Dwór Duszy

Ni’tama Dogne, Lud Niespokojnego Wiatru, Nacja Aretaiu

“Jest wiatr, co barwę kwiatów rozprasza i wiruje zastygłym księżycem w ruinach świeżo usypanych, w ustach otwartych opłakujących słońce.
Jest wiatr co smaga gniew na wzgórzach i szczelnie w cieniu nocy mierzy swój wzrost, co krople strąca z kiełków i krwawi oczy cierpkim smakiem gleby.
Jest wiatr martwy.
Można dotknąć jego kości.”
– przypowieść rytualistów Dworu Duszy

 

Pośród wysokich traw i bezkresnych równin w samym sercu kontynentu Aretai żyje Lud Niespokojnego Wiatru. Krainę tę przemierzają również stada dzikich koni, niezmiernie ważne w kulturze Dworu Duszy. Nawiązują oni szczególną więź z tymi świętymi zwierzętami  i poświęcają wiele lat na doskonalenie technik jazdy.

Lud Niespokojnego Wiatru charakteryzuje się hebanową skórą, czarnymi włosami kontrastującymi z przenikliwym, jasnym błękitem ich oczu oraz smukłą, wysoką sylwetką. Żyją w kilkusetosobowych gromadach zwanych watahami, w których przemierzają stepy. Trudnią się łowiectwem, zbieractwem, oraz hodowlą schwytanych wierzchowców.

Podobnie jak ich pobratymcy z bagien i dżungli, Dwór Duszy umiłował sobie taniec, śpiew i wędrówkę w imię boga Tamarina. Jednocześnie są oni najbardziej wojowniczo nastawieni spośród całego Triumwiratu. Są najzagorzalszymi wrogami Talmidii, a wśród stepów zamiast wesołych pieśni, z wiatrem niosą się hymny bojowe. Ich zaciekłości dorównuje jednak honor i oddanie wobec tych, których obdarzyli miłością i zaufaniem.

Lud Niespokojnego Wiatru nazywa siebie również Dziećmi Tamarina, ponieważ to ich, spośród wszystkich plemion Aretaiu, bóg ten najbardziej sobie upodobał ze względu na ich cechy – nieco dziką wesołość, śmiałość i porywczość. Kiedy ukochanego patrona zabrakło, radość nieco przygasła pod ciężarem ponurej przysięgi, której celem jest zemsta na zdradzieckich Medeanach – ich bowiem obarcza się winą za zniknięcie Tamarina. Jako swoją pokutę Lud Niespokojnego Wiatru postanowił opuścić miasto wzniesione ku czci ich boga – Tamarilian. Przysięgli, że miasto pozostanie puste, póki Medean nie spotka należyta kara.

Grając Dworzaninem Duszy

Przynależność do Dworu Duszy oznacza, że grasz człowiekiem czującym zew wolności i zawsze gotowym do dalekich podróży. Wesołym niczym delikatna bryza, ale też buńczucznym i porywczym niczym wichura.

  • Możesz być urodzonym w siodle, konnym łucznikiem, który przemierza świat w poszukiwaniu wyzwań i wynajmuje swoje usługi każdemu, kto okazuje mu należyty szacunek i oferuje godziwą zapłatę.
  • Możesz być żyjącym blisko natury bardem, którego pieśni zagrzewają towarzyszy do boju, a kojące nucenie pozwala uspokoić zarówno ludzi, jak i zwierzęta.
  • Możesz być oddanym Tamarinowi Rytualistą, który poszukuje wskazówek na temat losu utraconego boga, użyczając swojej magii każdemu, kto sobie na to zasłuży i jest dość odważny, by o to poprosić.

Stereotypy

  • Apolitania: Wiatr szepcze o potężnym ludzie daleko stąd. Nie mogą chyba być tacy potężni, skoro nigdy do nas nie zawitali? Boją się, czy może ich stopy są zbyt ciężkie, żeby oderwać się od swojej ziemi?
  • Connriacht: Mroźna zawierucha niesie wieści o wędrujących wśród górskich śniegów Klanach Północy. Dobrze byłoby ich kiedyś poznać i wymienić opowieści, ale nie jest to miejsce dla naszych koni!
  • Cosaria: Morska bryza przynosi zapach potu i alkoholu. Tamarin smaga wiatrem przemierzające wodę drewniane wierzchowce, musi więc widzieć w nich coś więcej.
  • Dwór Duszy: To my. Tamarin nas ukochał, więc nie zawiedziemy go i będziemy głosić jego imię po wsze czasy.
  • Dwór Kości: Wilgotne monsuny niosą na kroplach wody śmiech naszych wielkich braci. Zazdrościmy im tej wrodzonej łagodności i stałości, dopóki nie przypomnimy sobie, jaka odpowiedzialność ciąży na naszych barkach.
  • Dwór Krwi: Nawet lekki wiaterek przynosi z ziemi naszych braci bagienny swąd. Gdyby tylko bardziej skupili się na prawdziwej mocy, zamiast poświęcać życie na pogoń za doczesnymi dobrami, ich potencjał w pełni by się ukazał.
  • Isaliani: Świszczący zefir niesie spomiędzy gór śpiew tego antycznego ludu. Lecz nie znają oni swego prawdziwego potencjału, miast tego szukając u nas świecidełek głęboko skrywanych przez ziemię.
  • Kasselan: Szkwał, który odpycha cię, im silniej próbujesz przeć przeciwko niemu. Krocząc przeciwko wyrokom historii pokazują tylko, jak wiele z niej zapomnieli.
  • Plemiona: Niespokojny wicher, który nie może się zdecydować co do kierunku. Zawsze zdaje się wiać im w oczy, prędzej więc należy im współczuć, niż złorzeczyć.
  • Somoria: Ciepły podmuch obiecuje zabawę, ale zapewnia kajdany. Nie można dać się zwieść podszeptom tych, którzy wolą ukrycie i cień od otwartej sawanny.
  • Talmidia: Trąba powietrzna niosąca spustoszenie. Odeszła daleko na północ, ale musimy być gotowi, jeśli miałaby kiedykolwiek powrócić. Póki co, możemy tylko łatać głębokie bruzdy, które za sobą pozostawiła.

Pochodzenie z Dworu Duszy

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Wiedzy lub Praktycznej.
  • Umiejętność: wybierz Jazdę, Tresowanie lub Charyzmę. Zyskujesz w niej biegłość i 1 poziom.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Intuicję.
  • Język: aretajski.
  • Taniec Tamarina: Raz wędrówka prowadzi pod wiatr, innym razem z wiatrem. Lecz póki trwa, póty nie należy jej marnować na smutek. Raz na Odpoczynek, podczas odpoczynku lub wytchnienia, możesz odzyskać 2 Determinacji kosztem 1 Żywotności.