Back to Top
 

Mistycyzm

Gdy mag lewitując nad polem bitwy spopiela swych wrogów, gdy czczący Trójcę connriachki szaman odprawia rytuał przemiany w zwierzę i gdy pogrążony w rozpaczy Koszmar przywołuje swoje potworne sługi, wszyscy oni posługują się wtedy mistycznymi mocami. Mistycyzm w systemie Caerbannog pozwala niektórym istotom manifestować w rzeczywistości przeróżne nadnaturalne efekty z pomocą siły swojej woli. To przepełniająca bogów, szamanów i magów magia pozwalająca powoływać do istnienia ulotne cuda. To także tajemnicza i trudna do manipulowania moc czerni, którą próbują ujarzmić Puści i Koszmary.

Moce magii i czerni są nierozerwalnie związane z fizycznym, materialnym światem. Jednocześnie zwalczają się i wykluczają nawzajem, gdyż jedna nie może istnieć wraz z drugą. Można myśleć o nich, jako o stanach skupienia mistycznej mocy. Zwykła materia jest w tej analogii stanem pośrednim, neutralnym, o zerowej zawartości mistycznej mocy – niczym woda. Magia będzie w tej analogii niczym gaz, ulotna, nietrwała i trudna do ujarzmienia, z kolei czerń będzie niczym zimny, twardy i trwały lód.

Świat Caerbannog przemierza mnóstwo istot korzystających z magii lub czerni. Niektóre czerpią swoją moc z własnej, boskiej natury albo błogosławieństwa bogów. Inni posiadają naturalne, wrodzone talenty, jeszcze inni wydzierają ją wszechświatowi siłą. W zależności od źródła pochodzenia ich mocy mogą korzystać oni albo z magii, albo z czerni. Spotykając się, magia i czerń anihilują się wzajemnie. Sprawa to, że żadna istota nie jest w stanie jednocześnie korzystać z obu źródeł mistycznej mocy. Jednak mimo tych podstawowych metafizycznych różnic, mechaniczne zasady mistycyzmu są bardzo podobne dla wszystkich rodzajów magów.

Mistyczne Moce

Korzystanie z mistycznych mocy polega na rzucaniu zaklęć. Zaklęcia manifestują mistyczne efekty, które oznaczają zmiany w rzeczywistości. Efekty zaklęć mogą być bezpośrednie i niszczycielskie, lub subtelne i pomocne. Wyłącznie od wyobraźni maga zależy, jak wykorzysta swoje możliwości.

Efekty przypisane są do Kręgów, które można traktować niczym odrębne szkoły magii. Czarujący potrafią korzystać z dowolnego efektu zawartego w znanym im Kręgu. Niektóre efekty przypisane są też do Run – aby zyskać do nich dostęp należy poznać daną Runę. Czarujący mogą poznać tylko Runy należące do znanych im Kręgów.

Rzucając zaklęcie czarujący wybiera efekty spośród wszystkich, które zna, a następnie gromadzi moc potrzebną do ich manifestacji. Wybrane efekty określają niektóre mechaniczne parametry zaklęcia, takie jak Trudność testu czy rodzaj obrony. Co niezwykle ważne, efekty różnych Run i Kręgów można ze sobą dowolnie łączyć i mieszać. Tworzy się w ten sposób unikatowe kombinacje, które wspólnie są w stanie zdziałać o wiele więcej, niż gdyby traktować każdy efekt jak osobne zaklęcie. Kombinacje różnych Run i Kręgów stanowią o potędze mistycznych praktyków i większość czarujących eksperymentuje z nimi, kiedy tylko jest w stanie.

