Zyskujesz jedną biegłość w pancerzach.
  • Dodatkowy Atak: Gdy poświęcasz Akcję na wykonanie ataku, możesz wydać 2 Rozmachu, aby wykonać dodatkowy atak.

FIZYCZNE CECHY SZCZEGÓLNE

Akrobata

Uskok, przewrót, salto. Jesteś jak kot, zwinny, zręczny i pełen gracji. Potrafisz przemieszczać się szybko i bez zawahania, unikasz pocisków i próbujących Cię pochwycić ramion. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Umiejętności:
    •  Zwiększ o 1 poziom Zwinność.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentracje lub Uniki.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość i Żywotność.

Zdolności:.

  • Korzystaj z siły przeciwnika: Wydaj 1R, wykonując obronę przeciw atakowi w zasięgu bezpośrednim. Jeżeli osiągniesz sukces, wykonujesz reakcję ruchu.
  • Wolny jak ptak: Jeżeli na końcu swojej tury w bezpośrednim zasięgu od Ciebie nie ma nikogo, otrzymujesz 1R.

Rozwój Akrobaty

Podwójne salto, bezpieczne lądowanie:

  • Doskok, odskok: Doskakujesz, kąsasz przeciwnika i odskakujesz. Taki przynajmniej jest plan. Akcja, 2R. Możesz zaatakować bezpośrednio cel w bliskim zasięgu, łącząc test Walki ze Zwinnością. W przypadku porażki, przesuwasz się w bezpośredni zasięg celu. Osiągając sukces nie zmieniasz swojej pozycji.
  • Cyrkowa Sztuczka: Scena. Twoje wyczyny potrafią przyciągać tłumy gapiów i skutecznie odwracać uwagę. Czasem przynoszą także pieniądz! Wykonaj prosty test Zwinności [3]. Sukcesy oznaczają zdobyte Róże. W tym czasie testy Ukrycia lub Złodziejstwa są ułatwione dla Twoich towarzyszy. Porażka w teście Złodziejstwa może przerwać całą szaradę. Występ trwa maksymalnie 30 minut.
  • Z kamienia na kamień: Wydaj 1R na początku swojej tury, aby ignorować negatywne efekty terenu, wynikające z nierównego, lub niestabilnego podłoża wpływające na szybkość w tej turze.
  • Ruchy pełne gracji: Wydając 1R jesteś w stanie pokonać przeszkodę taką jak zbity tłum ludzi, czy wyjątkowo gęste zarośla. W walce możesz skorzystać z tej zdolności, aby wykonać Ruch nie powodując ataków okazyjnych u mijanych przeciwników.
  • Akrobatyczne lądowanie: Redukujesz obrażenia otrzymane w wyniku upadku o 2. Dodatkowo, możesz wydać 1R, aby bronić się przed nimi Zwinnością.
  • Intuicyjny taniec:  Poświęcając około 10 minut na obserwację tańca, lub czyichś ruchów, jesteś je w stanie imitować. Od tego momentu możesz wydać 1R aby ułatwić sobie testy związane z naśladowaniem obserwowanych ruchów, aż do kolejnego Odpoczynku.
  • Popisowy numer: Akcja, 2R. Możesz dokonać niezwykłego popisu zwinności. Wykonaj test Zwinności [7] aby nałożyć na wszystkie postrzegające Cię istoty w bliskim zasięgu stan Rozkojarzenie o sile równej sukcesom. Istoty dotknięte działaniem tej zdolności stają się na nią odporne do Odpoczynku.
  • Nieuchwytny: Wyswobodzenie się ze stanu unieruchomienia jest dla Ciebie znacznie prostsze. Wydaj 1R, aby ułatwić testy Zwinności na rzecz uwolnienia się z uścisku, więzów czy kajdan.
  • Wejście W Rytm: Wydaj 1R, aby zadeklarować na koniec swojej tury, jaką akcję wykonasz w następnej turze. Po wykonaniu tej akcji zgodnie z zapowiedzią, otrzymujesz 2R, a Wejścia W Rytm w tej turze staje się darmowe. Deklarowana akcja musi być konkretna, np. „Zaatakuje tego strażnika” albo „Wykonam manewr X przeciw Y”.

Awans: Cyrkowiec

Scena, wyzwanie, akcja!:

Bonusy:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentracji lub Uników.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość lub Determinację. Zwiększ Żywotność o 1.

Zdolności:

  • Legendarna Zwinność: Wydaj 2R, aby przerzucić test Zwinności.

Atleta

Twoją domeną jest siła i sprawność Twojego ciała. Posiadasz imponującą sylwetkę, potrafisz podnosić ciężkie przedmioty i dokonywać prawdziwie herkulesowych wyczynów. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom Atletykę.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Opanowanie.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość i Żywotność.

Zdolności:.

  • Rozgrzewka: Zawsze gdy w ramach swojej tury lub działania wykonasz ruch na pełny zasięg szybkości otrzymujesz 1R na koniec tej tury.
  • Pokaz siły: Wydaj 2R aby wykonać test Atletyki przeciw Koncentracji. Twój następny test Zastraszania lub Charyzmy jest ułatwiony przeciwko celom, które postrzegały twój pokaz siły w bliskim zasięgu. Działa raz na istotę na Odpoczynek.

Rozwój atlety

Twoje ciało rośnie, twój trening przynosi efekty:

  • Tolerancja na ból: Zwiększ o 2 maksymalną Wytrzymałość.
  • Drugi oddech: Wydaj 2R i wykonaj test Atletyki. Możesz wyleczyć tyle Wytrzymałości, ile sukcesów uzyskasz.
  • Kondycja: Zwiększ o 2 maksymalną Żywotność.
  • Rąbnięcie: Atak w zasięgu bezpośrednim, 2R. Wykonaj atak fizyczny z pomocą Atletyki.
  • Kompensacja: Potrafisz używać swojego ciała tak, by silniejsze mięśnie wspierały te chwilowo osłabione. Wydaj 2R, aby zignorować efekty pojedynczej kontuzji fizycznej do końca sceny.
  • Podnoszenie ciężarów: Twoje testy Atletyki związane z podnoszeniem są ułatwione. Zwiększ o 1 swój udźwig.
  • Cardio: Możesz wydać 1R, aby ułatwić sobie test atletyki na potrzeby biegania, pływania, wspinania się itp.
  • Rzeźba: Twoje piękne ciało zwraca uwagę, zwłaszcza gdy świadomie grasz mięśniami. Akcja. Większość twojego ciała musi być widoczna (brak zbroi). Wykonaj test Atletyki przeciw Koncentracji istot w bliskim zasięgu. Sukcesy przekładają się na siłę stanu Rozkojarzenie, który nakładasz na postrzegające Cię istoty. Działa raz na istotę na Odpoczynek.
  • Ponad siły: W ramach testu Atletyki możesz zadeklarować, że działasz umyślnie ponad swoją wytrzymałość. Zastępujesz wynik testu najlepszym wynikiem możliwym na kości, oraz otrzymujesz lekką kontuzję fizyczną i tracisz 2 WYT.

Awans: Atlas

Jesteś prawdziwym okazem siły i kultury fizycznej. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Blok lub Odporność.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość i Żywotność.

Zdolności:

  • Legendarna Atletyka: Wydaj 2R, aby przerzucić test Atletyki.

