Back to Top
 

Pochodzenie

Każdy gdzieś przynależy. Każdy. A świat Caerbannog zdominowany jest przez ludzkie nacje. Wybierz jedną z nich, pamiętając, że Pochodzenie można wybrać tylko raz i tylko przy tworzeniu postaci. Oznacza ono nację, z której się wywodzisz. Pochodzenie gwarantuje ci dostęp do pewnych podstawowych zdolności, a także determinuje też twój ojczysty język, którym potrafisz biegle się posługiwać.

Nacja pochodzenia to tygiel wielu rodzinnych, politycznych i ideologicznych frakcji, które konkurują ze sobą w walce o władzę. Pochodzenie determinuje bonusy do twoich umiejętności, twój początkowy język, a także dostępne przynależności frakcyjne, które pozwolą wybrać ci związane z nacją Tła.

TWORZENIE POSTACI

Podczas tworzenia postaci możesz wybrać sobie jedno Pochodzenie – nację oraz frakcję, do której przynależysz. Bonusy i zdolności, które zapewnia ci Pochodzenie należy zapisać na karcie postaci – to na tobie, jako graczu, ciąży obowiązek pilnowania tego, co potrafi twoja postać.


APOLITANIA

Pochodzisz z Apolitanii, dużego, bogatego państwa, o silnych militarnych tradycjach. Jesteś na dobrej drodze do stania się pełnoprawnym obywatelem Apolitanii. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Bojowej lub Naukowej.
  • Umiejętności: Zwiększ o 1 poziom Atletykę, Zwinność lub Walkę Wręcz. Możesz rozwinąć ją do poziomu trzeciego.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Opanowanie.
  • Język: cesarski.
  • Plikt: masz za sobą podstawowe apolitańskie szkolenie bojowe. Zwiększ o 1 poziom biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Przynależność partyjna: Zamiast wybierać Tło Uniwersalne możesz przynależeć do jednej z apolitańskich frakcji politycznych, które dzielą pomiędzy siebie władzę w państwie. Możesz należeć do partii Tysiąca Słów, Gwiezdnego Tronu, Lwów, Uniwersytetu Volos lub Złotej Drogi.

ARETAI

Pochodzisz z Aretaiu, ogromnego, gorącego kontynentu zamieszkałego przez wiele plemion, zarówno cywilizowanych, jak i dzikich. Przełożeni twojego plemienia nauczyli Cię kilku niezbędnych do przetrwania w dziczy sztuczek, ale nader wszystko potrafisz radzić sobie na własną rękę. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Język: aretajski.
  • Przynależność do dworu: Przynależysz do jednego z dworów aretajskich (Duszy, Krwi lub Kości), które dzielą pomiędzy siebie władzę nad większą częścią kontynentu.

Dwór Duszy

Zyskujesz następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Naukowej lub Naturalnej.
  • Umiejętności: Zwiększ o 1 poziom Jazdę, Tresowanie lub Charyzmę. Możesz rozwinąć ją do poziomu trzeciego.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Intuicję.
  • Taniec Tamarina: Raz wędrówka prowadzi pod wiatr, innym razem z wiatrem. Lecz póki trwa, nie należy jej marnować na smutek. Podczas odpoczynku możesz odzyskać 2 punkty Determinacji kosztem 1 punktu Żywotności.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Senior Dworu Duszy: Stajesz się seniorem na Dworze Duszy i możesz zostać liderem własnej watahy, jeśli dostatecznie wielu będzie chciało za tobą podążać.

Dwór Kości

Zyskujesz następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Społecznej.
  • Umiejętności: Zwiększ o 1 poziom Atletykę, Zwinność lub Charyzmę. Możesz rozwinąć ją do poziomu trzeciego.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Odporność.
  • Imponująca Postura: Twoje ciało jest znacznie wyższe i większe w porównaniu do innych przedstawicieli twojego gatunku. Zwiększ swój udźwig o 5.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Drapieżnik Alfa: W Aretaiu można zjeść albo zostać zjedzonym. Dwór Kości nauczył cię wszystkiego o zachowaniu zwierząt. Testy ataków i manewrów przeciwko zwierzętom są dla ciebie ułatwione. Ponadto testy obrony powodowane atakami i manewrami zwierzęcia są dla ciebie ułatwione.
  • Skory Do Działania: zyskujesz tę zdolność (patrz Cecha Szczególna Czujny).
  • Senior Dworu Kości: Stajesz się seniorem na Dworze Kości i możesz zostać liderem własnej wioski, jeśli dostatecznie wielu będzie chciało za tobą podążać.