Moc potrzebną do rzucenia zaklęcia można gromadzić na dwa sposoby – w pośpiechu poświęcając Akcję, lub odprawiając rytuał, będący wyzwaniem. Użytkownicy magii i czerni różnią się między sobą i tak samo w różny sposób korzystają ze swoich mocy. Niektórzy preferują szybkie rzucanie zaklęć nad odprawianiem rytuałów, inni w ogóle nie mają dostępu do jednego z tych sposobów. Jedni są w stanie rzucić wiele prostych zaklęć w krótkim czasie, podczas gdy inni będą potrzebowali godzin, a nawet dni, aby rzucić jeden potężny czar. Poniżej opisane są podstawowe zasady rzucania zaklęć i odprawiania rytuałów. Większość mistyków posiada dodatkowe zasady, które czynią ich korzystane z mocy magii i czerni wyjątkowym.

Zaklęcia

Rzucanie zaklęć to najczęściej spotykany sposób manifestacji mistycznych mocy, głównie dlatego, że jest to metoda stosunkowo szybka i prosta w realizacji, choć niekiedy cierpi na tym jej skuteczność. Zaklęcia rzuca się realizując kilka prostych kroków, począwszy od skomponowania efektów, a kończąc na teście, który określa, czy próba rzucenia się powiodła:

  • Przygotowanie zaklęcia: Mag przygotowuje zaklęcie wybierając i łącząc w całość efekty zawarte w znanych mu Kręgach i Runach. Jeden z wybranych efektów staje się efektem dominującym zaklęcia, na podstawie którego określa się test obrony, jeśli zaklęcie takowy powoduje. Efektem dominującym zaklęcia jest ten o największej mocy. W przypadku remisów decyduje rzucający zaklęcie. Suma mocy wybranych efektów oznacza minimalną moc potrzebną do rzucenia zaklęcia, a więc Trudności testu zaklęcia.
  • Zasięg zaklęcia: Standardowo czarujący może rzucić zaklęcie na siebie, lub na cel, który postrzega w bezpośrednim zasięgu. Zdolności mogą zwiększać zasięg zaklęć, zwiększając możliwości czarującego, zwiększając tym samym Trudność testu Koncentracji na zaklęciu.
  • Cel zaklęcia: Aby zaklęcie zadziałało, potrzebny jest dla niego odpowiedni cel, znajdujący się w zasięgu zaklęcia i postrzegany przez rzucającego zaklęcie. Standardowo celem może być istota, obiekt lub obszar. Poszczególne efekty określają, czy oddziałują na istoty, obiekty, punkty w przestrzeni, czy na kombinacje tych celów. Jeśli zaklęcie łączy efekty które oddziałują na różne cele, niekompatybilne efekty po prostu nie zadziałają na błędny cel.
  • Test zaklęcia: Poświęcenie Akcji na wykonanie testu zaklęcia. Jeśli rzucający zaklęcie uzyskał mniej sukcesów, niż wynosi Trudność zaklęcia, próba rzucenia zaklęcia kończy się porażką. Jeśli uzyskano równo lub więcej sukcesów, zaklęcie zostaje rzucone. Test zaklęcia wykonuje się następującymi umiejętnościami:
    • Mistycyzm – dla zaklęć nie powodujących obrony u celu. Zaklęcie i wszystkie jego efekty wchodzą w życie.
    • Walka Mistyczna – dla zaklęć zmuszających cel do obrony. Jeśli po odjęciu obrony rzucający zaklęcie posiada równą lub większą liczbę sukcesów od Trudności zaklęcia, wszystkie efekty działają z pełną mocą na cel. Jeśli obrona celu spowoduje zmniejszenie się sukcesów rzucającego zaklęcie poniżej Trudności, żaden efekt zaklęcia nie oddziałuje na dany cel. Wszystkie cele zaklęcia bronią się niezależnie od siebie.
  • Koncentracja na zaklęciu: Rzucający może zdecydować się koncentrować na zaklęciu, sprawiając, że zaklęcie odnawia swoje działanie na celu z każdą rundą.
  • Negatywne skutki zaklęcia: Rozpatrzenie ewentualnych negatywnych skutków rzucenia zaklęcia. Niektórzy użytkownicy mistycznych mocy ryzykują, że coś pójdzie nie po ich myśli. Negatywne skutki rzucenia zaklęcia zależą zawsze od konkretnego użytkownika mistycznych mocy i są opisane dokładnie w poszczególnych rozdziałach na ich temat. Ich przykładem jest Odmęt dla hermetyków, Afekt dla szamanów i Sakpata dla Rytualistów.