Jeździec

Spędziłeś w siodle dość czasu, by rozumieć się ze swym wierzchowcem intuicyjnie. Kontrolujesz go w ciężkich warunkach, ale i wiesz kiedy mu zaufać. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom Jazdę.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Opanowanie lub Blok.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość i Żywotność.

Zdolności:.

  • Nawykły do siodła: Możesz dosiąść, albo zsiąść z wierzchowca w ramach ruchu, bez utraty szybkości. Wydaj 1R aby ułatwić sobie testy Jazdy na potrzeby długich podróży.
  • Urodzony w siodle: Jeśli zaczynasz i kończysz swoją turę dosiadając wierzchowca, zyskujesz 1 Rozmach.

Rozwój Jeźdźca

  • Styl Walki Wierzchem: Potrafisz wykorzystać swoją przewagę podczas jazdy wierzchem lub kierując pojazdem. Wydaj 1R, aby ułatwić swoje ataki fizyczne przeciwko istotom poruszającym się pieszo.
  • Zaufanie wierzchowcowi: Ruch, 1 DET. Potrafisz zmusić wierzchowca by wybrał trudną, ale możliwą trasę (strome, skaliste wzgórze, rwący potok), by następnie powierzyć mu swój los i skupić się na trzymaniu się w siodle. Pokonujesz bardzo trudny teren w linii prostej, lub ignorujesz znaczną przeszkodę na swojej drodze bez utraty szybkości.
  • Powalająca szarża: Jeżeli uzyskasz przebicie zadając obrażenia Jazdą, cel szarży zostaje powalony, a ty otrzymujesz 1R.
  • Opieka nad wierzchowcem:  Wydaj 1R, aby ułatwić sobie testy Wiedzy lub Tresury powiązane z wierzchowcem.
  • Atak kopytami: Akcja, 1R, zasięg bezpośredni. Wykonaj atak Jazdą przeciw Odporności.
  • Prowadzenie wyprawy: Udzielając rad i mając baczenie na swoich towarzyszy możesz do kolejnego Odpoczynku podnieść ich jazdę o 1 poziom, maksymalnie do poziomu o 1 niższego niż własny.
  • Tratowanie: Akcja, 4R. Wyznacz punkt w średnim zasięgu, do którego możesz dotrzeć konno. Przemieszczając się do tego punktu w prostej linii możesz zaatakować każdą istotę znajdującej się po drodze, atakując naprzemiennie Walką Bezpośrednią i Jazdą.

Awans: Kawalerzysta

Stajesz się jednym ze swoim wierzchowcem:

Bonusy:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Bloku lub Odporności.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość lub Determinację. Zwiększ o 1 Żywotność.

Zdolności:

  • Legendarna Jazda: Wydaj 2R, aby przerzucić test Jazdy.

Odporny

Twoje ciało jest niezwykle wytrzymałe. Niestraszna ci zła pogoda, nieświeże jedzenie czy inne trudy podróży. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom Atletykę.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość i Żywotność.

Zdolności:.

  • Twardziel: Bez strachu bierzesz ataki na klatę. Wydaj 2R, by zastąpić test Bloku lub Uników testem Odporności.
  • Ból to pieśń życia: Gdy otrzymasz obrażenia Fizyczne mniejsze niż poziom Twojej Odporności, zyskujesz 1R.

Rozwój Odpornego

Blizny to zdania Twojej historii:

  • Bez bólu: Potrafisz zmrozić krew w sercach swych wrogów, wyśmiewając bezskuteczność ich ciosów. Gdy z pomocą Twardziela obronisz się całkowicie przed atakiem przeciwnika w twojej najbliższej turze twoje ataki przeciwko temu przeciwnikowi są ułatwione. Ponadto, jeśli tak ułatwionym atakiem zadasz przynajmniej 2 obrażenia, możesz wydać 1R, aby dodatkowo wykonać przeciwko zaatakowanemu przeciwnikowi manewr Zastraszenia.
  • Okaz Zdrowia: Twoja wrodzona odporność ujawnia swój ukryty potencjał. Przeziębienie jest ci obce, nie imają się ciebie zwykłe choroby i trucizny, Testy Odporności związane z chorobami, truciznami i kacem są dla ciebie ułatwione. Okres rekonwalescencji dla poważnych kontuzji skraca się o 1 Odpoczynek.
  • Końskie Zdrowie: Twój system odpornościowy rzuca wyzwanie światu. Gdy otrzymujesz stan fizyczny, możesz wydać 1R, aby skrócić jego działanie o 1 turę, do minimalnie 1 tury.
  • Grube kości: Zwiększ o 1 maksymalną Wytrzymałość i Żywotność.
  • Gruboskórność: Twoje odporne ciało stało się twarde i niepodatne na ból. Jeżeli nie korzystasz ze zbroi, jesteś traktowany jakbyś miał zbroję improwizowaną o redukcji 1/1/1, która nie ma limitu użyć. Możesz wydać 2R, aby podwoić tę redukcję aż do początku swojej następnej tury.
  • Zaciskając zęby: Ból to stary przyjaciel. Wydaj 1R, aby zignorować karną kostkę Blizny.
  • Twardy, zdrowotny sen: Standardowy i Optymalny Odpoczynek liczą się dla Ciebie dwukrotnie na potrzeby rekonwalescencji lekkich kontuzji. Nie możesz w ramach takiego odpoczynku podejmować akcji obozowych, ani pełnić warty.
  • Napięcie: Zmuszasz swoje ciało do niebezpiecznego wysiłku. Wydaj 1 WYT, aby przerzucić rzut w teście spornym Atletyki.

Awans: Twardziel

Idąc ścieżką bólu doprowadziłeś swoje ciało do skrajności. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Blok.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość i Żywotność.

Zdolności:

  • Legendarna Odporność: Możesz wydać 2R, aby przerzucić test Odporności.
  • Niezniszczalny: Gdy w wyniku otrzymywanych obrażeń twoja Wytrzymałość miałaby spaść do zera, możesz wydać Rozmach do ich redukcji, w takiej liczbie, aby zostać na 1 Wytrzymałości. Jeśli nie posiadasz dość Rozmachu, nie możesz skorzystać z tej zdolności.

Sokoli Wzrok

Dostrzegasz szczegóły, które innym umykają. Potrafisz skupić wzrok i odróżnić wiatr poruszający liśćmi od przemykającego zwierzęcia. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom Percepcję.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Walki lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję lub Koncentrację
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość lub Determinację. Zwiększ o 1 Żywotność.

Zdolności:.

  • Skupienie wzroku: Wydaj 1R aby ułatwić sobie test percepcji oparty na wzroku. 
  • Wszystko jak na dłoni: Jeżeli w średnim zasięgu od ciebie przeciwnik wykonał akcję ukrycia, zyskujesz 1R.
  • Oczy dookoła głowy: Akcja. Wykonaj test Percepcji przeciwko Ukryciu wszystkich celów w średnim zasięgu. Każdy cel, którego wykryjesz ujawniasz dla wszystkich sojuszników. Za każdy tak wykryty cel zyskujesz 2R.