Dwór Krwi

Zyskujesz następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: Zwiększ o 1 bonus do kategorii Wyuczonej lub Naturalnej.
  • Umiejętności: Zwiększ o 1 poziom Percepcję, Surwiwal lub Ukrycie. Możesz rozwinąć ją do poziomu trzeciego.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Odporność.
  • Wytrzymały Organizm: Potrzebujesz mniej czasu na odzyskanie utraconych sił. Podczas wytchnienia możesz wykonać test Odporności. Liczba uzyskanych sukcesów oznacza zregenerowane punkty Wytrzymałości. Możesz skorzystać z Wytrzymałego Organizmu raz na odpoczynek.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Senior Dworu Krwi: Stajesz się seniorem na Dworze Krwi i możesz zostać liderem własnej karawany, jeśli dostatecznie wielu będzie chciało za tobą podążać.

CONNRIACHT

Przynależysz do jednego z Klanów Connriachtu, nomadycznego ludu przemierzającego mroźną północ. Connriachtczyków łączy wiara w Trójcę, potężnych bogów – Ardfaera, Bannora i Maebę, a także oddanie rodzinie i swoim zwierzęcym totemom.

Klany Dzika, Jastrzębia, Jelenia, Niedźwiedzia i Zająca wybrały życie bardziej na południu, osiedlając się na mniej obfitujących w zwierzynę łowną ziemiach, która jednak bardziej nadaje się pod uprawy. Wielu z nich żyje na pograniczu Apolitanii, gdzie zimy są lekkie, a udogodnienia cywilizacji na wyciągnięcie ręki. W takim miejscu łatwo zapomnieć o starożytnych tradycjach, czego obawiają się ich pobratymcy z północy.

Klany Kruka, Lisa, Łosia, Pająka, Sowy i Wilka żyją w zgodzie z naturą, przemierzając lodowe pustkowia, górskie szczyty bądź zimne lasy. Stronią od nadmiernych kontaktów ze światem zewnętrznym i stoją na ciągłej straży, wypatrując mogących nadejść z północy Olbrzymów.

Każdy Connriachtczyk zyskuje następujące korzyści:

  • Język: connriachcki.
  • Imponująca Postura: Twoje ciało jest znacznie wyższe i większe w porównaniu do innych przedstawicieli twojego gatunku. Zwiększ swój udźwig o 5.
  • Przynależność klanowa: Przynależysz do jednego z klanów Connriachtu, które determinują twój totem, twoje tradycje i powiązane z nimi umiejętności. Wybierz swój klan spośród podanych poniżej lub skonsultuj z MG możliwość grania innym klanem, wybierając pasującą do niego kombinację korzyści.

Klan Dzika

Klan Dzika ceni sobie wszystkie dary natury, także te, które ziemia skrywa głęboko. Nieco niżsi i bardziej krępi od swych pobratymców, członkowie Klanu Dzika to doświadczeni rzemieślnicy, kowale i górnicy. Znani są z wytwarzania najlepszych Connriachckich mieczy i najczęściej preferują walkę w zbroi. Ich szamani najsilniejszy związek czują z ziemią, która czyni ich opanowanymi, wytrwałymi i lojalnymi. Swoje ciała zdobią woadami w kolorze brązu. Przynależność do tego klanu zapewnia następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Wyuczonej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Atletykę, Profesję lub Wiedzę Ścisłą. Możesz rozwinąć ją do poziomu trzeciego.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Opanowanie.

Klan Jastrzębia

Jeśli szukasz najlepszego, chodzi ci o Jastrzębia – jak sami o sobie opowiadają członkowie tego Klanu. Wyróżniają się szczególna butą i arogancją; ich ulubionym zajęciem jest udowadnianie własnej doskonałości. Z Klanu Jastrzębia wywodzą się sławni na cały świat łucznicy, których zdolności strzeleckie są wręcz legendarne. Ich szamani najsilniejszy związek czują z targającymi mroźną północ wiatrami, które czynią ich skorymi do działania, ciekawskimi i wytrwałymi. Klan Jastrzębia zdobi się popielatymi woadami, które nadają im drapieżny wygląd. Przynależność do tego klanu zapewnia następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Bojowej lub Naturalnej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Percepcję, Walkę Dystansową lub Surwiwal.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Koncentrację.

Klan Jelenia

Klan Jelenia to największy i najliczniejszy spośród wszystkich Klanów Connriachtu. Są pełni pasji i radości życia, ich oczy zdają się płonąć wewnętrzną energią. Jeleń bardzo dużą wagę przykłada do rozwoju swojej rodziny i nigdy nie waha się stanąć w jej obronie. Podobnie jak poroże jelenia służy zarówno do obrony, jak i wywierania wrażenia, tak członkowie tego Klanu wyróżniają się niezwykłym urokiem. Większość jest bardzo charyzmatyczna, a swój atrakcyjny wygląd mężczyźni podkreślają żółtymi lub złotymi woadami, kobiety z kolei zielonymi. Lubią zdobić swoje stroje kolorowymi haftami, przywdziewając kraciaste chusty lub zwiewne szale. Szamani Jelenia są radośni i chętnie goszczą towarzystwo przy swych ogniskach. Przynależność do tego klanu zapewnia następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Społecznej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Atletykę, Charyzmę lub Jazdę.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Blok.