Ponadto, po rzuceniu zaklęcia należy pamiętać o Koncentracji:

  • Utrzymywanie Koncentracji: Jeśli rzucający koncentruje się na zaklęciu, musi pamiętać, aby wykonywać testy Koncentracji. Jeśli koncentracja zostanie przerwana, lub test Koncentracji zakończy się porażką, zaklęcie dobiega końca.

Przygotowanie Zaklęcia

Niektórzy czarownicy posiadają swoje ulubione zaklęcia, które doskonale opanowali i nie muszą się zastanawiać nad wyborem efektów, trudnością ani zasięgiem działania. Inni wolą bardziej improwizować, wymyślając zaklęcia potrzebne im w danej chwili. Wiąże się to z pewnym ryzykiem – efekty mogą zadziałać w nieprzewidziany sposób, albo zaklęcie może okazać się zbyt trudne w realizacji.

Kluczowy w przygotowaniu zaklęcia jest wybór efektów, które można ze sobą połączyć. Większość czarujących posiada dostęp do efektów należących do różnych Run i Kręgów, co pozwala tworzyć interesujące kombinacje. Przykładowo nie ma efektu, który jednocześnie zada obrażenia i podpali cel. Są to osobne efekty – jeśli mistyk połączy je w jedno zaklęcie, uzyska ognisty pocisk o podwójnym działaniu.

Dobierając efekty, mistyk musi wziąć pod uwagę, jak trudna będzie próba rzucenia danego zaklęcia. Suma mocy każdego efektu określa Trudność testu zaklęcia. Nic nie powstrzymuje mistyka przed dobraniem najpotężniejszych znanych mu efektów i rzucenia ich w jednym zaklęciu o Trudności 25, poza jego własnymi ograniczeniami i możliwościami. Każdy efekt można w jednym zaklęciu użyć tylko raz.

Efekt zaklęcia, który wymaga największej mocy, staje się efektem dominującym. Jeśli kilka efektów ma tę samą, największą moc, efektem dominującym staje się ten z nich, który zadaje obrażenia. W innych przypadkach decyduje rzucający zaklęcie. Efekt dominujący służy do określenia, z której obrony należy korzystać, broniąc się przed zawierającym go zaklęciem. Każdy efekt dominujący należy do jakiejś Runy lub Kręgu, a one określają wymaganą obronę.

Poza wyborem efektów, przygotowanie zaklęcia polega na ustaleniu zasięgu, w jakim zaklęcie będzie skutecznie, ustaleniu celów, na jakie wpłynie i ustaleniu czasu jego trwania.

Zasięg Zaklęcia

Zasięg zaklęcia określa maksymalną odległość, w jakiej mogą znajdować się cele zaklęcia od rzucającego zaklęcie. Każdy rzucający zaklęcie ma dostęp do pewnych ograniczeń wynikających ze znanego mu rodzaju mistycyzmu. Standardowo zaklęcia można rzucać tylko na siebie oraz w zasięgu bezpośrednim. Zasięg można zwiększać poznając odpowiednie zdolności, uzyskiwanych za pośrednictwem mistycznych Cech Szczególnych.

Zwiększanie zasięgu zaklęcia wiąże się ze zwiększaniem Trudności testów Koncentracji na zaklęciu.

Cel Zaklęcia

Celem zaklęcia może być jedna istota, obiekt lub punkt w przestrzeni, znajdujący się w zasięgu zaklęcia i postrzegany przez rzucającego zaklęcie. Liczbę celów zaklęcia bądź możliwość obszarowego rzucania zaklęć można uzyskać poznając odpowiednie zdolności.

