Mechanika Systemu

Podstawą gier fabularnych jest komunikacja między uczestnikami sesji. Mechanika wkracza do gry wtedy, gdy pojawiają się konflikty i nadzwyczajne trudności, przed którymi stoją postacie graczy. Opisuje zasady rzutów kostkami, rozwiązywania sporów oraz statystyki postaci. Są to po prostu reguły, które mistrz gry i gracze wykorzystują, aby odgrywane przez nich postacie mogły w interesujący sposób wchodzić w interakcję ze światem i sobą nawzajem.

TESTY

Mechanika Caerbannog opiera się na testach, których celem jest uzyskanie jak największej liczby sukcesów. Testy wykonuje się rzucając dwiema kośćmi o takiej samej liczbie ścianek. Wynik na kościach sumuje się. Tak uzyskany wynik rzutu dzieli się przez dwa i zaokrągla w dół. Na potrzeby całej mechaniki, wszystkie ułamki należy zawsze zaokrąglać w dół). Uzyskana liczba to wynik testu wyrażony w sukcesach. W przypadku większości testów do wyniku rzutu kośćmi dodaje się też odpowiedni bonus, np. z kategorii umiejętności.

 

Test: (2kX + Y) / 2 = wynik testu (liczba uzyskanych sukcesów)

  • X to liczba ścianek na kostce wynikająca z poziomu umiejętności, obrony lub profesji.
  • Y to odpowiedni dla danego testu bonus dla umiejętności i profesji wynikający z kategorii umiejętności. Obrony nie korzystają standardowo z bonusów.
  • k to skrót od “kość” lub “kości”. Jeśli gdziekolwiek w mechanice pojawia się skrót np. 1k6 oznacza on rzut jedną, sześciościenną kością.

TRUDNOŚĆ TESTÓW

Każdy test posiada swoją Trudność, czyli liczbę sukcesów, którą należy uzyskać, aby go zdać. Uzyskanie mniejszej niż wymagana liczby sukcesów oznacza porażkę. Trudność może zostać ustalona przez MG na potrzeby danego testu, może być określona z góry przez poszczególne zasady, albo może być zależna od innego testu (patrz Testy Sporne). Trudność testu można określić w następujący sposób:

  • 2 sukcesy – Bardzo łatwy test
  • 3 sukcesy – Łatwy test
  • 4 sukcesy – Typowy, przeciętny test
  • 5 sukcesy – Wymagający test
  • 6 sukcesów – Trudny test
  • 7 sukcesów – Bardzo trudny test
  • 8 sukcesów – Heroiczny test
  • 9+ sukcesów – Praktycznie niemożliwy test

 

Uzyskanie sukcesów równych Trudności oznacza zdanie testu. Każdy dodatkowy sukces oznacza większą jakość i spektakularność wykonywanego działania. Niewystarczająca liczba sukcesów oznacza porażkę. W rzadkich przypadkach można uzyskać ujemną liczbę sukcesów, czyniąc porażkę jeszcze bardziej spektakularną.

 

Przykład: Julio próbuje wypatrzyć podejrzanego w tłumie. MG każe mu wykonać łatwy test Percepcji (Trudność 3). Jeśli Julio uzyska trzy sukcesy, zda test i zorientuje się, że podejrzany porusza się na północ. Jeśli zamiast tego uzyska dwa lub mniej sukcesów, nastąpi porażka, a Julio nie dostrzeże niczego istotnego lub coś odwróci jego uwagę.

TESTY SPORNE

Testy sporne polegają na zestawieniu ze sobą dwóch testów, w celu ustalenia zwycięzcy. Pierwszy z testów wykonuje zawsze inicjator działania. Drugi test wykonuje jego oponent. Od wyniku testu inicjatora odejmuje się wynik testu oponenta, uzyskując w ten sposób wynik testu spornego (minimum zero). Jeśli wynik testu spornego jest równy zero, oponent jest zwycięzcą. Jeśli wynik testu to przynajmniej jeden sukces, inicjator jest on zwycięzcą testu spornego i efekty jego działań wchodzą w życie z odpowiednią siłą (na przykład w postaci obrażeń lub mocy negatywnego stanu nałożonego na oponenta).

Testy składające się na test sporny można wykonywać jednocześnie, ale ujawniać je należy po kolei. Najpierw inicjator liczy uzyskane sukcesy, decyduje się skorzystać z różnych zdolności lub zasobów modyfikujących wynik testu (na przykład aby wydać Rozmach) i ujawnia ostateczny, uzyskany wynik. Wtedy oponent może ujawnić wynik swojego rzutu i skorzystać z modyfikujących test zdolności. Wtedy można ustalić ostateczny wynik testu spornego. Jakość wyniku testu spornego można określić w następujący sposób:

  • 1 sukcesy – Łatwy test
  • 2 sukcesy – Typowy, przeciętny test
  • 3 sukcesy – Wymagający test
  • 4 sukcesów – Trudny test
  • 5 sukcesów – Bardzo trudny test
  • 6 sukcesów – Heroiczny test
  • 7+ sukcesów – Praktycznie niemożliwy test

UROZMAICENIA TESTÓW

Kilka zasad dodatkowo urozmaica wykonywanie testów. Ułatwienia i utrudnienia znacząco wpływają na liczbę uzyskiwanych w teście sukcesów, a krytyczna porażka i krytyczny sukces wprowadzającą dodatkowe emocje w momencie uzyskania najwyższych i najniższych możliwych wyników na kościach.

UŁATWIENIA I UTRUDNIENIA

Ułatwiony test oznacza, że rzut wykonuje się trzema kośćmi, następnie odrzuca tą z najniższym wynikiem i dalej normalnie liczy się liczbę uzyskanych sukcesów. Utrudnienie działa analogicznie – odrzuca się kość z najwyższym wynikiem i ustala wynik testu.

Zasad wprowadzających utrudnienia lub ułatwienia w jednym teście może być kilka naraz. Stosować należy się tę zasadę, która ma przewagę. Jeśli jest ich po równo (np. trzy czynniki ułatwiające i trzy czynniki utrudniające), test pozostaje niezmieniony.

KRYTYCZNY SUKCES

Jeśli w rzucie uzyska się maksymalny wynik na obu kościach, mamy do czynienia z krytycznym sukcesem. Dubel taki oznacza, że do wyniku testu należy dorzucić dodatkową kość (taką samą, jaka była użyta w teście), a jej wynik dodać i na tej podstawie obliczyć sukcesy.

Jeśli test był ułatwiony, zamiast dorzucać dodatkową kość wykonujący test może zdecydować się do doliczenia wykorzystać to, co wyrzuciliśmy na trzeciej kości (którą normalnie podczas ułatwienia się ignoruje).

KRYTYCZNA PORAŻKA

Jeśli w rzucie uzyska się najniższy możliwy wynik na obu kościach, czyli dwie jedynki, to mamy do czynienia z Krytyczną Porażką. Dubel taki oznacza, że wynik testu równy jest zero niezależnie od wielkości bonusu. Testu takiego nie można przerzucić, nie można też zwiększyć jego wyniku ponad zero, chyba, że dana zdolność odnosi się konkretnie do Krytycznej Porażki.

POMOC W TESTACH

Czasami jedna postać jest w stanie pozytywnie wpłynąć na test wykonywany przez inną. Pomagający musi mieć poziom umiejętności, profesji lub obrony przynajmniej na tym samym poziomie w stosunku do postaci, której pomaga. Pomoc wymaga poświęcenia Akcji i ułatwia wykonywany test.

UMIEJĘTNOŚCI

Umiejętności reprezentują możliwość twojej interakcji ze światem. To najważniejszy elementów mechaniki Caerbannog – od umiejętności zależy, jak skuteczne będą twoje działania. Każdą umiejętność masz opanowaną na jednym z pięciu poziomów. Im wyższy poziom danej umiejętności, tym więcej ścianek mają używane w testach kostki:

 

  • Poziom 0 – k4
      • Umiejętność poniżej przeciętnej. Oznacza efektywnie brak danej umiejętności. Wykonując testy na tym poziomie możesz liczyć na powodzenie tylko w najprostszych zadaniach.
  • Poziom I – k6
      • Umiejętność na przeciętnym poziomie. Oznacza to, że posiadasz podstawową wiedzę i doświadczenie w danej umiejętności.
  • Poziom II – k8
      • Umiejętność powyżej przeciętnej. Są to umiejętności, na których rozwijanie poświęcono trochę czasu, najczęściej pod okiem trenera lub nauczyciela.
  • Poziom III – k10
      • Umiejętność opanowana w stopniu wyjątkowym, wymagającym lat nauki i praktyki. Aby rozwinąć umiejętność na ten poziom, należy posiadać w niej biegłość. Biegłości w umiejętnościach zapewniane są przez Pochodzenie i Tła. Zaznacza się je na karcie postaci zakreślając trójkąt przed nazwą umiejętności.
  • Poziom IV – k12
    • Umiejętność opanowana w stopniu mistrzowskim, wymagające ogromnego doświadczenia.

 

Umiejętności dzielą się na sześć kategorii: Fizyczne, Praktyczne, Specjalistyczne, Społeczne i Wiedzy. Każda z nich ma przypisany bonus, czyli liczbę, którą dodaje się do wyniku rzutu kośćmi w testach wszystkich należących do danej kategorii umiejętności.

Oprócz umiejętności w systemie Caerbannog występują też obrony oraz profesje. Działają one na podobnych zasadach, ale występują pomiędzy nimi istotne różnice, stąd każda z tych rzeczy jest opisana w osobnym rozdziale.

UMIEJĘTNOŚCI FIZYCZNE

Poniższe umiejętności reprezentują przede wszystkim naturalne predyspozycje organizmu, jego wrodzoną lub nabytą kondycję i koordynację ruchową.

ATLETYKA

Atletykę wykorzystuje się podczas testów wymagających nadzwyczajnej siły i wytrzymałości. Atletyka zwiększa też Udźwig, pozwalając korzystać z ciężkich broni i zbroi.

Zastosowania:

  • Testy: pływanie, wspinaczka, podnoszenie ciężarów, barykadowanie bądź wyważanie drzwi.
  • Testy sporne: siłowanie się na rękę, powalenie lub odpychanie przeciwników.

Dodatkowe korzyści:

  • Udźwig: każdy poziom Atletyki pozwala nosić i korzystać z kolejnego ciężkiego przedmiotu (Patrz rozdział Eksploracja > Udźwig).

JAZDA

Umiejętność postaci do jazdy na różnych wierzchowcach (jazda konna, na wielbłądzie, słoniu itp.) bądź powożenia różnymi rodzajami pojazdów ciągniętych przez wierzchowce (wozy, sanie, psie zaprzęgi itp.). Stosuje się ją, gdy postać próbuje zmusić zwierzę do dodatkowego wysiłku, albo wykonać pojazdem karkołomny manewr.

Zastosowania:

  • Testy: jazda na zwierzętach, prowadzenie pojazdów lądowych, jazda się po trudnym terenie, podstawowa wiedza wiedza o ładowności i wytrzymałości środków transportu, a także mostów.
  • Testy sporne: manewry i ataki wykonywane wierzchowcem, wyścigi konne.

UKRYCIE

Umiejętność ta pozwala postaci na ciche i niezauważalne poruszanie się, skradanie bądź ukrywanie. Poza walką ukrycie będzie najczęściej wykorzystywane jako wyzwanie, natomiast podczas walki postać może zejść z oczu przeciwnikowi, by później zaatakować go z zaskoczenia.

Zastosowania:

  • Testy sporne: ukrywanie się, ciche poruszanie, stosowanie kamuflażu, wnikanie w tłum, niezwracanie na siebie uwagi, atak z ukrycia, próba przemytu przedmiotu.

ZWINNOŚĆ

Umiejętność postaci do bezpiecznego upadania, zachowania równowagi czy wykonywania innych akrobatycznych manewrów. Zwinność może być użyta do wykonania nietypowego ruchu lub poruszania w trudnym terenie. Reprezentuje też szybkość i refleks postaci.

Zastosowania:

  • Testy: skakanie, bieg, bezpieczne upadanie, poruszanie się po trudnym terenie, skakanie po przeszkodach, akrobatyka, woltyżerka, szybkie wstawanie czy chwytanie się podczas upadku.
  • Testy sporne: ściganie się, szybkość reakcji.

UMIEJĘTNOŚCI PRAKTYCZNE

Umiejętności Praktyczne wymagają sprawnych zmysłów, doświadczenia i bystrego umysłu. Ciężko jest je celowo trenować, najczęściej rozwija się je poprzez lata praktyki.

DOCIEKLIWOŚĆ

Dociekliwość reprezentuje ciekawość postaci, jej predyspozycje do kojarzenia wskazówek, dedukcji, analizy zebranych informacji i pojmowania. Testy Dociekliwości wykonuje się podczas prowadzenia badań, śledztwa, czy podczas prób wykrycia fałszerstwa bądź przejrzenia przebrania.

Zastosowania:

  • Testy: badanie śladów, dedukcja, przeszukanie pomieszczenia, odnajdywanie ukrytych schowków, pułapek i tajnych przejść.
  • Testy sporne: śledzenie, wyszukiwanie informacji, wykrycie fałszywki, przebrania lub próby podszycia się.

PERCEPCJA

Jest to umiejętność postaci do korzystania ze wszystkich swoich zmysłów do dostrzegania wyjątkowych szczegółów, bądź wypatrywania czegoś w oddali lub ciemnościach. Pozwala dostrzegać ukrywające się istoty i obiekty niepasujące do pozostałych.

Zastosowania:

  • Testy: wypatrywanie czegoś w oddali, dostrzeganie potencjalnego niebezpieczeństwa, radzenie sobie po ciemku albo w warunkach ograniczonej widoczności, wykrywanie drobnych szczegółów.
  • Testy sporne: wykrywanie ukrytych, skradających się lub niewidzialnych przeciwników; dostrzeżenie, że jest się obserwowanym.

SURWIWAL

Umiejętność tropienia, zdobywania pożywienia, budowy schronienia i ogólnego radzenia sobie z dala od wygód cywilizacji.

Zastosowania:

  • Testy: polowanie, wyszukiwanie w dziczy ziół, składników alchemicznych, pożywienia i wody, odnalezienie bądź budowa schronienia, krzesanie ognia, konstrukcja prostych narzędzi, przyrządzanie podstawowych potraw, odróżnianie trującej i jadalnej fauny i flory.
  • Testy sporne: tropienie, ukrywanie własnych śladów.

UMIEJĘTNOŚCI SPECJALISTYCZNE

Umiejętności Specjalistyczne wymagają lat nauki, odpowiedniej wiedzy lub ogromnego doświadczenia. Rzadko kto poznaje je i rozwija na własną rękę. Każda z nich wymaga precyzji, cierpliwości i opanowania w stresujących sytuacjach.

MEDYCYNA

Wiedza na temat anatomii, diagnostyki, ziołolecznictwa, higieny, lekarstw, patologii i psychologii. Pomaga diagnozować choroby, ustalać czas zgonu, planować najlepszą metodę leczenia i identyfikować niektóre substancje. Postać wie, jak pomagać rannym i chorymi. Potrafi ustabilizować rannego tuż po tym, kiedy stracił przytomność. Pozwala też zająć się obrażeniami niedługo po ich otrzymaniu, leczyć bardziej poważne rany, a także choroby i zatrucia.

Zastosowania:

  • Pierwsza pomoc, leczenie obrażeń fizycznych, chorób i zatruć, chirurgia, ustalenie czasu i przyczyn zgonu, akuszerstwo.

MISTYCYZM

Umiejętność używana do korzystania z mistycznych zdolności i mocy. Umiejętność ta przydaje się szczególnie szamanom i magom, ale każdy może ją posiadać, ponieważ reprezentuje ona też możliwość korzystania z magicznych przedmiotów i urządzeń.

RYTUALIZM

Umiejętność używana do przeprowadzania rytuałów, mistycznych wyzwań, których realizacja zajmuje sporo czasu, ale pozwala osiągać spektakularne rezultaty. Umiejętność ta przydaje się szczególnie szamanom i rytualistom, ale każdy może ją posiadać, ponieważ reprezentuje ona też możliwość wspierania rytualistów w ich wysiłkach.

ZŁODZIEJSTWO

Zręczne dłonie, lekki krok i czujne spojrzenie – ta umiejętność reprezentuje fach złodziejów, specjalistów od zabezpieczeń czy pułapek oraz włamywaczy.

Zastosowania:

  • Testy: otwieranie zamków, zakładanie i rozbrajanie pułapek.
  • Testy sporne: fałszerstwo, sztuczki i oszustwa w grach hazardowych, kradzież kieszonkowa.

UMIEJĘTNOŚCI SPOŁECZNE

Umiejętności Społeczne są wykorzystywane najczęściej podczas pokojowych interakcji z innymi istotami. Służą negocjacjom, targowaniu się, przekonywaniu innych do swoich racji i dogadywaniu się w różnych kwestiach. Służą także do interakcji ze zwierzętami poprzez tresurę i wydawanie im poleceń.

CHARYZMA

Jest to bardzo ogólna umiejętność, reprezentująca wewnętrzny magnetyzm, zdolność do jasnego formułowania i przekazywania myśli, spokojnego, uprzejmego i logicznego podejścia do spraw, wykorzystując rozsądne argumenty. Pozwala też wzbudzać sympatię i uwodzić. Charyzmę można wykorzystywać do dowodzenia i radzenia sobie ze strachem wśród podwładnych. Przydaje się też do zwrócenia na siebie uwagi, pozyskiwania popleczników lub wyznawców dla danej sprawy, a także nauczania innych.

Zastosowania:

  • Przekonywanie, uwodzenie, dowodzenie, dyplomacja, nauczanie, agitacja, kaznodziejstwo.

PRZEBIEGŁOŚĆ

Przebiegłość, to sposób sprytnego lub nie do końca uczciwego osiągania korzyści, ale też znajomość przekrętów i możliwość ich wykonywania. Przebiegłość wykorzystuje się w sporach do pokonania przeciwnika i postawienia na swoim, kiedy korzysta się z oszustwa, kłamstwa i innych mało honorowych metod. To również wiedza o tym, jak skutecznie udawać kogoś innego, zarówno pod względem wyglądu, jak i zachowania, akcentu itp.

Zastosowania:

  • Podszywanie się, naśladowanie głosów, przebieranie się i charakteryzacja, kłamanie, przekupstwo, prowokowanie.

TRESURA

Tresowanie odpowiada za obsługę zwierząt i podobnych im istot. To znajomość ich zachowań, odpowiednie do nich podejście i empatia pozwalają Ci udobruchać agresywne stworzenia, uspokoić te spanikowane i nauczyć czegoś ciekawego te przyjaźnie nastawione. Pozwala także leczyć Wytrzymałość rannych stworzeń.

Zastosowania:

  • Testy: weterynaria, leczenie zwierząt, hodowanie, kontrola zwierzęcych towarzyszy.
  • Testy sporne: tresura, zmuszanie dzikich zwierząt do posłuszeństwa.

ZASTRASZANIE

To umiejętność postaci do używania siły swojej osobowości bądź przewagi fizycznej do wymuszania na innych swojej woli. Zastraszanie pozwala skutecznie stosować groźby czy szantaż. Oznacza także znajomość tortur, zarówno fizycznych, jak i psychiczne, służących najczęściej łamaniu woli oponentów i wydobywaniu informacji.

Zastosowania:

  • Zastraszanie, szantaż, torturowanie, wymuszenia, prowokowanie.

UMIEJĘTNOŚCI WALKI

Umiejętności Walki służą do atakowania i zadawania przeciwnikom obrażeń fizycznych, zmniejszających ich Wytrzymałość, za pomocą broni, mistycznych zdolności lub własnego ciała.

WALKA BEZPOŚREDNIA

Walka Bezpośrednia to umiejętność używana do wykonywania ataków w pobliskie cele, korzystając z oręża, którego zasięg to 1 pole (1,5 metra).

Rodzaje oręża:

  • Lekkie, jednoręczne; Lekkie, dwuręczne; Ciężkie, jednoręczne; Ciężkie, dwuręczne.

Zastosowania:

  • Zadawanie obrażeń fizycznych Atakami Bezpośrednimi za pomocą oręża.

WALKA DYSTANSOWA

Walka Dystansowa to umiejętność używana do wykonywania ataków dystansowych, korzystając z różnych metod strzelania, rzucania i ciskania odpowiednim orężem. Służy też do wykonywania ataków dystansowych, za pomocą plucia, ziania, strzelania kolcami i tym podobnych sposobów walki niektórych zwierząt i potworów. Reprezentuje również podstawową wiedzę z zakresu obsługi, przeładowywania i konserwacji broni dystansowych.

Rodzaje oręża:

  • Łuki; Kusze; Broń Palna; Broń Rzucana; Broń Miotana; Broń Dmuchana.

Zastosowania:

  • Zadawanie obrażeń fizycznych Atakami Dystansowymi.

WALKA MISTYCZNA

Umiejętność używana do korzystania z mistycznych zdolności i mocy, które powodują testy obrony. Najczęściej znajduje swoje zastosowanie podczas wykonywania mistycznych ataków.

Zastosowania:

  • Wszelkie zaklęcia, które zmuszają cel do obrony. Zadawanie obrażeń fizycznych Atakami Bezpośrednimi lub Dystansowymi.

WALKA WRĘCZ

Umiejętność używana do wykonywania ataków wręcz, związana ze sztukami walki, boksem, chwytami, a także bronią naturalną, taką jak kły, pazury i rogi.

Zastosowania:

  • Zadawanie obrażeń fizycznych Atakami Bezpośrednimi za pomocą własnego ciała.

UMIEJĘTNOŚCI WIEDZY

Umiejętności z tej kategorii reprezentują posiadaną wiedzę i wykształcenie, czy to zdobytą z ksiąg i od nauczycieli, czy też poprzez doświadczenie i samodzielną obserwację świata.

Dodatkowe korzyści:

  • Czytanie i Pisanie: posiadanie przynajmniej jednego poziomu w dowolnej z umiejętności Naukowych oznacza, że potrafisz czytać i pisać.

WIEDZA OGÓLNA

Umiejętność reprezentująca wiedzę postaci z zakresu przedmiotów humanistycznych – historii, literatury, filozofii, prawa, a także wiedzy regionalnej. Pozwala wiedzieć, jak działa prawo i jak należy je stosować, bądź się przed nim bronić. Jasny, lubiący myśleć abstrakcyjnie umysł, chcący rozumieć takie pojęcia jak moralność i inne głębokie tematy słusznie uczyni inwestując w wiedzę ogólną. Jeśli nie masz pewności do czego odnosi się umiejętność Wiedza Ogólna, przyjmij prostą zasadę, że do wszystkiego, do czego nie odnoszą się pozostałe umiejętności wiedzy (społeczna, przyrodnicza, ścisła i mistyczna).

Zastosowania:

  • Prawo, historia, literatura, filozofia, wiedza regionalna, zarządzanie.

WIEDZA MISTYCZNA

Cała wiedza, która wykracza poza naturalny świat jest wiedzą mistyczną. Umiejętność ta jest ważna przede wszystkim dla użytkowników magii, czernii i badaczy tajemnic tego świata. Zawiera w sobie wiedzę na temat tego, jak i dlaczego mistyczne moce działają, a także, czego można się po nich spodziewać oraz kto i kiedy może ich używać.

Zastosowania:

  • Metafizyka, magia, czerń, magiczne przedmioty.

WIEDZA PRZYRODNICZA

Wiedza na temat świata przyrody, a także postępowania ze zwierzętami. Przydaje się by znać szczegóły na temat różnych gatunków i odróżnić od siebie te trujące i jadalne. Oznacza znajomość zachowań zwierząt i pozwala na odpowiednie do nich podejście. Pozwala udobruchać agresywne stworzenia, uspokoić te spanikowane i nauczyć czegoś ciekawego te przyjaźnie nastawione. Jest to też wiedza o naturalnych zjawiskach. Wiedza Przyrodnicza przydaje się do ustalania pogody i rozumienia zjawisk klimatycznych. Wreszcie umiejętność ta przydaje się w kartografii.

Zastosowania:

  • Geografia, fauna, flora, geologia, pogoda.

WIEDZA SPOŁECZNA

Umiejętność reprezentująca wiedzę o społeczeństwie, demografii, polityce i strukturach władzy, a także heraldyce i etykiecie. Pomaga zrozumieć zwyczaje i tradycje oraz ustalić ich genezę. Jest to też wiedza ogólna, dotycząca regionu, z którego pochodzi postać. Pozwala wiedzieć kto jest u władzy i dlaczego, a kto nie jest, a powinien. Może być przydatna, gdy chce się zachować należytą etykietę i przestrzegać protokołu dyplomatycznego. Reprezentuje też znajomość kultów i wierzeń.

Zastosowania:

  • Etykieta, heraldyka, polityka, religia, wierzenia, kulty, demografia, zwyczaje i tradycje.