Klan Kruka

Klan Kruka należy do najbardziej mobilnych w Connriachcie. Jej członków wyróżniają czarne włosy i ciemnogranatowe, niemal czarne Woady, malowane w formie skomplikowanych, przypominających kolce symboli. Członkowie Klanu Kruka są otwarci i towarzyscy, jednocześnie starając się nie zdradzać zbyt wiele o sobie i nie mieszać się do cudzych sporów. Wolą być obserwatorami, przekazującymi innym mądrość przodków – Klan ten słynie ze swoich bajarzy i Skaldów. Szamani Kruka to często posępni i poważni ludzie, często wykorzystywani przy ceremoniach pogrzebowych, ze względu na ich związki z ziemią. Przynależność do tego klanu zapewnia następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Naukowej lub Mistycznej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Dociekliwość, Charyzmę lub Wiedzę Mistyczną.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Intuicję.

Klan Lisa

Klan Lisa jest jednym z mniejszych, gdyż zamieszkuje główne niegościnne tereny na samej północy Connriachtu. Mało kto rozumie Lisa, który wybrał sobie tak niegościnne miejsce do życia, jakby samej naturze rzucał wyzwanie. To pierwszy Klan, który przeprawił się na północną stronę Grzbietu i wrócił z opowieściami o niekończących się lodowych polach, w których światy łączą się ze sobą. Członków Klanu wyróżniają błękitne, chłodne niczym lód oczy, oraz proste, białe woady i niezwykła odporność na zimno. Przynależność do tego klanu zapewnia następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Naturalnej lub Precyzyjnej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Surwiwal, Medycynę lub Ukrycie.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Odporność.

Klan Łosia

Łoś jest najmłodszym ze wszystkich Klanów. To grupa związana nie krwią, lecz wspólnym losem i przeznaczeniem. Każdy Łoś zaczynał jako członek innego klanu, lecz z różnych powodów utracił wierność wobec swej rodziny lub totemu. Klan ten przygarnia też sieroty i wszelkich cudzoziemców, którzy gotowi są zawierzyć Trójcy. Wyróżniają ich białobrązowe woady. Każdy szaman Klanu Łosia ma w oczach jednocześnie mądrość i smutek, którą dostrzec można szczególnie wtedy, gdy wpatrują się w swoje odbicie w wodzie. Gdy Connriacht staje do wojny, Klan wystawia do boju kawalerię jeżdżącą na łosiach. Przynależność do tego klanu zapewnia następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Bojowej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Atletykę, Tresowanie lub Jazdę.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Odporność.

Klan Niedźwiedzia

Według szamanów Klanu Niedźwiedzia świat jest żywym i oddychającym organizmem, a wszystko jest jego integralną częścią. Wywodzą się spośród nich najbardziej utalentowani uzdrowiciela i obrońcy. Można ich łatwo rozpoznać dzięki ich prostym, niebieskim woadom i braku widocznej broni. Na ogół są bardzo spokojni, zrelaksowani, czasami nieco leniwi… jednak w obliczu zagrożenia potrafią walczyć jak wściekła niedźwiedzica broniąca swoich młodych. Spory wolą jednak rozwiązywać w pokojowy sposób – nawet ich opowieści skupiają się głównie na podróży, poszukiwaniu mądrości i odwadze. Szamani Klanu Niedźwiedzia czują niezwykłą więź z wodą, którą wykorzystują do tworzenia zdrowotnych maści i wywarów. Przynależność do tego klanu zapewnia następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Wyuczonej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Atletykę, Medycynę lub Walkę Wręcz.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Blok.

Klan Pająka

Członkowie Klanu są niezwykle sprytni i przebiegli, a ich przeszywające spojrzenia często powodują niepokój u osób postronnych. Czasami ma się wrażenie jakby cały Klan zachowywał się jak oddział wojska. Rzeczywiście Klan Pająka cechuja ład i wyraźnie określona struktura, którą podkreślają tylko ciemne ubrania i czarne woady. Każdy z członków jest od małego uczony, że Klan musi pozostać silny i zjednoczony, by odnieść sukces; słabość nie jest tolerowana. Szamani Pająka są cierpliwi i zimni niczym skały, wśród których klan zamieszkuje. Przynależność do tego klanu zapewnia następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Naturalnej lub Precyzyjnej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Ukrycie, Złodziejstwo lub Przebiegłość.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Intuicję.

Klan Sowy

Klan Sowy jest niewątpliwe jednym z bardziej tajemniczych w Connriachcie. Nieustannie poszukuje mądrości i dawno utraconej wiedzy; podczas tych poszukiwań nie uznaje żadnych granic, nawet jeśli oznacza to spojrzenie prosto w samą ciemność. Jego członków łatwo rozpoznać po brązowych lub czarnych jak noc włosach, brązowych woadach i niezwykle jasnych oczach. Swoje ubrania często zdobią czaszkami i piórami niewielkich ptaków. Szamani Sowy cechują się niesamowitym spokojem, którym zdają się wpływać na całe otoczenie, i bystrym, przeszywającym spojrzeniem. Są też bardzo ciekawscy, na ogół nie mogą powstrzymać się przed poznawaniem nowych rzeczy, niczym wiatr, który próbuje wedrzeć się we wszelkie zakamarki. Przynależność do tego klanu zapewnia następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Naukowej lub Mistycznej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Dociekliwość, Mistycyzm lub Wiedzę Mistyczną.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Koncentrację.