W przypadku zwiększania liczby celów, mogą to być dowolne istoty i obiekty znajdujące się w zasięgu zaklęcia. W przypadku zwiększania maksymalnej wielkości obiektu objętego zaklęciem, obiekt zawsze musi stanowić jedną całość. W przypadku zwiększania obszaru działania zaklęcia, obszar zawsze będzie przyjmował kształt kwadratu lub kuli. Doświadczeni mistycy mogą zyskać możliwości zmiany tych kształtów, aby objąć więcej celów bądź ominąć sojuszników.

Zaklęcie może składać się z wielu efektów. Każdy efekt posiada opis, który określa, w jaki sposób działa i na jaki cel typ celu jest w stanie oddziaływać. Przykładowo, jeśli zaklęcie zawiera dwa efekty, z których jeden wpływa tylko na istoty, a drugi tylko na obiekty, to rzucenie go na istotę sprawi, że zadziała tylko drugi efekt – pierwszy zmarnuje się. Zaklęcie może oczywiście oddziaływać na dwa różne cele, z których jeden jest istotą, a drugi obiektem i w takim wypadku zaklęcie zadziała zgodnie z oczekiwaniami – na istotę zadziałają efekty oddziałujące na istoty, a na obiekt efekty oddziałujące na obiekty.

Modyfikacja celów zaklęcia wiąże się ze zwiększaniem Trudności testów Koncentracji na zaklęciu. Aby wybrać odpowiedni dla danego zaklęcia cel, należy posłużyć się poniższymi wytycznymi:

  • Istota
      • Rozmiar istoty nie ma znaczenia.
      • Wystarczy, że jakikolwiek fragment istoty znajduje się w zasięgu zaklęcia i jest postrzegany przez rzucającego.
  • Obiekt
      • Musi mieścić się całkowicie w obszarze wielkości 1 pola sześciennego (sześcian o boku długości 1,5 metra) lub kuli o średnicy 1 metra.
      • Wystarczy, że jakikolwiek obiektu znajduje się w zasięgu zaklęcia i jest postrzegany przez rzucającego.
      • Jeśli obiekt jest trzymany, używany lub noszony przez istotę, to przed zaklęciem broni się ta istota, nawet jeśli efekty wpływają wyłącznie na obiekt.
  • Punkt
    • Punkt jest źródłem efektów, które zaklęcie wciela w życie. Najczęściej punkt staje się celem zaklęć obszarowych, tworzących coś z niczego, przywołujących lub teleportacji.
    • Punkt może zostać ustawiony na pojeździe większym od obszaru działania zaklęcia – w takiej sytuacji punkt ten przemieszcza się wraz z pojazdem (np. statkiem). W przeciwnym razie punkt jest nieruchomy względem podłoża.
    • Jeśli celem zaklęcia jest obszar i zaklęcie zawiera efekty wpływające na istoty lub obiekty, to w momencie rzucenia zaklęcia wszystkie istoty i obiekty w tym obszarze stają się celami zaklęcia. Jeśli takie zaklęcie będzie utrzymane w działaniu dłużej dzięki koncentracji, to zadziała na każdą istotę i obiekt, który znajdzie się w obszarze zaklęcia.

Test Zaklęcia

Rzucając zaklęcie mistyk próbuje zgromadzić niezbędną moc wykonując test odpowiedniej umiejętności – Mistycyzmu dla zaklęć nie powodujących obrony i Walki Mistycznej w przypadku zaklęcia, zmuszającego cel do obrony. Oznacza to, że zawsze testy Mistycyzmu są testami prostymi, a testy Walki Mistycznej testami spornymi. Trudność testu zaklęcia określa suma mocy efektów.