Rozwój Sokolego Wzroku

Świat to taka piękna i przerażająca mozaika kształtów i świateł. Twoje oczy przenikają coraz więcej:

  • Każdy szczegół: Raz na scenę możesz poprosić MG o podanie Ci jakiegoś ważnego szczegółu, który Twoja postać zauważa. Jeśli na obserwację jakiegoś celu poświęcisz akcję, wykonaj test łatwy Percepcji. Za każde przebicie uzyskujesz jakiś detal dotyczący wyglądu celu.
  • Oczy na każdą pogodę: Wydaj 1R, aby ignorować utrudnienia Percepcji wynikające z warunków środowiskowych w ramach sceny (deszcz, mgła, gęsty las, kiepskie oświetlenie).
  • Dostrzegając to, co ważne: Jeżeli wykorzystujesz percepcję, opartą na wzroku, w ramach swojego działania w wyzwaniu, za każde przebicie możesz zmodyfikować następny test jednej innej postaci o +1.
  • Oznaczenie Ofiary: Akcja, wybierz do trzech celów, które postrzegasz w dalekim zasięgu, wydaj 1R za każdy cel i wykonaj test percepcji o trudności 2 za każdy wybrany cel. Liczba sukcesów to siła stanu Naznaczenie jaki nakładasz na te cele.
  • Drobne różnice: Możesz wydać 1 DET aby przez całą scenę ułatwiać sobie testy percepcji przeciw wizualnym iluzjom, fałszerstwom czy próbom przebrania.
  • Nikt się nie ukryje: Testy Ukrycia wrogich ci istot, które postrzegasz w średnim zasięgu, są utrudnione.

Awans: Oko Tropiciela

Widzisz więcej niż inni. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicji lub Koncentracji.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość lub Determinację. Zwiększ o 1 Żywotność.

Zdolności:

  • Legendarna Percepcja: Wydaj 2R, aby przerzucić test Percepcji.

MENTALNE CECHY SZCZEGÓLNE

Alchemik

Poświęcasz życie na doskonalenie trudnego rzemiosła alchemii. Posiadasz podstawowy sprzęt alchemiczny i potrafisz się nim posługiwać, wytwarzając proste mikstury i specyfiki.

Bonusy:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom Alchemię.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Praktycznej, Specjalistycznej lub Wiedzy.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Koncentrację.
  • Alchemia: Poznajesz dwa wybrane studia alchemiczne. Zyskujesz wszystkie receptury podstawowe należące do dwóch wybranych studiów alchemicznych. Zyskujesz jedną recepturę zaawansowaną należącą do znanego Ci studium alchemicznego.
  • Wsparcie Alchemiczne: Zyskujesz 1 Rozmach za każdym razem, gdy sojusznik poświęci akcję na użycie stworzonej przez Ciebie mikstury alchemicznej.

Rozwój Alchemika

  • Niepohamowane Zbieractwo: Na potrzeby zbierania składników twoje testu Surwiwalu są ułatwione. Na potrzeby kupowania składników występuje ich w danym miejscu więcej o wartość trzech róż. Ponadto raz na tydzień możesz przygotować miksturę z resztek i czego tylko znajdziesz pod ręką. Trudność testu Alchemii wzrasta wtedy o jeden, ale nie musisz wydawać na nią żadnych pieniędzy.
  • Perfumiarz: Nie każdy Magister Alchemii studiuje po to aby wytwarzać eliksiry i zbierać zioła. Wielu z nich chce podążać drogą Alchemii użytkowej. Zostając Perfumiarzem wiąże swoją drogę z pracą dla najbogatszych tego świata, produkując dla nich maści, perfumy, oraz wszelkiego rodzaju proszki poprawiające urodę i maskujące już istniejące niedoskonałości. Doskonała praca dla kogoś kogo celem jest wzbogacenie się oraz znalezienie dla siebie ciepłej,miłej i wygodnej posady do końca życia. Produkcja eliksirów dla Perfumiarza jest zajęciem pobocznym, dodatkowym. Prawdziwą pracą jest prowadzenie perfumerii, eksploracja świata zapachów i odnajdywanie nowych kompozycji.
  • Niższa Alchemia: Alchemia to nie tylko potężne mikstury, środki pozwalające niszczyć i uzdrawiać. To także alchemia życia codziennego. Zarówno produkcja kolorowego lub wzmocnionego szkła, wszelkiego rodzaju polepszaczy do zapraw murarskich oraz nawozów sztucznych jest również sztuką opartą na prastarej i niezwykłej sztuce alchemii. Tacy alchemicy zazwyczaj pracują dla miasta, lub wsi, oferując swoje usługi (zwłaszcza jeżeli znają przy okazji drogę Szczura) mieszkańcom, za co ci są o wiele bardziej wdzięczni niż gdyby zajmowali się mniej przydatną w codziennym, spokojnym życiu drogą Psa, Byka czy Węża. Większości ludzi alchemik zamiast z lekarzem kojarzy się z szaleńcem wysadzającym w powietrze swoją siedzibę i zagrażającą życiu i spokojowi okolicy. Ci parający się niższą Alchemią nie stwarzają takiego zagrożenia. Można ich śmiało nazwać Alchemikami AGD (chociaż nigdy w grze).
  • Mistrz Receptur: Zaawansowane receptury są chronione przez ich znawców najmocniej jak się da. W skrajnych przypadkach mogą być one sprzedane za ciężkie pieniądze, lub naprawdę duże przysługi. Większość Mistrzów Alchemii czy Alchemików nie sprzeda ich za żadne pieniądze. Mogą zostać wykradzione, skopiowane, ale może się to spotkać z niezadowoleniem właściciela. Zakup zdolności Mistrz Receptur pozwala na wybranie z listy Receptur lub stworzenie samodzielnie 4 zaawansowanych receptur należących do znanych Studiów. Należy też pamiętać że handel Recepturami jest ściśle licencjonowany i reglamentowany przez Naczelną Gildię Alchemików którego członkiem jest każdy student kończący jeden z kilkunastu Uniwersytetów szkolących w Alchemii.
  • Eksperymentator: Jesteś w stanie łączyć mikstury ze sobą, powstała w ten sposób kombinacja zachowuje najlepsze efekty obu eliksirów, ale też dubluje efekty uboczne. Jedyną zaletą takich mieszanin jest to, że zmieszane w ten sposób mikstury zyskują nowe, często unikalne możliwości. Nie zawsze jesteś w stanie je odtworzyć za każdym razem w przypadku tych bardziej skomplikowanych (zbyt wiele zmiennych wchodzi w grę), ale w przypadku zwykłych, standardowych mikstur efekt jest powtarzalny w niemal 100%. Musisz umieć zrobić obie mikstury które chcesz ze sobą zmieszać, nie możesz wziąć dwóch, gotowych już mikstur. Musisz od samego początku, w jednym kociołku, alembiku przygotowywać obie mikstury, lub zmieszać je w odpowiednim momencie przygotowywania. Testi przygotowania połączonej mikstury jest utrudniony, ale jeżeli się uda to zyskuje ona dodatkowy efekt pozytywny, bez dodatkowego skutku ubocznego. Nieudany test powoduje że mikstura uzyskuje dodatkowy efekt uboczny bez efektu pozytywnego. Test ten powinien być tajny i gracz nie powinien wiedzieć o jego wyniku.
  • Teoretyk: Nie każdy Magister Alchemii praktykuje ją w sposób czynny. Wielu z nich decyduje się na podążanie drogą teorii. Teoretyk Alchemii jest wstanie rozpoznać miksturę badając jej skład. Dzięki temu jest wstanie odkryć np. rodzaj użytej trucizny (na podstawie objawów, resztek substancji itp.) a następnie odnalezienie jakie antidotum będzie najbardziej skuteczne. Mistrz fauny pozwala, dzięki rozłożeniu substancji na czynniki pierwsze rozpoznać gdzie powstała dana mikstura (na podstawie specyficznych warunków panujących w danym terenie). Wie także gdzie można znaleźć niemal każde zioło czy substancję rosnącą na kontynencie. Ma także ułatwione szukanie dziko rosnących ziół (wie jakie warunki są najlepsze dla danego zioła). Zwiększa o 10% wartość ziół jakie można znaleźć na danym rejonie. Wynalazca pozwala na teoretyczną pracę nad ulepszeniami, zmianami już istniejącej receptury a także pracę nad nowymi eliksirami, preparatami i maściami. Jest to proces długotrwały, czaso i kosztochłonny.