Klan Wilka

Wilk to najbrutalniejszy ze wszystkich klanów. Stanowią jedną z najgroźniejszych sił, jakie można spotkać na polu walki. Ich zawziętość i żądza krwi jest legendarna; opowieści mówią o berserkerach walczących mimo ran, które powinny ich już dawno zabić. To klan, w którym rozwiązania siłowe są pochwalane, a blizny traktowane jako symbole chwały. Szamani Wilka często wykorzystują swoje mistyczne moce do bezpośredniej walki, cechując się agresją i morderczym skupieniem, niczym krwistoczerwona pożoga. Członków klanu Wilka łatwo można rozpoznać po czerwonych woadach, którymi zdobią swoje skąpo odziane ciała. Przynależność do tego klanu zapewnia następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Bojowej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Walkę Bezpośrednią, Walkę Wręcz lub Walkę Mistyczną.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Uniki.

Klan Zająca

Mówi się, że Zając jest jednocześnie najbardziej i najmniej przydatnym ze wszystkich Klanów. Ich Woady są ciemnożółte i zabawnie kontrastują z ich czerwonymi włosami. Oprócz wyrazistej kolorystyki Klan Zająca słynie ze swojej szybkości i lekkiego kroku. Ich dzieci od małego uczone są biegania, wspinaczki, pływania i przemieszczania się po drzewach. Są bardzo mobilni i doskonale radzą sobie ze zwiadem; dlatego też często wykorzystywani są jako posłańcy i zwiadowcy. Przynależność do tego klanu zapewnia następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Naturalnej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Atletykę, Percepcję lub Zwinność. Możesz rozwinąć ją do poziomu trzeciego.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Uniki.

COSARIA

Jesteś mieszkańcem Cosarii, wspaniałego państwa, które powinno rządzić światem, ale jest zbyt zajęta zabawą lub wewnętrzną walką, by rządzić choćby samą sobą. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej lub Precyzyjnej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Zwinność, Złodziejstwo lub Przebiegłość. Możesz rozwinąć ją do poziomu trzeciego.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Uniki.
  • Język: cesarski.
  • Pływak: Silny nurt, głęboka toń ani zimna woda nie są ci straszne. Potrafisz świetnie pływać i utrzymywać się na powierzchni wody. Twoja szybkość podczas pływania to trzy-czwarte (zamiast połowy). Ponadto potrafisz wstrzymać oddech na dwa razy dłużej.
  • Przynależność familijna: Możesz przynależeć do jednej z familii cosaryjskich, potężnego rodu, który sprawują realną władzę nad państwem. Możesz być stronnikiem Familii Catalina, Familii Fomora, Familii Koviani, Familii Morbida lub Familii Rusorini. Dzielą one pomiędzy sobą terytorium państwa i jego zamorskich kolonii, a także całkowitą władzę nad większością mieszkańców. Familie rzadko utrzymują pomiędzy sobą pokój i porządek, a kruche sojusze służą tylko napychaniu sobie sakiewki i gotowaniu się do kolejnych wojenek. Zamiast przynależności frakcyjnej możesz zyskać jedno dodatkowe Tło.

ISALIANI

Pochodzisz z Isaliani, jednego z najbogatszych i najbardziej rozwiniętych państw świata. Bogactwo, przepych, koneksje i dyplomacja stanowią o sile tej nacji. Jako Isaliańczyk zyskujesz następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej lub Naukowej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Charyzmę, Wiedzę Społeczną lub Profesję. Możesz rozwinąć ją do poziomu trzeciego.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Intuicję.
  • Język: cesarski.
  • Przynależność do Domu: możesz przynależeć do jednego z bogatych domów, które dzielą pomiędzy siebie realną władzę w państwie (Scrittore, Medici, Fundano, czy Mattore) i pełnić w nich funkcję Kawalera/Damy Miecza lub Bakałarza Sztuk. Zamiast przynależności frakcyjnej możesz zyskać jedno dodatkowe Tło.

PLEMIONA

Pochodzisz z Plemienia Andriejów, Grymowitów, Latii, Mezemirów, Morgawian lub Teomirów. Każde z nich posiada swoje tradycje, ale wszystkie cechują się szacunkiem do wyżej postawionych w hierarchii oraz ciężkiej pracy. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Język: cesarski.
  • Przynależność plemienna: Przynależysz jednego z Plemion, potężnych państw jednoczonych na przestrzeni lat wspólnym pochodzeniem i królewską linią władców. Możesz należeć do Plemienia Andriejów, Grymowitów, Latii, Mezemirów, Morgawian lub Teomirów.

