Mechanika Systemu

Poniżej znajdują się zasady systemu RPG Caerbannog nieobjęte jeszcze aktualizacją 2026 – używaj ich, jeśli w zaktualizowanych zasadach ich brakuje.

STANY

Groźne sytuacje, wrogie manewry i specjalne ataki mogą powodować negatywne stany. Opis każdego stanu określa dokładnie, w jaki sposób oddziałuje on na cel. Zdolności i manewry określają, z pomocą jakiej obrony lub umiejętności można się przed danym stanem bronić. Niektóre zdolności i manewry mogą też określać dodatkowe efekty, które trwają, dopóki trwa dany stan. Każdy stan posiada swoją siłę, czyli sukcesy nakładającego stan, które niweluje się za pomocą obrony.

SIŁA STANU

Każdy stan posiada swoją siłę, która oznacza, jak trudno jest wyrwać się spod jego oddziaływania. Każdy test obrony, jaki wykonasz przeciwko danemu stanowi, zmniejsza tę siłę. Kiedy spadnie ona do zera, stan kończy się, a ty nie odczuwasz już dłużej jego negatywnych skutków.

Siła stanu może wynikać ze spornego testu, który nakładał na ciebie ten stan lub może być równa zadanym obrażeniom, jeśli nałożenie stanu jest częścią ataku. Stan trwa i oddziałuje na ciebie z pełną mocą, dopóki jego siła jest większa od zera. Każdy stan determinuje, kiedy można ponawiać testy obrony, aby zmniejszać jego siłę.

ŁĄCZENIE STANÓW

Każdy stan występuje w dwóch wariantach: podstawowym i ulepszonym. Jedna istota nie może być naraz pod wpływem dwóch takich samych stanów, niezależnie od jego wariantu. Jeśli miałby zostać na istotę ponownie nałożony ten sam stan, zamiast tego trwający stan zmienia się zawsze w ulepszony wariant. Siła stanu w takim przypadku nie kumuluje się – zmieniony stan zachowuje tę siłę, która była większa. Przykładowo:

  • Jeśli istota jest pod wpływem stanu Kontuzja o sile 3 i miałaby otrzymać kolejną Kontuzję o sile 5, jej trwająca Kontuzja staje się Urazem o sile 5.
  • Jeśli istota jest pod wpływem stanu Kontuzja o sile 4 i miałaby otrzymać Uraz o sile 2, jej trwająca Kontuzja zmienia się w Uraz o sile 4.

Gdy istota jest pod wpływem ulepszonego wariantu stanu i miałby zostać na nią nałożony jego podstawowy wariant, zmienić się może tylko siła trwającego już stanu. Jeśli trwający stan ma większą siłę, nic się nie dzieje. Przykładowo:

  • Jeśli istota jest pod wpływem stanu Uraz o sile 2 i miałaby otrzymać Kontuzję o sile 3, siła trwającego Urazu zmienia się na 3.
  • Jeśli istota jest pod wpływem stanu Uraz o sile 5 i miałaby otrzymać Kontuzję o sile 4, siła trwającego Urazu nie zmienia się. Otrzymana Kontuzja nie ma wpływu na istotę.

STANY FIZYCZNE

RANA

Stan Rana nakładany jest automatycznie za każdym razem, gdy Wytrzymałość istoty spada do zera. Siła stanu jest równa obrażeniom, które pozostały po zmniejszeniu Wytrzymałości do zera, plus 1 za każdy negatywny stan fizyczny, który posiada istota. Rana ma dwa działania: siła stanu zmniejsza Żywotność odzyskiwaną podczas Odpoczynku oraz próg Ogromnych Obrażeń Fizycznych. Stan ten można niwelować maksymalnie raz na Odpoczynek testem Medycyny.

NAZNACZENIE

Kiedy otrzymujesz przynajmniej 1 obrażenie, otrzymujesz 1 dodatkowe obrażenie.

PIĘTNO

Otrzymywane przez ciebie obrażenia są podwajane.

OBCIĄŻENIE

Twoja szybkość maleje o połowę. Testy Uników stają się utrudnione.

PRZECIĄŻENIE

Twoja szybkość maleje do zera. Testy Bloków stają się utrudnione.

KONTUZJA

Z początkiem każdej swojej tury otrzymujesz 1 obrażenie fizyczne.

URAZ

Z początkiem każdej swojej tury otrzymujesz obrażenia fizyczne równe 1 plus 1 za każdą rundę trwania Urazu.

OSŁABIENIE

Za każdym razem kiedy wydajesz przynajmniej 1 Rozmach lub Determinację, musisz wydać 1 dodatkowy punkt danego zasobu.

WYCZERPANIE

Za każdym razem kiedy wydajesz przynajmniej 1 Rozmach lub Determinację, musisz wydać 1 dodatkowy punkt danego zasobu. Z każdą rundą trwania Wyczerpania tracisz 1 Rozmach.

OSZOŁOMIENIE

Nie możesz wykonywać Akcji.

OGŁUSZENIE

Nie możesz wykonać Akcji, Reakcji, ani Ruchu.

SPOWOLNIENIE

Twoja szybkość zmniejsza się o połowę.

UNIERUCHOMIENIE

Twoja szybkość spada do zera.

STANY MENTALNE

KONFUZJA

Z początkiem każdej swojej tury otrzymujesz 1 obrażenie mentalne.

WSTRZĄS

Z początkiem każdej swojej tury otrzymujesz obrażenia mentalne równe 1 plus 1 za każdą rundę trwania Wstrząsu.

NIEUWAGA

Nie możesz wykonywać ataków okazyjnych.

ROZKOJARZENIE

Nie możesz wykonać Reakcji.

STRACH

Dopóki postrzegasz istotę, która nałożyła na ciebie ten stan, nie możesz się do niej zbliżyć.

PRZERAŻENIE

Dopóki postrzegasz istotę, która nałożyła na ciebie ten stan, musisz musisz z początkiem swojej tury przemieścić się (omijając oczywiste zagrożenia) w przeciwnym do niej kierunku. Ponadto, wszelkie testy umiejętności związane z tą istotą są dla ciebie utrudnione.

SZALEŃSTWO

W swojej turze musisz poświęcić Akcję, aby zaatakować najbliższego przeciwnika w twoim zasięgu. Jeśli w twoim zasięgu nie ma żadnego przeciwnika, musisz przemieścić się (omijając oczywiste zagrożenia) w stronę najbliższego przeciwnika. Jeśli nie postrzegasz żadnego przeciwnika, możesz działać normalnie.

OBŁĘD

Obłęd działa podobnie jak Szaleństwo, ale zamiast atakować najbliższych przeciwników, musisz atakować najbliższą Ci istotę. Jeśli nie postrzegasz żadnej istoty możesz działać normalnie.

ZAŁAMANIE

Stan Załamanie nakładany jest automatycznie za każdym razem, gdy Determinacja istoty spada do zera. Siła stanu jest równa obrażeniom, które pozostały po zmniejszeniu Determinacji do zera, plus 1 za każdy negatywny stan mentalny, który posiada istota. Załamanie ma dwa działania: siła stanu zmniejsza Żywotność odzyskiwaną podczas Odpoczynku oraz próg Ogromnych Obrażeń w Determinację. Stan ten można niwelować maksymalnie raz na Odpoczynek. Samodzielnie stan ten można niwelować wykonując wraz z końcem Odpoczynku test przeciętnej obrony mentalnej.