Awans: Alchemistrz

  • Determinacja: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Determinację i Żywotność.
  • Legendarna Alchemia: Podczas wyzwania alchemicznego możesz wydać 2R, aby ułatwić sobie test Alchemii.
  • Alchemistrz: Poznajesz dwa wybrane studia alchemiczne. Zyskujesz wszystkie receptury podstawowe do nich należące. Zyskujesz jedną recepturę zaawansowaną należącą do znanego Ci studium alchemicznego.

Medyk

Posiadasz odpowiednie wyszkolenie, aby ratować towarzyszy od śmierci i koić nawet największe urazy. Twoje oko do anatomii pozwala ci też dostrzegać słabe punkty wrogów. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom Medycynę.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Wiedzy lub Specjalistycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję lub Opanowanie.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Determinację i Żywotność.

Zdolności:.

  • Ręce, które leczą: Możesz zajmować się swoimi towarzyszami, doprowadzając do ich szybszej rekonwalescencji. Możesz czasowo obniżyć swoją maksymalną Determinację o 1, aby pojedynczy pacjent skrócił rekonwalescencje o 1. Wymaga to Twojej opieki, czasu i odpowiednich warunków. Dotyczy to kontuzji fizycznych.
  • Ratownik: Kiedy podejmujesz działania zmierzające do uratowania kogoś znajdującego się w średnim zasięgu, otrzymujesz 2 R.

Rozwój Medyka

Praktyka lekarska wymaga wielkiego poświęcenia:

  • Lekarz pierwszego kontaktu: Możesz przeprowadzić badanie swojego sojusznika. Zajmuje to około godziny i wymaga dosyć szczególnego kontaktu. Dowiadujesz się czegoś wstydliwego, lub skrytego o swoim pacjencie. Od tego momentu, możesz wydać 1 R aby ułatwić sobie test medycyny związany z tą osobą. Nie możesz być naraz lekarzem pierwszego kontaktu dla większej grupy osób, niż wynosi poziom Twojej medycyny.
  • Cyrulik polowy: Manewr.  Gdy udzielasz pomocy istocie wyeliminowanej, która właśnie otrzymała poważną kontuzję fizyczną, możesz spróbować dokonać polowej interwencji, w celu złagodzenia sytuacji. Przeprowadź indywidualne wyzwanie, 3 etapowe przetrwania o trudności 5+, z limitem porażek 0. Jeżeli wokoło trwa walka, każdy etap to tura, jeżeli wokół wciąż trwa walka. Porażka podnosi rekonwalescencje o 2 odpoczynki. Sukces zamienia poważną kontuzję na lekką.
  • Aura Zdrowia: Sojusznicy, którzy postrzegają Cię w bliskim zasięgu, mogą poświęcić Ruch, aby wydać dowolną liczbę Rozmachu i o tyle samo wyleczyć swoją Wytrzymałość. Ponadto, jeśli sojusznik wyleczy dzięki tobie przynajmniej 1 Wytrzymałości, zyskujesz 1 Rozmach.
  • Słowo lekarskie: Przedstawiając się jako lekarz, łatwo możesz zyskać posłuch i szacunek… ale i nowych, namolnych pacjentów. Korzystając z Atutu, zwiększ rangę wykorzystywanego kapitału o 1.
  • Lekarską intuicja: Twoje oczy widziały wiele, a twój umysł nawykły jest do stawiania szybkich diagnoz. Jeżeli osiągniesz przebicie w teście spornym Wyczucia lub Intuicji, możesz określić, czy twój przeciwnik ma jakąś kontuzję lub bliznę fizyczną.
  • Wyrobiony smak i węch: Musiałeś próbować różnych substancji, by nauczyć się wyczuwać, kiedy pacjent jest chory, a kiedy zdrowy. Gdy używasz percpecji opartej na smaku lub zapachu, nie musisz używać Rozmachu by korzystać z bonusu. Ponadto testy te są ułatwione.
  • Podstawy higieny: Czystość to pierwszy krok do zdrowia! Wydaj 1 DET, aby na koniec Wytchnienia, każdy z Twoich towarzyszy odzyskał 1 ŻYW.
  • Spokój w obliczu śmierci: Możesz wydać 1R, aby ułatwić sobie test Koncentracji lub Opanowania.

Awans: Medicus 

Stałeś się niezwykle sprawnym medykiem. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentracji lub Opanowania.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Determinację i Żywotność.

Zdolności:

  • Profesjonalizm: Możesz wydać 2R, aby jednorazowo przerzucić test medycyny.

Tęga głowa

Twoją domeną jest wykształcenie, wiedza ogólna, skupiona wokół Twojej niezwykłej zdolności do zapamiętywania i łączenia faktów. Potrafisz przywoływać najróżniejsze informacje, a dla postronnych wydajesz się być oddychającą i żywą biblioteką. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom Wiedzę Ogólną.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Wiedzy lub Socjalnej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentracje lub Opanowanie.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Determinację i Żywotność.

Zdolności:.

  • Dygresja: Za każde przebicie w teście Wiedzy Ogólnej otrzymujesz 1 R.
  • Wiem coś na ten temat: Zdolność narracyjna. W ramach odpoczynku wykonaj test wiedzy ogólnej [3], każde przebicie zapewnia Ci jedną ingerencję w narrację. Ingerencja powinna dotyczyć elementów pokrywających się z wiedzą ogólną. Możesz skorzystać z tych ingerencji do następnego odpoczynku.