Plemię Andriejów

Przynależysz do Plemienia Andriejów, ludzi dumnych i honorowych, z których wywodzi się linia władców zjednoczonych Plemion. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Bojowej lub Fizycznej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Atletykę, Charyzmę lub Jazdę. Możesz rozwinąć ją do poziomu trzeciego.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Odporność.
  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Królewska Duma: Andriejowie nie puszczają zniewag płazem. Jeśli istota zmusiła cię do testu Intuicji, do końca twojej następnej tury pierwszy twój atak w tę istotę jest ułatwiony. Ponadto gdy otrzymasz obrażenia spowodowane atakiem dystansowym, możesz poświęcić Reakcję, aby przemieścić się za zasięg swojego ruchu.

Plemię Grymowitów

Przynależysz do Plemienia Grymowitów, ludzi aroganckich i posępnych, którzy zawsze są gotowi udowodnić własną niezależność. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Bojowej lub Naturalnej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Atletykę, Surwiwal lub Zastraszanie. Możesz rozwinąć ją do poziomu trzeciego.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Opanowanie.
  • Grymowicka Rozwaga: Możesz wydać 1 Rozmach, aby przerzucić dowolny test Opanowania.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Twarda Głowa: Grymowici są niezwykle odporni na zewnętrzne wpływy, z łatwością opierając się magicznym efektom wpływającym na umysł. Testy obron mentalnych przeciwko magii są dla ciebie ułatwione. Ponadto cechuje cię ogromna tolerancja na alkohol. Możesz wydać 1 Rozmach, aby ułatwić sobie dowolny test Odporności związany z truciznami.

Plemię Latii

Przynależysz do Plemienia Latii, ludzi o łagodnym usposobieniu, potrafiących cieszyć się życiem i skutecznie czerpać z dóbr jakie dostarcza natura. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Wyuczonej lub Naturalnej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Wiedzę Przyrodniczą, Charyzmę lub Medycynę. Możesz rozwinąć ją do poziomu trzeciego.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Koncentrację.
  • Latiańska Lojalność: Towarzysze w potrzebie inspirują cię do pomocy im za wszelką cenę. Gdy leczysz sojusznika, może on korzystać z twojej Żywotność, zamiast swojej.

Plemię Mezemirów

Przynależysz do Plemienia Mezemirów, ludzi konkretnych, praktycznych, którzy cenią sobie wiedzę i odkrywanie tego, co nieznane. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Naukowej lub Precyzyjnej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Dociekliwość, Wiedza Mistyczna lub Walka Dystansowa. Możesz rozwinąć ją do poziomu trzeciego.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Uniki.
  • Mezemirskie Sekrety: Nie jest łatwo podejść podstępem Mezemira. Zwiększ swoją inicjatywę o 1. Ponadto możesz poświęcić 1 Rozmach, aby ułatwić sobie test Intuicji na potrzeby obrony przed atakiem z ukrycia.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Elastyczny Umysł: Mezemirowie niezwykle bacznie obserwują otaczającą ich rzeczywistość, z łatwością wyłapując wszelkie nieprawidłowości. Testy obron mentalnych przeciwko czerni są dla ciebie ułatwione. Ponadto cechuje cię ogromna dbałość o szczegóły. Możesz wydać 1 Rozmach, aby ułatwić sobie dowolny test Percepcji.

Plemię Morgawian

Przynależysz do Plemienia Morgawian, czcicieli śmierci, ludzi o głęboko zakorzenionych tradycjach i wiecznie palącej potrzebie wolności. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Społecznej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Surwiwal, Profesję lub Wiedzę Ogólną. Możesz rozwinąć ją do poziomu trzeciego.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Odporność.
  • Morgawiański Omen: Mówi się, że Morgawianin czuje, kiedy przychodzi jego czas. Możesz wydać 2 Rozmachu, aby ułatwić sobie test obrony podczas Walki o Życie.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Twarde Kości: Kości są szczególnie ważne w kulturze Morgawian, także te, które pielęgnuje się samemu we własnym ciele. Możesz wydać 1 Rozmach, aby ułatwić sobie test Walki Wręcz. Ponadto twoje testy Zwinności na potrzeby ratowania się przed upadkiem są ułatwione.

Plemię Teomirów

Przynależysz do Plemienia Teomirów, Ordy podróżującej konno po wielkich stepach, ludzi wolnych i ceniących sobie bliskość z naturą. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Naturalnej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Jazdę, Tresowanie lub Percepcję. Możesz rozwinąć ją do poziomu trzeciego.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Uniki.
  • Pieśń Teomira: Pędzący do boju Teomirzy wznoszą okrzyki bojowe wzbudzające trwogę w sercach ich przeciwników. Możesz podczas wykonywania manewru Szarży wydać 2 Rozmachu, aby wykonać dodatkowo manewr Zastraszenia.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Urodzony W Siodle: Nie ma lepszych jeźdźców na Finewyrze ponad Teomirami. Możesz poświęcić 1 Rozmachu, aby ułatwić sobie dowolny test Jazdy. Ponadto wchodzenie i schodzenie z konia wymaga od ciebie poświęcenia tylko jednego pola ruchu.