Jeśli po wykonaniu testu liczba uzyskanych sukcesów jest mniejsza, niż wymagana Trudność, próba rzucenia zaklęcia kończy się porażką i żaden efekt zaklęcia nie wchodzi w grę. Jeśli uzyskano dość sukcesów, to w przypadku testu Mistycyzmu zaklęcie wchodzi w życie i działa z pełną mocą. W przypadku testu Walki Mistycznej, należy jeszcze ustalić obronę każdego z celów niezależnie. Jeśli obrona celu zmniejsza sukcesy testu zaklęcia poniżej Trudności, zaklęcie to nie oddziałuje na dany cel. Konkretną obronę przeciwko zaklęciu określa Runa lub Krąg, do której należy efekt dominujący zaklęcia.

Przykładowo szaman Xerendil rzuca kulę ognia w dwóch przeciwników. Trudność zaklęcia to 7. Xerendil wyrzucił w teście Walki Mistycznej 10 sukcesów. Jeden z przeciwników uzyskał w obronie 6 sukcesów – przeciwko niemu zaklęcie po prostu nie zadziała, bo Xerendilowi pozostaną tylko 4 sukcesy. Niemniej drugi przeciwnik uzyskał w obronie tylko 2 sukcesy, a więc zaklęcie przeciwko niemu działa z pełną mocą równą 7.

Koncentracja Na Zaklęciu

Koncentracja na zaklęciu to możliwość utrzymywania w istnieniu efektów zaklęcia – kilka rund w walce, albo kilka minut poza walką. Dopóki czarujący Koncentruje się na zaklęciu, zaklęcie to powtarza swoje działanie wraz z początkiem każdej tury czarującego, lub w momencie kiedy w obrębie działania zaklęcia znajdzie się właściwy cel.

Przykładowo, jeśli mag koncentruje się na zaklęciu, które powoduje, że w jakimś obszarze istoty stają się osłabione, to w momencie rzucania zaklęcia obszar ten może być pusty. Jeśli w ten obszar wejdzie istota, staje się ona celem tego zaklęcia. Zaklęcie oddziałuje też na nią z każdym początkiem tury rzucającego zaklęcie, dopóki ten się koncentruje.

W przypadku, gdy celem zaklęcia jest konkretna istota lub obiekt, koncentracja jest możliwa dopóki cel znajduje się w zasięgu zaklęcia. Gdy cel znajdzie się poza zasięgiem zaklęcia, zaklęcie to dla celu się kończy – lecz koncentracja na samym zaklęciu skończy się dopiero, gdy wszystkie cele zaklęcia znajdą się poza zasięgiem.

Decyzję o Koncentracji należy podjąć przed rzuceniem zaklęcia i opiera się ona na następujących zasadach:

  • Czas trwania Koncentracji na zaklęciu:
    • w walce liczony jest w rundach;
    • poza walką liczony jest w minutach.
  • Testy Koncentracji wykonuje się za pomocą obrony Koncentracją (duh). Test Koncentracji należy wykonywać wraz z początkiem każdej kolejnej rundy/minuty, która upłynęła od momentu rzucenia zaklęcia oraz za każdym razem, kiedy koncentrujący się otrzyma obrażenia.
    • Trudności testu Koncentracji wykonywanego z początkiem tury równa jest czasowi trwania Koncentracji. Pierwszy test ma Trudność 2 (wykonuje się go w drugiej rundzie / minucie Koncentracji), kolejny ma Trudność 3 i tak dalej. Jeśli test ten zakończy się porażką, zaklęcie, natychmiast się kończy. Trudność testu Koncentracji na zaklęciu może zostać zwiększona zdolnościami modyfikującymi zasięg i cele zaklęcia.
    • Trudność testu Koncentracji wykonywanego z powodu otrzymanych obrażeń równa jest otrzymanym obrażeniom. Jeśli test ten zakończy się porażką, koncentracja, a wraz z nią zaklęcie, natychmiast kończy się.
  • Koncentracja kończy się też, kiedy koncentrujący się wpadnie w Agonię lub Szok, lub gdy znajdzie się pod wpływem stanów Rozkojarzenie lub Ogłuszenie.