Rozwój Tęgiej głowy

  • Rozwój Tęgiej głowy
  • Identyfikacja: Manewr. Identyfikujesz Wykonaj test Wiedzy Ogólnej [0] każde przebicie pozwala ci zadać MG pytanie dotyczące identyfikowanego przedmiotu lub miejsca. Jeżeli MG nie chce, udzielić odpowiedzi, lub nie ma już więcej informacji do zdobycia, otrzymujesz 1R. Kontekstem tych pytań i odpowiedzi powinna być wiedza ogólna.
  • Cytat: Akcja, 1 DET. Możesz wygłosić cytat, który wspomoże twoje działanie. Zastąp w ten sposób test Charyzmy, Zastraszania lub Przebiegłości testem Wiedzy Ogólnej. Możesz w ten sposób zastąpić każdą z tych umiejętności tylko raz na Odpoczynek.
  • Czytałem o tej kulturze: 1 DET, Raz na scenę możesz wykonać złożony test Wiedzy Ogólnej i Dociekliwości [5]. Zdany oznacza, że na tę scenę masz zapewniony atut kapitału kulturowego [2]. Przebicie testu podnosi rangę kapitału.
  • Traktat o szermierce: Manewr. Wykonaj test złożony Wiedzy Ogólnej i Zwinności aby Rozbroić jedną istotę w bezpośrednim zasięgu.
  • Znajomy z roku: Używając znajomości z przeszłości możesz wykonać test Wiedzy Ogólnej [5] aby użyć jednego kapitału, jakby był dowolnym innym, z połową rangi. Każde przebicie podnosi rangę o 1.
  • Ostatnio interesuje się…: Akcja obozowa. Spędzasz wieczór czytając przy świecach, a fakty same zapisują się w Twojej głowie. Twój bonus do kategorii wiedzy rośnie o 1 do następnego odpoczynku.
  • Nawykły do ksiąg: Każdy test Wiedzy Ogólnej związany z korzystaniem z ksiąg jest dla Ciebie ułatwiony.
  • Językowiec: Poznajesz kolejny język na poziomie podstawowym, lub rozwijasz podstawowy na zaawansowany. Zdolność można wybierać wielokrotnie.

Awans: Żywa księga 

Wiesz dość, by rozumieć, że nie sposób pojąć wszystko. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentracji lub Intuicji.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Determinację i Żywotność.

Zdolności:

  • Legendarne Wykształcenie: Możesz wydać 2R, aby przerzucić test Wiedzy Ogólnej.
  • Wszystkiego można się nauczyć: Rozpoczynając trening nowej umiejętności, zdolności lub cechy szczególnej, wykonaj test Wiedzy Ogólnej [11]. Jeżeli osiągniesz sukces, otrzymujesz dodatkowy punkt treningu w danej kategorii. Nie można otrzymać w ten sposób więcej niż jednego punktu treningu na kategorię.

MISTYCZNE CECHY SZCZEGÓLNE

Hermetyzm

Wymagania: brak Mistycznej Więzi z Nieśmiertelnym innym niż Paltir.

Jesteś wyznawcą Paltira, który opanował swój Dar Mocy do tego stopnia, aby móc tytułować się magiem hermetycznym. Możesz być potomkiem Dworu Prawa z Aretaiu, który zatracił możliwość przeprowadzania rytuałów i ryzyko zachorowania na sakpatę, ale zyskał od swego boga-patrona znacznie cenniejszy dar magii hermetycznej. Alternatywnie możesz być honorowym lub adoptowanym członkiem społeczności Medean, którzy widząc zaufanie, jakim darzy Cię Paltir, dopuścili Cię do tajemnic swojej magii, a być może nawet przyjęli w szeregi jednego z talmidiańskich zakonów magii. Twoja magia działa nieco inaczej od szamańskiej i zamiast Afektem, ryzykujesz generowaniem Odmętu. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom dwa dowolne Kręgi magii.
    • Zyskujesz możliwość wydawania podczas rozwoju postaci punktów umiejętności w Kręgach magii.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Mistycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentrację.
  • Mistyczna Więź z Paltirem: Twoim mistycznym patronem, Nieśmiertelnym, któremu służysz, jest Paltir. Jest on źródłem twoje mocy. Musisz go wyznawać, przestrzegać jego dogmatów i szanować jego domenę oraz współwyznawców – inaczej ryzykujesz utratę Daru Mocy.
  • Magia Hermetyczna: Zyskujesz możliwość rzucania zaklęć za pośrednictwem znanych Ci Run, korzystając z zasad hermetyzmu. Nie możesz już rzucać zaklęć z zasadami dla szamanów, co oznacza, że zamiast Afektu, gromadzisz teraz Odmęt. Cały posiadany aktualnie Afekt zmienia się w Odmęt.
  • Amulet Meleh: Zyskujesz swój własny Kamień Ścieżki przeciętnej jakości. Pomaga on radzić sobie z Odmętem. Zasady działania amuletu opisane są w rozdziale Zasady Magii.

Rozwój Hermetyzm:

  • Splot (Inkantacje): Zyskujesz możliwość korzystania z metody metamagicznej Inkantacji na potrzeby rzucania zaklęć.
  • Splot (Wplatanie Rozmachu): Zyskujesz możliwość korzystania z metody metamagicznej Wplatania Rozmachu na potrzeby rzucania zaklęć.

Awans: Arcymag

  • Wprawny Mag: Zwiększ o 1 poziom dowolny Krąg magii.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Determinację i Żywotność.

Pobłogosławiony

Twój kontakt z bóstwami jest inny, niż większości ludzi. Być może niektórzy wieszczyli Ci przyszłość szamana, a może po prostu zawsze blisko Ci było do niezwykłych, nadnaturalnych istot. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom Wiedzę Mistyczną.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Wiedzy lub Socjalnej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentracje lub Opanowanie.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Determinację i Żywotność.

Zdolności:.

  • Ceremonia: Możesz przeprowadzić ceremonię oddawania czci swemu bóstwu. Ceremonia zajmuje minimalnie 10 minut, i wymaga poświęcenia 1 DET lub 1 WYT. Odzyskujesz wydany punkt kapitału Mistycznego. Każda kolejna ceremonia przed odpoczynkiem podnosi koszt zasobu o 1.
  • Przykazanie: Opracuj wspólnie z MG jedno lub kilka przykazań, czy tabu swego patrona. Może mieć formę nakazu, lub zakazu jak “nie krzywdź bezbronnych”, lub “stale utrzymuj święty ogień”. Gdy dokonujesz wyborów mających na celu podtrzymanie nakazu, otrzymujesz 1 R.

Rozwój Pobłogosławionego

Podążasz ścieżką wytyczoną dla Ciebie przez Nieśmiertelnego:

  • Stworze: Łaskawość Twego patrona, i Wasza szczególna relacja zaowocowała powstaniem Stworza, niewielkiej mistycznej istoty o ograniczonym intelekcie. Dla postronnych osób wygląda jak dziwne zwierze, ale dla Ciebie jest sługą i powiernikiem. Zyskujesz Mistycznego Stronnika o poziomie 1. Zdolność można wybrać w sumie 3 razy, za każdym razem zwiększając poziom stronnika.
  • Uroczyste wezwanie: Gesty wykonywane z namaszczeniem, śpiew wychwalający patrona pod niebiosa, szczególne rekwizyty. Wszystko to miłe jest spojrzeniu twego boskiego opiekuna. Korzystając z Błogosławieństwa, wydaj 1 R, aby ułatwić test kapitału.
  • Mistyczna Opończa: Twój patron czuwa nad Twoim bezpieczeństwem. Jeżeli jesteś świadomym celem ataku mistycznego, możesz wydać 2 R, aby ułatwić sobie obronę przeciw temu atakowi.
  • Znaki: Dostrzegasz znaki wokół siebie. Dodają ci otuchy i popychają do działania. Wybierz dowolną cyfrę. Jeżeli wynik testu będzie zawierał dwie takie cyfry, otrzymujesz 1 R.
  • Szczególny kontakt: Jesteś ważnym elementem kultu Twego patrona. Inne podległe mu istoty i wyznawcy słyszeli o Tobie. Używając Powiązań z kapitału mistycznego, zwiększ swoją rangę na potrzeby tego działania o 1. Istoty stworzone poprzez Powiązania mistyczne są do ciebie pozytywnie nastawione.
  • Święta czynność: Pewne czynności stały się dla ciebie świętą rutyną. Wybierz dowolną umiejętność, która będzie powiązana z domeną twojego patrona. Używając jej, nie musisz wydawać Rozmachu, by wykorzystać bonus do umiejętności.
  • Potężna moc: Twój patron wspiera twoje działania, zwłaszcza takie, które okupujesz potem i trudem. Pozwala jednorazowo w ramach akcji wydać 1 R, aby podnieść moc Błogosławieństwa o 2.