WIEDZA ŚCISŁA

Zbiór wiedzy z wielu dziedzin, w tym fizyki, chemii, matematyki i architektury. Daje podstawowe pojęcie o tym, co stoi za reakcjami chemicznymi, jakie składniki są do nich potrzebne, jak je identyfikować i gdzie, najprawdopodobniej, można je znaleźć. Daje też postaci wiedzę na temat pewnych obserwowalnych eksperymentalnie prawd o otaczającym ją świecie, takich jak grawitacja czy tarcie. Może dać też pewne podstawowe zrozumienie, dlaczego te zjawiska się dzieją i jak można je wykorzystać w praktyce, na przykład do konstrukcji wielkich budowli, czy skomplikowanych mechanizmów.

Zastosowania:

  • Fizyka, alchemia, matematyka, inżynieria, mechanika, optyka, architektura.

UMIEJĘTNOŚCI – TWORZENIE POSTACI

Tworząc postać możesz zdecydować, które umiejętności są dla ciebie istotne. Rozwiń poziomy umiejętności tak, aby stworzyć postać, którą chcesz grać. Podczas tworzenia postaci poziom czwarty umiejętności nie jest dostępny. Na poziom trzeci możesz rozwinąć tylko te umiejętności, w których posiadasz biegłość. Biegłości są zapewniane przez Pochodzenie i Tła, zyskujesz też jedną dodatkową biegłość w dowolnej umiejętności podczas tworzenia postaci. Biegłości zaznacza się na karcie postaci zakreślając trójkąt przed odpowiednią umiejętnością. Pamiętaj, aby zwiększając poziomy swoich umiejętności, rozwinąć te, które pozwolą Ci spełnić wymagania Teł i Cech Szczególnych.

Ponadto zwiększ o 1 bonus w dwóch różnych, dowolnie wybranych kategoriach umiejętności.

Masz w sumie 20 poziomów umiejętności (kropek) do rozdania pomiędzy wszystkie umiejętności oraz profesje (patrz Profesje). Zyskujesz też jedną biegłość w dowolnej umiejętności. Rozwiń poziomy swoich umiejętności po wybraniu Pochodzenia, Teł i Cech Szczególnych i zaznaczeniu wszystkich swoich biegłości.

OBRONY

Obrony służą reakcji na negatywne działanie z zewnątrz, obronie przed fizycznymi atakami, mistycznymi mocami i obcym wpływem. Wykupuje się je i rozwija niezależnie od umiejętności. Są one głównym sposobem ochrony postaci przed obrażeniami, stanami i śmiercią. Stosuje się je przede wszystkim w testach spornych.

Obrony dzielą się na dwie kategorie – obrony fizyczne oraz obrony mentalne. Jeśli posiadasz obronę rozwiniętą na maksymalny, 4 poziom i wybrana przez ciebie Cecha Szczególna (lub inne źródło) miałoby zwiększyć ją po raz kolejny, możesz zamiast tego zwiększyć inną obronę z tej samej kategorii.

OBRONY FIZYCZNE

Obrony fizyczne chronią między innymi przed atakami fizycznymi, powodującymi obrażenia zmniejszające Wytrzymałość. Przeciętna obrona fizyczna jest też wykorzystywana podczas testów Agonii (sytuacji, w której walczysz o życie), więc posiadanie co najmniej dwóch obron fizycznych na wysokim poziomie znacząco zwiększa twoje szanse przetrwania w niebezpiecznej sytuacji.

BLOK

Blok to bezpośrednia obrona fizyczna. Pozwala bronić się przed atakami bezpośrednimi, wykonywanymi bronią lub wręcz oraz czarami dotykowymi. Blokować można w każdej sytuacji, za pomocą własnej broni, tarczy, zbroi, drobnych uników i wszelkich innych sposobów.

Podczas Bloku duże znaczenie ma wykorzystywany Pancerz (Zbroja, Tarcza), które określają minimalną liczbę sukcesów testu Bloku w zależności od swojego rodzaju.

Zastosowania:

  • Obrona przed atakami bezpośrednimi, niektórymi manewrami.

ODPORNOŚĆ

Odporność to obrona fizyczna, która reprezentuje zdolność postaci do przeciwstawienia się szkodliwym czynnikom zewnętrznym, przed którymi nie ma ucieczki – od trucizn czy skrajnych temperatur, przez efekty magiczne szkodzące ciału, powodujące zmęczenie czy oszołomienie, aż po wybuchy. Testy Odporności pomagają ustalić, jak szybko się męczysz, jak długo jesteś w stanie biec, wytrzymać pod wodą i tak dalej.

Zastosowania:

  • Obrona przed truciznami, zmęczeniem, oparzeniami, porażeniem prądem, chorobami, odwodnieniem, niektórymi manewrami. Służy też do obrony przed wszelkimi atakami i zagrożeniami fizycznymi, kiedy normalna obrona za pomocą Bloku i Uników jest niemożliwa.

UNIK

Unik to dystansowa obrona fizyczna. Aby móc skutecznie unikać, postać musi być w stanie swobodnie się poruszać, mieć zasłonę, tarczę i tym podobne.

Podczas Uników duże znaczenie ma wykorzystywany Pancerz (Zbroja, Tarcza), które określają minimalną liczbę sukcesów testu Uników w zależności od swojego rodzaju.

Zastosowania:

  • Obrona przed atakami dystansowymi i obszarowymi, unikanie spadających przedmiotów, uskakiwanie przed pędzącym zagrożeniem.

OBRONY MENTALNE

Obrony mentalne chronią między innymi przed atakami mentalnymi, powodującymi obrażenia zmniejszające Determinację.

INTUICJA

Intuicja to obrona mentalna, która umożliwia do pewnego stopnia wgląd w cudze lub własne emocje czy cechy charakteru, gdy wchodzą z tobą w interakcję. Pozwala przejrzeć oszustwo i kłamstwo, bronić się przed magią wpływającą na umysł i wykrywać wpływ takiej magii. Pozwala identyfikować stojące za obserwowanymi postawami i zachowaniami, motywacje. To także empatia, która pozwala zauważać stan innych.

Zastosowania:

  • Obrona przed iluzjami, próbami zmylenia, prowokacji, mocami mamiącymi umysł, niektórymi atakami i manewrami mentalnymi.

Dodatkowe korzyści:

  • Z Intuicji można korzystać w sposób aktywny, niekoniecznie w reakcji na działanie innej istoty. Pozwala wtedy wyczuwać pobudki, kłamstwa i niepewności u innych.

KONCENTRACJA

Koncentracja to obrona mentalna, pozwalająca wykonywać precyzyjne czynności pod presją czasu i innych czynników zewnętrznych. Pozwala też przeciwdziałać niektórym atakom mentalnym, mającym na celu odwrócenie uwagi bądź ośmieszenie.

Zastosowania:

  • Obrona przed przerwaniem koncentracji na zaklęciu, zaśnięciem, wyczerpaniem umysłowym, niektórymi atakami i manewrami mentalnymi.

OPANOWANIE

Opanowanie to obrona mentalna, polegająca na zachowaniu zimnej krwii i trzeźwego umysłu w chwili strachu, utraty kontroli nad sobą i próby wytrącenia z równowagi.

Zastosowania:

  • Obrona przed strachem, zastraszaniem, rozkazami i mocami przejmującymi kontrolę lub wpływającymi na emocje, niektórymi atakami i manewrami mentalnymi.

OBRONY – TWORZENIE POSTACI

Tworząc postać możesz zdecydować, które obrony są dla ciebie szczególnie istotne. Możesz dowolnie zwiększyć wybrane obrony w sumie o 5 poziomów.

PROFESJE

Profesje reprezentują wysoce specjalistyczne umiejętności, których pozyskanie wymaga lat treningów, wiedzy i praktyki. Zazwyczaj wymagają specjalnych narzędzi i wyszkolenia, że laik nie jest w stanie nawet próbować się za nie zabierać.

Posiadanie profesji nie jest obowiązkowe – pozyskuje się je za pomocą Teł i Cech Szczególnych, więc tylko niektóre postacie będą miały do nich dostęp. Możesz zyskać też dostęp do profesji w porozumieniu z mistrzem gry, jeśli uważasz, że twoja postać powinna potrafić coś konkretnego i nie istnieje Tło albo Cecha Szczególna, która to zapewnia.

Ich zasady są nieco inne, niż zasady zwykłych umiejętności czy obron. Profesje są zapisywane w osobnym miejscu na karcie postaci. Ich minimalny poziom to 1 – jeśli nie posiada się przynajmniej pierwszego poziomu w danej profesji, nie można nawet próbować wykonywać jej testu. Poziomy Profesji można zwiększać tymi samymi punktami, którymi zwiększa się poziomy umiejętności – zarówno podczas tworzenia, jak i podczas rozwoju postaci. Każda profesja korzysta też z bonusów do kategorii umiejętności, określonych dla każdej profesji indywidualnie. Oto lista dostępnych profesji:

  • Alchemia (kategoria Wiedzy) – profesja reprezentuje umiejętność identyfikacji i tworzenia specyfików alchemicznych, w tym mikstur, smarów, maści i trucizn.
    • Ekonomia (kategoria Wiedzy) – profesja ta obejmuje handel, wycenę i zarządzanie majątkiem, a także kartografię i logistykę.
  • Ekspresja (kategoria Społeczna) – profesja reprezentująca zdolności aktorskie, taneczne, wokalne i inne formy społecznego i pełnego ekspresji wyrazu.
  • Inżynieria (kategoria Wiedzy) – profesja reprezentująca wiedzę na temat tworzenia dużych struktur, budynków i budowli, okrętów czy machin oblężniczych.
  • Konceptualizacja (kategoria Praktyczna) – profesja reprezentująca zdolność tworzenia koncepcji artystycznych, projektów i historii.
  • Kowalstwo (kategoria Fizyczna) – profesja reprezentująca umiejętności obróbki i przekształcania metali i kamieni, a także płatnerstwo i naprawę militarnego rynsztunku.
  • Marynarstwo (kategoria Fizyczna) – profesja reprezentuję wiedzę z zakresu nawigacji, obsługi statków, bezpiecznego i sprawnego poruszania się po pokładzie jednostek pływających oraz morskich zwyczajów.
  • Rzemiosło (kategoria Specjalistyczna) – profesja reprezentuje umiejętności manualne i wiedzę potrzebną, aby tworzyć przedmioty użytkowe. Obejmuje kompetencje z zakresu ciesielstwa, stolarstwa, murarstwa, tworzenia prostych mechanizmów, ale także rysunku, czy rzeźby.

PRZYKŁADOWE KOMBINACJE PROFESJI

Część profesji reprezentuje abstrakcyjne umiejętności, które same w sobie nie są wystarczające, aby stworzyć konkretne dzieła czy realizować konkretne usługi. Poniżej znajduje się lista przykładowych kombinacji Profesji, których opanowanie przez jedną osobę pozwala jej wcielić się w pewien określony archetyp twórcy:

  • Architekt – Inżynieria i Konceptualizacja
  • Inżynier wojenny – Inżynieria i Rzemiosło lub Kowalstwo
  • Kowal artystyczny – Kowalstwo i Konceptualizacja
  • Kowal militarny – Kowalstwo i Rzemiosło
  • Kowal użytkowy – Kowalstwo i Ekonomia
  • Leonardo da Vinci – Rzemiosło, Konceptualizacja i Inżynieria
  • Malarz – Rzemiosło i Konceptualizacja
  • Nawigator – Marynarstwo i Ekonomia
  • Pisarz – Konceptualizacja i Ekspresja
  • Rusznikarz – Kowalstwo, Alchemia i biegłość w broniach palnych
  • Rzeźbiarz – Konceptualizacja i Rzemiosło lub Kowalstwo
  • Śpiewak – Konceptualizacja, Ekspresja i Charyzma
  • Tancerz – Konceptualizacja, Ekspresja i Zwinność
  • Wynalazca – Konceptualizacja, Rzemiosło i Kowalstwo lub Alchemia

PROFESJE – TWORZENIE POSTACI

Tworząc postać może okazać się, że nie posiadasz żadnej profesji. Jeśli jakieś posiadasz (co wynika z Teł i Cech Szczególnych) możesz dowolnie zwiększyć ich poziomy korzystając z tej samej puli, która służy do rozwoju umiejętności.

ZDROWIE

W trakcie swoich przygód możesz stanąć wobec przeciwności losu i wyzwań, które nie obejdą się z tobą lekko. Na szczęście posiadasz pewną wrodzoną wewnętrzną zdrowotność, która przekłada się na twoją fizyczną wytrzymałość i mentalną determinację, które wspólnie chronią cię przed negatywnymi skutkami obrażeń i śmiercią. Zdrowie jest więcej nazwą zbiorczą określającą trzy pule zasobów – Wytrzymałości, Determinacji i Żywotności.

ŻYWOTNOŚĆ

Żywotność to pula punktów, która reprezentuje twoje najbardziej skrywane pokłady energii, wolę do życia i przetrwania. Za każdym razem, gdy jakiś efekt pozwala Ci uleczyć pulę Wytrzymałości lub Determinacji, wykorzystujesz do tego Żywotność. Oznacza to, że istnieje pewna górna granica leczenia, jakie będziesz w stanie w danym momencie uzyskać.

Kiedy twoja Żywotność wyczerpie się, nie jesteś w żaden sposób w stanie się leczyć, dopóki nie odzyskasz przynajmniej jednego punktu Żywotności. Jeśli obrażenia wpływają bezpośrednio na Żywotność, kiedy ta się wyczerpie, możesz dowolnie rozdzielić je pomiędzy Wytrzymałość i Determinację.

Tuż przed końcem Odpoczynku odzyskujesz całą pulę Żywotności.

WYTRZYMAŁOŚĆ

Wytrzymałość reprezentuje twoją odporność na ból, obrażenia, zmęczenie, zatrucia i wszelkie inne cielesne dolegliwości. Wytrzymałość zmniejsza się za każdy razem, kiedy otrzymujesz obrażenia fizyczne. Jest to krótko mówiąc twoje zdrowie fizyczne.

Nadużywanie możliwości swojego ciała bądź wystawianie go na szkodliwe czynniki to proszenie się o kłopoty. Kiedy twoja Wytrzymałość spadnie do zera, wpadasz w stan Agonii, w którym walczysz o swoje życie.

Z końcem Odpoczynku możesz wydać dowolną liczbę Żywotności, aby wyleczyć swoją Wytrzymałość.

DETERMINACJA

Determinacja reprezentuje twoją odporność na strach, prowokacje, iluzje, konfuzję, oszustwa i wszelkie inne dolegliwości umysłu. Determinacja zmniejsza się za każdym razem, kiedy otrzymujesz obrażenia mentalne. Jest to krótko mówiąc twoje zdrowie psychiczne.

Nadużywanie możliwości swojego umysłu bądź wystawienie do na szkodliwe czynniki jest niebezpieczne. Kiedy twoja Determinacja spadnie do zera, wpadasz w stan Szoku, w którym walczysz o swój umysł.

Z końcem Odpoczynku możesz wydać dowolną liczbę Żywotności, aby wyleczyć swoją Determinację.

ZDROWIE – TWORZENIE POSTACI

Początkowa wartość Wytrzymałości i Determinacji to 7, a Żywotności to 12. Podczas tworzenia postaci możesz dodatkowo zwiększyć Wytrzymałość i Determinację w sumie o 5 punktów (dowolnie rozdzielone pomiędzy te dwie statystyki).

 

Zasada Opcjonalna: Mistrzu gry, jeśli czujesz się wyjątkowo na siłach, w szczególności, kiedy twoja drużyna nie jest zbyt liczna, a ty chcesz poprowadzić przygodę kładącą szczególny nacisk na elementu surwiwalu albo horroru, rozważ naszą zasadę opcjonalna, w której to ty pilnujesz zdrowia każdej postaci gracza. W ten sposób nie gracze nie będą wiedzieć, jak bardzo ryzykują. Będą mogli jedynie estymować na postawie twoich opisów, ile pozostało im Wytrzymałości, Determinacji i Żywotności. Aby gracze nie byli w stanie określić ile obrażeń otrzymują, nie mów im, przed jak silnym atakiem się bronią. Niech po prostu wykonają test obrony, a ty w tajemnicy odejmij go od ataku przeciwnika. Prowadzenie Zdrowia w ten sposób jest nie lada wyzwaniem dla mistrza gry, ale może znacząco zwiększyć emocje podczas sesji!

ZASOBY SPOŁECZNE

Zasoby społeczne reprezentują twoje obycie w świecie, majętność i osiągnięty status. Mogą wynikać z lat ciężkiej pracy, otrzymanego spadku, bądź po prostu okoliczności urodzenia. Dzielą się na trzy rodzaje – Kontakty, Majątek i Przysługi, a każdy z tych rodzajów osobno ma swój limit, wartość maksymalną zasobu dla postaci. Zwiększanie maksymalnego poziomu zasobu społecznego odbywa się poprzez dobranie odpowiednich zdolności, Teł i Cech Szczególnych.

Wydając zasoby społecznie zmniejszasz ich aktualną wartość, ale twoja maksymalna wartość pozostaje taka sama – podobnie jak w przypadku Zdrowia. Wydawanie zasobów pozwala uzyskać wymierne korzyści Majątek pozwala nabywać różne cenne dobra, lub wręczać sowite łapówki. Kontakty pozwalają znać postacie niezależne i wiedzieć, jak się z nimi skontaktować. Przysługi pozwalają załatwiać różne interesy, albo zyskać tymczasowych sojuszników. W trakcie gry będziesz w stanie odzyskiwać wydane zasoby społeczne realizując cele zawarte w posiadanych przez Ciebie Tłach i Aspiracjach. Każdy zrealizowany cel krótkoterminowy pozwala Ci odzyskać 2 dowolne, wydane zasoby społeczne. Cele długoterminowe warte są 6 punktów zasobów. Nie możesz w ten sposób odzyskać zasobu ponad jego maksymalną wartość.

Alternatywnie odzyskać zasoby społeczne można permanentnie zmniejszając ich maksymalny poziom o 1. Obniżenie limitu danego zasobu pozwala odzyskać połowę tego zasobu, zaokrąglając w górę. Przykładowo mając Kontakty na poziomie 1/7 (aktualnie 1 Kontakt na 7 maksymalnie możliwych) można permanentnie obniżyć limit 1, aby odzyskać 4 i w ten sposób mieć teraz 5/6 Kontaktów. Ten sposób odzyskiwania zasobów możliwy jest tylko raz na Odpoczynek.

Zasoby społeczne nie tylko pozwalają na łatwiejsze wyobrażenie sobie swoich możliwości w szerokim świecie, ale też przekładają się na to, jak inni cię postrzegają i jak wiele są w stanie dla ciebie zrobić. Kontakty, Majątek i Przysługi mogą umożliwić Ci zyskanie przewag społecznych – Sojuszników, Tytułów, lub Organizacji. Sojusznicy to wierni twojej sprawie sprzymierzeńcy, Organizacja zrzesza twoich lojalnych Agentów, a Tytuły pomagają otwierać różne drzwi i ułatwiają aspirowanie do różnych Teł.

KONTAKTY

Kontakty to Zasób Społeczny, która reprezentuje twoje znajomości w szerokim świecie. Często będzie to ktoś, kto ma dostęp do rzadkich usług czy informacji, może to być też potencjalny sojusznik albo po prostu istota, z którą łączą Cię przeszłe wydarzenia.

Kontakty pozwalają ustalić, czy rzeczywiście znasz daną istotę. Zapewniają też wiedzę, jak do niej dotrzeć i się z nią skontaktować, co nie oznacza jednak, że twój kontakt zna ciebie – czasem przewagą jest po prostu wiedza o konkretnej osobie i jej możliwościach. Twój kontakt nie jest w żaden sposób zobowiązany Ci pomóc. Od ciebie i twojej drużyny zależy, czy uda wam się zachęcić Kontakt do pomocy. Z tego też powodu Kontakty są często wykorzystywane w tandemie z pozostałymi zasobami społecznymi – Przysługami i Majątkiem. Kontakty można wykorzystywać na dwa sposoby:

  • Znam Go!: Poznając nową postać niezależną możesz zadeklarować, że jest twoim kontaktem – znacie się z przeszłości lub masz na jej temat jakąś wiedzę. Nie musisz bezpośrednio spotykać się z taką postacią, aby zadeklarować, że się znacie – wystarczy, że zostanie wspomniana.
  • Wiem, Kto Może z Tym Pomóc!: Gdy potrzebujesz uzyskać konkretne informacje lub skorzystać z konkretnej usługi, możesz zadeklarować, że masz od tego kontakt w okolicy, w której się znajdujesz.

 

Użycie Kontaktów wymaga wydania odpowiedniej wartości zasobu Kontaktów:

  • Pozwala na znajomość mało znaczących osób – przewoźników, strażników miejskich, lokalnych przewodników itp. Są to osoby znaczące na poziomie jednej wsi, karawany, szczepu, statku czy innej małej grupy.
  • Pozwala na znajomość lokalnych władz, pomniejszych bogów, kapitanów czy oficerów na poziomie miasta, baronii, czy organizacji.
  • Pozwala na znajomość szanowanych rycerzy, wojowników i bohaterów, potężnych magów, ekspertów w swojej dziedzinie, a także wpływowych polityków i szlachciców. Osoby te mogą mieć wpływy sięgające całej frakcji, armii, bądź floty,
  • Pozwala na znajomości wśród wpływowych arystokratów, zwierzchników dużych organizacji lub poważanych i potężnych bogów. Wpływy tych osób sięgają całych nacji.
  • Pozwala na znajomość z najbardziej właściwą osobą w danej sytuacji.

 

Przykładowo: Jeśli drużyna coś przeskrobie i zostanie aresztowana, Antonio może zadeklarować, że zna lokalnego kapitana straży. To stosunkowo mało znacząca znajomość, także wystarczy, że wyda 2 zasoby Kontaktów. Pozwala mu to przekazać prośbę o wypuszczenie drużyny z aresztu do kapitana. Kapitan spełnia prośbę, ale tylko dzięki charyzmie Antonia i wpłaceniu niewielkiej kaucji. Innym razem Antonio potrzebuje wsparcia wojska. Od patrolujących okolicę żołnierzy drużyna dowiaduje się o istnieniu dowódcy lokalnej armii. Antonio deklaruje, że może znać tego dowódcę i będzie w stanie się z nim skontaktować. W takiej sytuacji musi wydać co najmniej 4 zasoby Kontaktów. Niestety maksymalne Kontakty Antonio to 5, a 2 z nich wydał już wcześniej na znajomość z kapitanem straży. Jako, że pozostały mu już tylko 3 punkty, Antonio nie stać na znajomość z dowódcą armii. Drużyna będzie musiała znaleźć inny sposób, aby do niego dotrzeć. Jakiś czas później Antonio realizuje krótkoterminowy cel jednej ze swojej Aspiracji. Oznacza to, że odzyskuje 2 dowolne zasoby społeczne i postanawia zwiększyć swoje Kontakty do maksimum. Tym razem stać byłoby go na znajomość z dowódcą armii.

MAJĄTEK

Majątek to zasób społeczny, który ma trzy główne zastosowania:

  • Startowe Wyposażenie: twój maksymalny Majątek determinuje początkowy ekwipunek. To zastosowanie jest istotne tylko raz, na samym końcu procesu tworzenia postaci, kiedy już ustalisz ostateczną wartość swojego Majątku.
  • Styl Życia: Majątek reprezentuje twoje możliwości finansowe i wiarygodność kredytową. Pozwala Ci pozyskiwać podstawowe wyposażenie i opłacać usługi bez rozliczania każdej transakcji i wdawania się w szczegóły. Twoja maksymalna wartość Majątku przekłada się na twój styl życia – ubiór, dietę, wybór miejsc noclegowych i tym podobne.
  • Zasoby Finansowe: Majątek reprezentuje też wartościowe przedmioty, takie jak klejnoty rodowe, drogocenną biżuterię, weksle, obligacje i akty własności. Są one najczęściej łatwymi w transporcie, niezwykle wartościowymi przedmiotami, które można spieniężyć lub wymienić na coś równie cennego, jeśli zajdzie taka potrzeba.

STARTOWE WYPOSAŻENIE

Kiedy już ustalisz wartość swoich zasobów społecznych i kończysz tworzenie postaci, możesz porównać wartość swojego Majątku z poniższą listą, aby ustalić, na jakie początkowe wyposażenie Cię stać. Skonsultuj ten krok ze swoim mistrzem gry, gdyż może mieć on inną koncepcję co do twojego wyposażenia i początku sesji. Pamiętaj też, że startowy ekwipunek jest z reguły tymczasowy – może zostać skradziony lub zniszczony, ale też zastąpiony przez zupełnie nowe (i często lepsze) zdobycze.