PRZYKŁADOWE EFEKTY POWODUJĄCE STANY

  • Choroba (Stan Osłabienie). Twój organizm toczy choroba. Obrona: Odporność z końcem każdego Odpoczynku.
  • Dezorientacja (Stan Rozkojarzenie oraz Spowolnienie). Musisz wziąć się w garść. Obrona: Intuicja z końcem tury.
  • Nieprzytomność (Stan Ogłuszenie oraz Unieruchomienie). Padasz na ziemię, gdy twój organizm odmawia posłuszeństwa, a umysł zasnuwa ciemność. Obrona: Odporność z końcem każdej twojej tury. Stan ten kończy się również, gdy odzyskasz przynajmniej 1 Wytrzymałości.
  • Oślepienie (Stan Piętno). Nie tylko stajesz się łatwiejszym celem, ale masz też utrudnione testy Percepcji, Dociekliwości, Jazdy oraz wszelkiej Walki. Obrona: Odporność z końcem każdej twojej tury.
  • Paraliż (Stan Ogłuszenie oraz Unieruchomienie). Zastygasz w bezruchu, gdy twoje ciało odmawia Ci posłuszeństwa. Obrona: Odporność z końcem każdej twojej tury.
  • Podpalenie (Stan Uraz). Ogień zaczyna powoli trawić twoje ubranie, sprzęt i ciało. Obrona: Uniki z końcem każdej twojej tury.
  • Uśpienie (Stan Ogłuszenie oraz Unieruchomienie). Padasz na ziemię, gdy twój umysł nagle zasnuwa ciemność. Obrona: Koncentracja z końcem każdej twojej tury. Stan ten kończy się również, gdy otrzymasz przynajmniej 1 obrażenie fizyczne, lub ktoś poświęci Akcję, aby cię obudzić.
  • Zatrucie (Stan Osłabienie). Czujesz, jak w twoim ciele pulsuje trucizna. Obrona: Odporność z końcem każdej twojej tury.
  • Zmęczenie (Stan Osłabienie oraz Spowolnienie). Twoje zmęczenie czujesz zarówno w ciele, jak i w umyśle. Dopóki trwa Osłabienie, testy umiejętności Fizycznych i Praktycznych są dla ciebie utrudnione. Obrona: zmęczenie niweluje przynajmniej 6 godzin odpoczynku.
  • Zranienie (Stan Okaleczenie). Otrzymujesz poważną ranę, przez którą powoli tracisz siły życiowe. Obrona: Odporność z końcem każdej twojej tury.

OGROMNE OBRAŻENIA

Jeśli z jednego źródła otrzymasz obrażenia fizyczne lub mentalne, które zmniejszyłyby odpowiednio twoją Wytrzymałość lub Determinację poniżej zera o tyle, o tyle, ile wynosi ich maksymalna wartość, automatycznie umierasz.

Przykładowo, jeśli twoja maksymalna Żywotność wynosi 5, aktualnie pozostały Ci 2 punkty Wytrzymałości i otrzymasz 7 lub więcej obrażeń fizycznych, giniesz na miejscu. Otrzymanie 6 lub mniej obrażeń to za mało w tym przypadku, aby spowodować natychmiastową śmierć. Zamiast tego twoja Wytrzymałość spada do zera (nie można mieć ujemnej Wytrzymałości).

EKSPLORACJA

Eksploracja świata, podróż, odkrywanie sekretów, omijanie pułapek, odnajdywanie skarbów i zapomnianej wiedzy, to kluczowe elementy gier fabularnych. Ten rozdział traktuje przede wszystkim o tym, co dzieje się poza konfliktami, na przykład tuż po nich, kiedy trzeba wylizać rany.

PODRÓŻ

Podróż to podstawa klasycznej opowieści. Można przeżyć niesamowite przygody w jednym miejscu, ale świat Caerbannog jest ogromny i zwiedzenie go całego to materiał na całą kampanię.

PIESZO

Piesza podróż przekłada się na 20 do 40 kilometrów pokonanych w ciągu jednego dnia podróży. Pokonanie większego dystansu oznacza, że zyskujesz stan Zmęczenie, który wymaga przynajmniej czterech godzin odpoczynku, aby się go pozbyć. Pokonanie powyżej 60 kilometrów w ciągu jednego dnia powoduje stan Zmęczenie. Górną granicą pieszej podróży w ciągu dnia jest 115 kilometrów.

WIERZCHEM

Podróż wierzchem (konno, na wielbłądzie, słoniu itp.) pozwala pokonać od 30 do 60 kilometrów dziennie. Pokonanie większego dystansu oznacza, że ty i twój wierzchowiec zyskujecie stan Zmęczenie, który wymaga przynajmniej czterech godzin odpoczynku. Jeśli podróż odbywa się z pomocą infrastruktury pozwalającej na wymianę wierzchowców na nowe, można pokonać w ten sposób nawet do 150 kilometrów dziennie, choć po tak wymagającej podróży jeździec otrzymuje stan Zmęczenie.

STATKIEM

Statki bardzo różnią się między sobą sposobem konstrukcji, przeznaczeniem i rodzajem napędu, co znacząco przekłada się na ich szybkość. Najmniejsze jednostki, o napędzie wiosłowym, mogą przepłynąć 5 kilometrów w godzinę. Większe statki, o napędzie żaglowym, są w stanie pokonać 10 kilometrów w godzinę. Jednostki specjalnie przystosowane do szybkiej podróży, w sprzyjających warunkach, są w stanie rozpędzić się do 15 kilometrów na godzinę.

UTRUDNIENIA PODRÓŻY

Dystans pokonany podczas podróży skraca się w zależności od trudności terenu:

  • Nieprzystępny (bezdroża, łąki, lasy, archipelagi itp.) skraca o 1/4.
  • Trudny (pustynie, mokradła, dżungle, mielizny itp.) skraca o 1/3.
  • Niebezpieczny (góry, bagna, lodowce, podwodne skały itp.) skraca o 1/2.

Pogoda również znacząco może skrócić pokonany dystans podróży:

  • Kiepska (deszcz, silny wiatr, mgła) skraca o 1/5.
  • Zła (ulewa, wichura, upał, ziąb, gęsta mgła) skraca o 1/4.
  • Fatalna (burza, gradobicie, huragan, skwar, mróz) skraca o 1/3.

Czynniki terenu i pogody sumują się, co oznacza że pokonywanie gór w trakcie burzy skraca pokonany dystans o 5/6.

ZAGROŻENIA

Świat pełen jest zagrożeń i okazji do nabicia sobie guza. Poza przegraniem konfliktu, istnieją różne inne niebezpieczne sytuacje, z którymi mogą spotkać się postacie.