Awans: Pomazaniec 

Jesteś więcej niż pionkiem w grze Nieśmiertelnego. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentracji lub Intuicji.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Determinację i Żywotność.

Zdolności:

  • Łaska Pańska: Twój patron ufa Ci na tyle, że pozwala ci korzystać z większej mocy. Stwórz drugie Błogosławieństwo, którego celem może być istota w bezpośrednim zasięgu. Zasięg zaklęcia jest bezpośredni, jeżeli cel oddali się, zaklęcie przestanie działać.

Szamanizm

Wymagania: brak Mistycznej Więzi z Paltirem.

Jesteś szamanem, wyznawcą Nieśmiertelnego, który obdarował Cię mocą, by szerzyć jego domenę. Mimo że należysz do grona najpowszechniejszych użytkowników magii w świecie Caerbannog, twoja kariera może być samotna – możesz przykładowo być jedynym szamanem twojego boga, który jest zbyt słaby, by obdarować swoją mocą większą liczbę wyznawców. Co więcej, korzystanie z nich ma swoją cenę. Twój śmiertelny, ludzki umysł nie radzi sobie z emocjami wzbudzonymi przez mistyczną energię, która przez ciebie przepływa. Powodują one Afekt, który może wpłynąć na twoje zachowanie, a nawet doprowadzić do twojej śmierci.

Zyskujesz:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom dwa dowolne Kręgi magii.
    • Zyskujesz możliwość wydawania podczas rozwoju postaci punktów umiejętności w tych Kręgach magii.
    • Zwiększ o 1 bonus do dowolnej kategorii umiejętności.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Mistyczna Więź: Określ swojego mistycznego patrona, innego niż Paltira, czyli Nieśmiertelnego będącego źródłem twojej mocy. Musisz go wyznawać, przestrzegać jego dogmatów i szanować jego domenę oraz współwyznawców – inaczej ryzykujesz utratę Daru Mocy.
  • Magia Szamańska: Zyskujesz możliwość rzucania zaklęć, korzystając z magii szamańskiej. Poznajesz 2 Kręgi magii, jeden wynikający z domeny twojego boga-patrona, a jedną wybraną samodzielnie. Z pomocą ich efektów możesz rzucać zaklęcia szamańskie.

Rozwój Szamana

  • Splot (Wplatanie Rozmachu): Zyskujesz możliwość korzystania z metody metamagicznej Wplatania Rozmachu na potrzeby rzucania zaklęć.
  • Splot (dowolna metoda): Zyskujesz możliwość korzystania z dowolnej wybranej metody metamagicznej na potrzeby rzucania zaklęć.

Awans: Arcyszaman

  • Wierny Szaman: Zwiększ o 1 poziom dowolny Krąg magii.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość i Żywotność.

SPOŁECZNE CECHY SZCZEGÓLNE

Charyzmatyczny Przywódca

Twoją domeną są ludzie, wspólnota i jej nastrój. Potrafisz inspirować, zachęcać i dawać otuchę. Łatwo Ci zaufać i podążyć za twym słowem. Możesz być wprawnym liderem albo duchowym przewodnikiem. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom Charyzmę.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Socjalnej lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję lub Opanowanie.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Determinację i Żywotność.

Zdolności:.

  • Za mną!: Wykonując akcję, wydaj dodatkowo 2R. Każdy sojusznik w bliskim zasięgu, który w tej samej rundzie wykona po tobie tę samą akcję, otrzymuje 1R. Zyskujesz 1R za pierwszego sojusznika, który tak uczyni. Jeśli jednak żadnej sojusznik nie wykona tej samej akcji, z początkiem swojej następnej tury tracisz 1R.
  • Towarzysze: Jeżeli rozpoczynasz turę walki lub wyzwania w bezpośrednim zasięgu dwóch sojuszników, otrzymujesz 1R.

Rozwój Charyzmatyczny Przywódca

Lubisz przebywać wśród swoich towarzyszy i odkrywasz w sobie talent do inspirowania ich do działania:

  • Oczarowanie: Akcja. Możesz wydać 1 DET/cel aby obniżyć Intuicję postrzegającej Cię w bliskim zasięgu istoty o 1 poziom. Efekt utrzymuje się, dopóki nie wykonasz agresywnej akcji wobec oczarowanych lub ich towarzyszy, albo do końca sceny.
  • Pierwsze wrażenie: Wydając 1R możesz ułatwić sobie pierwszy test Charyzmy przeciw nieznanym sobie istotom.
  • Przyjazny widok: Postrzegający Cię w bliskim zasięgu sojusznicy mogą wydać 1R, aby ułatwić sobie test Koncentracji.
  • Inspirujący: Używając Inspiracji Rozmachem, wykonujesz ułatwiony test Charyzmy, ponadto zyskujesz 1R.
  • Do mnie mówisz?: Gdy postrzegasz werbalny atak mentalny na sojusznika w bliskim zasięgu, możesz wydać 3R, aby skierować ten atak na siebie. Bronisz się przed nim z ułatwieniem, a uratowany w ten sposób sojusznik zyskuje 1R.
  • Serce grupy: Aktywność Odpoczynku. Jesteś spoiwem dla Waszej drużyny. Wykonaj przeciętny test złożony Charyzmy i Dociekliwości. Każdy sukces pozwala innemu sojusznikowi zwiększyć o 1 maksymalną determinację do kolejnego Odpoczynku.
  • Przyjaciele z dawnych lat: Wykorzystując użycie Kapitału Społecznego “Znajomości”, możesz zmodyfikować wynik wybranej kości o 1 w rzucie na tabelę natury relacji. Tworzona postać jest do Ciebie nastawiona pozytywnie.
  • Wyjątkowa Osobistość: Wykorzystując użycie Kapitału Społecznego “Osobistość”, możesz dodatkowo wydać 1R, aby podnieść rangę zastępowanego kapitału o 1.
  • Kręgi znajomych: Odzyskujesz 1 dodatkowe użycie Kapitału Społecznego podczas Odpoczynku.

Awans: Dusza Towarzystwa

Ludzie widzą w tobie lidera. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicji lub Opanowania.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość i Determinację.

Zdolności:

  • Legendarna Charyzma: Wydaj 2R, aby przerzucić test Charyzmy.

Empata

Obycie z ludźmi wykształciło w tobie nadzwyczajną intuicję i czujność, która pozwala Ci przejrzeć na wskroś obłudę, ułudę i kłamstwa. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Umiejętności: 
    • Zwiększ o 1 poziom Wyczucie.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Socjalnej lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję lub Koncentracje.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Determinację i Żywotność.

Zdolności:.