  • Maksymalny Majątek 0-1 – Nie posiadasz żadnego znaczącego majątku na początku swojej kariery poszukiwacza przygód. Wszystko co posiadasz masz przy sobie i wystarcza to jedynie aby nie umrzeć z zimna i głodu… przynajmniej przez jakiś czas.
    • Broń: Jedna sztuka broni (wraz z ewentualną porcją amunicji) przeciętnej jakości o maksymalnej wartości w Majątku równej 2.
    • Pancerz: Wymaga odpowiedniej biegłości – jedna zbroja lub tarcza przeciętnej jakości o maksymalnej wartości w Majątku równej 1.
    • Wyposażenie: Proste ubranie i wyposażenie z tabeli Majątku 1 o maksymalnej łącznej wartości 10 róż.
    • Gotówka: 1 róża.
  • Maksymalny Majątek 2-3 – Posiadasz przeciętny sprzęt, który widział już lepsze czasy, ale jeszcze chwilę Ci posłuży.
    • Broń: Dwie sztuki broni (wraz z ewentualną porcją amunicji) przeciętnej jakości o maksymalnej wartości w Majątku równej 2.
    • Pancerz: Wymaga odpowiedniej biegłości – jedna zbroja i/lub tarcza przeciętnej jakości o maksymalnej wartości w Majątku równej 1.
    • Wyposażenie: Proste ubranie i wyposażenie z tabeli Majątku 1 o maksymalnej łącznej wartości 25 róż.
    • Gotówka: 10 róż.
  • Maksymalny Majątek 4-6 – Posiadasz sprzęt godny przeciętnego mieszczanina.
    • Broń: Trzy sztuki broni (wraz z ewentualną porcją amunicji) przeciętnej jakości o maksymalnej wartości w Majątku równej 2.
    • Pancerz: Wymaga odpowiedniej biegłości – jedna zbroja i/lub tarcza przeciętnej jakości o maksymalnej wartości w Majątku równej 2.
    • Wyposażenie: Ubranie mieszczańskie i wyposażenie z tabeli Majątku 1-2 o maksymalnej łącznej wartości 50 róż.
    • Gotówka: 25 róż.
  • Maksymalny Majątek 7-10– Posiadasz sprzęt godny przeciętnego szlachcica.
    • Broń: Trzy sztuki broni (wraz z ewentualną porcją amunicji) przeciętnej jakości o maksymalnej wartości w Majątku równej 3.
    • Pancerz: Wymaga odpowiedniej biegłości – jedna zbroja i/lub tarcza przeciętnej jakości o maksymalnej wartości w Majątku równej 3.
    • Wyposażenie: Ubranie szlacheckie i wyposażenie z tabeli Majątku 1-3 o maksymalnej łącznej wartości 100 róż.
    • Gotówka: 50 róż.
  • Maksymalny Majątek 11+ – Posiadasz sprzęt godny zamożnego arystokraty.
    • Broń: dwie sztuki broni przeciętnej jakości i jedna sztuka broni dobrej jakości (wraz z ewentualną porcją amunicji) o maksymalnej wartości w Majątku równej 4.
    • Pancerz: Wymaga odpowiedniej biegłości – jedna zbroja i/lub tarcza przeciętnej jakości o maksymalnej wartości w Majątku równej 4.
    • Wyposażenie: Ubranie szlacheckie i wyposażenie z tabeli Majątku 1-4 o maksymalnej łącznej wartości 200 róż.
    • Gotówka: 100 róż.

STYL ŻYCIA

Styl życia to poziom zamożności, który określa twoje przeciętne wydatki i standard bytu. Twój Majątek określa ile przeciętnie wydajesz na swoje bieżące utrzymanie. Pozwala to usprawnić i uprościć zwłaszcza takie kwestie, jak bieżąca podróż i pobyt w karczmach lub zajazdach. Członkowie jednej drużyny będą zazwyczaj reprezentować zupełnie różne style życia, dlatego można je uśrednić korzystając z zasady, że utrzymanie jednej osoby na poziomie wyższym pozwala utrzymać dwie osoby na poziomie o jeden niżej.

  • Maksymalny Majątek 0-1 – Twój styl życia to ciągła walka o przetrwanie, jedzenie i miejsce do spania. Łóżka uczty i wizyty w łaźni to dla Ciebie świat równie obcy, co ciężar wypchanej sakiewki przy pasie.
    • Wyżywienie: Kasza i czysta woda to szczyt luksusu. Nie gardzisz tym, co zbierzesz na łące czy w lesie. Często musisz wziąć sprawy w swoje ręce i zjeść to, co  uda Ci się upolować, wyżebrać albo ukraść.
    • Nocleg: Odpoczynek na zimnej i twardej ziemi musi wystarczyć. Dodatkowym luksusem będzie daszek nad głową. Czasem udaje Ci się zakraść do stajni lub obory i wyspać się wygodnie na sianie w otoczeniu ciepłych zwierząt.
    • Higiena: Zimna woda w rzece to najlepsze, na co Cię stać, jeśli w ogóle dbasz o takie rzeczy.
  • Maksymalny Majątek 2-3 – Twój skromny styl życia pozwala Ci zachować minimum wygody i dietę dostatecznie bogatą w składniki odżywcze, żeby mieć siłę do podróży i pracy..
    • Wyżywienie: Mleko lub piwo w karczmie, chleb z serem i czasem jakiś gulasz w zupełności wystarczają, żeby zaspokoić głód, o ile nie wyrzucą Cię za zbyt częste prośby o dokładkę.
    • Nocleg: Derka i koc gdzieś w kącie gospody, albo słomiana mata w wspólnym pokoju noclegowym zajazdu i swąd dymu z paleniska, które ogrzewa wnętrze oznacza, że nawet w zimie nie umrzesz z zimna, a może nawet zaznasz odrobinę spokojnego snu.
    • Higiena: Balia z wodą i od czasu do czasu kawałek mydła sprawiają, że ubranie tylko trochę czasem swędzi.
  • Maksymalny Majątek 4-6 – Twój przeciętny, mieszczański styl życia pozwala Ci żyć skromnie, ale wygodnie, od czasu do czasu pozwalając sobie na minimalnie większe luksusy.
    • Wyżywienie: Mięso i mocniejsze trunki częściej mogą gościć na twoim stole. Kiedy wybierasz gospodę na posiłek cena nie jest pierwszą rzeczą, na którą zwracasz uwagę, tylko czy podłogi i stoły są czyste.
    • Nocleg: O ile masz z kim go współdzielić, często nocujesz w wynajętym, wieloosobowym pokoju w karczmie. Czasem nawet da się go zamknąć na zamek, choć większym problemem niż złodzieje jest skrzypienie drewnianych łóżek współtowarzyszy.
    • Higiena: Misa z wodą w pokoju i od czasu do czasu balia z podgrzaną wodą pozwalają Ci zachować czystość przez większość dni w roku. Od czasu do czasu skorzystasz też z usługi cyrulika, a także krawca i szewca. Alternatywnie zawsze są też łaźnie.
  • Maksymalny Majątek 7-10 – Twoje życie nie opływa w luksusy, ale zdecydowanie nie masz na co narzekać. Żyjąc na poziomie przeciętnego szlachcica, cieszysz się wygodą o której marzyć można tylko w stronach z bardziej rozwiniętą infrastrukturą.
    • Wyżywienie: Większość gospód i karczm jest w stanie uraczyć Cię tym, co akurat mają najlepszego na stanie. Trudno taki posiłek nazwać ucztą, ale masz z czego wybierać i rzadko brakuje tego, co akurat lubisz.
    • Nocleg: Najczęściej wynajmujesz prywatny pokój w wygodnym miejscem do spania.
    • Higiena: Z doświadczenia wiesz, że zamiast liczyć na karczemną balię lepiej zawsze jest od razu udać się do najbliższej łaźni i sypnąć tam dodatkowym groszem, aby uzyskać dostęp do sekcji dla zamożniejszej klienteli. Poza praniem odzienia w cenie są też rozmowy o polityce i interesach z innymi bywalcami.
  • Maksymalny Majątek 11+ – Twoje życie opływa w luksusy. Twoje zachcianki są spełniane zanim nawet pomyślisz, że masz na nie ochotę. Cieszysz się wygodną godną królów.
    • Wyżywienie: Każdy twój posiłek to uczta. Za osobistą obelgę uznajesz nie otwarcie przez karczmarza najlepszego trunku chowanego na specjalną okazję. Twój pobyt w jego karczmie JEST specjalną okazją. Zwłaszcza dla niego.
    • Nocleg: Po co wynajmować pokój, skoro można wynająć całą karczmę?
    • Higiena: Łaźnia publiczna jest dobra dla publiki. Ty korzystasz z tych prywatnych, albo w ostateczności wynajmujesz na parę godzin całą łaźnię publiczną – odpowiednio wcześniej, żeby obsługa zdołała ją jeszcze trochę posprzątać i zamówić przekąski.

ZASOBY FINANSOWE

Mnogość walut, wyjątkowość niektórych dóbr, a także niepraktyczność noszenia przy sobie ogromnych ilości gotówki sprawia, że takie wartościowe przedmioty często są używane jako środek płatniczy (niekiedy tymczasowo, aż do dostarczenia równowartości w gotówce). Dzięki temu wysoka wartość Majątku świetnie sprawdza się, gdy trzeba dokonać spektakularnych zakupów czy interesów. Możesz po prostu wydawać swój Majątek na przedmioty i usługi opisane w rozdziale Wyposażenie.

PRZYSŁUGI

Przysługi to przewaga, która reprezentuje twoją przeszłość i należne tobie długi. Wykonywanie zadań, bezinteresowna pomoc i posiadanie reputacji rzetelnej osoby pozwala zyskiwać nowe długi wdzięczności. Z Przysługi można skorzystać, aby wymusić na kimś jednorazową pomoc w jakiejś sprawie – ktoś coś dla ciebie po prostu robi. Im większa Przysługa, tym większego poziomu przewagi będzie wymagać. Przysługę można wykorzystać na dwa sposoby:

  • Jeśli znasz daną osobę, czy to w wyniku twoich przygód czy z pomocą Kontaktów, możesz zadeklarować, że w przeszłości ta istota stała się twoim dłużnikiem i jest Ci winna przysługę.
  • Jeśli nie znasz osoby, od której oczekujesz wykonania wobec ciebie przysługi, oznacza to, że próbujesz ją przekonać do zaufania Ci i to ty się u niej zadłużysz. W przyszłości może okazać się, że istota ta będzie wymagać od ciebie wyrównania rachunków.

 

Użycie Przysług wymaga wydania odpowiedniej wartości zasobu Przysług:

  • Pozwala na uzyskanie niewielkiej zniżki, może sprawić, że ktoś zaryzykuje przeprawę przez mniej bezpieczną okolicę, bądź przekaże Ci mniej jawną informację.
  • Pozwala na uzyskanie znaczącej pomocy w podróży, może pomóc wykaraskać się z drobnego przewinienia, może zmusić kogoś do wsparcia twojej drużyny w ryzykownym przedsięwzięciu, albo zdradzenia lokalnego sekretu.
  • Pozwala na uzyskanie zbrojnego, finansowego bądź specjalistycznego wsparcia, może oznaczać pozyskanie trudnych do zdobycia informacji, czy oczyszczenia z mniej poważnych zarzutów.
  • Pozwala na realizację szczególnie wymagającej bądź ryzykownej przysługi. Może to oznaczać ryzykowanie dla drużyny własnej reputacji lub majątku, oczyszczenia jej z poważnych zarzutów, zdradzenia jej szczególnie wrażliwego sekretu, bądź przekazanie jej czegoś szczególnie cennego.
  • Pozwala na przysługę całkowicie adekwatną do sytuacji i przechodzącą najśmielsze oczekiwania.

 

Przykładowo: Aktualne Przysługi Antonio to 5. Jeśli drużyna będzie potrzebować szybko przebyć suchą stopą niewielkie jezioro, Antonio może poprosić lokalnego boga bobrów, by ten pomógł im w podróży. Koszt takiej drobnej Przysługi to zaledwie 2, tyle więc Antonio musi wydać ze swojego zasobu Przysług. Później Antonio chce poprosić innego boga, by ten uratował jego umierającego towarzysza. Jest to specjalistyczna pomoc wymagająca wydania 4 punktów Przysług. Niestety Antonio pozostały tylko 3 punkty. Tym razem drużyna musi znaleźć inny sposób na pomoc swojemu towarzyszowi, albo w inny sposób przekonać boga do współpracy. Antonio wykorzystał część swojego zasobu Przysług, oznacza to więc, że kiedy zrealizuje jakikolwiek cel Tła lub Aspiracji, będzie miał okazję uzupełnić wydany zasób.

PRZEWAGI SPOŁECZNE

Dzięki zasobom społecznym, jesteś także w stanie wejść w posiadanie pewnych przewag społecznych – trwałych atutów, które zwiększają twoje możliwości kosztem permanentnego zmniejszenia maksymalnej wartości zasobów społecznych. Istnieją trzy rodzaje przewag społecznych – są to Organizacje, Sojusznicy i Tytuły.

SOJUSZNICY

Sojusznicy to przychylne Ci postacie niezależne – najczęściej będą to członkowie twojej rodziny, przyjaciele lub lojalni towarzysze broni. Z Sojusznikiem łączyć cię może przyjaźń, miłość, oddanie tej samej sprawie, przynależność do tej samej organizacji, a nawet szeroko rozumiane przeznaczenie.

Aby posiadać Sojusznika zarówno twoje Kontakty, jak i Przysługi, muszą być na wymaganym poziomie:

  • Poziom 1 – pozwala Ci sprzymierzyć się z pachołkiem, młodym sługą, tresowanym zwierzęciem, giermkiem, opiekunem, towarzyszem broni, lokajem, wójtem wsi, początkującym członkiem organizacji itp.
  • Poziom 2 – pozwala Ci sprzymierzyć się z mentorem, młodym guślarzem, początkującym magiem, uczniem szamana, radcą miejskim, lokalnym watażką, doświadczonym kamerdynerem, herosem, błędnym rycerzem, uczonym, oficerem, artystą, kupcem i tym podobnymi. Może też reprezentować mariaż z osobą o niskim statusie społecznym.
  • Poziom 3 – pozwala Ci na na sojusz z mecenasem, bogatym kupcem, wysoko postawionym członkiem rodu, wpływowym politykiem, członkiem organizacji średniego szczebla, pomniejszym bogiem i tym podobnymi. Może też reprezentować mariaż z osobą o średnim statusie społecznym.
  • Poziom 4 – pozwala Ci na sojusz z arystokratą, potężnym bogiem, zwierzchnikiem organizacji itp. Może też reprezentować mariaż z osobą o wysokim statusie społecznym.

 

Zyskujesz Sojusznika, który będzie wykonywał dla ciebie różne zadania, dostarczał Ci informacje i pomagał Ci w potrzebie. Niemniej zależność ta może być obustronna i niekiedy twój Sojusznik będzie wymagał od ciebie pomocy.

Jak wszystkie relacje międzyludzkie, i te mogą się zepsuć. Zaniedbywanie potrzeb Sojusznika, może skończyć się jego utratą.

TYTUŁY

Tytuły reprezentują twój status, twoją pozycję społeczną, i to jak łatwo przychodzi Ci realizować zamierzone cele. Posiadanie Tytułów uprawnia cię do pewnych przywilejów. Główną i najbardziej wymierną zaletą Tytułów jest zmniejszenie wymagań Teł, które próbujesz uzyskać.

Aby posiadać Tytuł zarówno twoje Kontakty, jak i Majątek, muszą być na wymaganym poziomie – wartość obu przewag osobno musi być równa lub większa od przedstawionych poniżej:

  • Poziom 1 – zyskujesz Tytuł, dzięki któremu ignorujesz jeden wymóg krótkoterminowy wybranego Tła, do którego aspirujesz.
  • Poziom 2 – zyskujesz Tytuł, dzięki któremu ignorujesz jeden wymóg krótkoterminowy wybranego Tła, do którego aspirujesz.
  • Poziom 3 – zyskujesz Tytuł, dzięki któremu ignorujesz jeden wymóg krótkoterminowy wybranego Tła, do którego aspirujesz.
  • Poziom 4 – zyskujesz Tytuł, dzięki któremu ignorujesz jeden wymóg długoterminowy wybranego Tła, do którego aspirujesz.

ZASOBY SPOŁECZNE – TWORZENIE POSTACI

Podczas tworzenia postaci możesz zwiększyć dowolne zasoby społeczne w sumie o 6 poziomów. Na końcu tworzenia postaci, sprawdź, czy spełniasz wymagania Sojuszników, Organizacji i Tytułów i zdecyduj, czy zamierzasz poświęcić część swoich zasobów społecznych na ich posiadanie. Ustal też swoje Startowe Wyposażenie na podstawie twojego Majątku.

KONFLIKTY

Mechanika systemu Caerbannog zakłada, że wszelkie sytuacje w grze można rozwiązać fabularnie, bez potrzeby używania kostek. Jeśli drużyna woli skupić się na odgrywaniu postaci i snuciu opowieści, nic nie stoi na przeszkodzie, by znacząco ograniczyć korzystanie z mechaniki. Niemniej kartę postaci tworzy się po to, by z niej korzystać, a mechanika wprowadza pewien pożądany element losowości, niepewności i ryzyka. Dlatego większość sytuacji w mechanice Caerbannog da się rozwiązać za pomocą testów, wyzwań lub walki.

Pierwszy i najprostszy sposób to zwykły test pojedynczej umiejętności lub obrony. MG ustala Trudność testu, gracz go wykonuje. Test albo kończy się powodzeniem, albo porażką.

Przykładem takiego działania będzie znalezienie najlepszej gospody w mieście. MG prosi o wykonanie testu Dociekliwości. Nie jest to zbyt trudne zadanie, dlatego trzy sukcesy wystarczą, aby jeszcze tego samego wieczora drużyna ucztowała w naprawdę ekskluzynwym przybytku. W przypadku porażki poszukiwacze przygód będą musieli zadowolić się podrzędną tawerną.

Drugi sposób to wyzwania, które stosuje się w przypadku eksploracji świata, pokonywania niebezpieczeństw, realizacji większych planów, a także do symulowania szermierki słownej – debat, negocjacji, przesłuchań czy inspirujących przemów.

Trzeci sposób to walka. Ta służy do rozwiązywania najbardziej przyziemnych konfliktów, opartych na przemocy i rozgrywających się w ułamkach sekund, gdzie często stawką jest życie.

WYZWANIA

Wyzwanie stosuje się, gdy zwykły test nie oddaje złożoności problemu, albo mistrz gry uzna, że dramaturgia sytuacji wymaga postawienia przed graczami dodatkowej trudności i losowości. W niektórych sytuacjach zasady wyzwań mogą też z powodzeniem zastępować zasady sporów bądź walki.

Ważnym elementem wyzwań i głównym czynnikiem, który odróżnia je od sporów czy walki, jest potrzeba dobierania odpowiednich umiejętności lub obron do danej sytuacji. Wyzwania nie narzucają, w jaki sposób gracze mają sobie z nimi poradzić. Jeśli w danym momencie da się uzasadnić użycie jakiejś umiejętności, może stać się ona częścią wyzwania.

Wyzwania mogą trwać kilka chwil, albo ciągnąć się całymi latami. Nie wymagają istnienia dwóch stron będących ze sobą w konflikcie – często walczy się z czasem lub przeciwko naturze i własnym ograniczeniom.

Przykładem wyzwania może być wielogodzinna wspinaczka na trudną do zdobycia górę, intensywny pościg za uciekającym złodziejem, wielodniowe tropienie śladów zbiegłego niewolnika, zwycięstwo w turnieju wiedzy, wieloletnia tresura, utrwalenie w pamięci dużej ilości skomplikowanych informacji w krótkim czasie, przeprowadzenie rytuału, przekradnięcie się przez magazyn pełen strażników, wybudowanie pojazdu z przypadkowych materiałów czy bezpieczne wyprowadzenie jachtu z mielizny podczas sztormu.

Poniżej znajduje się lista przykładowych wyzwań, a także związanych z nimi testów:

 

    • Wspinaczka: Atletyka, Surwiwal, Zwinność, Odporność;
    • Badania: Dociekliwość, dowolna Wiedza, Koncentracja;
    • Śledzenie: Dociekliwość, Ukrycie, Intuicja;
    • Przetrwanie w trudnych warunkach: Surwiwal, Ukrycie, Odporność, Wiedza Przyrodnicza, Medycyna, Odporność, Opanowanie;
    • Opieka nad zwierzęciem: Tresowanie, Wiedza Przyrodnicza, Charyzma, Intuicja;
    • Dowodzenie: Charyzma, Zastraszanie, Wiedza Ścisła, Opanowanie;
    • Siłowanie się na rękę: Atletyka, Zastraszanie, Odporność;
    • Złożona pomoc medyczna: Medycyna, Wiedza Przyrodnicza, Dociekliwość;
    • Pojedynek szermierczy: Walka Bezpośrednia, Atletyka, Zwinność, Blok;
    • Rytuał: Mistycyzm, Wiedza Mistyczna, Odporność, Koncentracja;
    • Konstrukcja czegoś: odpowiednia Profesja, Wiedza Ścisła, Dociekliwość, Zwinność;
    • Produkcja mikstury alchemicznej: Alchemia, Surwiwal, Wiedza Ścisła, Wiedza Mistyczna, Koncentracja;
  • Pościg lub ucieczka
    • piesza: Atletyka, Zwinność, Odporność;
    • wierzchem/pojazdem lądowym: Jazda, Zwinność, Percepcja, Uniki;
    • pojazdem wodnym: Marynarstwo, Atletyka, Wiedza Przyrodnicza;

ZASADY WYZWAŃ

Różna kombinacja poniższych zasad pozwala wykreować wyzwania symulujące większość sytuacji, z jakimi spotka się drużyna poszukiwaczy przygód. Wskazane jest, aby poza Trudnością nie stosować wszystkich poniższych zasad w jednym wyzwaniu.

TRUDNOŚĆ WYZWANIA

Najbardziej podstawową zasadą jest ustalenie Trudności wyzwania, czyli liczby sukcesów, która musi zostać osiągnięta, aby wyzwanie zakończyło się zwycięstwem. Liczba sukcesów zależy od liczby uczestników wyzwania oraz liczby testów, jakie każdy z nich w trakcie wyzwania wykona.

  • Najprostsza formuła zakłada, że Trudność wyzwania równa jest 4 razy liczba uczestników, razy liczba testów na uczestnika. Albo po prostu 4 razy liczba wykonywanych na potrzeby wyzwania testów. 4 w tym przypadku oznacza przeciętne wyzwanie, zgodnie z tabelą Trudności Testów. Użycie innej liczby odpowiednio ułatwiłoby lub utrudniło całe wyzwanie.
  • Alternatywnie, wyzwanie może polegać na zdaniu konkretnej (np. większości) liczby testów. W takim wypadku, jeśli większość testów zakończyła się porażką, całe wyzwanie kończy się przegraną.

Jeśli uczestnicy wyzwania zdołali mu sprostać w określonym czasie, wyzwanie kończy się dla nich powodzeniem. W przeciwnym przypadku wyzwanie kończy się porażką.

LICZBA UCZESTNIKÓW

Wyzwania mogą być indywidualne lub grupowe.

  • Indywidualne wyzwanie dotyczy tylko jednej postaci naraz i tylko jej testy prowadzą do zakończenia wyzwania. MG może też przyjąć, że cała drużyna realizuje naraz kilka wyzwań indywidualnych – części postaci może się powieść, innym nie uda się z powodzeniem zakończyć wyzwania.
  • Wyzwanie grupowe oznacza, że więcej niż jedna postać działa na rzecz powodzenia tego samego wyzwania. Uczestnicy mogą wykonywać testy równolegle lub po kolei.

DOSTĘPNE UMIEJĘTNOŚCI

Mistrz gry może zaproponować konkretny zestaw umiejętności, których testy będą wykonywane na potrzeby ukończenia wyzwania.

  • MG może ograniczyć dostępne umiejętności lub całe ich kategorie.
  • MG może ograniczyć graczy do najwyżej jednego testu danej umiejętności w całym wyzwaniu.

 

Alternatywnie MG może oczekiwać od graczy, że sami spróbują znaleźć wyjście z sytuacji. Częścią wyzwania jest wymyślenie przez graczy nowych zastosowań dla ich umiejętności i kreatywne podejście do problemu.

  • Nie każda umiejętność pasuje do sytuacji. Jeśli MG uważa, że gracz nieco naciąga, może odpowiednio podnieść trudność testu lub go utrudnić.
  • Jeśli gracz szczególnie dobrze opisze, w jaki sposób wykorzystuje swoją umiejętność, albo szczególnie dobrze pasuje ona do danej sytuacji, MG może zdecydować o ułatwieniu testu lub obniżeniu jego trudności.

DŁUGOŚĆ WYZWANIA

Jednym z najważniejszych czynników każdego wyzwania jest długość jego trwania.