SPADANIE I UPADEK

Nieostrożny, albo zepchnięty z murów przez nieprzyjaciela bohater może znaleźć się w powietrzu, daleko nad ziemią. Postać, która straciła grunt pod nogami lub znajdowała się w powietrzu i z dowolnego powodu nie jest w stanie dłużej się utrzymać, zaczyna spadać. W pierwszej rundzie spadania, istota wielkości człowieka spada w dół około 20 metrów. W każdej kolejnej rundzie dystans ten wzrasta o 20 metrów, aż do osiągnięcia wartości maksymalnej 200 metrów na rundę. Obiekty większe spadają wolniej, a mniejsze szybciej. Wykonywanie skomplikowanych czynności podczas spadania może wymagać testu Koncentracji lub Opanowania.

Jeśli spadanie nie zostanie przerwane w ciekawszy sposób, zapewne skończy się upadkiem. Postacie mogą bezpiecznie upaść z wysokości poniżej metra. Za każdy metr upadku powyżej pierwszego otrzymują jedno obrażenie fizyczne.

Jeśli postać może się poruszać i jest świadoma swojej sytuacji, może próbować ratować się wykonując test Zwinności. Każde dwa sukcesy niwelują jeden punkt obrażeń. Miękkie podłoże, coś do chwycenia się po drodze i inne czynniki spowalniające i łagodzące upadek mogą ułatwić test. Upadanie na niebezpieczne podłoże utrudnia test.

TONIĘCIE

Tonięcie oznacza, że powoli opadasz w dół, aż na dno cieczy, w której się znajdujesz. Jeśli nie potrafisz pływać lub jesteś pod wpływem stanu Obciążenie, to w momencie znalezienia się w wodzie musisz wykonać test Atletyki. Rezultat testu oznacza liczbę rund, przez jakie utrzymujesz się na powierzchni. Obiekt wielkości człowieka tonie z szybkością dwóch metrów na rundę.

W momencie trafienia pod wodę postać musi wykonać test Odporności. Każdy sukces oznacza jedną minutę, jaką może tam wytrzymać bez oddychania. Po wyczerpaniu się powietrza, zaczyna się topić (patrz: Duszenie się).

Dopóki postać jest przytomna może próbować się ratować, poświęcając całą swoją turę i wykonując test Atletyki. Każdy sukces pozwala jej płynąć do góry z szybkością pół metra na rundę. Jeśli uda jej się wynurzyć na powierzchnię, ponownie musi próbować się na niej utrzymać.

DUSZENIE SIĘ

Jeśli postać znajdzie się w miejscu, w którym nie jest w stanie normalnie oddychać, na przykład pod wodą, może zacząć się dusić. Jeśli postać miała czas zaczerpnąć powietrze powinna wykonać test Odporności. Każdy sukces oznacza jedną minutę, jaką jest w stanie wytrzymać bez powietrza. W przeciwnym przypadku, bądź po upływie tego czasu, postać zaczyna się dusić. Każda minuta bez powietrza oznacza tyle obrażeń fizycznych, ile minut upłynęło (pierwsza minuta to 1 obrażenie, druga minuta to 2 obrażenia itd.).

UDŹWIG

Udźwig jest istotnym elementem podróży oraz walki. Nie da się efektywnie poruszać w trudnym terenie, ani tym bardziej walczyć, będąc przeciążonym. Udźwig staje się równie istotny, kiedy trzeba przemieścić w bezpiecznie miejsce nieprzytomnego albo ratować spadającego w przepaść towarzysza.

Dla uproszczenia, Udźwig odnosi się tylko do rzeczy ciężkich i nieporęcznych. Elementy wyposażenia określone w mechanice jako ciężkie, takie jak ciężka broń, ciężka zbroja i ciężka tarcza wymagają odpowiednio wysokiej Atletyki, aby je unieść i z nich efektywnie korzystać. Inne istoty podobnych rozmiarów do Ciebie liczą się jako dwa ciężkie przedmioty.

Każda postać potrafi udźwignąć 1 ciężki przedmiot, plus 1 ciężki przedmiot za każdy poziom Atletyki. Aby móc bez przeszkód podróżować i walczyć, łączna liczba wszystkich noszonych i trzymanych przez Ciebie ciężkich przedmiotów musi być równa lub mniejsza od twojego Udźwigu. Przekroczenie Udźwigu oznacza uzyskanie stanu Obciążenie, którego nie da się zniwelować inaczej niż poprzez zmniejszenie liczby ciężkich przedmiotów do wartości Udźwigu. Jeśli liczba ciężkich przedmiotów przekroczy twój dwukrotny Udźwig, zyskujesz stan Przeciążenie.

EKWIPUNEK

Ekwipunek, z jakiego na co dzień korzysta postać, to chleb powszedni poszukiwaczy przygód. Oczywiście największą ich siłę stanowią posiadane umiejętności i zdolności, ale wyposażenie jest zaraz na trzecim miejscu. Począwszy od podstaw, takich jak sprzęt podróżniczy, przez uzbrojenie i pancerze, a na niezwykle rzadkich, magicznych przedmiotach kończąc, warto być dobrze przygotowanym na spotkanie z zagrożeniem. Ten rozdział przybliża zasady działania niektórych przedmiotów i sprzętów w systemie Caerbannog.

JAKOŚĆ

Wszelkie dobra materialne są wykonane z różną jakością, wykazują też inny stopień zużycia, a to odpowiednio modyfikuje ich wartość i przydatność. Cena przedmiotu wynika z ceny standardowej, która modyfikowana jest w zależności od jego jakości. Zazwyczaj standardowa cena to zakres wartości, gdyż ceny wahają się w zależności od miejsca i dostępności.

Czas produkcji i naprawy przedmiotów zależy od ich jakości. Słabszej jakości rzeczy produkuje się łatwiej i szybciej, z kolei wyższej jakości zarówno produkuje, jak i naprawia dłużej. MG jest ostatecznym arbitrem w kwestii tego ile trwać będzie produkcja jakiegoś przedmiotu. Zależy to od dostępności materiałów, narzędzi i pomocników, a także od tego ile twórca chce poświęcić czasu na produkcję, a ile na inne rzeczy. Proste przedmioty, jak skórzana sakiewka z prostym rzemieniem może powstać w ciągu paru chwil, a produkcja łuku, ze względu na potrzebę sezonowania czy suszenia drewna, może zająć kilka miesięcy.

Naprawa polega na przywróceniu przedmiotu do swojej pierwotnej jakości, albo płacąc dodatkowy koszt, albo w niektórych przypadkach wykorzystując do tego drugi egzemplarz bądź podobny przedmiot. Nie da się naprawić przedmiotu ponad jakość, w której został oryginalnie wykonany. Naprawa zajmuje najwyżej połowę czasu potrzebnego do wyprodukowania danego przedmiotu.

Przedmioty są podatne na uszkodzenia. Zepsucie obniża jakość o 1 poziom w dół. Przekłada się to na utratę ewentualnych ulepszeń w przypadku uzbrojenia. Przeciętnej jakości przedmioty rzadka nadają się po zepsuciu do użytku, najczęściej po prostu się rozpadają. Przedmioty dobre i mistrzowskie można uszkodzić kilka razy, nim ulegną całkowitemu zniszczeniu. Niezależnie od stopnia zepsucia potrzebny jest tylko jeden test naprawy, aby przywrócić przedmiot do oryginalnej jakości.