SOMORIA

Jesteś mieszkańcem Somorii, Wężowego Księstwa. Większość jego powierzchni to dzika natura, której ostoje cywilizacji wydzierane są siłą. Dżungla, trucizny i wszechobecne sztylety zahartowały Cię na niebezpieczeństwa. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Precyzyjnej lub Społecznej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Dociekliwość, Wiedzę Przyrodniczą lub Przebiegłość. Możesz rozwinąć ją do poziomu trzeciego.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność.
  • Język: cesarski.
  • Przynależność rodowa: Możesz przynależeć do jednego z somoriańskich rodów arystokratycznych (Var Feris, Var Leprim, Var Mermitz lub Var Vipera). Nie musisz mieć szlacheckiego pochodzenia, aby cieszyć się korzyściami z tej przynależności – tradycje arystokracji przesiąknęły przez lata nawet na prosty lud. Zamiast przynależności frakcyjnej możesz zyskać jedno dodatkowe Tło.

TALMIDIA

Jesteś Medeaninem, członkiem wygnanego Dworu Aretaiu. W Talmidii panuje patriarchat, rządzą magowie, a świat jest wobec was nieufny. To sprawia, że jesteś przyzwyczajony do polegania tylko na sobie i unikania zagrożenia, póki nie jesteś pewien zwycięstwa. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Naturalnej lub Naukowej.
  • Umiejętności: Medeanie są zahartowani w dalekich podróżach. Zwiększ swoją Percepcję, Surwiwal lub Medycynę o 1 poziom. Możesz rozwinąć ją do poziomu trzeciego.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Koncentrację.
  • Język: cesarski.
  • Zmysł Magii: Potrafisz wyczuwać magię, jeśli tylko dostatecznie się skupisz. Możesz poświęcić minutę, aby dotykając istotę lub obiekt ustalić, czy zawiera ona w sobie ponadprzeciętną ilość magii. Ponadto, raz na Odpoczynek możesz przerzucić test Wiedzy Mistycznej.
  • Przynależność zakonna: Możesz przynależeć do jednego z talmidiańskich Zakonów. Nie musisz być magiem, aby cieszyć się przywilejami członkostwa – Zakony zrzeszają wszystkich mieszkańców Talmidii i sprawują realną władzę w państwie. Możesz należeć do Zakonu Tal Rishon, Tal Chayal, Tal Makom, Tal Apotros, Tal Chasen, lub Tal Bayim. Jeśli jesteś kobietą-magiem, pozostaje ci wybrać Tal Riyvah, Bractwo Sióstr, które sprzeciwia się władzy Patriarchatu i zrzesza czarowniczki. Możesz też być Apostatą – zyskujesz wtedy korzyści analogiczne do wybranego zakonu, ale do niego oficjalnie nie należysz. Zamiast przynależności zakonnej możesz zyskać jedno dodatkowe Tło.

PERSEDEA

Persedea to koalicja wolnych miast-państw położonych na bliźniaczych wyspach Persedei, na południe od kontynentu Finewyru. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Język: persedeański.
  • Przewagi Społeczne: zwiększ o 1 poziom dowolną przewagę Społeczną.
  • Przynależność mieszczańska: Przynależysz do jednego z persedeańskich miast-państw. Możesz pochodzić z Belessy, Karmazynowej Zatoki, Księstwa Czarnej Krwi, lub Okleshy.

Belessa

Jesteś mieszkańcem Belessy, położonego na archipelagu Persedei jednego z najwspanialszych miast-państw na świecie. Na Belessie łatwo jest się wzbogacić i dokonywać interesów. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej lub Wyuczonej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Wiedzę Społeczną lub Profesję oraz Charyzmę.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Intuicję.
  • Poliglota: poznajesz jeden dodatkowy język.

Karmazynowa Zatoka

Pochodzisz z Karmazynowej Zatoki, pełnego kolorów miasta-państwa, gdzie można spotkać piratów i każdego, kto chce się na jakiś czas przyczaić. Niemniej piraci, złodzieje i oszuści to nie wszyscy mieszkańcy Karmazynowej Zatoki. Niektórzy parają się też rzemiosłem lub handlem, albo są podróżnikami i odkrywcami. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Precyzyjnej lub Fizycznej.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Uniki.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Percepcję lub Profesję oraz Złodziejstwo.

Księstwo Czarnej Krwi

Jesteś mieszkańcem Księstwa Czarnej Krwi, pełnego tajemnic miasta-państwa położonego na Persedei. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Naukowej lub Naturalnej.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Dociekliwość lub Percepcję.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Odporność lub Koncentrację.

Rozwój (rozwijając postać możesz zyskać następujące zdolności):

  • Tradycje Alchemiczne: Twoje testy Majątku stają się ułatwione na potrzeby zakupów składników alchemicznych. Ponadto możesz wydać 1 Rozmach, aby ułatwić sobie test Wiedzy Ścisłej, Wiedzy Przyrodniczej lub Profesji wykonywany na potrzeby alchemii.