  • Długość wyzwania może być jawna, określona z góry i sprowadzać się do konkretnej liczby testów możliwych do wykonania.
  • Może też zależeć od dostępnych zasobów – wyzwanie zakończy się wraz z wyczerpaniem zapasów. Każdy test zmniejsza te zasoby o określoną wartość.
  • Wyzwanie może też być wyścigiem z czasem. Uczestnicy będą starali się zakończyć wyzwanie w jak najmniejszej liczbie testów. Im więcej prób, tym poważniejsze mogą okazać się konsekwencje.
  • Wyzwanie może mieć czas nieokreślony. Może pozwalać na nieskończoną liczbę testów, ale po prostu kosztować czas – dni, miesiące, lata.
  • Może też w ogólnie nie być uzależnione od czasu, a jedynie od uzyskanych porażek. Wszystkie uzyskane w trakcie wyzwania porażki można zliczać, a osiągnięcie ustalonego wcześniej limitu oznaczać będzie przegraną całego wyzwania.

RODZAJE WYZWAŃ

Aby ułatwić mistrzom gry zadanie, określiliśmy cztery uniwersalne rodzaje wyzwań:

WYŁOM

  • Zastosowanie: Akcje których powodzenie zależy od zdecydowanego, szybkiego działania.
    • Przykłady: przebicie się przez grupę wrogów, szarża, pokaz siły, widowiskowy manewr podczas bitwy.
  • Zasady: Celem wyzwania jest uzyskanie wysokiej sumy sukcesów w ciągu jednej rundy. Jeżeli suma jest zbyt mała, “licznik” zeruje się, a następna runda powinna być trudniejsza do osiągnięcia sukcesu. Gracze mogą zdecydować o porzuceniu wyzwania i rozpoczęciu walki. Różnica między zdobytą ilością sukcesów, a celem stanowi liczbę obrażeń rozdzielanych równo między uczestników wyzwania.
  • Klęska: Drużyna otrzymuję sumę obrażeń, równą różnicy między Trudnością wyzwania, a ich końcowym wynikiem. Obrażenia są rodzielane po równo pomiędzy wszystkich uczestników wyzwania (wszelkie nadmiarowe obrażenia otrzymują osoby z największym aktualnym zdrowiem). Przeciwnicy otrzymują (do rozdziału) obrażenia równe połowie sumy uzyskanej przez graczy.

PRZETRWANIE

    • Zastosowanie: Akcje, które wymagają stałego wysiłku, których celem jest utrzymanie pozycji, wywieranie stałej presji.
      • Przykłady: utrzymanie przyczółka, odciągnięcie uwagi, pzetrwanie w trudnych warunkach.
  • Zasady: Celem wyzwania jest stałe osiąganie określonej liczby sukcesów co rundę. Liczba rund, oraz stopień trudności stanowią o powadze wyzwania. Trudność może rosnąć w trakcie wyzwania. Niepowodzenie 2 rund z rzędu oznacza porażkę wyzwania.
  • Klęska: Drużyna otrzymuje sumę obrażeń równą liczbie pozostałych i przegranych rund. Rozpoczyna się walka/ucieczka.

OPERACJA

    • Zastosowanie: Zaplanowane, złożone działanie, którego celem jest osiągnięcie konkretnej pozycji.
      • Przykłady: opanowanie bramy miejskiej, zasadzka, pochwycenie konkretnej osoby, przechwycenie przedmiotu lub pojazdu.
  • Zasady: Celem wyzwania jest zebranie wysokiej sumy sukcesów w ciągu kilku/kilkunastu rund. Aby wyzwanie się powiodło, suma musi zostać osiągnięta w ciągu określonej liczby rund.
  • Klęska: Drużyna otrzymuję sumę obrażeń jak w wypadku Wyłomu. Przeciwnicy otrzymują obrażenia w liczbie osiągniętych przez graczy sukcesów. Rozpoczyna się walka.

SPÓR

  • Zastosowanie: Interakcje społeczne w trakcie gry fabularnej są podstawowym sposobem tworzenia wspólnej opowieści i odgrywania postaci. Rozmowy, monologi, korespondencja, dowolna komunikacja pomiędzy postaciami graczy i niezależnymi, najczęściej nie wymaga stosowania żadnych zasad i sprowadza się do zwykłego odgrywania postaci. Jeśli dana sytuacja nie jest konfliktowa, a jej konsekwencje nie są szczególnie istotne dla opowieści, najprawdopodobniej nie należy przejmować się mechaniką, tylko prowadzić narrację płynnie i naturalnie. Niemniej niektóre sytuacje społeczne są wyjątkowo dramatyczne i ważne dla opowieści. Czasem mamy do czynienia z graczem, któremu trudno odgrywać swoją wygadaną i charyzmatyczną postać. W takich sytuacjach mistrz gry może zdecydować się przeprowadzić spór, czyli hybrydę walki i wyzwania społecznego. Spory są metodą mechanicznego rozwiązywania konfliktów społecznych pomiędzy różnymi stronami.
    • Przykłady: debata polityczna, konkurs wiedzy, negocjacje pokojowe.
  • Zasady: W sporze uczestniczą co najmniej dwie lub więcej stron. Ostatnia uczestnicząca w sporze strona zwycięża go. Spory mogą mieć ograniczenia czasowe, albo ciągnąć się aż do wyłonienia zwycięzcy przez klęskę wszystkich innych stron.
  • Klęska: Odpaść ze sporu można na trzy sposoby:
    • Kiedy wszyscy członkowie danej strony sporu stracą całą Determinację, ich strona odpada ze sporu (w przypadku, gdy na potrzeby sporu korzysta się z komplikacji wyzwania polegającej na zadawaniu obrażeń).
    • Wszystkie pozostałe strony wycofały się ze sporu. Przez wycofanie należy tutaj rozumieć poddanie się, ucieczkę, rozpoczęcie walki i inne działania, które uniemożliwiają normalne kontynuowanie sporu.
    • Wszystkie pozostałe strony utraciły swoich członków. W trakcie sporu jednostki przynależące do różnych stron mogą je zmieniać. W przypadku, gdy strona nie posiada już żadnego członka, odpada ze sporu.

KOMPLIKACJE

Każde wyzwanie Mistrz Gry rozpoczyna z żetonami komplikacji. Mechanicznie reprezentują one metaforyczne kłody rzucane graczom pod nogi, aby utrudnić im zwyciężenie wyzwania. Fabularnie do mistrza gry należy zadanie uzasadnienia komplikacji i opisania ich w taki sposób, aby pasowały do danej sytuacji.

Mistrz gry zaczyna każde wyzwanie z początkowymi punktami (bądź żetonami) komplikacji zgodnie z poniższą zasadą zależną od liczby graczy podejmujących wyzwanie:

  • 1-2 graczy: jeden żeton komplikacji na start
  • 3-4 graczy: dwa żetony komplikacji na start
  • 5-6 graczy: trzy żetony komplikacji na start
  • 7-8 graczy: cztery żetony komplikacji na start
  • i tak dalej – za każdą kolejną parę graczy kolejny żeton komplikacji.

 

Dodatkowo mistrz gry otrzymuje żeton komplikacji za każdym razem, kiedy w teście będącym częścią wyzwania gracze uzyskają Krytyczną Porażkę. Mistrz gry może wydać posiadane żetony komplikacji na poniższe komplikacje, najwyżej raz na test graczy. W momencie zastosowania komplikacji, niezależnie od tego, ile żetonów kosztuje dana komplikacja, do graczy trafia jeden wykorzystany żeton. Staje się wtedy żetonem uproszczenia, możliwym do wykorzystania przez graczy.

  • Czas Ucieka (2 żetony, tylko Operacje) – po teście gracza mistrz gry może wydać 2 żetony komplikacji, aby skrócić czas trwania wyzwania.
  • Moment Próby (2 żetony) – z początkiem rundy wyzwania mistrz gry może zdecydować, że gracze mogą korzystać tylko z trzech, wybranych przez niego kategorii umiejętności.
  • Natarcie Wroga (1 żeton, tylko podczas wyzwań o charakterze bojowym) – wróg atakuje, zadając dodatkowe obrażenia. Wykonaj atak przeciw postaciom graczy. Rany i sukcesy nie wliczają się do sumy wyzwania.
  • Nieprzewidziane Zagrożenie (1 żeton) – przed testem gracza mistrz gry może wydać 1 żeton komplikacji, aby sprawić, że różnica pomiędzy Trudnością testu a liczbą uzyskanych sukcesów stanie się obrażeniami fizycznymi lub mentalnymi (cokolwiek pasuje bardziej do sytuacji). Jeśli podczas wyzwania obrażenia są już zadawane, obrażenia za ten test są podwojone.
  • Przedłużenie (2 żetony, nie Operacje) – po teście gracza mistrz gry może wydać 2 żetony komplikacji, aby wydłużyć czas trwania wyzwania.
  • Rozproszenie Uwagi (1-4 żetony) – po teście gracza mistrz gry może wydać od 1 do 4 żetonów, aby coś rozproszyło uwagę postaci i zmniejszyło jej sukcesy. Postać musi wykonać test Koncentracji o Trudności równej dwukrotności wydanych na tę komplikację żetonów. Każdy brakujący sukces oznacza zmniejszenie wyniku testu wyzwania.
  • Utrudnienie (1 żeton) – w momencie kiedy gracz deklaruje, że zamierza wykonać test danej umiejętności, obrony lub profesji, mistrz gry może wydać 1 żeton komplikacji, aby utrudnić ten test.
  • Wyjątkowy Pech (3 żetony) – po teście gracza mistrz gry może wydać 3 żetony komplikacji, aby zmusić gracza do przerzucenia tego testu.

UPROSZCZENIA

Gdy mistrz gry używa przeciwko graczom żetony komplikacji, uzyskują oni żetonu uproszczeń. Jest to zasób wspólny, należący do całej drużyny i wszyscy uczestnicy wyzwania razem podejmują decyzję o jego wykorzystaniu. Po wykorzystaniu żeton zostaje usunięty z gry. Żetony uproszczeń można wykorzystać na następujące sposoby:

  • Dezorientacja (2 żetony, tylko Operacje i Spory) – czas trwania wyzwania Operacji zostaje wydłużony o jedną rundę.
  • Za Wszelką Cenę (1 lub więcej żetonów) – przed ostatnim testem wyzwania wszystkie uczestniczące w wyzwaniu postacie mogą otrzymać 2 obrażenia mentalne lub fizyczne (cokolwiek pasuje bardziej do wyzwania) by obniżyć Trudność wyzwania o 1, za każdy wydany żeton.
  • Ostatni Dech (2 żetony) – gracze skracają wyzwanie Przetrwania o jedną rundę. Nie może to być ostatnia runda.
  • Nadzieja (1 lub więcej żetonów) – wybrana postać lub postacie regenerują wytrzymałość lub determinację równą liczbie wydanych żetonów. Może być użyte z końcem wyzwania, aby pozbyć się niewykorzystanych żetonów.

PROWADZENIE WYZWAŃ

W wyzwaniu najważniejsze jest oddanie atmosfery wydarzenia. Rolą mistrza gry jest stworzenie sytuacji dramatycznej, która do ostatniej chwili trzyma w napięciu. Warto zostawić sobie w odwodzie 2 żetony komplikacji, aby w ostatnich rundach pogorszyć sytuację postaci, i tym samym dać im możliwość wykazania się, oraz poczucie satysfakcji.

Wykorzystywane umiejętności powinny być związane z sytuacją, z tego powodu mistrz gry powinien przygotować inspirującą scenerię, by dać graczom punkt zaczepienia. Planując wyzwanie MG powinien zastanowić się, jakich umiejętności najchętniej będą używać gracze w danej sytuacji, aby się lepiej przygotować i móc je podpowiedzieć graczom, jeśli ci nie będą mieli pomysłu.

WALKA

Walka to każdy konflikt bojowy, czyli starcie dwóch lub więcej stron, w którym z reguły wygrywa ten, kto na końcu potrafi ustać o własnych siłach. Przykładem może być tu pojedynek pomiędzy honorowymi rycerzami, zasadzka zbirów na trakcie, podstępny atak skrytobójcy, czy powstrzymanie potwora przed pożarciem towarzysza.

 

Pro Tip: Walka również może być wyzwaniem. Można wtedy zignorować wszystkie jej specyficzne zasady i sprowadzić ją do serii kilku testów. Znacznie przyspieszy to rozwiązanie starcia. Należy jednak pamiętać, że sporo postaci i ich zdolności jest nastawiona na walkę – dlatego ten wariant sprawdza się najlepiej w przypadku wielkich bitew, gdzie działania jednostki mają mniejsze znaczenie.

ROZMACH

Rozmach to pula dodatkowych sukcesów, które wydaje się podczas walki aby aktywować niektóre zdolności. Rozpoczynając walkę każda postać gracza otrzymuje tyle Rozmachu, ile wynika to z Inicjatywy:

  • Inicjatywa Zaskoczenia oznacza rozpoczęcie walki bez Rozmachu.
  • Inicjatywa Standardowa oznacza rozpoczęcie walki z 1 Rozmachu.
  • Inicjatywa Ulepszona oznacza rozpoczęcie walki z 3 Rozmachu.

W trakcie walki można zdobywać go na różne sposoby, określone w poszczególnych zdolnościach, zdobywanych najczęściej dzięki Cechom Szczególnym. Po zakończeniu walki cały niewykorzystany Rozmach przepada.

RUNDY I TURY

Walka podzielona jest na rundy, a te z kolei podzielone są na tury. Dzięki temu uczestnik walki działa, kiedy nadejdzie jego pora. Aby zachować realizm, opisując konsekwencje tych działań można przyjąć, że dzieją się one równocześnie. Kolejność wykonywania tur w rundzie określa Inicjatywa.

Runda walki trwa, aż ostatni jej uczestnik zakończy swoją turę. Wtedy rozpoczyna się kolejna runda walki i tak w kółko. Walka zostaje zakończona w momencie, kiedy wszystkie poza jedną stroną nie mają już możliwości lub nie chcą dalej walczyć. Najczęściej oznacza to, że wszyscy przeciwnicy zostali pokonani, uciekli, bądź poddali się.

Tura to krótki, kilkusekundowy okres czasu, w którym uczestnicy walki wykonują swoją Akcję i Ruch. Niektóre czynności wymagają poświęcenia więcej niż jednej Akcji i mogą rozciągać się na przestrzeni kilku tur. Walczący dysponują także Reakcją, którą mogą wykonać raz, w dowolnym momencie rundy. Po wykonaniu Reakcji, ponowne jej wykonanie możliwe jest od początku swojej najbliższej tury. Nie można zrezygnować z wykonywania swojej tury, można jednak zaniechać wykonywania jakichkolwiek działań w jej trakcie.

 

Pro Tip: Istnieją specjalne kostki, Level Countery, które świetnie nadają się do liczenia upływu rund. Nada się też zwykła kostka k20. Tylko uważajcie, żeby nią przypadkiem nie rzucić. Nie powinno to być zbyt trudne, zważywszy, że nie stosuje się ich w mechanice Caerbannog.

POCZĄTEK WALKI

Na początku walki należy ustalić, czy jedna ze stron jest zaskoczona, czy też nie. Zaskoczeni uczestnicy walki korzystają ze swojej inicjatywy zaskoczenia (tej najniższej) i zaczynają walkę z 0 punktów Rozmachu. Uczestnicy walki, którzy nie są tym faktem zaskoczeni, zaczynają walkę ze swoją standardową inicjatywą i mogą podjąć decyzję o ulepszeniu jej, kosztem 2 punktów Rozmachu.

 

Pro Tip: Mistrzu Gry, nie przeciągaj walk. Jeśli jedna strona ewidentnie przegrywa, najczęściej powinna poddać się lub uciec. Gracze, pamiętajcie, że porażka zawsze wchodzi w grę i niekonieczne oznacza koniec świata (chyba, że akurat ratujecie świat, wtedy tak).

INICJATYWA

Inicjatywa oznacza kolejność wykonywania tur w rundzie. Inicjatywa występuje w trzech rodzajach – Zaskoczenia, Standardowa i Ulepszona. Każdą z nich określa się przy tworzeniu postaci oraz podczas rozwoju postaci, korzystając z odpowiednich wartości z karty postaci. Uczestnicy walki działają w kolejności od najwyższej do najniższej inicjatywy.

INICJATYWA STANDARDOWA

Inicjatywę Standardową stosuje się w sytuacjach, w których walka wisi w powietrzu. Postacie korzystające z Inicjatywy Standardowej były świadome zagrożenia lub po prostu gotowe do walki.

  • Inicjatywa Standardowa to suma następujących wartości:
    • poziom najwyższej obrony fizycznej lub mentalnej;
    • poziom Dociekliwości lub Percepcji (którykolwiek wyższy);
    • poziom Zwinności lub bonus do umiejętności fizycznych (którykolwiek wyższy);
    • podwojony poziom najwyższej umiejętności Walki lub najwyższej umiejętności Społecznej;
    • plus 5.
  • Postacie korzystające z Inicjatywy Standardowej zaczynają walkę z 1 Rozmachu.
INICJATYWA ZASKOCZENIA

Inicjatywę Zaskoczenia stosuje się w momencie, kiedy drużyna jest zaskoczona rozpoczęciem się walki – postacie graczy wpadły w zasadzkę, albo zostały niespodziewanie zaatakowane przez zaufane istoty.

  • Wartość Inicjatywy Zaskoczenia jest równa wartości Inicjatywy Standardowej -5.
  • Postacie korzystające z Inicjatywy Zaskoczenia zaczynają walkę bez Rozmachu.
INICJATYWA ULEPSZONA

Inicjatywę Ulepszoną stosuje się w momencie kiedy przeciwnicy kompletnie nie spodziewali się ataku.

  • Wartość Inicjatywy Ulepszonej jest równa wartości Inicjatywy Standardowej +5.
  • Postacie korzystające z Inicjatywy Ulepszonej zaczynają walkę z 3 Rozmachu.

 

Zapisz wartości swoich inicjatyw na karcie postaci. Zapiszcie jako drużyna wasze inicjatywy na karcie drużynowej, zgodnie z jej kolejnością, od najwyższej, do najniższej.

Remis pomiędzy postacią gracza a postacią niezależną wygrywa zawsze postać niezależna. Remisy pomiędzy postaciami graczy wygrywa posiadasz wyższego bonusu do kategorii umiejętności Fizycznych. Dalsze remisy można rozstrzygnąć losowo lub uznaniowo. Należy pamiętać o aktualizacji wartości inicjatywy, jeśli w wyniku rozwoju postaci jej składowe wartości ulegną zmianie.

 

Pro Tip: Możecie zapisać inicjatywę wszystkich uczestników walki, wraz z ich podstawowymi statystykami, na małych karteczkach tego samego rozmiaru i ułożyć je w kolejności, albo zgiąć i zawiesić na ekranie mistrza gry. Po zakończeniu swojej tury karteczka danej postaci ląduje na spodzie stosu. Ułatwi to kontrolę kolejności, a ponowne pojawienie się osoby z najwyższą inicjatywą będzie oznaczać rozpoczęcie kolejnej rundy. Można też po prostu dodać karteczkę oznaczającą kolejną rundę. Tylko uważajcie, żeby karteczki się nie posklejały!

DZIAŁANIA W WALCE

Każdy uczestnik walki może w swojej turze wykonać Akcję, Interakcję i poruszyć się. W trakcie całej rundy, także poza swoją turą, może dodatkowo wykonać Reakcję. Akcje i Reakcje umożliwiają wykonywanie różnych czynności. Niektóre zdolności pozwalają także wykonać dodatkowe czynności podczas walki, nie uzależnione od Akcji czy Reakcji.

Każda postać może wykonywać różne Akcje opisane w niniejszej mechanice i improwizować własne działania. Wykonanie Reakcji wymaga zaistnienia odpowiedniej sytuacji, która uprawnia do jej wykonania. Podczas walki możliwe jest też przyjęcie postawy bojowej, o ile posiada się odpowiednią zdolność. Postawy bojowe można zmienić maksymalnie raz na turę, wyłącznie z początkiem swojej tury – nie wymaga to poświęcania żadnej akcji.

INTERAKCJA Z OBIEKTEM

Interakcje to krótkie czynności, które można wykonać bez potrzeby poświęcania Akcji. W Interakcję najczęściej wchodzi się z otoczeniem – z drzwiami, meblami, miksturami i tak dalej. W turze można wykonać maksymalnie jedną Interakcję, i tylko, jeśli postać jest w stanie wykonać też Akcję (nie jest nieprzytomna, ogłuszona itp.). Do przykładowych Interakcji możemy zaliczyć:

  • Dzwonienie dzwonkiem na alarm;
  • Odsunięcie krzesła;
  • Otworzenie bądź zamknięcie drzwi z pomocą klamki;
  • Podniesienie przedmiotu znajdującego się na naszym polu;
  • Ugaszenie pochodni w beczce wody;
  • Wypicie mikstury do której mamy łatwy dostęp;
  • Zatknięcie flagi w ziemię;
  • Zdjęcie lub założenie elementu odzieży (kaptura, szala, czapki itp).

OBRONA

Obrona następuje zawsze automatycznie, w odpowiedzi na zagrażający postaci test (atak, manewr, mistyczna moc, zdolność itp.) i polega na zniwelowaniu sukcesów napastnika testem obrony. Rodzaj zagrożenia determinuje odpowiednią obronę spośród trzech obron fizycznych (Bloku, Odporności i Uników) oraz trzech obron mentalnych (Intuicji, Koncentracji i Opanowania). W przypadku Bloku i Uników zastosowanie ma też pancerz, który określa minimalny wynik testu danej obrony.

Przegrana testu spornego przez obrońcę oznacza przyjęcie na siebie konsekwencji zagrożenia. Jeśli zamiarem przeciwnika było zranienie obrońcy, otrzymuje on obrażenia fizyczne, zmniejszające Wytrzymałość, bądź obrażenia mentalne, zmniejszające Determinację. Jeśli zamiarem przeciwnika było nałożenie stanu, obrońca znajduje się teraz pod jego wpływem.

Wygrana testu spornego przez obrońcę oznacza niepowodzenie ataku bądź innego zagrożenia i brak negatywnych konsekwencji dla obrońcy.

AKCJE

ATAK BEZPOŚREDNI

Akcja Ataku Bezpośredniego oznacza, że próbujesz zadać pobliskiemu celowi obrażenia fizyczne za pomocą bezpośredniego orężą. Ataki Bezpośrednie dzielimy ze względu na rodzaj oręża na Ataki Bezpośrednie Bronią, Ataki Bezpośrednie Zaklęciem i Ataki Bezpośrednie Wręcz. Rodzaj oręża determinuje umiejętność używaną w spornym teście ataku. Uzyskane przez atakującego sukcesy oznaczają obrażenia fizyczne, zmniejszające pulę Wytrzymałości celu ataku. Niektóre zdolności pozwalają ulepszać Ataki Bezpośrednie każdego rodzaju, lub wykonywane określonym w zdolności orężem.

Akcja Ataku Bezpośredniego pozwala wykonać jeden atak w cel znajdujący się w zasięgu bezpośrednim, czyli odległości 1 pola (1,5 metra) od atakującego. Niektóre rodzaje orężą mogą posiadać większy zasięg ataku bezpośredniego. Niemożliwy jest atak ponad maksymalny zasięg dzierżonego oręża lub zasięg kończyn. Atakujący musi dzierżyć odpowiednią broń, lub dobyć ją jako część wykonywania tej Akcji, jeśli jest ona umieszczona w łatwo dostępnym miejscu.

Aby obronić się przed atakiem bezpośrednim, cel ataku wykonuje test Bloku (uwzględniając dodatkowo Pancerz, określający minimalny wynik testu obrony). Wynik testu Bloku odejmuje się od sukcesów testu ataku. Pozostałe sukcesy atakującego to obrażenia fizyczne, zmniejszające pulę Wytrzymałości atakowanego.

ATAK BEZPOŚREDNI BRONIĄ
  • Walka Bezpośrednia przeciwko Blokowi

Atak bezpośredni bronią wykonuje się za pomocą broni bezpośredniej, takiej jak sztylet, miecz, topór albo halabarda. Bronie bezpośrednie pozwalają atakować cele w zasięgu bezpośrednim, czyli 1 pola (1,5m) od atakującego. Lekkie bronie dwuręczne (np. lance, kopie i piki) pozwalają atakować na zasięg do 2 pól (3m) od atakującego.

ATAK BEZPOŚREDNI ZAKLĘCIEM
  • Walka Mistyczna przeciwko obronie określonej przez zaklęcie

Atak bezpośredni zaklęciem wymaga od atakującego dostępu do odpowiednich mocy mistycznych, takich jak Magia Hermetyczna lub Magia Szamańska. Użyte do ataku zaklęcie musi mieć zasięg bezpośredni (w przeciwnym wypadku wykonany będzie atak dystansowy zaklęciem) i określa obronę używaną przez cel w teście spornym.

ATAK BEZPOŚREDNI WRĘCZ
  • Walka Wręcz przeciwko Blokowi

Atak bezpośredni wręcz wykonuje się za pomocą własnego ciała. Jest to akcja, która służy zarówno ludziom do zwykłej karczemnej bójki, jak i zwierzętom do atakowania za pomocą swoich kłów, pazurów, ogonów, rogów i innych kończyn.