Dostępność to miara występowania przedmiotów danej jakości. Rzeczywista dostępność jest uzależniona przede wszystkim od miejsca, w którym szukamy konkretnego przedmiotu. W świecie Caerbannog średnio 65% przedmiotów ma jakość przeciętną, 30% dobrą, a 5% mistrzowską.

PRZECIĘTNA

To przedmioty, które są nowe, albo zostały solidnie wykonane i mimo upływu czasu nieźle się trzymają. Większość rzemieślników wytwarza właśnie takie dobra. Takim sprzętem najczęściej posługują się przynależący do najniższej i niższej klasy społecznej. Jakość przeciętna posiada następujące cechy:

Cena: cena standardowa.

Produkcja: test Rzemiosła i połowa ceny standardowej.

Naprawa: ułatwiony test Rzemiosła i jedna czwarta ceny standardowej.

Dostępność: powszechna lub przeciętna.

DOBRA

To przedmioty wykonane z ogromną starannością, często na zamówienie i na wymiar. Większość rzetelnych rzemieślników stara się wytwarzać produkty dobrej jakości, jednak wymaga to talentu i doświadczenia. Jego wykonanie i naprawa zajmuje z reguły więcej czasu. Używają go przynależący do średniej i wyższej klasy społecznej. Jakość dobra posiada następujące cechy:

Cena: dwukrotność ceny standardowej.

Produkcja: utrudniony test Rzemiosła i półtorakrotność ceny standardowej.

Naprawa: test Rzemiosła i połowa ceny standardowej.

Dostępność: przeciętna lub rzadka.

MISTRZOWSKA

Mistrzowska jakość to poziom nieosiągalny dla zwykłych rzemieślników. Tylko prawdziwi mistrzowie w swoim fachu są w stanie tworzyć tak doskonałe rzeczy. Nierzadko całe życie poświęcają, by stworzyć jedno popisowe dzieło. Sprawia to, że bardzo trudno jest naprawiać takie przedmioty, gdyż nierzadko tylko jego twórca zna wszystkie potrzebne do tego sekrety.

Sprzęty i dobra mistrzowskiej jakości cechują się najlepszymi materiałami, najbardziej pieczołowitym wykonaniem i najwyższą ceną, jeśli w ogóle coś takiego trafia na rynek. Korzystają z nich przynależący do najwyższej klasy społecznej. Jakość mistrzowska posiada następujące cechy:

Cena: pięciokrotność ceny standardowej.

Produkcja: utrudniony test Rzemiosła i trzykrotność ceny standardowej.

Naprawa: utrudniony test Rzemiosła i dwukrotność ceny standardowej.

Dostępność: rzadka do unikatowa.

MAGICZNA

Niektórzy mistycy i mistrzowie tajemnych sztuk potrafią naładować przedmioty magiczną energią. Ci mniej doświadczeni czynią to jedynie tymczasowo, na minutę, dzień, lub rok. Ci potężniejsi potrafią tworzyć trwałe magiczne przedmioty.

Magia nie wpływa na jakość oryginalnego wykonania, lecz jeśli zaklinający ma wybór, użyje najlepszego dostępnego obiektu. Magia wpływa natomiast na trwałość przedmiotu, praktycznie uniemożliwiając ich zniszczenie zwykłymi metodami. Wciąż są jednak podatne na uszkodzenia, a ich naprawa jest znacznie trudniejsza, niż zwykle.

Każdy istniejący przedmiot magiczny jest wyjątkowy, każdy posiada związaną ze sobą historię, a te trwałe stanowią nierzadko artefakty, o które mogą toczyć się całe wojny.

Cena: dziesięciokrotność ceny standardowej w przypadku tymczasowych i stukrotność w przypadku trwałych przedmiotów magicznych.

Naprawa: utrudniony test Rzemiosła, utrudniony test Mistycyzmu i trzykrotność ceny standardowej.

Dostępność: niektóre tymczasowe są powszechne, jak amulety guślarskie lub kamienie ścieżki. W przypadku trwałych, każdy egzemplarz jest unikatowy i niedostępny na rynku.

BROŃ

Podstawowe wyposażenie każdego poszukiwacza przygód.

BEZPOŚREDNIA

Broń bezpośrednia to wszelkiego rodzaju przedmioty stworzone z myślą o tym, aby atakować nimi pobliskiego przeciwnika, z wykorzystaniem własnej szybkości i siły. Dzielą się na dwie grupy: lekkie i ciężkie. Ciężkie zadają z reguły więcej obrażeń, ale wymagają większej siły i są zazwyczaj droższe. Bronie dzielą się także na jednoręczne i dwuręczne.

LEKKA JEDNORĘCZNA

Broń mała i lekka, łatwa do przechowywania, ukrywania. Do jednoręcznej broni lekkiej zaliczamy sztylety, noże, toporki, pałki i tym podobne.

Korzyści: Ten rodzaj oręża traktuje się również jako lekką broń dystansową do rzucania.

Cena: Majątek 2; 3 – 8 Róż.

LEKKA DWURĘCZNA

Broń drzewcowa, najczęściej długa i lekka, łatwa do przenoszenia, ale prawie niemożliwa do ukrycia. Do dwuręcznej broni lekkiej zaliczamy włócznie, kopie, oszczepy, kosy bojowe, glewie i tym podobne.

Korzyści: broń ta zwiększa zasięg ataków bezpośrednich o 1 pole. Ten rodzaj oręża traktuje się również jako ciężką broń dystansową do rzucania.

Cena: Majątek 2; 6 – 16 Róż.

CIĘŻKA JEDNORĘCZNA

Wymagająca krzepy w walce i trudna do ukrycia, ale stosunkowo łatwa w transporcie broń bezpośrednia. Do broni jednoręcznej ciężkiej zaliczamy miecze, topory, rapiery, wekiery, buzdygany, nadziaki i tym podobny oręż.

Korzyści: ataki bezpośrednie wykonywane ciężką bronią jednoręczną mają bonus do testów ataku +1.

Cena: Majątek 3; 10 – 20 Róż.

CIĘŻKA DWURĘCZNA

Wymagająca krzepy zarówno w walce, jak i w transporcie, niemożliwa do ukrycia pod ubraniem broń bezpośrednia. Do broni dwuręcznej ciężkiej zaliczamy wielkie miecze, topory, młoty bojowe, maczugi i tym podobne.

Korzyści: ataki bezpośrednie wykonywane ciężką bronią dwuręczną mają bonus do testów ataku +2.

Cena: Majątek 3; 15 – 25 Róż.

ULEPSZENIA BRONI BEZPOŚREDNIEJ

Ulepszenia dotyczą tylko broni dobrej i mistrzowskiej jakości. Dobra jakość pozwala na jedno, a mistrzowska na dwa różne ulepszenia. Broń musi spełniać wymagania danego ulepszenia. Niektóre wymagają zadawania określonego rodzaju obrażeń. Zepsuta broń (z obniżoną jakością), traci wybrane ulepszenie, aż do czasu naprawienia.