Awans: Jeśli posiadasz Tło Kupiec, Marynarz, Medyk, Podróżnik lub Poszukiwacz i posiadasz zdolności ujęte w Rozwoju zyskujesz automatycznie:

  • Wytrzymałość: Zwiększ swoją maksymalną Wytrzymałość o 1.
  • Żywotność: Zwiększ swoją maksymalną Żywotność o 1.

Oklesha

Pochodzisz z Okleshy, zmilitaryzowanego miasta-państwa, słynącego ze swego kunsztu w sztuce wojny. Każdy przechodzi tu szkolenie bojowe, gdyż Oklesha nie została nigdy podbita, i tak ma pozostać.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Bojowej lub Fizycznej.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Blok lub Uniki.
  • Umiejętności: zyskujesz 1 poziom w Atletyce lub Zwinności oraz Walce Wręcz.

INTISAR

Pochodzisz z Intisaru, tajemniczego kontynentu, który pokryty jest niebezpiecznymi pustyniami i nieprzebytymi dżunglami. Jako Intisarczyk zyskujesz następujące korzyści:

  • Język: intisarski.
  • Przynależność frakcyjna: możesz przynależeć do jednej z wielkich sił, jakie dzielą pomiędzy sobą kontynent Intisaru (Opalowe Imperium, Tua’Dain lub Esirani).

Opalowe Imperium

Opalowe Imperium nauczyło Cię dyplomatycznego podejścia do sprawy i nie rzucania się w oczy.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Naukowej, Społecznej lub Precyzyjnej.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Odporność lub Intuicję.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Charyzmę lub Ukrycie.

Tua’Dain

Piaskowi nomadzi Tua’Dain wiedzą, jak poruszać się wierzchem na prawie każdym zwierzęciu. Ponadto przebyte szkolenie wojskowe i życie w trudnych warunkach Cię zahartowało.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Bojowej, Mistycznej lub Naturalnej.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Odporność lub Opanowanie.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Jazdę.

Esirani

Esiranin, który żyje w głębokiej dżungli i trzyma się tradycji wie, że za każdą zbrodnie należy się adekwatna kara, a dzieci już od małego są uczone wszystkiego, co potrzebne do przetrwania.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Naturalnej.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Odporność lub Koncentrację.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Surwiwal lub Wiedzę Mistyczną.

KASSELAN

Pochodzisz z Kasselan, dobrze zorganizowanego, biurokratycznego społeczeństwa z chłodnej północy.

  • Język: connriachcki.
  • Przynależność frakcyjna: obowiązuje Cię munus, czyli przydzielona rola społeczna, którą przyszło Ci piastować. Wybierz jeden munus spośród Phronosa, Praetora lub Sektora.

Phronos

Jesteś członkiem gildii akademickiej.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Naukowej lub Naturalnej.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Koncentrację.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Profesję lub dowolną Wiedzę.
  • Rusznikarz: Posiadasz wiedzę na temat wytwarzania i naprawy broni palnej, a także wytwarzania amunicji do broni palnej.

Praetor

Jesteś żołnierzem stanu Kasselan.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Bojowej.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Blok lub Odporność.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom Walkę Dystansową.
  • Opancerzenie: Zwiększ o 1 poziom swoją biegłość w zbrojach lub tarczach.
  • Broń Palna: Potrafisz posługiwać się bronią palną, a także dokonywać drobnych napraw broni palnej.

Sektor

Jesteś dyplomatą, szpiegiem, odkrywcą, handlowcem… reprezentantem i ambasadorem stanu Kasselan za granicą. Twoje uprawnienia zależą od twojego doświadczenia, ale jesteś na dobrej drodze, by kiedyś kierować własną ekspedycją.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Społecznej lub Naturalnej.
  • Obrony: zwiększ o 1 poziom Intuicję lub Opanowanie.
  • Umiejętności: zwiększ o 1 poziom dowolną umiejętność Społeczną.

WENGUO

Pochodzisz z Wenguo, ogromnego archipelagu, podzielonego wewnętrznie, wzajemnie wykluczającymi się filozofiami i dążeniem do wolności od centralnej władzy. Wychowałeś się w tradycji brania spraw w swoje ręce.

  • Kategorie umiejętności: zwiększ o 1 bonus do kategorii Fizycznej lub Wyuczonej.
  • Obrony: Zwiększ o 1 poziom Uniki lub Koncentrację.
  • Język: wenguo.
  • Umiejętności: zwiększ dowolną umiejętność o 1 poziom.
  • Przewagi Społeczne: Zwiększ Majątek o 1 poziom.

HEROS

Heros to nic innego jak słaby bóg, bóg o niewielkiej mocy. Możliwe, że nie posiada jeszcze żadnych wyznawców. Historia każdego herosa jest inna. Są miejsca, gdzie się na nich poluje, z innych się ich przepędza, w jeszcze innych czci. Są wreszcie miejsca takie, jak Apolitania, gdzie herosi są mile widzianymi, pełnoprawnymi obywatelami. Często śmiertelnicy adoptują ich do swoich rodzin, aby stanowili świadectwo o dokonaniach przodków, dla przyszłych pokoleń.