Zbroja przeciwko Bezpośrednim Atakom Wręcz liczy się podwójnie, co oznacza, że wartość minimalnej obrony wynikającej ze zbroi noszonej przez cel takiego ataku należy pomnożyć razy 2 i dopiero wtedy odjąć od sukcesów atakującego.

ATAK DYSTANSOWY

Akcja Ataku Dystansowego oznacza, że próbujesz zadać obrażenia fizyczne celowi za pomocą oręża dystansowego. Ataki Dystansowe dzielimy ze względu na rodzaj oręża na Ataki Dystansowe Bronią, Ataki Dystansowe Zaklęciem i Ataki Dystansowe Wręcz. Rodzaj oręża determinuje umiejętność używaną w spornym teście ataku. Uzyskane przez atakującego sukcesy oznaczają obrażenia fizyczne, zmniejszające pulę Wytrzymałości celu ataku. Niektóre zdolności pozwalają ulepszać Ataki Dystansowe każdego rodzaju, lub wykonywane określonym w zdolności orężem.

Akcja Ataku Dystansowego pozwala wykonać jeden atak w cel znajdujący się w zasięgu orężą od atakującego. Niemożliwy jest atak ponad maksymalny zasięg dzierżonego oręża. Atakujący musi dzierżyć odpowiednią broń i amunicję do niej, lub dobyć ją jako część wykonywania tej Akcji, jeśli jest ona umieszczona w łatwo dostępnym miejscu. Wykonywanie Ataku Dystansowego znajdując się w zasięgu ataku bezpośredniego przeciwnika prowokuje atak okazyjny od tego przeciwnika. Ataki dystansowe wymagają sprzyjających warunków – następujące czynniki powodują utrudnienie testu ataku dystansowego:

  • cel jest w większości zasłonięty;
  • warunki pogodowe są szczególnie niesprzyjające (np. silny wiatr, gęste opady);
  • cel znajduje się dalej, niż efektywny zasięg broni, ale bliżej niż maksymalny zasięg broni (dotyczy tylko ataków bronią).

Aby obronić się przed atakiem bezpośrednim, cel ataku wykonuje test Uników (uwzględniając dodatkowo Pancerz, określający minimalny wynik testu obrony). Wynik testu Bloku odejmuje się od sukcesów testu ataku. Pozostałe sukcesy atakującego to obrażenia fizyczne, zmniejszające pulę Wytrzymałości atakowanego.

ATAK DYSTANSOWY BRONIĄ
  • Walka Dystansowa przeciwko Unikom

Atak dystansowy bronią wykonuje się za pomocą broni dystansowej, takiej jak łuk, kusza lub oszczep. Służy też do wykonywania ataków za pomocą naturalnej broni, takiej jak plucie jadem, zianie ogniem czy strzelanie kolcami z własnego ciała i rzucaniem bronią wybuchową, taką jak granaty.

ATAK DYSTANSOWY ZAKLĘCIEM
  • Walka Mistyczna przeciwko obronie określonej przez zaklęcie

Atak dystansowy zaklęciem wymaga od atakującego dostępu do odpowiednich mocy mistycznych, takich jak Magia Hermetyczna lub Magia Szamańska. Użyte do ataku zaklęcie określa zasięg ataku (który musi być większy, niż bezpośredni, w przeciwnym wypadku wykonany będzie Atak Bezpośredni Zaklęciem), a także obronę używaną przez cel w teście spornym.

ATAK MENTALNY

  • Charyzma przeciwko Koncentracji
  • Przebiegłość przeciwko Intuicji
  • Zastraszanie przeciwko Opanowaniu
  • Walka Mistyczna przeciwko obronie określonej przez zaklęcie

Atak Mentalny służy zadaniu przeciwnikowi obrażeń mentalnych, które zmniejszają jego pulę Determinacji. Ataki Mentalne wykonuje się za pomocą specjalnych zdolności lub mistycznych mocy co wymaga wykonania testu spornego odpowiedniej umiejętności społecznej (dla zdolności) lub Walki Mistycznej (dla zaklęć). Atak Mentalny pozwala wykonać jeden atak w cel znajdujący się w zasięgu danego ataku i wymaga, aby atakujący i jego cel postrzegali się nawzajem. Zasięg Ataku Mentalnego określa zdolność lub parametry zaklęcia. Niemożliwy jest Atak Mentalny ponad zasięg danej zdolności lub zaklęcia. Każda zdolność pozwalająca wykonywać Ataki Mentalne określa, której umiejętności społecznej należy użyć w teście. W przypadku Ataków Mentalnych Zaklęciem zawsze będzie to umiejętność Walki Mistycznej.

FLANKOWANIE

Flankowanie to akcja, która wymaga korzystnego ustawienia się względem przeciwnika w bezpośrednim zasięgu, tak, aby przeciwnik znajdował się pomiędzy flankującym a sojusznikiem. Flankowanie poza zwykłym atakiem pozwala rozpraszać przeciwnika i umożliwić sojusznikom wykonywanie skuteczniejszych manewrów we flankowany cel.

Akcja Flankowania umożliwia wykonanie w cel jednego ataku bezpośredniego, bez możliwości wydania Rozmachu. W momencie kiedy sojusznik próbuje wykonać manewr przeciwko flankowanemu celowi, flankujący może poświęcić swoją Reakcję, aby cel utracił możliwość obrony przed tym manewrem. Flankujący może w ten sposób wykorzystać swoją Reakcję tylko do początku swojej następnej tury.

IMPROWIZACJA

Jeśli chcesz w walce wykonać akcję inną, niż inne opisane w mechanice akcje (takie jak atak, manewr i tak dalej), oznacza to, że wykonujesz akcję Improwizacji. To, jak dokładnie wygląda taka akcja zależy wyłącznie od twojej pomysłowości, dostępnych Ci narzędzi i sytuacji w otoczeniu. Mistrz gry będzie ostatecznym arbitrem, jak realistyczne jest powodzenie danej improwizacji i jakiego testu umiejętności będzie wymagać, jeśli w ogóle jakiegoś.

MANEWR FIZYCZNY

Manewr Fizyczny ma na celu utrudnienie lub uniemożliwienie przeciwnikowi dalszej walki. Zamiast zadawać obrażenia, wykonujący manewr próbuje w inny sposób zaszkodzić swojej ofierze. Podstawowe Manewry Fizyczne, które może próbować wykonać każdy, znajdują się poniżej:

FINTA
  • Walka Bezpośrednia przeciwko Koncentracji

Mylisz przeciwnika, aby znaleźć luki w jego obronie. Przeciwnik znajdujący się w bezpośrednim zasięgu, którego postrzegasz, otrzymuje stan Naznaczenie. Cel może bronić się Koncentracją z końcem każdej swojej tury.

ODEPCHNIĘCIE
  • Atletyka przeciwko Atletyce lub Zwinności

Odpychasz przeciwnika znajdującego się w bezpośrednim zasięgu. Wynik testu oznacza liczbę metrów, o jakie odpychasz cel.

OSZOŁOMIENIE
  • Walka Bezpośrednia przeciwko Odporności

Wymaga użycia broni. Przeciwnik znajdujący się w bezpośrednim zasięgu otrzymuje stan Oszołomienie. Cel może bronić się Koncentracją z końcem każdej swojej tury.

POCHWYCENIE
  • Walka Wręcz przeciwko Atletyce lub Zwinności

Wymaga wolnej ręki. Przeciwnik znajdujący się w bezpośrednim zasięgu otrzymuje stan Unieruchomienie. Cel może bronić się Atletyką lub Zwinnością z końcem każdej swojej tury.

POWALENIE
  • Walka Wręcz przeciwko Atletyce lub Zwinności

Przeciwnik znajdujący się w bezpośrednim zasięgu zostaje powalony. Leżąca istota ma utrudnioną obronę przeciwko atakom wykonywanym w jej bezpośrednim zasięgu, natomiast ułatwioną obronę przeciwko wszelkim innym atakom. Oddalenie się od powalonej istoty nie prowokuje ataku okazyjnego.

ROZBROJENIE
  • Walki Bezpośrednia lub Walka Dystansowa przeciwko Walce Bezpośredniej (jeśli cel dzierży broń bezpośrednią), Walce Dystansowej (jeśli cel dzierży broń dystansową) lub Blokowi (jeśli cel dzierży inny przedmiot)

Starasz się wytrącić przeciwnikowi znajdującemu się w średnim zasięgu broń lub przedmioty z ręki. Jeśli Rozbrojenie powiedzie się, broń lub przedmiot upada w zasięgu k4 metrów od celu.

USZKODZENIE
  • Walki Bezpośrednia, Walka Wręcz lub Walka Dystansowa przeciwko Blokowi (jeśli uszkadzasz cel w bezpośrednim zasięgu) lub Unikom (jeśli uszkadzasz cel w dalszym zasięgu)

Starasz się uszkodzić broń, tarczę lub przedmiot trzymany przez przeciwnika znajdującego się w bliskim zasięgu. Jeśli Uszkodzenie powiedzie się, broń zyskuje karę do ataku -1, tarcza zmniejsza skuteczność obrony o 1, a przedmiot zostaje zniszczony lub uszkodzony, w zależności od rozmiaru i swojej wytrzymałości.

MANEWR MENTALNY

Manewr Mentalny ma na celu utrudnienie lub uniemożliwienie przeciwnikowi dalszej walki. Zamiast zadawać obrażenia, wykonujący manewr próbuje w inny sposób zaszkodzić swojej ofierze. Podstawowe Manewry Mentalne, które może próbować wykonać każdy, znajdują się poniżej:

PROWOKACJA
  • Charyzma lub Przebiegłość przeciwko Intuicji

Gestem lub słowem zwracasz na siebie uwagę jednego przeciwnika, który cię postrzega i znajduje się w bliskim zasięgu. Nakładasz na niego stan Szaleństwo, który zmusza go do atakowania ciebie. Cel może bronić się Intuicją z końcem każdej swojej tury.

ZMYŁKA
  • Przebiegłość przeciwko Koncentracji

Mylisz przeciwnika, aby znaleźć luki w jego obronie. Przeciwnik znajdujący się w bezpośrednim zasięgu, którego postrzegasz, otrzymuje stan Naznaczenie. Cel może bronić się Koncentracją z końcem każdej swojej tury.

PRZEJRZENIE
  • Dociekliwość przeciwko Opanowaniu

Przeczuwasz zamiary przeciwnika, którego postrzegasz w średnim zasięgu. Nakładasz na niego stan Osłabienie. Cel może bronić się Koncentracją z końcem każdej swojej tury.

ROZPROSZENIE
  • Zwinność lub Przebiegłość przeciwko Koncentracji

Sypiesz piaskiem w oczy, wydajesz głośny dźwięk albo w inny sposób próbujesz zdekoncentrować przeciwnika znajdującego się w bliskim zasięgu. Nakładasz na niego stan Nieuwaga. Cel może bronić się Koncentracją z końcem każdej swojej tury.

ZASTRASZENIE
  • Zastraszanie przeciwko Opanowaniu

Próbujesz przestraszyć, lub w inny sposób zniechęcić przeciwnika w średnim zasięgu, do zbliżenia się do ciebie. Nakładasz na cel stan Strach. Cel może bronić się Opanowaniem z końcem każdej swojej tury.

NEGOCJACJE

Nie każde starcie musi zakończyć się walką do upadłego. Akcja Negocjacji pozwala negocjować z przeciwnikami warunki ich kapitulacji, lub zaoferować poddanie się. Skuteczność Negocjacji zależy od przewagi liczebnej, strategicznej i stawki, jaką w danym konflikcie ma dana strona konfliktu. Jeśli większość przeciwników jest pod wpływem negatywnych stanów, Negocjacje są ułatwione.

Jeśli Akcja Negocjacji nie doprowadzi do zakończenia walki, wykonujący akcję zyskuje 1 Rozmach.

OBSERWACJA

Akcja Obserwacji umożliwia wykrycie ukrytych przeciwników i wsparcie ataków dystansowych wykonywanych przez sojuszników. Wykonaj test Percepcji. Postrzegasz wszystkich Ukrytych przeciwników o Ukryciu mniejszym, niż twój wynik testu Percepcji. Ponadto, do początku swojej następnej tury możesz oznaczać przeciwników sojusznikom wykonującym fizyczne, dystansowe ataki i manewry. Wybierz jednego obserwowanego przeciwnika, którego postrzegasz. W momencie kiedy sojusznik próbuje wykonać atak dystansowy lub fizyczny manewr dystansowy przeciwko obserwowanemu celowi, możesz poświęcić swoją Reakcję, aby cel bronił się z utrudnieniem.

OPÓŹNIENIE

Możesz opóźnić swoje działanie, reagując na wydarzenia, które przewidujesz. Poświęcając Akcję, określ, jaki warunek sprawi, że wykonasz swoje działanie. Następnie określ, jaką Akcję zamierzasz podjąć w sytuacji zaistnienia tego warunku. Kiedy wskazany warunek nastąpi, masz możliwość zignorowania go, lub poświęcenia Reakcji (jeśli jest jeszcze w tej rundzie dla ciebie dostępna), aby wykonać zamierzoną Akcję.

PEŁNA OBRONA

Skupiasz się całkowicie na obronie własnego ciała i umysłu. Do początku twojej najbliższej tury wszystkie testy obrony są dla ciebie ułatwione. Jeśli w tym czasie nie wykonasz żadnego testu obrony, zyskujesz 1 Rozmach.

PRZEMIESZCZENIE SIĘ

Poświęcasz Akcję na dodatkowy Ruch. Jeśli wykonujesz Przemieszczenie się po wykorzystaniu całego Ruchu, wykonaj test Zwinności. Rezultat testu zwiększa do końca tury twoją szybkość o jedno pole (1,5 metra) za każde dwa sukcesy.

SZARŻA

Szarża pozwala Ci poruszyć się o dodatkowe pola i zaatakować w ramach jednej Akcji. Wykonaj test Atletyki. Za każde dwa sukcesy możesz poruszyć się o jedno pole (1,5 metra). Jeśli przemieścisz się w ten sposób o przynajmniej 2 pola w linii prostej w kierunku przeciwnika, który na końcu tego ruchu będzie znajdować się w zasięgu twojego bezpośredniego ataku,  możesz wykonać przeciwko niemu atak bezpośredni.

UKRYCIE

Możesz zejść z oczu przeciwnikom, by znaleźć dogodniejszą pozycję na polu bitwy. Jeśli nie znajdujesz się w zasięgu bezpośrednim żadnego przeciwnika, możesz wykonać test Ukrycia. Uzyskane sukcesy oznaczają siłę twojego ukrycia, a przeciwnicy przestają cię postrzegać. W ramach Ukrycia możesz poruszyć się z połową swojej szybkości. Test ataku lub manewru wykonywanego z ukrycia jest ułatwiony.

  • Ukrycie kończy się natychmiast, gdy zmusisz przeciwnika do obrony lub zakończysz swoją turę w zasięgu bezpośrednim od przeciwnika.
  • Ukrycie jest możliwe tylko, jeśli panują ku temu odpowiednie warunki (miejsce, w którym można się schować, kiepskie oświetlenie, duże zamieszanie).

UŻYCIE OBIEKTU

Użycie Obiektu to złożona czynność, która wymaga czasu lub precyzji podczas manipulowaniu przedmiotem. To, jak dokładnie wygląda akcja Użycia Obiektu zależy wyłącznie od dostępnych obiektów i sytuacji w otoczeniu. Mistrz gry określi, czy akcja ta wymagać będzie testu, a jeśli tak, to jakiej umiejętności.

Jeśli z dowolnego powodu Akcja Użycia Obiektu Ci się nie powiedzie, albo ze względu na niewłaściwą ocenę sytuacji, albo ze względu na porażkę w teście, zyskujesz 1 Rozmach.

Poniżej znajduje się lista przykładowych czynności, których wykonanie to Akcja Użycia Obiektu:

  • Otworzenie bądź zamknięcie drzwi kluczem;
  • Otworzenie drzwi wytrychem;
  • Podanie komuś delikatnego, łatwego do zniszczenia przedmiotu;
  • Podanie sojusznikowi mikstury;
  • Unieszkodliwienie pułapki;
  • Wyciągnięcie przedmiotu z plecaka;
  • Zaaplikowanie trucizny na broń;
  • Zapalenie lub ugaszenie małego ogniska;
  • Zapalenie pochodni.

WYCOFANIE

Do końca twojej tury twój ruch nie prowokuje ataków okazyjnych.

RUCH

Ruch pozwala Ci zmienić swoją pozycję – pieszo, biegnąc, płynąc, lecąc, wspinając się, skacząc, wstając bądź padając na ziemię. Ruch ograniczony jest twoją maksymalną szybkością. Domyślna szybkość ruchu postaci to 4 pola (6 metrów). Ruch można rozdzielić, wykonując jego część przed lub po wykonaniu Akcji. Należy pamiętać, że różne sposoby Ruchu inaczej zużywają szybkość postaci.

 

Pro Tip: Uczestnicy walki rzadko stoją w miejscu i machają bronią przed sobą, licząc, że kogoś trafią. Poruszanie się, wykorzystywanie przeszkód terenowych, osłon w postaci przewróconych stołów czy drzew, może stanowić o różnicy pomiędzy życiem, a śmiercią. Ruch w walce służy podtrzymaniu dramatyzmu i zachowaniu płynności rozgrywki. Jest kluczowy dla przetrwania i zdobycia przewagi nad przeciwnikiem. Przemieszczenie się za zasłonę czy w pobliże sojuszników pozwala ochronić się przed atakami dystansowymi czy okrążeniem. Tak samo ważny jest ruch i pozycja dla atakującego, aby wykonać szarżę, czy znaleźć lukę w szeregach przeciwnika. Kiedy rozpoczyna się walka, MG powinien opisać graczom ich położenie oraz przestrzeń, w której się znajdują. Alternatywnie można też odwzorować sytuację za pomocą siatki w kratkę lub hexy oraz figurek i żetonów. Siatkę bojową z powodzeniem może zastąpić po prostu kartka zeszytu w kratkę i ołówek, przynajmniej dopóki uczestnicy starcia nie poruszają się zbyt chaotycznie. Jeśli starcia nie są zbyt skomplikowane, wystarczy wyobraźnia.

CZOŁGANIE SIĘ

Poruszanie się w pozycji leżącej z połową szybkości. Leżąca istota ma utrudnioną obronę przeciwko atakom wykonywanym w jej bezpośrednim zasięgu, natomiast ułatwioną obronę przeciwko wszelkim innym atakom.

LATANIE

Poruszanie się z pełną szybkością w dowolnym kierunku. Niektóre istoty mogą mieć różną szybkość ruchu w powietrzu i na lądzie.

PADNIĘCIE

Wymaga poświęcenia 1 pola (1,5 metra) szybkości. Leżąca istota ma utrudnioną obronę przeciwko atakom wykonywanym w jej bezpośrednim zasięgu, natomiast ułatwioną obronę przeciwko wszelkim innym atakom i dopóki nie wstanie, może się tylko czołgać.

PŁYWANIE

Poruszanie się w wodzie lub innym podobnym płynie z połową szybkości. Utrzymanie się na powierzchni wymaga wykonania Ruchu pływając w każdej swojej turze.

POWSTANIE

Wymaga poświęcenia połowy szybkości. Postać wstaje na nogi z pozycji leżącej.

ROZBIEG

Poruszanie się z pełną szybkością, minimalnie o 2 pola (3 metry) w linii prostej. Rozbieg podwaja zasięg ataku bronią miotaną lub rzucaną oraz zapewnia 1 dodatkowy sukces podczas testów Zwinności związanych ze skakaniem do końca tury.

PIESZO

Piesze poruszanie się z pełną szybkością. Jest to podstawowa forma przemieszczania się podczas walki.

SKOK

Wymaga poświęcenia 1 pola (1,5 metra) szybkości i wykonania testu Zwinności. Każdy uzyskany sukces oznacza skok na odległość 0,5 metra w dal lub 0,25 metra wzwyż.

WSPINACZKA

Poruszanie się z połową szybkości, wymagające wykonania testu Atletyki. Każdy uzyskany sukces oznacza wspięcie się na wysokość 1 metra w górę lub w dół. Utrzymanie się podczas wspinaczki wymaga poświęcenia Ruchu na dalszą wspinaczkę lub poświęcenia Interakcji w każdej turze.

REAKCJE

Reakcję można wykonać w dowolnym momencie rundy, działając równolegle do innego uczestnika walki. Można wykonać tylko jedną Reakcję w rundzie. Zużytą Reakcję odzyskuje się wraz z początkiem swojej tury. Reakcje pozwalają wykonywać ataki okazyjne oraz Akcję Opóźnioną. Ponadto niektóre zdolności umożliwiają wykorzystanie Reakcji na inne sposoby.

ATAK OKAZYJNY

Atak okazyjny jest prowokowany przez istotę, która nieostrożnie próbuje oddalić się od przeciwnika w jej bezpośrednim zasięgu. Poświęcając Reakcję można wykonać przeciwko takiej istocie atak bezpośredni.

Istota nie prowokuje ataku okazyjnego, jeśli przemieszcza się nie z własnej woli, na przykład, gdy ktoś wykonuje wobec niej manewr Odepchnięcia. Akcja Wycofania pozwala przemieszczać się bez prowokowania ataków okazyjnych. Niektóre zdolności mistyczne, które zmieniają położenie istoty bez przemieszczania się, takie jak teleportacja, nie powodują ataku okazyjnego.

WYKONANIE OPÓŹNIONEJ AKCJI

Jeśli w swojej turze wykonałeś akcję Opóźnienia i nastąpił określony warunek jej wykonania, musisz poświęcić Reakcję, aby wykonać opóźnioną akcję.

POSTRZEGANIE

Wiele zasad mówi o postrzeganiu innych istot, bądź byciu przez nie postrzeganymi. Postrzeganie to nic innego, jak korzystanie ze swoich zmysłów do określania celów swoich zdolności. Postrzeganie w głównej mierze wykorzystuje wzrok i słuch, ale może też opierać się na węchu i dotyku. Postrzeganie jest często powiązane z zasięgiem – im większy zasięg, tym bardziej postrzeganie polega na wzroku, a mniej na zmysłach wymagających bezpośredniego kontaktu.

ZASIĘG

Większość efektów i zdolności w mechanice działa tylko w określonym w ich opisie zasięgu. Wyróżnić możemy następujące zasięgi:

  • Bezpośredni – zasięg jednego pola (1,5 metra);
  • Bliski – zasięg do 4 pól (6 metrów);
  • Średni – zasięg do 16 pól (24 metrów);
  • Daleki – zasięg do 50 pól (75 metrów);
  • Bardzo daleki – zasięg powyżej 50 pól (powyżej 75 metrów).

PRZECIWNICY

Przygotowując przeciwników na potrzeby wyzwań lub walki, mistrz gry ma do wyboru dwie opcje. Może albo skorzystać z gotowych propozycji w bestiariuszu. Alternatywnie może stworzyć ich samemu, rozpisując uproszczone statystyki, albo dokładnie i szczegółowo tworząc ich jak postać gracza.

Uproszczone podejście polega na sprowadzeniu wszystkich mniej ważnych przeciwników do łatwych do zapamiętania statystyk, zgodnie z kilkoma zasadami. Każdy uproszczony przeciwnik posiada:

  • pulę Wytrwałości, obniżaną fizycznymi i mentalnymi obrażeniami;
  • Atak, oznaczający sukcesy przeciwnika podczas wykonywania ataku;.
  • Obronę fizyczną, oznaczającą sukcesy w każdym teście obrony fizycznej;
  • Obronę mentalną, oznaczającą sukcesy w każdym teście obrony mentalnej;
  • Inicjatywę;
  • Kategorie umiejętności (zamiast poszczególnych umiejętności).

UPROSZCZENI PRZECIWNICY

Zgodnie z tymi zasadami można tworzyć szereg przeciwników o różnym potencjale. Aby w łatwy sposób nadać im indywidualnego charakteru, każdy z przeciwników może stosować w trakcie potyczki inne ataki i manewry. Mogą dysponować różną bronią i ekwipunkiem, a także mieć w zanadrzu kilka specjalnych zdolności. Oto przykłady uproszczonych przeciwników:

  • Bardzo Łatwy (minion)
    • Wytrwałość: 1
    • Atak: 4
    • Obrona fizyczna i mentalna: 1
    • Inicjatywa: 8
    • Wszystkie umiejętności na poziomie 2k6+0

 

  • Łatwy (mob)
    • Wytrwałość: 3
    • Atak: 5
    • Obrona fizyczna i mentalna: 2
    • Inicjatywa: 10
    • Umiejętności Fizyczne, Walki i Praktyczne na poziomie 2k8+1, pozostałe na poziomie 2k6+1

 

  • Przeciętny (bob)
    • Wytrwałość: 5
    • Atak: 6
    • Obrona fizyczna: 3
    • Obrona mentalna: 2
    • Inicjatywa: 15
    • Umiejętności Fizyczne, Walki i Praktyczne na poziomie 2k10+2, Społeczne na poziomie 2k8+2, pozostałe na poziomie 2k6+2

 

  • Wymagający (mini-boss)
    • Wytrwałość: 7 plus 1 za każdą postać gracza z którą walczy
    • Atak: 8
    • Obrona fizyczna: 4
    • Obrona mentalna: 3
    • Inicjatywa: 20
    • Umiejętności Fizyczne, Walki i Praktyczne na poziomie 2k12+3, Społeczne i Wiedzy na poziomie 2k10+3, a Specjalistyczne na poziomie 2k8+3

STANY

Groźne sytuacje, wrogie manewry i specjalne ataki mogą powodować negatywne stany. Opis każdego stanu określa dokładnie, w jaki sposób oddziałuje on na cel. Zdolności i manewry określają, z pomocą jakiej obrony lub umiejętności można się przed danym stanem bronić. Niektóre zdolności i manewry mogą też określać dodatkowe efekty, które trwają, dopóki trwa dany stan. Każdy stan posiada swoją siłę, czyli sukcesy nakładającego stan, które niweluje się za pomocą obrony.