 

OGŁUSZAJĄCA

Wymagania: Ciężka, obrażenia obuchowe

Broń tępa i ciężka, podczas manewru Oszołomienia gwarantuje dodatkowy sukces.

 

OSTRA

Wymagania: obrażenia kłute lub cięte

Broń zadaje szczególnie paskudne i głębokie rany. Ostra broń gwarantuje dodatkowy sukces podczas atakowania przeciwników nie korzystających z pancerza.

 

PODWÓJNA

Wymagania: Dwuręczna

Broń została skonstruowana w taki sposób, że jest połączeniem dwóch broni jednoręcznych. Umożliwia wykonanie dodatkowego ataku kosztem Ruchu. Broń taka traktowana jest zawsze jako ciężka.

 

PÓŁTORARĘCZNA

Wymagania: Dwuręczna

Jest to broń dwuręczna, którą można także skutecznie dzierżyć w jednej ręce. Jeśli jest to broń ciężka, jej bonus zmniejsza się wtedy do +1.

 

ROZBRAJAJĄCA

Broń posiada dodatkowe elementy, które ułatwiają rozbrajanie. Zapewnia dodatkowy sukces podczas manewru rozbrojenia.

 

WYWAŻONA

Broń dobrze leży w dłoni, mniej męcząc użytkownika. Broń taka nigdy nie jest traktowana jako ciężka.

BROŃ DYSTANSOWA

Bronie dystansowe dzielą się na sześć głównych rodzajów: łuki, kusze, miotane, rzucane, dmuchane i palne. Wszystkie służą do atakowania przeciwnika z względnie bezpiecznej odległości, za pomocą amunicji lub samej broni.

ŁUK

Łuki to bronie o niezłym zasięgu, strzelające strzałami i wymagające od użytkownika znacznej siły. Jeśli łucznik nie był przygotowany do walki, to będzie pewnie musiał nałożyć cięciwę na swój łuk. Zajmuje to całą turę. Wszystkie łuki są dwuręczne. Można też strzelać nimi za pomocą rąk i nóg (lub nawet samych nóg).

 

KRÓTKI

Zasięg: Średni;

Cena: Majątek 2; 5 – 15 Róż;

Amunicja: strzały, Majątek 1; cena 20 sztuk 1 – 4 Róż.

 

DŁUGI

Bonus do ataku: +1

Zasięg: Daleki;

Cena: Majątek 3; 10 – 20 Róż;

Amunicja: strzały, Majątek 1; cena 20 sztuk 2 – 5 Róż.

Obciążenie: Długi łuk wraz z amunicją traktowany jest jako przedmiot ciężki.

KUSZA

Kusze są broniami o przeciętnym zasięgu. Można je trzymać naładowane, co oznacza, że mogą być gotowe do strzału w każdej chwili. Po strzale kusza wymaga ponownego naładowania, do czego potrzebne są dwie ręce i znaczna siła, bądź odpowiednie narzędzia, oraz zapas amunicji. Przeładowanie kuszy zazwyczaj zajmuje znaczącą chwilę.

 

PISTOLETOWA

Kusza Pistoletowa jest stosunkowo lekka i poręczna, można więc nią władać także drugą ręką, jako drugą bronią.

Przeładowanie: jest częścią ataku.

Zasięg: Bliski;

Cena: Majątek 2; 10 – 20 Róż;

Amunicja: bełty, Majątek 1; cena 10 sztuk 1 – 3 Róż.

 

STANDARDOWA

Popularny model kuszy.

Bonus do ataku: +1

Przeładowanie: wymaga poświęcenia Ruchu.

Zasięg: Średni;

Cena: Majątek 3; 15 – 25 Róż;

Amunicja: bełty, Majątek 1; cena 10 sztuk 2 – 4 Róż.

 

CIĘŻKA

Ciężka kusza wymaga znacznej siły do obsługi, ale jej ataki są naprawdę zabójcze.

Bonus do ataku: +2

Przeładowanie: wymaga poświęcenia Ruchu.

Zasięg: Średni;

Cena: Majątek 4; 20 – 30 Róż;

Amunicja: bełty, Majątek 1; cena 10 sztuk 2 – 5 Róż.

Obciążenie: Ciężka kusza wraz z amunicją traktowana jest jako przedmiot ciężki.

 

ARBALEST

Broń duża, nieporęczna i ciężka. Nie da się jej napiąć bez wbudowanego mechanizmu kołowrotowego. Ze względu jednak na swoje rozmiary i siłę wystrzeliwania pocisku, znacząco zwiększa siłę strzału.

Bonus do ataku: +4

Przeładowanie: wymaga poświęcenia Akcji.

Zasięg: Średni;

Cena: Majątek 5; 30 – 40 Róż;

Amunicja: bełty, Majątek 1; cena 10 sztuk 3 – 5 Róż.

Obciążenie: Arbalest wraz z amunicją traktowany jest jako dwa ciężkie przedmioty.

MIOTANA

Jest to broń średniego zasięgu, do której użycia potrzebne jest dobry zamach i celność. Niektórych broni miotanych, jak na przykład procy i procy katapultowej można używać do wystrzeliwania niestandardowych ładunków, jak granaty i pojemniki z substancjami alchemicznymi.

 

LEKKA

Na przykład mała proca, kestros, atlatl czy strzała szwajcarska. Przeładowanie wymaga dwóch rąk, atak – jednej.

Zasięg: Średni;

Cena: Majątek 1; 1 – 5 Róż;

Amunicja: 10 sztuk, Majątek 1; 0,5 – 2 Róż.

 

CIĘŻKA

Na przykład woomera, jednoręczny bolas czy dwuręczna proca katapultowa.

Zasięg: Daleki;

Cena: Majątek 2; 5 – 10 Róż;

Amunicja: 10 sztuk, Majątek 1; 1 – 2 Róż.

Obciążenie: Ciężka broń miotana wraz z amunicją traktowana jest jako przedmiot ciężki.

RZUCANA

Jest to broń krótkiego zasięgu, do której użycia potrzebna jest siła i celność. Broń rzucana może być też użyta na dwukrotnie dalszy zasięg, ale wymaga to wykonania Rozbiegu. Bronią rzucaną mogą też stać się przedmioty do tego nieprzeznaczone. W takim wypadku mamy do czynienia z improwizowaną bronią rzucaną, co utrudnia test ataku.

 

LEKKA

Na przykład shurikeny, noże czy sztylety do rzucania, ale też niewielkie kamienie, naczynia czy kawałki drewna. Przygotowanie kolejnego ataku nie kosztuje żadnej akcji, jeśli kolejne egzemplarze ma się przygotowane w zasięgu ręki.

Zasięg: Bliski;

Cena: Majątek 1; 2 – 6 Róż.

 

CIĘŻKA

Na przykład duży bumerang, sarysa, falarica czy bolas.

Zasięg: Średni;

Cena: Majątek 2; 5 – 15 Róż.

Obciążenie: Ciężka broń rzucana traktowana jest jako przedmiot ciężki.

DMUCHANA

Jest to broń krótkiego zasięgu, do której użycia potrzebny jest zapas powietrza w płucach i celność.