  • Inteligencja emocjonalna: Potrafisz wyłapywać subtelne sygnały i właściwie na nie reagować. Wydaj 1R, aby test dowolnej umiejętności socjalnej zmienić w test złożony z Wyczuciem.
  • Czujność: Rezonujesz z emocjami innych ludzi. Jeżeli z początkiem swojej tury lub etapu postrzegasz w bliskim zasięgu istotę, która jest pod wpływem silnych emocji, zdajesz sobie z tego sprawę i zyskujesz 1R.

Rozwój Empaty

Emocje i nastroje stają się dla Ciebie coraz bardziej czytelne:

  • Głębokie spojrzenie: Akcja. Wydaj 2R aby obniżyć Koncentrację postrzegającej Cię istoty w bliskim zasięgu o 1 poziom. Efekt utrzymuje się, do twojej kolejnej tury, lub do końca sceny.
  • Kluczowe słowa: Przysłuchując się rozmowie, wyłapujesz słowa, które są wyjątkowo istotne dla danej istoty. Gdy używasz tej zdolności, MG poda Ci co najmniej 2 słowa, i powiązane z nimi emocje, które wyczuwasz. Użycie ich wobec tej istoty może oferować dodatkowe korzyści.
  • Drobne sygnały: Broniąc się przed akcją opartą na Zastraszaniu, wydaj 2R. Rzut obronny staje się ułatwiony. Jeżeli uzyskałeś przynajmniej jeden sukces w tym teście, stajesz się odporny na dany atak tego przeciwnika do końca sceny.
  • Wykrywanie kłamstw: Drobne spojrzenie w bok, drżenie rąk, kropelka potu. A wszystko to jak znaki ostrzegawcze. Gdy próbujesz wykryć kłamstwo, wydaj 1R, aby ułatwić sobie test Wyczucia.
  • Zażyłe relacje:  Odzyskujesz 1 dodatkowe użycie Kapitału Społecznego podczas Odpoczynku.
  • Wymowne spojrzenie: W ramach interakcji potrafisz się zrozumieć z istotę w bliskim zasięgu, bez używania słów. Taka komunikacja nie może zawierać przesadnie skomplikowanych komunikatów, ani być szczególnie abstrakcyjna.
  • Szczególny gest: Test Charyzmy na potrzeby Inspiracji Rozmachem jest dla Ciebie ułatwiony.
  • Energetyczny wampir: Wbijasz spojrzenie w osobę i widzisz w jej oczach emocje. Wykorzystujesz je, by odebrać jej wiatr w żaglach, słowem czy gestem. Akcja, 1R. Wykonaj atak mentalny przeciw istocie w bliskim zasięgu z pomocą utrudnionego Wyczucia, przeciw Koncentracji. Otrzymujesz 1R za każde przebicie. Istota staje się odporna na tę zdolność do Odpoczynku.

Awans: Uczuciowiec

Ludzie widzą w tobie lidera. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicji lub Opanowania.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość i Determinację. Zwiększ o 1 Żywotność.

Zdolności:

  • Legendarne Wyczucie: Wydaj 2R, aby przerzucić test Wyczucia.

Groźny

Twoją domeną jest strach, którego używasz by utrzymać kontrolę, a może by chronić swoich bliskich. Potrafisz przerażać, terroryzować i grozić lodowatym tonem. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom Zastraszanie.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Socjalnej lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentracje lub Opanowanie.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość lub Determinację. Zwiększ o 1 Żywotność.

Zdolności:

  • Po trupach do celu: Zawsze gdy uzyskasz 3 lub więcej sukcesy w teście spornym, gdzie jesteś inicjatorem akcji, otrzymujesz 1R.
  • Groźba: Akcja, wydaj 1R. Wykonaj atak mentalny w bliskim zasięgu przeciw jednemu celowi, który Cię postrzega. Użyj Zastraszania przeciw Opanowaniu.

Rozwój Groźnego

Strach wiele ma imion, jednym z nich jest Twoje:

  • Lodowate spojrzenie: Potrafisz spojrzeć tak, że włos się jeży. Akcja, wydaj 1R aby wykonać atak mentalny Zastraszaniem przeciw Opanowaniu skierowany w postrzegającą Cię istotę w bliskim zasięgu. Cel staje się odporny na Lodowate spojrzenie do następnego dnia.
  • Przerażające słowa: Gdy nakładasz na cel stan Strach, możesz wydać 1R, aby nałożyć zamiast tego stan Przerażenie.
  • Pokaz okrucieństwa: Akcja, 2R. Musisz trzymać przedmiot lub istotę, która poruszy istoty, które chcesz zastraszyć. Wykonaj obszarowy atak mentalny z pomocą Zastraszania przeciw Opanowanie, wymierzony we wszystkie postrzegające Cię wrogie istotom w średnim zasięgu.
  • Złowieszczy: Gdy zadasz przeciwnikowi przynajmniej 2 obrażenia fizyczne, twoje następna Groźba przeciw temu przeciwnikowi jest ułatwiona.
  • Znajdowanie słabości: Akcja, 1R.  Wykonaj test Wyczucia przeciw Koncentracji postrzeganego celu w bliskim zasięgu. Poznajesz jedną strefę dyskomfortu tej istoty. Zgromadzone sukcesy możesz wydać na potrzeby przyszłych testów Zastraszania lub Przebiegłości przeciw tej istocie, które wykorzystuje tę wiedzę. Nie możesz wykorzystać tej zdolności więcej niż raz przeciw danej istocie.
  • Wstrząśnięcie: Akcja, 1R. Możesz zwalczyć stan Strachu u swoich sojuszników w bezpośrednim zasięgu. Wykonaj test Zastraszania [3], otrzymane sukcesy obniżają siłę stanu Strach o 1+1/przebicie u jednego sojusznika w bezpośrednim zasięgu. Za każdy wydany R możesz rozciągnąć to działanie na kolejną istotę w bezpośrednim zasięgu.
  • Niewzruszone serce: Nie łatwo Cię przestraszyć. Gdy otrzymujesz stan Strach lub Przerażenie możesz wydać 1 DET, aby zmniejszyć jego poziom o 2.
  • Wierzyciel z wichrowego wzgórza: Strach to świetny motywator. Obniżasz o 1 poziom trudności testu Dywidendy.
  • Zraniona bestia: Raz na scenę, wykonując manewr zastraszania możesz wydać 1R, aby dodać do wyniku 2 za każdą posiadaną kontuzję i bliznę.

Awans: Terror

W Twoich oczach gości tylko nieprzyjemny chłód. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentracji lub Opanowania.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość i Determinację. Zwiększ Żywotność o 1.

Zdolności:

  • Legendarne Zastraszanie: Możesz wydać 2R, aby przerzucić test Zastraszania.

Krętacz

Zwodzisz innych, sprawiając, że w twoim towarzystwie czują się dobrze, aby potem wywieźć ich w pole. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom Przebiegłość.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Socjalnej lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicję lub Koncentrację.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Determinację i Żywotność.

Zdolności:

  • Fałszywa persona: Gdy spędzisz całą rundę lub etap wyzwania udając kogoś lub kłamiąc, otrzymujesz 1R.
  • Przekręt: Stwórz fałszywy Kapitał Majątkowy. Jego ranga jest równa Twojej Przebiegłości. Możesz z niego korzystać wyłącznie poprzez Weksel i Atut. Odblokowanie tego kapitału jest możliwe tylko po uiszczeniu pełnej kwoty pobranej przez Weksel. Jeżeli tego nie zrobisz do Interludium, zyskujesz negatywny kapitał o tej samej randzę, reprezentujący wściekłych wierzycieli. Gdy tak się stanie, możesz stworzyć kolejny Przekręt.