SIŁA STANU

Każdy stan posiada swoją siłę, która oznacza, jak trudno jest wyrwać się spod jego oddziaływania. Każdy test obrony, jaki wykonasz przeciwko danemu stanowi, zmniejsza tę siłę. Kiedy spadnie ona do zera, stan kończy się, a ty nie odczuwasz już dłużej jego negatywnych skutków.

Siła stanu może wynikać ze spornego testu, który nakładał na ciebie ten stan lub może być równa zadanym obrażeniom, jeśli nałożenie stanu jest częścią ataku. Stan trwa i oddziałuje na ciebie z pełną mocą, dopóki jego siła jest większa od zera. Każdy stan determinuje, kiedy można ponawiać testy obrony, aby zmniejszać jego siłę.

ŁĄCZENIE STANÓW

Każdy stan występuje w dwóch wariantach: podstawowym i ulepszonym. Jedna istota nie może być naraz pod wpływem dwóch takich samych stanów, niezależnie od jego wariantu. Jeśli miałby zostać na istotę ponownie nałożony ten sam stan, zamiast tego trwający stan zmienia się zawsze w ulepszony wariant. Siła stanu w takim przypadku nie kumuluje się – zmieniony stan zachowuje tę siłę, która była większa. Przykładowo:

  • Jeśli istota jest pod wpływem stanu Kontuzja o sile 3 i miałaby otrzymać kolejną Kontuzję o sile 5, jej trwająca Kontuzja staje się Urazem o sile 5.
  • Jeśli istota jest pod wpływem stanu Kontuzja o sile 4 i miałaby otrzymać Uraz o sile 2, jej trwająca Kontuzja zmienia się w Uraz o sile 4.

Gdy istota jest pod wpływem ulepszonego wariantu stanu i miałby zostać na nią nałożony jego podstawowy wariant, zmienić się może tylko siła trwającego już stanu. Jeśli trwający stan ma większą siłę, nic się nie dzieje. Przykładowo:

  • Jeśli istota jest pod wpływem stanu Uraz o sile 2 i miałaby otrzymać Kontuzję o sile 3, siła trwającego Urazu zmienia się na 3.
  • Jeśli istota jest pod wpływem stanu Uraz o sile 5 i miałaby otrzymać Kontuzję o sile 4, siła trwającego Urazu nie zmienia się. Otrzymana Kontuzja nie ma wpływu na istotę.

STANY FIZYCZNE

RANA

Stan Rana nakładany jest automatycznie za każdym razem, gdy Wytrzymałość istoty spada do zera. Siła stanu jest równa obrażeniom, które pozostały po zmniejszeniu Wytrzymałości do zera, plus 1 za każdy negatywny stan fizyczny, który posiada istota. Rana ma dwa działania: siła stanu zmniejsza Żywotność odzyskiwaną podczas Odpoczynku oraz próg Ogromnych Obrażeń Fizycznych. Stan ten można niwelować maksymalnie raz na Odpoczynek testem Medycyny.

NAZNACZENIE

Kiedy otrzymujesz przynajmniej 1 obrażenie, otrzymujesz 1 dodatkowe obrażenie.

PIĘTNO

Otrzymywane przez ciebie obrażenia są podwajane.

OBCIĄŻENIE

Twoja szybkość maleje o połowę. Testy Uników stają się utrudnione.

PRZECIĄŻENIE

Twoja szybkość maleje do zera. Testy Bloków stają się utrudnione.

KONTUZJA

Z początkiem każdej swojej tury otrzymujesz 1 obrażenie fizyczne.

URAZ

Z początkiem każdej swojej tury otrzymujesz obrażenia fizyczne równe 1 plus 1 za każdą rundę trwania Urazu.

OSŁABIENIE

Za każdym razem kiedy wydajesz przynajmniej 1 Rozmach lub Determinację, musisz wydać 1 dodatkowy punkt danego zasobu.

WYCZERPANIE

Za każdym razem kiedy wydajesz przynajmniej 1 Rozmach lub Determinację, musisz wydać 1 dodatkowy punkt danego zasobu. Z każdą rundą trwania Wyczerpania tracisz 1 Rozmach.

OSZOŁOMIENIE

Nie możesz wykonywać Akcji.

OGŁUSZENIE

Nie możesz wykonać Akcji, Reakcji, ani Ruchu.

SPOWOLNIENIE

Twoja szybkość zmniejsza się o połowę.

UNIERUCHOMIENIE

Twoja szybkość spada do zera.

STANY MENTALNE

KONFUZJA

Z początkiem każdej swojej tury otrzymujesz 1 obrażenie mentalne.

WSTRZĄS

Z początkiem każdej swojej tury otrzymujesz obrażenia mentalne równe 1 plus 1 za każdą rundę trwania Wstrząsu.

NIEUWAGA

Nie możesz wykonywać ataków okazyjnych.

ROZKOJARZENIE

Nie możesz wykonać Reakcji.

STRACH

Dopóki postrzegasz istotę, która nałożyła na ciebie ten stan, nie możesz się do niej zbliżyć.

PRZERAŻENIE

Dopóki postrzegasz istotę, która nałożyła na ciebie ten stan, musisz musisz z początkiem swojej tury przemieścić się (omijając oczywiste zagrożenia) w przeciwnym do niej kierunku. Ponadto, wszelkie testy umiejętności związane z tą istotą są dla ciebie utrudnione.

SZALEŃSTWO

W swojej turze musisz poświęcić Akcję, aby zaatakować najbliższego przeciwnika w twoim zasięgu. Jeśli w twoim zasięgu nie ma żadnego przeciwnika, musisz przemieścić się (omijając oczywiste zagrożenia) w stronę najbliższego przeciwnika. Jeśli nie postrzegasz żadnego przeciwnika, możesz działać normalnie.

OBŁĘD

Obłęd działa podobnie jak Szaleństwo, ale zamiast atakować najbliższych przeciwników, musisz atakować najbliższą Ci istotę. Jeśli nie postrzegasz żadnej istoty możesz działać normalnie.

ZAŁAMANIE

Stan Załamanie nakładany jest automatycznie za każdym razem, gdy Determinacja istoty spada do zera. Siła stanu jest równa obrażeniom, które pozostały po zmniejszeniu Determinacji do zera, plus 1 za każdy negatywny stan mentalny, który posiada istota. Załamanie ma dwa działania: siła stanu zmniejsza Żywotność odzyskiwaną podczas Odpoczynku oraz próg Ogromnych Obrażeń w Determinację. Stan ten można niwelować maksymalnie raz na Odpoczynek. Samodzielnie stan ten można niwelować wykonując wraz z końcem Odpoczynku test przeciętnej obrony mentalnej.

PRZYKŁADOWE EFEKTY POWODUJĄCE STANY

  • Choroba (Stan Osłabienie). Twój organizm toczy choroba. Obrona: Odporność z końcem każdego Odpoczynku.
  • Dezorientacja (Stan Rozkojarzenie oraz Spowolnienie). Musisz wziąć się w garść. Obrona: Intuicja z końcem tury.
  • Nieprzytomność (Stan Ogłuszenie oraz Unieruchomienie). Padasz na ziemię, gdy twój organizm odmawia posłuszeństwa, a umysł zasnuwa ciemność. Obrona: Odporność z końcem każdej twojej tury. Stan ten kończy się również, gdy odzyskasz przynajmniej 1 Wytrzymałości.
  • Oślepienie (Stan Piętno). Nie tylko stajesz się łatwiejszym celem, ale masz też utrudnione testy Percepcji, Dociekliwości, Jazdy oraz wszelkiej Walki. Obrona: Odporność z końcem każdej twojej tury.
  • Paraliż (Stan Ogłuszenie oraz Unieruchomienie). Zastygasz w bezruchu, gdy twoje ciało odmawia Ci posłuszeństwa. Obrona: Odporność z końcem każdej twojej tury.
  • Podpalenie (Stan Uraz). Ogień zaczyna powoli trawić twoje ubranie, sprzęt i ciało. Obrona: Uniki z końcem każdej twojej tury.
  • Uśpienie (Stan Ogłuszenie oraz Unieruchomienie). Padasz na ziemię, gdy twój umysł nagle zasnuwa ciemność. Obrona: Koncentracja z końcem każdej twojej tury. Stan ten kończy się również, gdy otrzymasz przynajmniej 1 obrażenie fizyczne, lub ktoś poświęci Akcję, aby cię obudzić.
  • Zatrucie (Stan Osłabienie). Czujesz, jak w twoim ciele pulsuje trucizna. Obrona: Odporność z końcem każdej twojej tury.
  • Zmęczenie (Stan Osłabienie oraz Spowolnienie). Twoje zmęczenie czujesz zarówno w ciele, jak i w umyśle. Dopóki trwa Osłabienie, testy umiejętności Fizycznych i Praktycznych są dla ciebie utrudnione. Obrona: zmęczenie niweluje przynajmniej 6 godzin odpoczynku.
  • Zranienie (Stan Okaleczenie). Otrzymujesz poważną ranę, przez którą powoli tracisz siły życiowe. Obrona: Odporność z końcem każdej twojej tury.

ŚMIERĆ

Śmierć jest naturalnym elementem świata Caerbannog. Poza sytuacjami fabularnymi umrzeć można na trzy sposoby:

  • Gdy otrzymasz ogromne obrażenia;
  • Jeśli twoja maksymalna Wytrzymałość lub Żywotność spadnie do zera;
  • Kiedy przegrasz wyzwanie Walki o Życie.

AGONIA

Gdy stracisz całą Wytrzymałość, czyli osiągnie ona wartość zero, pogrążasz się w stanie nieprzytomnej Agonii i stajesz u progu bram śmierci. Od twojej woli walki, Żywotności i wsparcia sojuszników zależy, czy przetrwasz.

Z każdym początkiem swojej tury w walce, lub co minutę poza walką, musisz wykonać test przeciętnej obrony fizycznej. Trudność testu Agonii równa jest liczbie rund (lub minut), jakie upłynęły od utraty Wytrzymałości (w pierwszej rundzie jeden, w drugiej dwa, w trzeciej trzy i tak dalej) plus 1 za każdy negatywny stan fizyczny, jaki posiadasz. Dodatkowo otrzymanie jakichkolwiek obrażeń fizycznych zwiększa Trudność najbliższego testu Agonii. Podczas trwania Agonii nie da się w leczyć twojej Wytrzymałości za pomocą Medycyny. Agonię można zakończyć na trzy sposoby:

  • Kiedy zdasz w sumie trzy testy Agonii twój stan staje się stabilny, ale nieprzytomny. Pozostajesz w tym stanie aż do momentu, kiedy twoja Wytrzymałość nie zostanie zwiększona ponad zero, np. w wyniku Odpoczynku. W momencie zdania trzeciego testu Agonii możesz zdecydować się wyleczyć 1 Wytrzymałości i tym samym od razu odzyskać przytomność.
  • Kiedy trzy testy Agonii zakończą się porażką, twoja agonia kończy się twoją śmiercią. Czas na żałobę i nową postać.
  • Gdy odzyskasz przynajmniej 1 Wytrzymałości, Agonia kończy się i odzyskujesz przytomność.

PIERWSZA POMOC

Pierwsza pomoc pozwala Ci ratować towarzyszy, gdy ich życie wisi na włosku. Stosuje się ją, kiedy cel Walczy o Życie. Pierwsza pomoc wymaga znajdowania się w bezpośrednim zasięgu wobec istoty, której pomagamy, oraz poświęcenia akcji na wykonanie testu Medycyny. Każdy sukces obniża trudność najbliższego testu Walki o Życie celu. Jeśli jego trudność zostanie w ten sposób obniżona do zera, traktuje się jako zdany.

SZOK

Gdy stracisz całą Determinację, czyli osiągnie ona wartość zero, pogrążasz się w stanie bezmyślnego Szoku i stajesz u kresu swoich możliwości. Od twojej woli walki, Żywotności i wsparcia sojuszników zależy, czy powrócisz do swoich zmysłów.

Z każdym początkiem swojej tury w walce, lub co minutę poza walką, musisz wykonać test przeciętnej obrony mentalnej. Trudność testu Szoku równa jest liczbie rund (lub minut), jakie upłynęły od utraty Wytrzymałości (w pierwszej rundzie jeden, w drugiej dwa, w trzeciej trzy i tak dalej) plus 1 za każdy negatywny stan mentalny, jaki posiadasz. Dodatkowo otrzymanie jakichkolwiek obrażeń mentalnych zwiększa Trudność najbliższego testu Szoku. Agonię można zakończyć na trzy sposoby:

  • Kiedy zdasz w sumie trzy testy Szoku twój stan staje się stabilny, ale nieprzytomny. Pozostajesz w tym stanie aż do momentu, kiedy twoja Determinacja nie zostanie zwiększona ponad zero, np. w wyniku Odpoczynku. W momencie zdania trzeciego testu Szoku możesz zdecydować się wyleczyć 1 Determinacji i tym samym od razu odzyskać przytomność.
  • Kiedy trzy testy Szoku zakończą się porażką, tracisz nad sobą kontrolę. Dosłownie, ty graczu, tracisz kontrolę nad swoją postacią. Czas pogodzić się ze stratą i pomyśleć o nowej.
  • Gdy odzyskasz przynajmniej 1 Determinacji, Szok kończy się i odzyskujesz przytomność.

OGROMNE OBRAŻENIA

Jeśli z jednego źródła otrzymasz obrażenia fizyczne lub mentalne, które zmniejszyłyby odpowiednio twoją Wytrzymałość lub Determinację poniżej zera o tyle, o tyle, ile wynosi ich maksymalna wartość, automatycznie umierasz.

Przykładowo, jeśli twoja maksymalna Żywotność wynosi 5, aktualnie pozostały Ci 2 punkty Wytrzymałości i otrzymasz 7 lub więcej obrażeń fizycznych, giniesz na miejscu. Otrzymanie 6 lub mniej obrażeń to za mało w tym przypadku, aby spowodować natychmiastową śmierć. Zamiast tego twoja Wytrzymałość spada do zera (nie można mieć ujemnej Wytrzymałości).

ODZYSKIWANIE ŻYWOTNOŚCI, WYTRZYMAŁOŚCI I DETERMINACJI

Zadania jakie stoją przed postaciami graczy często są bardzo wymagające. Sprostanie im wymaga zdrowego ciała i wypoczętego umysłu. Utrata Wytrzymałości lub Determinacji oznacza, że jest się w gorszym stanie niż powinno, warto zadbać więc o ich odzyskanie. Zwiększenie tych zasobów możliwe jest na dwa sposoby: leczeniem i regeneracją.

LECZENIE

Leczenie to ważny aspekt życia bohaterów, gdyż pomaga im to życie zachować. Leczenie polega na odzyskiwaniu Wytrzymałości i Determinacji kosztem puli Żywotności. Oznacza to, że leczenie ma swój limit, równy Żywotności. Kiedy Żywotność się wyczerpie, dalsze leczenie nie jest możliwe.

Podstawowym sposobem leczenia Wytrzymałości jest wykonanie testu Medycyny. Każdy uzyskany sukces pozwala wyleczyć 1 Wytrzymałości.

Leczenie Determinacji wymaga Wytchnienia lub Odpoczynku.

REGENERACJA

Regeneracja polega na rzeczywistym odzyskaniu sił. Regeneracja nie wymaga poświęcania Żywotności, aby odzyskać Wytrzymałość lub Determinację. Kiedy jakiś efekt pozwala zregenerować np. Żywotność, wzrasta ona po prostu o wskazaną wartość.

Podstawowym sposobem regeneracji jest Odpoczynek. Pozwala odzyskać większość utraconych sił.

ODPOCZYNEK I WYTCHNIENIE

WYTCHNIENIE

Wytchnienie to próba złapania oddechu, odzyskania sił i morale, najczęściej tuż po męczącej sytuacji, takiej jak wyzwanie lub walka.

  • Umożliwia wyleczenie Wytrzymałości i Determinacji o dowolną wartość.
  • Może trwać od kilku minut do godziny i wymaga niepodejmowania wysiłku czy stresujących czynności.
  • Jeśli wytchnienie zostanie przerwane, nie zyskuje się żadnych jego korzyści.
  • Po każdej odbytej walce można odbyć jedno Wytchnienie. Musi się ono rozpocząć w przeciągu godziny od ukończonej walki.
  • Na każde zakończone wyzwanie, które korzysta z komplikacji obrażeń można odbyć jedno Wytchnienie. Musi się ono rozpocząć w przeciągu godziny od ukończenia wyzwania.

ODPOCZYNEK

Odpoczynek to bardzo ważny element pełnego życia przygód. W mechanice Caerbannog ma on znaczenie mechaniczne – nie każdy odpoczynek to Odpoczynek. Ostatnie zdanie w tej kwestii ma zawsze Mistrz Gry, który jednak powinien uprzedzić drużynę, czy w najbliższym czasie będą w stanie skorzystać z Odpoczynku. Ponadto, aby móc skorzystać z Odpoczynku, od poprzedniego Odpoczynku musiało minąć przynajmniej 16 godzin.

Odpoczynek to okres czasu trwający przynajmniej 6-8 godzin, w trakcie którego odpoczywające istoty nie wykonują męczących czynności, nie walczą i nie prowadzą wyzwań. Istoty mogą odpocząć tylko w warunkach zapewniających minimum komfortu i mając dostęp do pożywienia.

Wraz z końcem Odpoczynku aktualna Wytrzymałość, Determinacja i Żywotność istoty wzrasta do maksimum. Możliwe jest też ponowne skorzystanie ze zdolności, które dostępne są tylko “raz na Odpoczynek”. Odpoczynek pozwala też zamienić zgromadzone Punkty Postępu drużyny na Punkty Doświadczenia i dokonać rozwoju postaci (patrz rozdział Rozwój Postaci). Co szczególnie istotne, każdy Odpoczynek resetuje posiadane przez drużynę Punkty Postępu do zera. Oznacza to, że aby zebrać większą liczbę Punktów Doświadczenia za swoje przygody, drużyna nie powinna decydować się na zbyt częste Odpoczynki.

EKSPLORACJA

Eksploracja świata, podróż, odkrywanie sekretów, omijanie pułapek, odnajdywanie skarbów i zapomnianej wiedzy, to kluczowe elementy gier fabularnych. Ten rozdział traktuje przede wszystkim o tym, co dzieje się poza konfliktami, na przykład tuż po nich, kiedy trzeba wylizać rany.

PODRÓŻ

Podróż to podstawa klasycznej opowieści. Można przeżyć niesamowite przygody w jednym miejscu, ale świat Caerbannog jest ogromny i zwiedzenie go całego to materiał na całą kampanię.

PIESZO

Piesza podróż przekłada się na 20 do 40 kilometrów pokonanych w ciągu jednego dnia podróży. Pokonanie większego dystansu oznacza, że zyskujesz stan Zmęczenie, który wymaga przynajmniej czterech godzin odpoczynku, aby się go pozbyć. Pokonanie powyżej 60 kilometrów w ciągu jednego dnia powoduje stan Zmęczenie. Górną granicą pieszej podróży w ciągu dnia jest 115 kilometrów.

WIERZCHEM

Podróż wierzchem (konno, na wielbłądzie, słoniu itp.) pozwala pokonać od 30 do 60 kilometrów dziennie. Pokonanie większego dystansu oznacza, że ty i twój wierzchowiec zyskujecie stan Zmęczenie, który wymaga przynajmniej czterech godzin odpoczynku. Jeśli podróż odbywa się z pomocą infrastruktury pozwalającej na wymianę wierzchowców na nowe, można pokonać w ten sposób nawet do 150 kilometrów dziennie, choć po tak wymagającej podróży jeździec otrzymuje stan Zmęczenie.

STATKIEM

Statki bardzo różnią się między sobą sposobem konstrukcji, przeznaczeniem i rodzajem napędu, co znacząco przekłada się na ich szybkość. Najmniejsze jednostki, o napędzie wiosłowym, mogą przepłynąć 5 kilometrów w godzinę. Większe statki, o napędzie żaglowym, są w stanie pokonać 10 kilometrów w godzinę. Jednostki specjalnie przystosowane do szybkiej podróży, w sprzyjających warunkach, są w stanie rozpędzić się do 15 kilometrów na godzinę.

UTRUDNIENIA PODRÓŻY

Dystans pokonany podczas podróży skraca się w zależności od trudności terenu:

  • Nieprzystępny (bezdroża, łąki, lasy, archipelagi itp.) skraca o 1/4.
  • Trudny (pustynie, mokradła, dżungle, mielizny itp.) skraca o 1/3.
  • Niebezpieczny (góry, bagna, lodowce, podwodne skały itp.) skraca o 1/2.

Pogoda również znacząco może skrócić pokonany dystans podróży:

  • Kiepska (deszcz, silny wiatr, mgła) skraca o 1/5.
  • Zła (ulewa, wichura, upał, ziąb, gęsta mgła) skraca o 1/4.
  • Fatalna (burza, gradobicie, huragan, skwar, mróz) skraca o 1/3.

Czynniki terenu i pogody sumują się, co oznacza że pokonywanie gór w trakcie burzy skraca pokonany dystans o 5/6.

ZAGROŻENIA

Świat pełen jest zagrożeń i okazji do nabicia sobie guza. Poza przegraniem konfliktu, istnieją różne inne niebezpieczne sytuacje, z którymi mogą spotkać się postacie.

SPADANIE I UPADEK

Nieostrożny, albo zepchnięty z murów przez nieprzyjaciela bohater może znaleźć się w powietrzu, daleko nad ziemią. Postać, która straciła grunt pod nogami lub znajdowała się w powietrzu i z dowolnego powodu nie jest w stanie dłużej się utrzymać, zaczyna spadać. W pierwszej rundzie spadania, istota wielkości człowieka spada w dół około 20 metrów. W każdej kolejnej rundzie dystans ten wzrasta o 20 metrów, aż do osiągnięcia wartości maksymalnej 200 metrów na rundę. Obiekty większe spadają wolniej, a mniejsze szybciej. Wykonywanie skomplikowanych czynności podczas spadania może wymagać testu Koncentracji lub Opanowania.

Jeśli spadanie nie zostanie przerwane w ciekawszy sposób, zapewne skończy się upadkiem. Postacie mogą bezpiecznie upaść z wysokości poniżej metra. Za każdy metr upadku powyżej pierwszego otrzymują jedno obrażenie fizyczne.

Jeśli postać może się poruszać i jest świadoma swojej sytuacji, może próbować ratować się wykonując test Zwinności. Każde dwa sukcesy niwelują jeden punkt obrażeń. Miękkie podłoże, coś do chwycenia się po drodze i inne czynniki spowalniające i łagodzące upadek mogą ułatwić test. Upadanie na niebezpieczne podłoże utrudnia test.

TONIĘCIE

Tonięcie oznacza, że powoli opadasz w dół, aż na dno cieczy, w której się znajdujesz. Jeśli nie potrafisz pływać lub jesteś pod wpływem stanu Obciążenie, to w momencie znalezienia się w wodzie musisz wykonać test Atletyki. Rezultat testu oznacza liczbę rund, przez jakie utrzymujesz się na powierzchni. Obiekt wielkości człowieka tonie z szybkością dwóch metrów na rundę.

W momencie trafienia pod wodę postać musi wykonać test Odporności. Każdy sukces oznacza jedną minutę, jaką może tam wytrzymać bez oddychania. Po wyczerpaniu się powietrza, zaczyna się topić (patrz: Duszenie się).

Dopóki postać jest przytomna może próbować się ratować, poświęcając całą swoją turę i wykonując test Atletyki. Każdy sukces pozwala jej płynąć do góry z szybkością pół metra na rundę. Jeśli uda jej się wynurzyć na powierzchnię, ponownie musi próbować się na niej utrzymać.

DUSZENIE SIĘ

Jeśli postać znajdzie się w miejscu, w którym nie jest w stanie normalnie oddychać, na przykład pod wodą, może zacząć się dusić. Jeśli postać miała czas zaczerpnąć powietrze powinna wykonać test Odporności. Każdy sukces oznacza jedną minutę, jaką jest w stanie wytrzymać bez powietrza. W przeciwnym przypadku, bądź po upływie tego czasu, postać zaczyna się dusić. Każda minuta bez powietrza oznacza tyle obrażeń fizycznych, ile minut upłynęło (pierwsza minuta to 1 obrażenie, druga minuta to 2 obrażenia itd.).