 

LEKKA

Lekka broń dmuchana nie służy do zadawania obrażeń, a jedynie dostarczania do celu na przykład zatrutych strzałek. Można jej używać w jednej ręce.

Zasięg: Bliski;

Cena: Majątek 1; 0,5 – 3 Róż.

Amunicja: 10 sztuk, Majątek 1; 0,5 – 2 Róż.

 

CIĘŻKA

Ciężka broń dmuchana może mieć nawet do kilku metrów długości i być używana stacjonarnie, aby zastawić pułapkę. Mniejsze modele można przenosić, ale trzeba ich używać oburącz. Wystrzeliwane strzałki mogą zadawać obrażenia, jeśli cel nie nosi zbroi.

Zasięg: Bliski;

Cena: Majątek 2; 5 – 15 Róż.

Amunicja: 10 sztuk, Majątek 1; 1 – 3 Róż.

Obciążenie: Ciężka broń dmuchana wraz z amunicją traktowana jest jako przedmiot ciężki.

PALNA

To potężna, ale zawodna broń średniego zasięgu. Rzemiosła rusznikarskie jest bardzo skomplikowane, niebezpieczne i pilnie strzeżonym sekretem, toteż bronie palne są niezwykle rzadkim orężem. Posiadanie i skuteczne używanie broni palnej wymaga na przykład Cechy Szczególnej Technokrata dostępnej dzięki pochodzeniu z Kasselan. Umiejętność korzystania z broni palnej oznacza też biegłość w strzelaniu z armat. Z bliskiej odległości huk, dym i ogień powoduje Strach u przeciwników, jeśli nigdy nie mieli do czynienia z podobną bronią.

Każdy strzał zawiera element ryzyka: “1” na jednej z kostek podczas testu strzału oznacza zacięcie się broni. Zaciętą obroń należy przysposobić do kolejnego strzału. Trwa to tyle czasu, co jej przeładowanie. Później trzeba jeszcze normalnie ją przeładować.

Krytyczna porażka oznacza, że broń wybucha w rękach strzelającego, zadając mu obrażenia i nie nadaje się do dalszego użytku.

 

LEKKA

Na przykład pistolet skałkowy, lekka broń palna jest stosunkowo poręczna, można więc nią władać jedną ręką.

Bonus do ataku: +2

Przebicie: Jeśli cel używa do obrony zbroi, zmniejsza jego obronę o jeden sukces.

Przeładowanie: wymaga poświęcenia Ruchu.

Cena: Majątek 3; 20 – 25 Róż;

Amunicja: 10 sztuk, Majątek 1; 5 – 8 Róż;

Wybuch: 3 obrażenia fizyczne.

 

CIĘŻKA

Na przykład piszczała, hakownica, rusznica, arkebuz, ciężka broń palna to dwuręczna strzelba.

Bonus do ataku: +4

Przebicie: Jeśli cel używa do obrony zbroi, zmniejsza jego obronę o jeden sukces.

Przeładowanie: wymaga poświęcenia Akcji.

Cena: Majątek 4; 30 – 35 Róż;

Amunicja: 10 sztuk, Majątek 2; 6 – 10 Róż;

Wybuch: 5 obrażeń fizycznych.

Obciążenie: Ciężka broń palna wraz z amunicją traktowana jest jako przedmiot ciężki.

 

OBLĘŻNICZA

Na przykład ręczna bombarda, oblężnicza broń palna to naprawdę duża, nieporęczna i ciężka wyrzutnia pocisków.

Bonus do ataku: +6

Przebicie: Jeśli cel używa do obrony zbroi, zmniejsza jego obronę o jeden sukces.

Przeładowanie: wymaga poświęcenia Akcji i Ruchu.

Cena: Majątek 4; 40 – 50 Róż;

Amunicja: 10 sztuk, Majątek 2; 8 – 12 Róż;

Wybuch: 10 obrażenia fizycznych.

Obciążenie: Ciężka broń palna wraz z amunicją traktowana jest jako dwa ciężkie przedmioty.

AMUNICJA

Łuki, kusze, broń miotana, dmuchana i palna, wszystkie korzystają z odpowiedniego rodzaju amunicji. Jej cena podana jest przy każdym rodzaju broni. W miarę użytkowania, poszczególne sztuki amunicji będą się niszczyć lub gubić. Jej szanse na przetrwanie zależą od jakości:

  • Przeciętna amunicja przetrwa 20% strzałów.
  • Dobra amunicja przetrwa 40% strzałów.
  • Mistrzowska amunicja przetrwa 60% strzałów.

 

Broń rzucana sama w sobie jest amunicją i po rzucie należy ją odzyskać, by użyć jej ponownie, albo skorzystać z kolejnego egzemplarza. Broń rzucana zawsze nadaje się do ponownego użytku.

ULEPSZENIA BRONI DYSTANSOWYCH

Ulepszenia dotyczą tylko broni dobrej i mistrzowskiej jakości. Dobra jakość pozwala na jedno ulepszenie, a mistrzowska na dwa. Broń musi spełniać wymagania danego ulepszenia. Jeśli zostanie zepsuta (jej jakość się obniży), traci wybrane ulepszenie, aż do czasu naprawienia.

 

CELNA

Wymagania: Łuki, Kusze, Broń Palna;

Broń wyposażona jest w prymitywną optykę, co pozwala skuteczniej z niej celować. Poświęcając Ruch, zyskujesz 1 sukces do ataku wykonanego w tej samej turze.

 

PODWÓJNA

Wymagania: Kusze, Broń Palna;

Broń ma dość nietypową konstrukcję, często polegającą na powieleniu elementów odpowiedzialnych za wyrzucanie pocisków. Podwójna broń pozwala oddać dwa osobne strzały bez konieczności przeładowania. Przeładowanie wciąż pozwala przeładować tylko jedną sztukę amunicji naraz.

 

SOLIDNA

Solidna broń dystansowa jest jednocześnie traktowana jako efektywna broń bezpośrednia na potrzeby ataków i Ulepszeń.

 

WIELKA

Wymagania: Ciężka i cięższa;

Broń jest duża i naprawdę ciężka, ale atakuje ze znacznie większą skutecznością. Wielka broń dystansowa zwiększa bonus do ataku o 2, ale jej obciążenie zwiększa się jakby była dodatkowym ciężkim przedmiotem.

 

WYWAŻONA

Broń jest skonstruowana tak, żeby dobrze leżała w dłoni, nie powodując zbyt szybko zmęczenia. Obciążenie takiego oręża jest traktowane jako jeden ciężki przedmiot mniej.

BROŃ IMPROWIZOWANA

Walczący mogą posługiwać się bronią improwizowaną. Nie jest to tak naprawdę broń, a jedynie przedmiot, który wbrew swojemu właściwemu przeznaczeniu jest używany do walki. Czy jest to patelnia, noga od stołu, książka, czy broń dystansowa używana bezpośrednio, albo broń bezpośrednia używana na dystans, traktuje się ją jako improwizowaną. Wszystkie ataki bronią improwizowaną są utrudnione, niezależnie od innych urozmaiceń testów. Improwizowanie broni ma tę zaletę, że prawie każdy przedmiot można wykorzystać do ataku, przy odrobinie wyobraźni. Broń improwizowana ma jednak tę wadę, że nie wytrzymuje więcej niż kilku ciosów.