Niektórzy nazywają ich błędnie pół-bogami, co sugeruje, że heros to dziecko boga i śmiertelnika. W przeciwieństwie jednak do istot śmiertelnych, herosi nie rodzą się, nie posiadają rodziców, ani żadnego konkretnego stwórcy. Są w pewnym sensie siłą natury, powstając tam, gdzie pewna idea lub emocja stała się na tyle silna, że wytworzyła spontanicznie swojego reprezentanta. W Caerbannog bogowie nie tworzą świata. Świat tworzy bogów.

Najlepsze alternatywne określenie dla herosów to pół-ludzie. Herosi bardzo ich przypominają, mimo kilku ważnych różnic. Herosi są nieśmiertelni, w tym sensie, że nie mogą umrzeć ze starości. Większość z nich nie posiada dostatecznej mocy, by przetrwać bez ciała, wciąż więc muszą o nie dbać. Tak jak każda żywa istota, muszą jeść, pić, spać i odpoczywać. Każda rana można być dla nich śmiertelna, tak samo podatni są na wszelkie choroby i zatrucia.

Herosi mają bardzo mieszany stosunek do kwestii Czerni i drogi ku oświeceniu. Z jednej strony starają się zyskać moc, a więc powinni bać się zarówno Koszmarów, jak i negowania ich własnej boskości. Niemniej, większość herosów zdaje się być tak samo uzależniona od bogów, jak ludzie, a Czerń ma na nich nieznacznie większy wpływ. Wielu Herosów odrzuca więc strach i uprzedzenia, starając się zrozumieć każdy aspekt rzeczywistości.

Zaledwie garstce udaje się pozyskać dostatecznie wielu wyznawców i zgromadzić dość mocy, by urosnąć do rangi pomniejszego boga. Rzecz w tym, że im więcej mocy zgromadzą, tym większe zainteresowanie wśród innych bytów wzbudzają. Potężniejsi bogowie mogą nawet próbować pochłonąć ich moc, a w najlepszym wypadku podporządkować sobie, jako niewolniczych sługów.

Tworząc postać herosa wybierz nację pochodzenia. Zyskujesz wszystkie korzyści z przynależności do tej nacji. Ponadto zyskujesz:

  • Obrony: zwiększ jedną wybraną obronę o 1 poziom.
  • Boska moc: posiadasz ograniczone zdolności mistyczne, ściśle powiązane z twoją domeną. Szczegóły na ten temat opisane są w rozdziale poświęconemu Mistycyzmowi.

PUSTY

Dla niektórych ludzi Przeczucie jest zbyt silnym przeżyciem. Zamiast powoli zgłębiać tajemnice świata odrzucają rzeczywistość, która im nie odpowiada i próbują zastąpić ją własną. Ich umysł i dusza są zbyt słabe, by sprostać prawdzie. Wracają do ciała, strzaskane i rozbite. Z człowieka, stali się pustymi. Namiastką koszmaru, koszmarem tak słabym, że w większości dalej jest człowiekiem… ale nigdy już człowiekiem nie będzie.

Puści dla koszmarów są tym, czym herosi są dla bogów. To od czynów każdego pustego i siły jego człowieczeństwa zależy, jak będzie wyglądało jego życie. Jedni starają się za wszelką cenę zyskać moc, aby realizować swoje cele. Prędzej czy później staną się potworami, których tak wielu się boi. Inni kurczowo trzymają się egzystencji, ignorując swoje nowe położenie. W końcu umrą ze starości, tak jak każdy człowiek, gdy jego ciało odmawia posłuszeństwa. Kolejni będą próbowali stać się inspiracją dla swoich popleczników. Osiągać cele bez uciekania się do nadzwyczajnych środków, cały czas balansując na krawędzi otchłani.

Puści są jak naczynia. Można wypełnić je wodą, można miodem, a można i trucizną. Można zostawić je puste i patrzeć, jak wysychają i pękają, albo rozbić i czekać, aż wszystko się wyleje. Rzecz w tym, że to samo można powiedzieć o każdy, zwykłym człowieku. Jednak różnica polega na tym, że pusty dysponuje wieloma narzędziami, którymi jest w stanie kształtować własną rzeczywistość. Tak samo jak heros, może też stać się ofiarą potężniejszych koszmarów, które próbują pustych pochłonąć.

Tworząc postać pustego wybierz nację pochodzenia. Zyskujesz wszystkie korzyści z przynależności do tej nacji. Ponadto zyskujesz:

  • Obrony: zwiększ jedną wybraną obronę o 1 poziom.
  • Moc pustki: posiadasz ograniczone zdolności mistyczne, ściśle powiązane z Czernią. Szczegóły na ten temat opisane są w rozdziale poświęconemu Mistycyzmowi.