UDŹWIG

Udźwig jest istotnym elementem podróży oraz walki. Nie da się efektywnie poruszać w trudnym terenie, ani tym bardziej walczyć, będąc przeciążonym. Udźwig staje się równie istotny, kiedy trzeba przemieścić w bezpiecznie miejsce nieprzytomnego albo ratować spadającego w przepaść towarzysza.

Dla uproszczenia, Udźwig odnosi się tylko do rzeczy ciężkich i nieporęcznych. Elementy wyposażenia określone w mechanice jako ciężkie, takie jak ciężka broń, ciężka zbroja i ciężka tarcza wymagają odpowiednio wysokiej Atletyki, aby je unieść i z nich efektywnie korzystać. Inne istoty podobnych rozmiarów do Ciebie liczą się jako dwa ciężkie przedmioty.

Każda postać potrafi udźwignąć 1 ciężki przedmiot, plus 1 ciężki przedmiot za każdy poziom Atletyki. Aby móc bez przeszkód podróżować i walczyć, łączna liczba wszystkich noszonych i trzymanych przez Ciebie ciężkich przedmiotów musi być równa lub mniejsza od twojego Udźwigu. Przekroczenie Udźwigu oznacza uzyskanie stanu Obciążenie, którego nie da się zniwelować inaczej niż poprzez zmniejszenie liczby ciężkich przedmiotów do wartości Udźwigu. Jeśli liczba ciężkich przedmiotów przekroczy twój dwukrotny Udźwig, zyskujesz stan Przeciążenie.

EKWIPUNEK

Ekwipunek, z jakiego na co dzień korzysta postać, to chleb powszedni poszukiwaczy przygód. Oczywiście największą ich siłę stanowią posiadane umiejętności i zdolności, ale wyposażenie jest zaraz na trzecim miejscu. Począwszy od podstaw, takich jak sprzęt podróżniczy, przez uzbrojenie i pancerze, a na niezwykle rzadkich, magicznych przedmiotach kończąc, warto być dobrze przygotowanym na spotkanie z zagrożeniem. Ten rozdział przybliża zasady działania niektórych przedmiotów i sprzętów w systemie Caerbannog.

JAKOŚĆ

Wszelkie dobra materialne są wykonane z różną jakością, wykazują też inny stopień zużycia, a to odpowiednio modyfikuje ich wartość i przydatność. Cena przedmiotu wynika z ceny standardowej, która modyfikowana jest w zależności od jego jakości. Zazwyczaj standardowa cena to zakres wartości, gdyż ceny wahają się w zależności od miejsca i dostępności.

Czas produkcji i naprawy przedmiotów zależy od ich jakości. Słabszej jakości rzeczy produkuje się łatwiej i szybciej, z kolei wyższej jakości zarówno produkuje, jak i naprawia dłużej. MG jest ostatecznym arbitrem w kwestii tego ile trwać będzie produkcja jakiegoś przedmiotu. Zależy to od dostępności materiałów, narzędzi i pomocników, a także od tego ile twórca chce poświęcić czasu na produkcję, a ile na inne rzeczy. Proste przedmioty, jak skórzana sakiewka z prostym rzemieniem może powstać w ciągu paru chwil, a produkcja łuku, ze względu na potrzebę sezonowania czy suszenia drewna, może zająć kilka miesięcy.

Naprawa polega na przywróceniu przedmiotu do swojej pierwotnej jakości, albo płacąc dodatkowy koszt, albo w niektórych przypadkach wykorzystując do tego drugi egzemplarz bądź podobny przedmiot. Nie da się naprawić przedmiotu ponad jakość, w której został oryginalnie wykonany. Naprawa zajmuje najwyżej połowę czasu potrzebnego do wyprodukowania danego przedmiotu.

Przedmioty są podatne na uszkodzenia. Zepsucie obniża jakość o 1 poziom w dół. Przekłada się to na utratę ewentualnych ulepszeń w przypadku uzbrojenia. Przeciętnej jakości przedmioty rzadka nadają się po zepsuciu do użytku, najczęściej po prostu się rozpadają. Przedmioty dobre i mistrzowskie można uszkodzić kilka razy, nim ulegną całkowitemu zniszczeniu. Niezależnie od stopnia zepsucia potrzebny jest tylko jeden test naprawy, aby przywrócić przedmiot do oryginalnej jakości.

Dostępność to miara występowania przedmiotów danej jakości. Rzeczywista dostępność jest uzależniona przede wszystkim od miejsca, w którym szukamy konkretnego przedmiotu. W świecie Caerbannog średnio 65% przedmiotów ma jakość przeciętną, 30% dobrą, a 5% mistrzowską.

PRZECIĘTNA

To przedmioty, które są nowe, albo zostały solidnie wykonane i mimo upływu czasu nieźle się trzymają. Większość rzemieślników wytwarza właśnie takie dobra. Takim sprzętem najczęściej posługują się przynależący do najniższej i niższej klasy społecznej. Jakość przeciętna posiada następujące cechy:

Cena: cena standardowa.

Produkcja: test Rzemiosła i połowa ceny standardowej.

Naprawa: ułatwiony test Rzemiosła i jedna czwarta ceny standardowej.

Dostępność: powszechna lub przeciętna.

DOBRA

To przedmioty wykonane z ogromną starannością, często na zamówienie i na wymiar. Większość rzetelnych rzemieślników stara się wytwarzać produkty dobrej jakości, jednak wymaga to talentu i doświadczenia. Jego wykonanie i naprawa zajmuje z reguły więcej czasu. Używają go przynależący do średniej i wyższej klasy społecznej. Jakość dobra posiada następujące cechy:

Cena: dwukrotność ceny standardowej.

Produkcja: utrudniony test Rzemiosła i półtorakrotność ceny standardowej.

Naprawa: test Rzemiosła i połowa ceny standardowej.

Dostępność: przeciętna lub rzadka.

MISTRZOWSKA

Mistrzowska jakość to poziom nieosiągalny dla zwykłych rzemieślników. Tylko prawdziwi mistrzowie w swoim fachu są w stanie tworzyć tak doskonałe rzeczy. Nierzadko całe życie poświęcają, by stworzyć jedno popisowe dzieło. Sprawia to, że bardzo trudno jest naprawiać takie przedmioty, gdyż nierzadko tylko jego twórca zna wszystkie potrzebne do tego sekrety.

Sprzęty i dobra mistrzowskiej jakości cechują się najlepszymi materiałami, najbardziej pieczołowitym wykonaniem i najwyższą ceną, jeśli w ogóle coś takiego trafia na rynek. Korzystają z nich przynależący do najwyższej klasy społecznej. Jakość mistrzowska posiada następujące cechy:

Cena: pięciokrotność ceny standardowej.

Produkcja: utrudniony test Rzemiosła i trzykrotność ceny standardowej.

Naprawa: utrudniony test Rzemiosła i dwukrotność ceny standardowej.

Dostępność: rzadka do unikatowa.

MAGICZNA

Niektórzy mistycy i mistrzowie tajemnych sztuk potrafią naładować przedmioty magiczną energią. Ci mniej doświadczeni czynią to jedynie tymczasowo, na minutę, dzień, lub rok. Ci potężniejsi potrafią tworzyć trwałe magiczne przedmioty.

Magia nie wpływa na jakość oryginalnego wykonania, lecz jeśli zaklinający ma wybór, użyje najlepszego dostępnego obiektu. Magia wpływa natomiast na trwałość przedmiotu, praktycznie uniemożliwiając ich zniszczenie zwykłymi metodami. Wciąż są jednak podatne na uszkodzenia, a ich naprawa jest znacznie trudniejsza, niż zwykle.

Każdy istniejący przedmiot magiczny jest wyjątkowy, każdy posiada związaną ze sobą historię, a te trwałe stanowią nierzadko artefakty, o które mogą toczyć się całe wojny.

Cena: dziesięciokrotność ceny standardowej w przypadku tymczasowych i stukrotność w przypadku trwałych przedmiotów magicznych.

Naprawa: utrudniony test Rzemiosła, utrudniony test Mistycyzmu i trzykrotność ceny standardowej.

Dostępność: niektóre tymczasowe są powszechne, jak amulety guślarskie lub kamienie ścieżki. W przypadku trwałych, każdy egzemplarz jest unikatowy i niedostępny na rynku.

BROŃ

Podstawowe wyposażenie każdego poszukiwacza przygód.

BEZPOŚREDNIA

Broń bezpośrednia to wszelkiego rodzaju przedmioty stworzone z myślą o tym, aby atakować nimi pobliskiego przeciwnika, z wykorzystaniem własnej szybkości i siły. Dzielą się na dwie grupy: lekkie i ciężkie. Ciężkie zadają z reguły więcej obrażeń, ale wymagają większej siły i są zazwyczaj droższe. Bronie dzielą się także na jednoręczne i dwuręczne.

LEKKA JEDNORĘCZNA

Broń mała i lekka, łatwa do przechowywania, ukrywania. Do jednoręcznej broni lekkiej zaliczamy sztylety, noże, toporki, pałki i tym podobne.

Korzyści: Ten rodzaj oręża traktuje się również jako lekką broń dystansową do rzucania.

Cena: Majątek 2; 3 – 8 Róż.

LEKKA DWURĘCZNA

Broń drzewcowa, najczęściej długa i lekka, łatwa do przenoszenia, ale prawie niemożliwa do ukrycia. Do dwuręcznej broni lekkiej zaliczamy włócznie, kopie, oszczepy, kosy bojowe, glewie i tym podobne.

Korzyści: broń ta zwiększa zasięg ataków bezpośrednich o 1 pole. Ten rodzaj oręża traktuje się również jako ciężką broń dystansową do rzucania.

Cena: Majątek 2; 6 – 16 Róż.

CIĘŻKA JEDNORĘCZNA

Wymagająca krzepy w walce i trudna do ukrycia, ale stosunkowo łatwa w transporcie broń bezpośrednia. Do broni jednoręcznej ciężkiej zaliczamy miecze, topory, rapiery, wekiery, buzdygany, nadziaki i tym podobny oręż.

Korzyści: ataki bezpośrednie wykonywane ciężką bronią jednoręczną mają bonus do testów ataku +1.

Cena: Majątek 3; 10 – 20 Róż.

CIĘŻKA DWURĘCZNA

Wymagająca krzepy zarówno w walce, jak i w transporcie, niemożliwa do ukrycia pod ubraniem broń bezpośrednia. Do broni dwuręcznej ciężkiej zaliczamy wielkie miecze, topory, młoty bojowe, maczugi i tym podobne.

Korzyści: ataki bezpośrednie wykonywane ciężką bronią dwuręczną mają bonus do testów ataku +2.

Cena: Majątek 3; 15 – 25 Róż.

ULEPSZENIA BRONI BEZPOŚREDNIEJ

Ulepszenia dotyczą tylko broni dobrej i mistrzowskiej jakości. Dobra jakość pozwala na jedno, a mistrzowska na dwa różne ulepszenia. Broń musi spełniać wymagania danego ulepszenia. Niektóre wymagają zadawania określonego rodzaju obrażeń. Zepsuta broń (z obniżoną jakością), traci wybrane ulepszenie, aż do czasu naprawienia.

 

OGŁUSZAJĄCA

Wymagania: Ciężka, obrażenia obuchowe

Broń tępa i ciężka, podczas manewru Oszołomienia gwarantuje dodatkowy sukces.

 

OSTRA

Wymagania: obrażenia kłute lub cięte

Broń zadaje szczególnie paskudne i głębokie rany. Ostra broń gwarantuje dodatkowy sukces podczas atakowania przeciwników nie korzystających z pancerza.

 

PODWÓJNA

Wymagania: Dwuręczna

Broń została skonstruowana w taki sposób, że jest połączeniem dwóch broni jednoręcznych. Umożliwia wykonanie dodatkowego ataku kosztem Ruchu. Broń taka traktowana jest zawsze jako ciężka.

 

PÓŁTORARĘCZNA

Wymagania: Dwuręczna

Jest to broń dwuręczna, którą można także skutecznie dzierżyć w jednej ręce. Jeśli jest to broń ciężka, jej bonus zmniejsza się wtedy do +2.

 

ROZBRAJAJĄCA

Broń posiada dodatkowe elementy, które ułatwiają rozbrajanie. Zapewnia dodatkowy sukces podczas manewru rozbrojenia.

 

WYWAŻONA

Broń dobrze leży w dłoni, mniej męcząc użytkownika. Broń taka nigdy nie jest traktowana jako ciężka.

BROŃ DYSTANSOWA

Bronie dystansowe dzielą się na sześć głównych rodzajów: łuki, kusze, miotane, rzucane, dmuchane i palne. Wszystkie służą do atakowania przeciwnika z względnie bezpiecznej odległości, za pomocą amunicji lub samej broni.

ŁUK

Łuki to bronie o niezłym zasięgu, strzelające strzałami i wymagające od użytkownika znacznej siły. Jeśli łucznik nie był przygotowany do walki, to będzie pewnie musiał nałożyć cięciwę na swój łuk. Zajmuje to całą turę. Wszystkie łuki są dwuręczne. Można też strzelać nimi za pomocą rąk i nóg (lub nawet samych nóg).

 

KRÓTKI

Zasięg: Średni;

Cena: Majątek 2; 5 – 15 Róż;

Amunicja: strzały, Majątek 1; cena 20 sztuk 1 – 4 Róż.

 

DŁUGI

Bonus do ataku: +1

Zasięg: Daleki;

Cena: Majątek 3; 10 – 20 Róż;

Amunicja: strzały, Majątek 1; cena 20 sztuk 2 – 5 Róż.

Obciążenie: Długi łuk wraz z amunicją traktowany jest jako przedmiot ciężki.

KUSZA

Kusze są broniami o przeciętnym zasięgu. Można je trzymać naładowane, co oznacza, że mogą być gotowe do strzału w każdej chwili. Po strzale kusza wymaga ponownego naładowania, do czego potrzebne są dwie ręce i znaczna siła, bądź odpowiednie narzędzia, oraz zapas amunicji. Przeładowanie kuszy zazwyczaj zajmuje znaczącą chwilę.

 

PISTOLETOWA

Kusza Pistoletowa jest stosunkowo lekka i poręczna, można więc nią władać także drugą ręką, jako drugą bronią.

Przeładowanie: jest częścią ataku.

Zasięg: Bliski;

Cena: Majątek 2; 10 – 20 Róż;

Amunicja: bełty, Majątek 1; cena 10 sztuk 1 – 3 Róż.

 

STANDARDOWA

Popularny model kuszy.

Bonus do ataku: +1

Przeładowanie: wymaga poświęcenia Ruchu.

Zasięg: Średni;

Cena: Majątek 3; 15 – 25 Róż;

Amunicja: bełty, Majątek 1; cena 10 sztuk 2 – 4 Róż.

 

CIĘŻKA

Ciężka kusza wymaga znacznej siły do obsługi, ale jej ataki są naprawdę zabójcze.

Bonus do ataku: +2

Przeładowanie: wymaga poświęcenia Ruchu.

Zasięg: Średni;

Cena: Majątek 4; 20 – 30 Róż;

Amunicja: bełty, Majątek 1; cena 10 sztuk 2 – 5 Róż.

Obciążenie: Ciężka kusza wraz z amunicją traktowana jest jako przedmiot ciężki.

 

ARBALEST

Broń duża, nieporęczna i ciężka. Nie da się jej napiąć bez wbudowanego mechanizmu kołowrotowego. Ze względu jednak na swoje rozmiary i siłę wystrzeliwania pocisku, znacząco zwiększa siłę strzału.

Bonus do ataku: +4

Przeładowanie: wymaga poświęcenia Akcji.

Zasięg: Średni;

Cena: Majątek 5; 30 – 40 Róż;

Amunicja: bełty, Majątek 1; cena 10 sztuk 3 – 5 Róż.

Obciążenie: Arbalest wraz z amunicją traktowany jest jako dwa ciężkie przedmioty.

MIOTANA

Jest to broń średniego zasięgu, do której użycia potrzebne jest dobry zamach i celność. Niektórych broni miotanych, jak na przykład procy i procy katapultowej można używać do wystrzeliwania niestandardowych ładunków, jak granaty i pojemniki z substancjami alchemicznymi.

 

LEKKA

Na przykład mała proca, kestros, atlatl czy strzała szwajcarska. Przeładowanie wymaga dwóch rąk, atak – jednej.

Zasięg: Średni;

Cena: Majątek 1; 1 – 5 Róż;

Amunicja: 10 sztuk, Majątek 1; 0,5 – 2 Róż.

 

CIĘŻKA

Na przykład woomera, jednoręczny bolas czy dwuręczna proca katapultowa.

Zasięg: Daleki;

Cena: Majątek 2; 5 – 10 Róż;

Amunicja: 10 sztuk, Majątek 1; 1 – 2 Róż.

Obciążenie: Ciężka broń miotana wraz z amunicją traktowana jest jako przedmiot ciężki.

RZUCANA

Jest to broń krótkiego zasięgu, do której użycia potrzebna jest siła i celność. Broń rzucana może być też użyta na dwukrotnie dalszy zasięg, ale wymaga to wykonania Rozbiegu. Bronią rzucaną mogą też stać się przedmioty do tego nieprzeznaczone. W takim wypadku mamy do czynienia z improwizowaną bronią rzucaną, co utrudnia test ataku.

 

LEKKA

Na przykład shurikeny, noże czy sztylety do rzucania, ale też niewielkie kamienie, naczynia czy kawałki drewna. Przygotowanie kolejnego ataku nie kosztuje żadnej akcji, jeśli kolejne egzemplarze ma się przygotowane w zasięgu ręki.

Zasięg: Bliski;

Cena: Majątek 1; 2 – 6 Róż.

 

CIĘŻKA

Na przykład duży bumerang, sarysa, falarica czy bolas.

Zasięg: Średni;

Cena: Majątek 2; 5 – 15 Róż.

Obciążenie: Ciężka broń rzucana traktowana jest jako przedmiot ciężki.

DMUCHANA

Jest to broń krótkiego zasięgu, do której użycia potrzebny jest zapas powietrza w płucach i celność.

 

LEKKA

Lekka broń dmuchana nie służy do zadawania obrażeń, a jedynie dostarczania do celu na przykład zatrutych strzałek. Można jej używać w jednej ręce.

Zasięg: Bliski;

Cena: Majątek 1; 0,5 – 3 Róż.

Amunicja: 10 sztuk, Majątek 1; 0,5 – 2 Róż.

 

CIĘŻKA

Ciężka broń dmuchana może mieć nawet do kilku metrów długości i być używana stacjonarnie, aby zastawić pułapkę. Mniejsze modele można przenosić, ale trzeba ich używać oburącz. Wystrzeliwane strzałki mogą zadawać obrażenia, jeśli cel nie nosi zbroi.

Zasięg: Bliski;

Cena: Majątek 2; 5 – 15 Róż.

Amunicja: 10 sztuk, Majątek 1; 1 – 3 Róż.

Obciążenie: Ciężka broń dmuchana wraz z amunicją traktowana jest jako przedmiot ciężki.

PALNA

To potężna, ale zawodna broń średniego zasięgu. Rzemiosła rusznikarskie jest bardzo skomplikowane, niebezpieczne i pilnie strzeżonym sekretem, toteż bronie palne są niezwykle rzadkim orężem. Posiadanie i skuteczne używanie broni palnej wymaga na przykład Cechy Szczególnej Technokrata dostępnej dzięki pochodzeniu z Kasselan. Umiejętność korzystania z broni palnej oznacza też biegłość w strzelaniu z armat. Z bliskiej odległości huk, dym i ogień powoduje Strach u przeciwników, jeśli nigdy nie mieli do czynienia z podobną bronią.

Każdy strzał zawiera element ryzyka: “1” na jednej z kostek podczas testu strzału oznacza zacięcie się broni. Zaciętą obroń należy przysposobić do kolejnego strzału. Trwa to tyle czasu, co jej przeładowanie. Później trzeba jeszcze normalnie ją przeładować.

Krytyczna porażka oznacza, że broń wybucha w rękach strzelającego, zadając mu obrażenia i nie nadaje się do dalszego użytku.

 

LEKKA

Na przykład pistolet skałkowy, lekka broń palna jest stosunkowo poręczna, można więc nią władać jedną ręką.

Bonus do ataku: +2

Przebicie: Jeśli cel używa do obrony zbroi, zmniejsza jego obronę o jeden sukces.

Przeładowanie: wymaga poświęcenia Ruchu.

Cena: Majątek 3; 20 – 25 Róż;

Amunicja: 10 sztuk, Majątek 1; 5 – 8 Róż;

Wybuch: 3 obrażenia fizyczne.

 

CIĘŻKA

Na przykład piszczała, hakownica, rusznica, arkebuz, ciężka broń palna to dwuręczna strzelba.

Bonus do ataku: +4

Przebicie: Jeśli cel używa do obrony zbroi, zmniejsza jego obronę o jeden sukces.

Przeładowanie: wymaga poświęcenia Akcji.

Cena: Majątek 4; 30 – 35 Róż;

Amunicja: 10 sztuk, Majątek 2; 6 – 10 Róż;

Wybuch: 5 obrażeń fizycznych.

Obciążenie: Ciężka broń palna wraz z amunicją traktowana jest jako przedmiot ciężki.

 

OBLĘŻNICZA

Na przykład ręczna bombarda, oblężnicza broń palna to naprawdę duża, nieporęczna i ciężka wyrzutnia pocisków.

Bonus do ataku: +6

Przebicie: Jeśli cel używa do obrony zbroi, zmniejsza jego obronę o jeden sukces.

Przeładowanie: wymaga poświęcenia Akcji i Ruchu.

Cena: Majątek 4; 40 – 50 Róż;

Amunicja: 10 sztuk, Majątek 2; 8 – 12 Róż;

Wybuch: 10 obrażenia fizycznych.

Obciążenie: Ciężka broń palna wraz z amunicją traktowana jest jako dwa ciężkie przedmioty.

AMUNICJA

Łuki, kusze, broń miotana, dmuchana i palna, wszystkie korzystają z odpowiedniego rodzaju amunicji. Jej cena podana jest przy każdym rodzaju broni. W miarę użytkowania, poszczególne sztuki amunicji będą się niszczyć lub gubić. Jej szanse na przetrwanie zależą od jakości:

  • Przeciętna amunicja przetrwa 20% strzałów.
  • Dobra amunicja przetrwa 40% strzałów.
  • Mistrzowska amunicja przetrwa 60% strzałów.

 

Broń rzucana sama w sobie jest amunicją i po rzucie należy ją odzyskać, by użyć jej ponownie, albo skorzystać z kolejnego egzemplarza. Broń rzucana zawsze nadaje się do ponownego użytku.

ULEPSZENIA BRONI DYSTANSOWYCH

Ulepszenia dotyczą tylko broni dobrej i mistrzowskiej jakości. Dobra jakość pozwala na jedno ulepszenie, a mistrzowska na dwa. Broń musi spełniać wymagania danego ulepszenia. Jeśli zostanie zepsuta (jej jakość się obniży), traci wybrane ulepszenie, aż do czasu naprawienia.

 

CELNA

Wymagania: Łuki, Kusze, Broń Palna;

Broń wyposażona jest w prymitywną optykę, co pozwala skuteczniej z niej celować. Poświęcając Ruch, zyskujesz 1 sukces do ataku wykonanego w tej samej turze.

 

PODWÓJNA

Wymagania: Kusze, Broń Palna;

Broń ma dość nietypową konstrukcję, często polegającą na powieleniu elementów odpowiedzialnych za wyrzucanie pocisków. Podwójna broń pozwala oddać dwa osobne strzały bez konieczności przeładowania. Przeładowanie wciąż pozwala przeładować tylko jedną sztukę amunicji naraz.

 

SOLIDNA

Solidna broń dystansowa jest jednocześnie traktowana jako efektywna broń bezpośrednia na potrzeby ataków i Ulepszeń.

 

WIELKA

Wymagania: Ciężka i cięższa;

Broń jest duża i naprawdę ciężka, ale atakuje ze znacznie większą skutecznością. Wielka broń dystansowa zwiększa bonus do ataku o 2, ale jej obciążenie zwiększa się jakby była dodatkowym ciężkim przedmiotem.

 

WYWAŻONA

Broń jest skonstruowana tak, żeby dobrze leżała w dłoni, nie powodując zbyt szybko zmęczenia. Obciążenie takiego oręża jest traktowane jako jeden ciężki przedmiot mniej.

BROŃ IMPROWIZOWANA

Walczący mogą posługiwać się bronią improwizowaną. Nie jest to tak naprawdę broń, a jedynie przedmiot, który wbrew swojemu właściwemu przeznaczeniu jest używany do walki. Czy jest to patelnia, noga od stołu, książka, czy broń dystansowa używana bezpośrednio, albo broń bezpośrednia używana na dystans, traktuje się ją jako improwizowaną. Wszystkie ataki bronią improwizowaną są utrudnione, niezależnie od innych urozmaiceń testów. Improwizowanie broni ma tę zaletę, że prawie każdy przedmiot można wykorzystać do ataku, przy odrobinie wyobraźni. Broń improwizowana ma jednak tę wadę, że nie wytrzymuje więcej niż kilku ciosów.