PANCERZ

Pancerz to zbroje i tarcze, które pomogą Ci przetrwać w starciu z przeciwnikami sprawiając, że twoja minimalna obrona przeciwko atakom będzie nieco większa. Jeśli w wyniku testu Bloku lub Uników przeciwko atakowi będzie mniejszy, niż obrona zapewniana przez pancerz, obrona z pancerza zastępuje wynik testu. Przykładowo, jeśli wojownik odziany w średni pancerz (minimalna obrona: 2) uzyska w teście Bloku tylko 1 sukces, to zamiast tego chroni go jego pancerz, zapewniając w tym teście Bloku w sumie 2 sukcesy.

USZKODZENIE PANCERZA

Pancerze mogą się zepsuć. Jeśli z powodu obrażeń przed którymi chronił cię pancerz twoja Wytrzymałość spadnie do zera, ulega on uszkodzeniu. Jego jakość spada o poziom w dół, co wiąże się z utratą ulepszeń. Jeśli korzystasz naraz z więcej niż jednego rodzaju pancerza, na przykład zbroi i tarczy, wybierasz który z nich został uszkodzony. Jeśli uszkodzony zostanie pancerz przeciętnej jakości, nie nadaje się do dalszego użytku.

Uszkodzone pancerze można naprawić. Wymaga to dostępu do odpowiednich materiałów i narzędzi, a także testu Kowalstwa. Trudność testu to poziom tarczy (1-3) plus jej jakość (jakość przeciętna +1, dobra +2, mistrzowska +3, magiczna +4).

TARCZE

Tarcza to najlepszy przyjaciel wojownika. Dzielą się na trzy poziomy (lekkie, ciężkie i pawęże) ze względu na swoją wielkość i pomagają chronić przede wszystkim przed atakami dystansowymi. Minimalna obrona z tarcz kumuluje się z minimalną obroną ze zbroi. Aby skutecznie móc posługiwać się tarczami potrzebny jest odpowiedni poziom biegłości w tarczach. Poziom biegłości w tarczach można zwiększyć dzięki niektórym Cechom Szczególnym, Tłom lub Pochodzeniu.

  • Poziom 0 biegłości – brak biegłości w tarczach.
  • Poziom 1 biegłości – biegłość w lekkich tarczach.
  • Poziom 2 biegłości – biegłość w ciężkich tarczach.
  • Poziom 3 biegłości – biegłość w pawężach.

LEKKA

Wymagania: Biegłość w lekkich tarczach.

Cena: Majątek 1; 4 – 10 Róż.

Minimalna Obrona: Uniki +1.

CIĘŻKA

Wymagania: Biegłość w ciężkich tarczach.

Cena: Majątek 2; 12 – 20 Róż.

Minimalna Obrona: Uniki i Blok +1.

Obciążenie: Ciężka tarcza traktowana jest jako przedmiot ciężki.

Średnia tarcza to solidny kawał pancerza, który chroni większość ciała dzierżącego.

PAWĘŻ

Wymagania: Biegłość w pawężach.

Cena: Majątek 3; 20 – 30 Róż.

Minimalna Obrona: Uniki +1, Blok +2.

Obciążenie: Pawęż traktowana jest jako dwa ciężkie przedmioty.

Pawęż to wielka tarcza używana przede wszystkim do obrony przed atakami dystansowymi.

IMPROWIZOWANA

Wymagania: Biegłość w Lekkich Tarczach;

Minimalna Obrona: Uniki i Blok +1.

Obciążenie: Improwizowana tarcza musi być co najmniej ciężkim przedmiotem, aby była skuteczna.

Czasem trzeba improwizować i użyć do obrony czegokolwiek, co ma się pod ręką. Czy jest to krzesło, czy zdjęta zbroja, czy inna istota, improwizowana tarcza jest, często dosłownie, ostatnią deską ratunku. Wykonanie najwyżej jednego testu obrony z pomocą improwizowanej tarczy uszkadza taki przedmiot i sprawia, że nie jest w stanie zapewnić nam bonusu do kolejnych testów.

ULEPSZENIA TARCZ

Ulepszenia dotyczą tylko tarcz dobrej i mistrzowskiej jakości. Dobra jakość pozwala na jedno, a mistrzowska na dwa różne ulepszenia. Uszkodzona tarcza traci kolejno wybrane ulepszenie, aż do czasu naprawienia jej.

 

BOJOWA

Wymagania: Lekka lub ciężka tarcza.

Tarcza została stworzona z myślą o prawdziwych twardzielach, którzy chcą zmylić przeciwnika skuteczną obroną, a następnie zaatakować samą tarczą. Tarczą można atakować normalnie za pomocą Walki Bezpośredniej. Lekka i ciężka tarcza jest traktowana odpowiednio jako lekka i ciężka broń jednoręczna.

 

KOLCOWANA

Tarcza pokryta jest niepraktycznymi i niekiedy groteskowo wyglądającymi kolcami. Ułatwia obronę przeciwko atakom i manewrom powodującym Odepchnięcie lub Powalenie.

 

WYPROFILOWANA

Wymagania: Lekka lub ciężka tarcza.

Tarcza wyprofilowana jest jednocześnie traktowana jako efektywna broń dystansowa do rzucania na potrzeby ataków i ulepszeń broni dystansowych. Ulubione ulepszenie Kapitana Apolitanii.

 

WYWAŻONA

Tarcza dobrze leży w dłoni, przez co nie ciąży ona zbytnio dzierżącemu. Obciążenie takiej tarczy jest traktowane jako jeden ciężki przedmiot mniej.

ZBROJE

Zbroja jest kluczowym dla skutecznej obrony elementem ekwipunku. Minimalna obrona ze zbroi kumuluje się z minimalną obroną z tarcz. Aby skutecznie móc posługiwać się zbrojami potrzebny jest odpowiedni poziom biegłości w zbrojach. Poziom biegłości w zbrojach można zwiększyć dzięki niektórym Cechom Szczególnym, Tłom lub Pochodzeniu.

  • Poziom 0 biegłości – brak biegłości w zbrojach.
  • Poziom 1 biegłości – biegłość w lekkich zbrojach.
  • Poziom 2 biegłości – biegłość w średnich zbrojach.
  • Poziom 3 biegłości – biegłość w ciężkich zbrojach.

LEKKA

Wymagania: Biegłość w lekkich zbrojach.

Cena: Majątek 1; 15 Róż.

Minimalna Obrona: Uniki +1, Blok +1.

Jej założenie i zdjęcie zajmuje z reguły kilka chwil (pięć rund walki).

ŚREDNIA

Wymagania: Biegłość w średnich zbrojach.

Cena: Majątek 2; 40 Róż.

Obciążenie: Średnia zbroja traktowana jest jako przedmiot ciężki.

Minimalna Obrona: Uniki +2, Blok +2.

Średnia zbroja wymaga pewnego obycia i przyzwyczajenia. To spore obciążenie dla noszącego. Jej założenie i zdjęcie może trwać kilka minut.

CIĘŻKA

Wymagania: Biegłość w ciężkich zbrojach.