Rozwój Krętacza

Bogowie losu mają Cię w opiece, prawda?

  • Kanciarz: kości zostały rzucone, ale ty wiesz, co na nich wypadnie. Sztuczki karciane, gry hazardowe i zakłady nie skrywają przed tobą tajemnic. Wydaj 1R aby ułatwić sobie związane z nimi testy Przebiegłości i Złodziejstwa.
  • Farsa: Używając odpowiednich rekwizytów i podłapanych manier, możesz podszywać się pod osobistość reprezentującą jakąś organizację. Gdy masz dostęp do takich przedmiotów i wiedzy, możesz stworzyć personę o z rangą Kapitału Specjalistycznego, równą Twojej Przebiegłości. Możesz go wykorzystywać na potrzeby Atutu, Wpływu, Rekwizycji oraz Znajomości. Jeżeli użycie wymaga testu, używaj utrudnionej Przebiegłości. Tak stworzony Kapitał i persona znikają, gdy wyda się prawda, lub po Odpoczynku. Nie można odzyskiwać takiego kapitału.
  • Język monet: Mając możliwość obserwacji przez około 10 minut, potrafisz ocenić, czy istota w średnim zasięgu jest przekupna. Alternatywnie, możesz skrócić czas obserwacji do akcji, wydając 1R.
  • Oko do paserów: Spędzając nieco czasu w mieście (około godziny), możesz znaleźć dojście do paserów. Odzyskujesz w ten sposób 1 punkt Kapitału. Każde kolejne użycie tej zdolności przed Odpoczynkiem kosztuje 1 DET.
  • Oko na frajera: Łatwo łowisz w tłumie łatwowierność. Akcja, 1R. Rozpoznajesz jedną osobę z najniższą intuicją lub wyczuciem w bliskim zasięgu.
  • Lewe pieczęcie: Nic tak nie podnosi wiarygodności, jak piękna, lakowa pieczęć jaśnie pana. Potrafisz podrabiać pieczęcie i podpisy na ważnych dokumentach, jeżeli masz dostęp do oryginału, lub wzoru. Zapewniają one ułatwienie w teście przebiegłości, w którym używasz tych dokumentów, oraz ułatwiają testy kapitału w ramach Przekrętu.
  • Absurdalne papiery: Aktywność Odpoczynku. Pozwala przygotować materiał, który pozwoli Ci na Rekwizycję. Określ organizację, od której chcesz wyciągnąć sprzęt, lub przysługę. Wykonaj test złożony Przebiegłości i Wiedzy Społecznej, którego trudność jest równa poziomowi planowanej Rekwizycji +1. Tak stworzony materiał, w postaci listu, stosu papierów, pieczątek itp. pozwala użyć Rekwizycji w ramach wybranej organizacji, bez żadnego testu. Jeżeli nie zwróciłeś Rekwizycji, po kolejnym odpoczynku, zapisz sobie negatywny kapitał o tej samej randzę, u okradzionej organizacji.
  • Stres, jaki stres?: Zwiększ maksymalną Determinację o 1.
  • Swój swego pozna: Wydaj 1R aby ułatwić sobie testy Intuicji lub Wyczucia, powiązane z wykrywaniem przekrętów, fałszerstw czy podróbek.

Awans: Oszust

Prawda, to dziwny koncept, nie sądzisz? Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Koncentracji lub Opanowania.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Determinację i Żywotność.

Zdolności:

  • Im większe kłamstwo, tym lepiej: Zawsze zwiększaj rangę każdego tworzonego przez ciebie fałszywego kapitału o 1.

Manipulator

Twoją domeną jest wpływanie na ludzi poprzez właściwy dobór słów i gestów. Potrafisz w trafnie identyfikować co kogo zaboli, a kogo uraduje. Relacje społeczne są dla Ciebie grą, środkiem którego używasz do osiągania swoich celów. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Umiejętności:
    • Zwiększ o 1 poziom Przebiegłość.
    • Zwiększ o 1 bonus do kategorii Socjalnej lub Praktycznej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom dowolną obronę mentalną.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Determinację i Żywotność.

Zdolności:.

  • Słowa mogą ranić: Akcja, 2R. Wykonaj werbalny atak mentalny z pomocą Przebiegłości przeciw Koncentracji istoty w bliskim zasięgu. Poza obrażeniami cel otrzymuje również stan Nieuwaga o sile równej uzyskanym sukcesom. Otrzymujesz stan Naznaczony o sile 1, reprezentujący poczynioną prowokację.
  • Rozważne działanie: Jeżeli od końca twojej ostatniej tury żaden przeciwnik nie zmusił cię do wykonania testu obrony (pomijając niwelowanie już nałożonych stanów), otrzymujesz 1R.

Rozwój Manipulatora

Gra w ludzkie relacje i zależności wymaga delikatności, uważności a czasem brutalności. Możesz zyskać następujące zdolności:

  • Odczytanie zamiaru: Akcja – wykonaj test sporny Przebiegłości przeciw Opanowaniu istoty w bliskim zasięgu. Sukces pozwala rozpoznać ogólny motyw działania istoty. Przebicie generuje 1 Rozmach, nie można odczytywać już poznanych zamiarów.
  • Zdystansowany: Bardzo trudno zranić cię słowem i zniechęcić. Wydaj 1R, by ułatwić sobie test test obrony mentalnej przed atakiem mentalnym.
  • Wyborny komentarz: Akcja, średni zasięg. Wydaj 1R, aby móc dokonać wymiany Rozmachu pomiędzy sojusznikami, którzy postrzegają się nawzajem i wyrażają na to zgodę. Możesz przenieść w ten sposób do 3 punktów Rozmachu, zabierając go sobie lub sojusznikowi i przekazując sobie lub innemu sojusznikowi.
  • Pionek w Grze: Wykorzystując użycie Kapitału Społecznego “Znajomości”, wydaj 1 DET, aby podnieść rangę używanego kapitału o 1.
  • Notatnik: Aktywność Odpoczynku. Prowadzisz notatnik, w głowie lub na papierze. Wykonaj łatwy łączony test Przebiegłości, Dociekliwości i Wyczucia. Odzyskujesz Kapitał w liczbie równej przebiciom +1, maksymalnie 5.
  • Rejestr długów i zasług: Wykorzystując użycie Kapitału Społecznego “Znajomości”, wydaj 2 DET, aby wykonać trudny test Kapitału. Uzyskane sukcesy oznaczają, że dana postać ma dług wobec Ciebie, w wysokości 10 Róż na sukces.
  • Teatrzyk: Potrafisz przyjąć maskę i odegrać rolę. Zamiast zużywać Kapitał na potrzeby Atutu, możesz wydać 1 R i 1 DET, aby go aktywować.

Awans: Mistrz Manipulacji

Prawdziwa gra dopiero się zaczyna. Zyskujesz następujące korzyści:

Bonusy:

  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Intuicji lub Koncentracji.
  • Zdrowie: Zwiększ o 1 swoją maksymalną Wytrzymałość albo Determinację. Zwiększ Żywotność o 1.

Zdolności:

  • Legendarna Przebiegłość: Wydaj 2R, aby przerzucić test Przebiegłości.