PANCERZ

Pancerz to zbroje i tarcze, które pomogą Ci przetrwać w starciu z przeciwnikami sprawiając, że twoja minimalna obrona przeciwko atakom będzie nieco większa. Jeśli w wyniku testu Bloku lub Uników przeciwko atakowi będzie mniejszy, niż obrona zapewniana przez pancerz, obrona z pancerza zastępuje wynik testu. Przykładowo, jeśli wojownik odziany w średni pancerz (minimalna obrona: 2) uzyska w teście Bloku tylko 1 sukces, to zamiast tego chroni go jego pancerz, zapewniając w tym teście Bloku w sumie 2 sukcesy.

USZKODZENIE PANCERZA

Pancerze mogą się zepsuć. Jeśli z powodu obrażeń przed którymi chronił cię pancerz twoja Wytrzymałość spadnie do zera, ulega on uszkodzeniu. Jego jakość spada o poziom w dół, co wiąże się z utratą ulepszeń. Jeśli korzystasz naraz z więcej niż jednego rodzaju pancerza, na przykład zbroi i tarczy, wybierasz który z nich został uszkodzony. Jeśli uszkodzony zostanie pancerz przeciętnej jakości, nie nadaje się do dalszego użytku.

Uszkodzone pancerze można naprawić. Wymaga to dostępu do odpowiednich materiałów i narzędzi, a także testu Kowalstwa. Trudność testu to poziom tarczy (1-3) plus jej jakość (jakość przeciętna +1, dobra +2, mistrzowska +3, magiczna +4).

TARCZE

Tarcza to najlepszy przyjaciel wojownika. Dzielą się na trzy poziomy (lekkie, ciężkie i pawęże) ze względu na swoją wielkość i pomagają chronić przede wszystkim przed atakami dystansowymi. Minimalna obrona z tarcz kumuluje się z minimalną obroną ze zbroi. Aby skutecznie móc posługiwać się tarczami potrzebny jest odpowiedni poziom biegłości w tarczach. Poziom biegłości w tarczach można zwiększyć dzięki niektórym Cechom Szczególnym, Tłom lub Pochodzeniu.

  • Poziom 0 biegłości – brak biegłości w tarczach.
  • Poziom 1 biegłości – biegłość w lekkich tarczach.
  • Poziom 2 biegłości – biegłość w ciężkich tarczach.
  • Poziom 3 biegłości – biegłość w pawężach.

LEKKA

Wymagania: Biegłość w lekkich tarczach.

Cena: Majątek 1; 4 – 10 Róż.

Minimalna Obrona: Uniki +1.

CIĘŻKA

Wymagania: Biegłość w ciężkich tarczach.

Cena: Majątek 2; 12 – 20 Róż.

Minimalna Obrona: Uniki i Blok +1.

Obciążenie: Ciężka tarcza traktowana jest jako przedmiot ciężki.

Średnia tarcza to solidny kawał pancerza, który chroni większość ciała dzierżącego.

PAWĘŻ

Wymagania: Biegłość w pawężach.

Cena: Majątek 3; 20 – 30 Róż.

Minimalna Obrona: Uniki +1, Blok +2.

Obciążenie: Pawęż traktowana jest jako dwa ciężkie przedmioty.

Pawęż to wielka tarcza używana przede wszystkim do obrony przed atakami dystansowymi.

IMPROWIZOWANA

Wymagania: Biegłość w Lekkich Tarczach;

Minimalna Obrona: Uniki i Blok +1.

Obciążenie: Improwizowana tarcza musi być co najmniej ciężkim przedmiotem, aby była skuteczna.

Czasem trzeba improwizować i użyć do obrony czegokolwiek, co ma się pod ręką. Czy jest to krzesło, czy zdjęta zbroja, czy inna istota, improwizowana tarcza jest, często dosłownie, ostatnią deską ratunku. Wykonanie najwyżej jednego testu obrony z pomocą improwizowanej tarczy uszkadza taki przedmiot i sprawia, że nie jest w stanie zapewnić nam bonusu do kolejnych testów.

ULEPSZENIA TARCZ

Ulepszenia dotyczą tylko tarcz dobrej i mistrzowskiej jakości. Dobra jakość pozwala na jedno, a mistrzowska na dwa różne ulepszenia. Uszkodzona tarcza traci kolejno wybrane ulepszenie, aż do czasu naprawienia jej.

 

BOJOWA

Wymagania: Lekka lub ciężka tarcza.

Tarcza została stworzona z myślą o prawdziwych twardzielach, którzy chcą zmylić przeciwnika skuteczną obroną, a następnie zaatakować samą tarczą. Tarczą można atakować normalnie za pomocą Walki Bezpośredniej. Lekka i ciężka tarcza jest traktowana odpowiednio jako lekka i ciężka broń jednoręczna.

 

KOLCOWANA

Tarcza pokryta jest niepraktycznymi i niekiedy groteskowo wyglądającymi kolcami. Ułatwia obronę przeciwko atakom i manewrom powodującym Odepchnięcie lub Powalenie.

 

WYPROFILOWANA

Wymagania: Lekka lub ciężka tarcza.

Tarcza wyprofilowana jest jednocześnie traktowana jako efektywna broń dystansowa do rzucania na potrzeby ataków i ulepszeń broni dystansowych. Ulubione ulepszenie Kapitana Apolitanii.

 

WYWAŻONA

Tarcza dobrze leży w dłoni, przez co nie ciąży ona zbytnio dzierżącemu. Obciążenie takiej tarczy jest traktowane jako jeden ciężki przedmiot mniej.

ZBROJE

Zbroja jest kluczowym dla skutecznej obrony elementem ekwipunku. Minimalna obrona ze zbroi kumuluje się z minimalną obroną z tarcz. Aby skutecznie móc posługiwać się zbrojami potrzebny jest odpowiedni poziom biegłości w zbrojach. Poziom biegłości w zbrojach można zwiększyć dzięki niektórym Cechom Szczególnym, Tłom lub Pochodzeniu.

  • Poziom 0 biegłości – brak biegłości w zbrojach.
  • Poziom 1 biegłości – biegłość w lekkich zbrojach.
  • Poziom 2 biegłości – biegłość w średnich zbrojach.
  • Poziom 3 biegłości – biegłość w ciężkich zbrojach.

LEKKA

Wymagania: Biegłość w lekkich zbrojach.

Cena: Majątek 1; 15 Róż.

Minimalna Obrona: Uniki +1, Blok +1.

Jej założenie i zdjęcie zajmuje z reguły kilka chwil (pięć rund walki).

ŚREDNIA

Wymagania: Biegłość w średnich zbrojach.

Cena: Majątek 2; 40 Róż.

Obciążenie: Średnia zbroja traktowana jest jako przedmiot ciężki.

Minimalna Obrona: Uniki +2, Blok +2.

Średnia zbroja wymaga pewnego obycia i przyzwyczajenia. To spore obciążenie dla noszącego. Jej założenie i zdjęcie może trwać kilka minut.

CIĘŻKA

Wymagania: Biegłość w ciężkich zbrojach.

Cena: Majątek 3; 65 Róż.

Obciążenie: Ciężka zbroja traktowana jest jako przedmiot ciężki.

Minimalna Obrona: Uniki +3, Blok +3.

Ciężka zbroja to solidny pancerz, który chroni praktycznie całe ciało noszącego. Jej założenie i zdjęcie trwa co najmniej pięć minut.

PŁYTOWA

Wymagania: Biegłość w ciężkich zbrojach.

Cena: Majątek 4; 90 Róż.

Obciążenie: Zbroja Płytowa traktowana jest jako przedmiot ciężki.

Minimalna Obrona: Uniki +4, Blok +4.

Zbroja płytowa szczelnie chroni całe ciało noszącego twardymi płytami metalu dodatkowo amortyzując uderzenia warstwą przeszywanicy pod spodem. Jej założenie i zdjęcie trwa co najmniej pięć minut.

ULEPSZENIA ZBROI

Ulepszenia dotyczą tylko zbroi dobrej i mistrzowskiej jakości. Dobra jakość pozwala na jedno, a mistrzowska na dwa różne ulepszenia. Uszkodzona zbroja traci kolejno wybrane ulepszenie, aż do czasu naprawienia jej.

 

DOPASOWANA

Zbroja dobrze leży na ciele, przez co nie ciąży ona zbytnio noszącemu. Obciążenie takiej zbroi jest traktowane jako jeden ciężki przedmiot mniej.

 

JEŹDZIECKA

Zbroja jeździecka ułatwia testy Uników podczas jazdy wierzchem.

 

KOLCOWANA

Z jakiegoś powodu ta zbroja ma na sobie kolce, które stanowią pewne zagrożenie dla przeciwnika, który podejdzie zbyt blisko. Kolcowana zbroja zadaje automatycznie jedno obrażenie każdemu przeciwnikowi, który atakuje bezpośrednio wręcz oraz każdemu Pochwyconemu przeciwnikowi w każdej rundzie trwania Pochwycenia.

 

UTWARDZONA

Zbroja jest bardzo wytrzymała i trudno ją uszkodzić. Utwardzana zbroja nie zostaje uszkodzona, gdy obrażenia przed którymi chroniła zmniejszają Wytrzymałość noszącego do zera. Uszkodzić ją można poprzez celowy wysiłek. Ponadto testy jej naprawy są ułatwione.

 

TURNIEJOWA

Turniejowa zbroja pomaga wykonywać ataki z rozpędu. Podczas wykonywania manewru szarży atak jest ułatwiony. Ponadto podczas jazdy wierzchem zwiększa ona bonus do umiejętności walki o 1.

WYPOSAŻENIE PODRÓŻNIKA

Standardowy ekwipunek poszukiwacza przygód to zbiór najróżniejszych przydatnych przedmiotów, które przydać się mogą zarówno podczas prowadzenia miejskiego śledztwa, jak i eksploracji dzikich głuszy. Poniżej znajduje się cennik najpopularniejszych przedmiotów, w jakie można zaopatrzyć się w świecie Caerbannog.

MAJĄTEK 1

Przedmiot Przedmiot ciężki? Cena
w różach
Beczułka Tak 3
Bicz Nie 2
Bukłak Nie 2
Drabina Tak 4
Drewniane sztućce Nie 1
Fajka Nie 1
Hubka i krzesiwo Nie 1
Kadzidło Nie 2
Kilof Tak 2
Kłódka Nie 3
Lekka zbroja Nie 15
Lina (10m) Nie 3
Łom Nie 3
Łopata Nie 3
Nafta lub oliwa do lampy (5l) Nie 1
Narzędzia ciesielskie Nie 10
Osełka Nie 1
Pergamin (10 kartek) Nie 2
Pochodnia (5 sztuk) Nie 1
Prosty drewniany mebel Tak 5
Prosty instrument muzyczny (flet, bęben) Nie 5
Przybory do noclegu (koc, derka) Nie 2
Przybory krawieckie Nie 10
Przybory kucharskie Nie 10
Słoik gwoździ Nie 3
Ubranie, proste Nie 4
Wiadro Tak 2

 

Usługi Cena w różach
Dostarczenie wiadomości w obrębie miasta 2
Kąpiel w łaźni 1
Myto 2
Naprawa prostego odzienia 1
Nocleg w taniej karczmie (jedna noc) 1
Podróż barką (na drugą stronę rzeki) 1
Przejazd furmanką pomiędzy pobliskimi wsiami 1
Stajnia dla konia (jedna noc) 1

MAJĄTEK 2

Przedmiot Przedmiot ciężki? Cena w różach
Beczka Tak 5
Broń palna, pistolet Nie 35
Chorągiew Tak 6
Drewniana łódka wiosłowa Tak (2x) 20
Instrumenty muzyczne (strunowe) Nie 25
Juki Tak (pełne) 5
Kajak Tak 10
Klepsydra Nie 8
Koń juczny Tak (4x) 30
Manierka Nie 4
Mapa okolicy Nie 15
Namiot Nie 10
Narzędzia kowalskie Tak 25
Narzędzia złodziejskie Nie 25
Nożyce Nie 3
Ozdoby, proste Nie 8
Przybory alchemiczne Tak 25
Przybory artystyczne Nie 25
Przybory do pisania Nie 10
Przybory do wspinaczki Nie 15
Sakwa Nie 5
Sanie Tak (2x) 20
Sieć rybacka Tak 7
Siodło Tak 10
Średnia zbroja Tak 40
Świeca (5 sztuk) Nie 2
Torba podróżna Nie 4
Tuba ochronna Nie 4
Ubranie, mieszczańskie Nie 10
Wóz Tak (3x) 20

 

Usługi Cena w różach
Podróż barką (za dzień) 2
Podróż wozem (za dzień) 3
Pokój w karczmie (jedna noc) 2
Przejażdżka bryczką po mieście (jedna godzina) 2

MAJĄTEK 3

Przedmiot Przedmiot ciężki? Cena w różach
Broń palna, muszkiet Tak 45
Bryczka Tak (4x) 100
Ciężka zbroja Tak 65
Instrumenty muzyczne, metalowe Tak 20
Katamaran Tak (5x) 80
Koń bojowy Tak (4x) 70
Kotwica Tak (3x) 25
Księga, pusta (100 stron) Nie 15
Łódź żaglowa Tak (8x) 90
Laboratorium alchemiczne Tak (2x) 100
Ozdoby, kamienie szlachetne Nie 15
Perfumy Nie 10
Powóz Tak (4x) 35
Rydwan Tak (3x) 50
Ubranie, szlacheckie Nie 20
Warsztat kowalski Tak (3x) 85

 

Usługi Cena w różach
Podróż statkiem (za dzień) 3
Pokój w gospodzie lub zajeździe (za noc) 5
Przewodnik (za dzień) 3
Podróż bryczką (za dzień) 5

MAJĄTEK 4

Przedmiot Przedmiot ciężki? Cena w różach
Broń palna, bombarda Tak (2x) 65
Karoca Tak (5x) 110
Luneta Nie 20
Lupa Nie 10
Zbroja płytowa Tak 90

 

Usługi Cena w różach
Wynajęcie całego statku (za dzień) 50
Najemnik (za tydzień) 15-50
Podróż karocą (za dzień) 5
Wynajęcie piętra w gospodzie lub zajeździe (za noc) 20

MAJĄTEK 5

Przedmiot Przedmiot ciężki? Cena w różach
Armata Tak (5x) 120
Mały Statek Handlowy Tak (50x) 2000

ROZWÓJ POSTACI

Gdy tworzenie postaci dobiegnie końca, rozpocznie się jej opowieść. Podczas swoich przygód, każdy kto przetrwa wyzwania stawiane przez świat Caerbannog, stanie się w końcu lepszy w tym co robi. Rozwój postaci oparty jest na postępach, jakie drużyna poczyniła podczas każdej sesji, w ramach jednego Odpoczynku.

Drużyna wspólnie z mistrzem gry powinna zaznaczyć na swojej karcie drużynowej cały postęp, jaki udało im się osiągnąć. Wliczają się w to wszystkie walki, wyzwania, negocjacje, ukończone zadania, osobisty rozwój postaci, zrealizowane aspiracje i tak dalej. Każde osiągnięcie na ich koncie zwiększa pulę punktów postępu, które z kolei pozwalają przekroczyć progi punktów doświadczenia. W momencie Odpoczynku każda postać należąca do drużyny otrzymuje tyle punktów doświadczenia, na ile wskazuje dany próg, a wszystkie Punkty Postępu resetują się do zera.

Ten sposób uzyskiwania doświadczenia i rozwoju postaci ma zmotywować graczy do podejmowania pewnego ryzyka i zniechęcać do częstych Odpoczynków. Jeśli drużyna chce szybciej zdobyć więcej doświadczenia, powinna ostrożnie balansować swoimi zasobami, aby próbować jak najwięcej zdziałać w ramach jednego Odpoczynku.

PUNKTY POSTĘPU

Punkty Postępu (PP) są miarą tego, jak wiele drużyna zdołała osiągnąć od ostatniego Odpoczynku. Punkty postępu są zawsze drużynowe – wszyscy członkowie drużyny wspólnie pracują na swoje doświadczenie i powinni ze sobą współpracować, aby osiągnąć lepsze rezultaty.

Poniżej znajduje się lista przykładowych sposobów, w jakie drużyna, a także indywidualne postacie, są w stanie zdobyć punkty postępu. Możecie też wymyślić własne sposoby, które będą nagradzać was i motywować w sposób, który sprawia wam najwięcej przyjemności. Ustalenie, które z Punktów Postępu się wam należą powinno również być wysiłkiem całej drużyny i wszystkich graczy, łącznie z mistrzem gry. Powinniście wspólnie przypomnieć sobie najciekawsze momenty sesji i uzasadnić, dlaczego te punkty

PUNKTY POSTĘPU ZA PROGRES W OPOWIEŚCI

Te zlicza się całą drużyną.

  • 1 PP za każde ukończone drobne zadanie (zadanie, które można ukończyć w trakcie jednej sesji).
  • 3 PP za każde ukończone wymagające zadanie (zadanie, które do ukończenia wymaga całej sesji, lub nawet kilku sesji).
  • 5 PP za każde ukończone zadanie główne (zdanie, które jest celem kampanii lub nadrzędnym celem drużyny, na którego ukończenie potrzeba poświęcić ponad 3 sesje).
  • 1 PP za każde wejście w posiadanie szczególnie rzadkiego obiektu, jak magicznego artefaktu, istotnej historycznie pamiątki lub ważnego dokumentu.
  • 2 PP za każdą dalszą podróż i dotarcie do nowego miejsca, jeśli wymagało to poświęcenia czasu i zasobów.
  • 1 PP za każdą znaczącą dla opowieści, spotkaną i poznaną postać niezależną.
  • 1 PP za każdą istotną zmianę relacji ze znaną postacią niezależną.
  • 1 PP za każdą istotną poznaną wiedzę lub ujawniony sekret dotyczący świata.

PUNKTY POSTĘPU ZA WALKĘ LUB WYZWANIE

Te zlicza się całą drużyną.

  • 1 PP za każdą stoczoną walkę, która trwała dłużej niż jedną rundę.
  • 1 PP za każdą wygraną walkę.
  • 1 PP za każdego pokonanego mini-bossa.
  • 2 PP za każdego pokonanego bossa.
  • 1 PP za każde szczególnie kreatywne zagranie podczas walki, sprytne wykorzystanie elementów otoczenia itp.
  • 2 PP za każde sprytne ominięcie trudnej lub niepotrzebnej walki, na przykład zastępując ją wyzwaniem lub zastępując ją rozwiązaniem pokojowym.
  • 2 PP za każde ukończone wyzwanie.
  • 1 PP za każde wyzwanie zakończone sukcesem.
  • 1 PP za każde kreatywne podejście do wyzwania, które zaowocowało jego ułatwieniem lub skutecznym ukończeniem.

PUNKTY POSTĘPU ZA INDYWIDUALNE OSIĄGNIĘCIA

To zlicza każdy członek drużyny osobno.

  • 1 PP za każde przydatne lub znaczące użycie zdolności posiadającej ograniczenie “raz na Odpoczynek”.
  • 1 PP za każde przydatne lub znaczące użycie bądź odwołanie się do swojego Przeczucia.
  • 1 PP za każde istotne zacieśnienie lub zmianę relacji pomiędzy członkami drużyny.
  • 1 PP za każde permanentnie utracone zasoby lub rzadkie przedmioty i otrzymane trwałe urazy.
  • 1 PP za każde narażenie własnego życia i bezpieczeństwa, aby pomóc towarzyszowi z drużyny lub postaci niezależnej.
  • 1 PP za każdą szczególnie istotną współpracę dwóch lub więcej członków drużyny, którzy działając razem osiągnęli coś, czego w pojedynkę nie byliby w stanie.
  • 1 PP za każde stoczenie zwycięskiego pojedynku z silniejszym przeciwnikiem.
  • 1 PP za każdą szczególnie epicką akcję wykonaną przez postać.
  • 1 PP za każdą zrealizowaną krótkoterminową Aspirację.
  • 2 PP za każdą zrealizowaną długoterminową Aspirację.

 

Indywidualnie zebrane Punkty Postępu Korzyści do następnego Odpoczynku
0-2 brak
3-5 + Przerzut dowolnego testu
6-8 + Kość bonusowa k6 do wykorzystania w dowolnym teście
9+ + Kość bonusowa k10 do wykorzystania w dowolnym teście

PUNKTY DOŚWIADCZENIA

Punkty Doświadczenia (PD/XP) są miarą rozwoju postaci i określają, ile dodatkowych poziomów umiejętności, zdolności, punktów wytrwałości i cech szczególnych może mieć postać poza początkowymi, uzyskanymi na etapie tworzenia postaci.

Punkty Doświadczenia zdobywa się tylko w momencie Odpoczynku, w trakcie którego można też od razu rozwinąć swoją postać, jeśli nowo uzyskane doświadczenie pozwoliło przekroczyć kolejny próg korzyści. Liczba zdobytych podczas każdego Odpoczynku Punktów Doświadczenia zależy od uzyskanych przez drużynę Punktów Postępu (zsumowanych z indywidualnymi Punktami Postępu), zgodnie z poniższą tabelą:

 

Punkty Postępu Punkty Doświadczenia
0 0
1-3 1
4-6 2
7-9 4
10-12 6
13-15 7
16-20 8
21-25 9
26+ 10

KORZYŚCI ZAPEWNIANE PUNKTAMI DOŚWIADCZENIA

  • 5 PD – Umiejętność
  • 15 PD – Zdolność
  • 25 PD – Umiejętność i Cecha Szczególna
  • 35 PD – Zdolność
  • 45 PD – Umiejętność
  • 50 PD – Cecha Szczególna
  • 55 PD – Zdolność
  • 65 PD – Umiejętność
  • 75 PD – Zdolność i Cecha Szczególna
  • i tak dalej.

ZYSKIWANIE NOWYCH UMIEJĘTNOŚCI

Począwszy od momentu uzyskania 5 Punktów doświadczenia i co każde kolejne 20 PD zyskujesz nowy poziom umiejętności. Możesz dzięki temu rozwinąć na poziom pierwszy lub drugi dowolną umiejętność. Na trzeci poziom możesz rozwinąć tylko jedną umiejętność wybraną podczas tworzenia postaci, oraz umiejętności wybrane dzięki posiadanym Tłom (oznaczone na twojej karcie postaci gwiazdką). Rozwijanie umiejętności na czwarty poziom umożliwia jedynie posiadanie odpowiedniej Cechy Szczególnej i osiągnięcie w niej Awansu (czyli posiadaniu/wykupieniu wszystkich zdolności, które ta Cecha oferuje).

ZYSKIWANIE NOWYCH ZDOLNOŚCI

Pochodzenie, Tła i Cechy Szczególne zapewniają Ci dostęp do różnych zdolności, które podczas rozwoju postaci możesz wykupić. Począwszy od 15 PD i co każde kolejne 20 PD zyskujesz nową zdolność spośród tych dla ciebie dostępnych. Zapisz jej działanie na karcie postaci.

ZYSKIWANIE NOWYCH CECH SZCZEGÓLNYCH

Co 25 PD zyskujesz nową Cechę Szczególną, potężny zbiór zdolności, który zwiększa twoje możliwości mechaniczne, jak i reprezentuje rozwój fabularny postaci. Zapisz jej nazwę na karcie postaci i zanotuj wszelkie zdolności, które gwarantuje Ci ona od początku.

UPROSZCZONY ROZWÓJ POSTACI (WARIANT)

Jeśli liczenie doświadczenia za poszczególne elementy rozgrywki to dla Ciebie za dużo zachodu, lub chcesz zaplanować rozwój całej drużyny na wiele sesji do przodu, np. planując rozegranie długiej kampanii, możesz posłużyć się poniższym, uproszczonym rozwojem postaci, który zapewnia po prostu stale korzyści po zakończeniu każdej sesji (bądź upływie odpowiedniego czasu, jeśli wasze sesje trwają dużo dłużej, niż przyjęta tutaj średnia 4 godzin na sesję).

Przyjmując, że jedna sesja trwa 4 godziny, ukończenie kolejnych nieparzystych sesji gwarantuje na zmianę nowy poziom umiejętności lub nową zdolność zdolności. Nową Cechę Szczególną otrzymujesz po ukończeniu 5 kolejnych sesji.

 

  • 1 sesja – Umiejętność
  • 3 sesja – Zdolność
  • 5 sesja – Umiejętność i Cecha Szczególna
  • 7 sesja – Zdolność
  • 9 sesja – Umiejętność
  • 10 sesja – Cecha Szczególna
  • 11 sesja – Zdolność
  • 13 sesja – Umiejętność
  • 15 sesja – Zdolność i Cecha Szczególna
  • i tak dalej.