Cena: Majątek 3; 65 Róż.

Obciążenie: Ciężka zbroja traktowana jest jako przedmiot ciężki.

Minimalna Obrona: Uniki +3, Blok +3.

Ciężka zbroja to solidny pancerz, który chroni praktycznie całe ciało noszącego. Jej założenie i zdjęcie trwa co najmniej pięć minut.

PŁYTOWA

Wymagania: Biegłość w ciężkich zbrojach.

Cena: Majątek 4; 90 Róż.

Obciążenie: Zbroja Płytowa traktowana jest jako przedmiot ciężki.

Minimalna Obrona: Uniki +4, Blok +4.

Zbroja płytowa szczelnie chroni całe ciało noszącego twardymi płytami metalu dodatkowo amortyzując uderzenia warstwą przeszywanicy pod spodem. Jej założenie i zdjęcie trwa co najmniej pięć minut.

ULEPSZENIA ZBROI

Ulepszenia dotyczą tylko zbroi dobrej i mistrzowskiej jakości. Dobra jakość pozwala na jedno, a mistrzowska na dwa różne ulepszenia. Uszkodzona zbroja traci kolejno wybrane ulepszenie, aż do czasu naprawienia jej.

 

DOPASOWANA

Zbroja dobrze leży na ciele, przez co nie ciąży ona zbytnio noszącemu. Obciążenie takiej zbroi jest traktowane jako jeden ciężki przedmiot mniej.

 

JEŹDZIECKA

Zbroja jeździecka ułatwia testy Uników podczas jazdy wierzchem.

 

KOLCOWANA

Z jakiegoś powodu ta zbroja ma na sobie kolce, które stanowią pewne zagrożenie dla przeciwnika, który podejdzie zbyt blisko. Kolcowana zbroja zadaje automatycznie jedno obrażenie każdemu przeciwnikowi, który atakuje bezpośrednio wręcz oraz każdemu Pochwyconemu przeciwnikowi w każdej rundzie trwania Pochwycenia.

 

UTWARDZONA

Zbroja jest bardzo wytrzymała i trudno ją uszkodzić. Utwardzana zbroja nie zostaje uszkodzona, gdy obrażenia przed którymi chroniła zmniejszają Wytrzymałość noszącego do zera. Uszkodzić ją można poprzez celowy wysiłek. Ponadto testy jej naprawy są ułatwione.

 

TURNIEJOWA

Turniejowa zbroja pomaga wykonywać ataki z rozpędu. Podczas wykonywania manewru szarży atak jest ułatwiony. Ponadto podczas jazdy wierzchem zwiększa ona bonus do umiejętności walki o 1.

WYPOSAŻENIE PODRÓŻNIKA

Standardowy ekwipunek poszukiwacza przygód to zbiór najróżniejszych przydatnych przedmiotów, które przydać się mogą zarówno podczas prowadzenia miejskiego śledztwa, jak i eksploracji dzikich głuszy. Poniżej znajduje się cennik najpopularniejszych przedmiotów, w jakie można zaopatrzyć się w świecie Caerbannog.

MAJĄTEK 1

PrzedmiotPrzedmiot ciężki?Cena
w różach
BeczułkaTak3
BiczNie2
BukłakNie2
DrabinaTak4
Drewniane sztućceNie1
FajkaNie1
Hubka i krzesiwoNie1
KadzidłoNie2
KilofTak2
KłódkaNie3
Lekka zbrojaNie15
Lina (10m)Nie3
ŁomNie3
ŁopataNie3
Nafta lub oliwa do lampy (5l)Nie1
Narzędzia ciesielskieNie10
OsełkaNie1
Pergamin (10 kartek)Nie2
Pochodnia (5 sztuk)Nie1
Prosty drewniany mebelTak5
Prosty instrument muzyczny (flet, bęben)Nie5
Przybory do noclegu (koc, derka)Nie2
Przybory krawieckieNie10
Przybory kucharskieNie10
Słoik gwoździNie3
Ubranie, prosteNie4
WiadroTak2

 

UsługiCena w różach
Dostarczenie wiadomości w obrębie miasta2
Kąpiel w łaźni1
Myto2
Naprawa prostego odzienia1
Nocleg w taniej karczmie (jedna noc)1
Podróż barką (na drugą stronę rzeki)1
Przejazd furmanką pomiędzy pobliskimi wsiami1
Stajnia dla konia (jedna noc)1

MAJĄTEK 2

PrzedmiotPrzedmiot ciężki?Cena w różach
BeczkaTak5
Broń palna, pistoletNie35
ChorągiewTak6
Drewniana łódka wiosłowaTak (2x)20
Instrumenty muzyczne (strunowe)Nie25
JukiTak (pełne)5
KajakTak10
KlepsydraNie8
Koń jucznyTak (4x)30
ManierkaNie4
Mapa okolicyNie15
NamiotNie10
Narzędzia kowalskieTak25
Narzędzia złodziejskieNie25
NożyceNie3
Ozdoby, prosteNie8
Przybory alchemiczneTak25
Przybory artystyczneNie25
Przybory do pisaniaNie10
Przybory do wspinaczkiNie15
SakwaNie5
SanieTak (2x)20
Sieć rybackaTak7
SiodłoTak10
Średnia zbrojaTak40
Świeca (5 sztuk)Nie2
Torba podróżnaNie4
Tuba ochronnaNie4
Ubranie, mieszczańskieNie10
WózTak (3x)20

 

UsługiCena w różach
Podróż barką (za dzień)2
Podróż wozem (za dzień)3
Pokój w karczmie (jedna noc)2
Przejażdżka bryczką po mieście (jedna godzina)2

MAJĄTEK 3

PrzedmiotPrzedmiot ciężki?Cena w różach
Broń palna, muszkietTak45
BryczkaTak (4x)100
Ciężka zbrojaTak65
Instrumenty muzyczne, metaloweTak20
KatamaranTak (5x)80
Koń bojowyTak (4x)70
KotwicaTak (3x)25
Księga, pusta (100 stron)Nie15
Łódź żaglowaTak (8x)90
Laboratorium alchemiczneTak (2x)100
Ozdoby, kamienie szlachetneNie15
PerfumyNie10
PowózTak (4x)35
RydwanTak (3x)50
Ubranie, szlacheckieNie20
Warsztat kowalskiTak (3x)85

 

UsługiCena w różach
Podróż statkiem (za dzień)3
Pokój w gospodzie lub zajeździe (za noc)5
Przewodnik (za dzień)3
Podróż bryczką (za dzień)5

MAJĄTEK 4

PrzedmiotPrzedmiot ciężki?Cena w różach
Broń palna, bombardaTak (2x)65
KarocaTak (5x)110
LunetaNie20
LupaNie10
Zbroja płytowaTak90

 

UsługiCena w różach
Wynajęcie całego statku (za dzień)50
Najemnik (za tydzień)15-50
Podróż karocą (za dzień)5
Wynajęcie piętra w gospodzie lub zajeździe (za noc)20

MAJĄTEK 5

PrzedmiotPrzedmiot ciężki?Cena w różach
ArmataTak (5x)120
Mały Statek HandlowyTak (50x)2000