Magia Szamańska

Szamani to ludzie, którzy pełnią funkcję reprezentantów bóstw, dbając o zwiększanie ich domeny i pozyskiwanie wyznawców. W zamian szamani błogosławieni są potężnymi mocami magicznymi, pozwalającymi im rzucać zaklęcia związane z domeną ich patrona. Powszechność bóstw przekłada się na różnorodność szamanów. Są to najpowszechniejsi użytkownicy magii w Świecie Caerbannog, ale przez brak zrzeszających ich struktur są jednocześnie najbardziej rozproszeni. Często też zupełnie nie rzucają się w oczy. Sprawia to, że większość mieszkańców Finewyru kojarzy mistyczne moce z magami hermetycznymi, nie spodziewając się nawet, jak wielu szamanów przebywa w ich pobliżu.

Magia szamańska cechuje się dużą uniwersalnością, pozwala manifestować trwałe efekty, ale ogranicza ją dostęp do poszczególnych Kręgów, uzależnionych od domen boga-patrona. Szamani potrafią też wykonywać rytuały, ale robią to w sposób dużo bardziej ograniczony niż aretajscy Rytualiści. Zwykłe zaklęcia Szaman rzuca zgodnie ze standardowymi zasadami opisanymi wcześniej, z dwoma wyjątkami:

  • Rzucanie zaklęć szamańskich: Szaman może poświęcić więcej czasu na rzucenie zaklęcia, aby zebrać więcej mocy, kosztem własnej Determinacji.
  • Afekt: Szaman rzucający zaklęcie ryzykuje negatywną konsekwencją – modyfikującym emocje Afektem, który doprowadzić może ostatecznie do śmierci szamana, jeśli ten będzie nadwyrężać swój umysł nieustającym czynieniem magii.

Rzucanie Zaklęć Szamańskich

Zaletą magii szamańskiej jest możliwość wydłużenia czasu rzucania zaklęcia, aby zebrać dostatecznie dużą moc. Sprawia to, że zaklęcia szamańskie potrafią czasem być naprawdę spektakularne i potężne, a przede wszystkim pewne, kosztem elastyczności i szybkości działania. Jeśli szaman nie zgromadził wystarczającej liczby sukcesów potrzebnej do skutecznego rzucenia zaklęcia, równej Trudności zaklęcia, może wydać 1 Determinacji, aby przedłużyć rzucanie zaklęcia o kolejną turę. W najbliższej turze musi poświęcić Akcję i wykonać kolejny test – sukcesy kolejnych testów tego samego zaklęcia kumulują się.

W momencie w którym szaman uzyska w sumie tyle lub więcej mocy ile wynosi dwukrotność Trudności zaklęcia, nie może bardziej przedłużać jego rzucania – zgromadzona moc staje się zbyt niestabilna i należy ją wyzwolić, czyli po prostu zaklęcie zostaje rzucone.

Rzucenie jednego zaklęcia szaman może przedłużyć maksymalnie o tyle tur, ile wynosi jego umiejętność Rytuały plus 1. Oznacza to, że szaman posiadający Rytuały na pierwszym poziomie może rzucać zaklęcie w sumie przez 3 tury – pierwszą standardowo, a drugą i trzecią dzięki przedłużeniu, wydając na nie po 1 punkcie Determinacji.

Afekt

Wyznawanie potężnych boskich istot i stanowienie przekaźnika dla ich mocy może odcisnąć swoje piętno nawet na najbardziej zdeterminowanych szamanach. Jeśli nadużywają oni swoich darów, mogą wzbudzić w sobie Afekt, czyli stan rozchwiania emocjonalnego, który w nieprzewidywalny sposób wpływa na ich zachowanie. Określenie “zbrodnia w afekcie” nabiera dla szamanów dosłownego znaczenia.

Afekt to potężne brzemię, jakie na szamanie odciska łączenie swojej jaźni z obcą i potężną istotą boskiego patrona. Afekt polega na silnym roznieceniu jednej z emocji powiązanej z danym bóstwem w umyśle szamana. Nie zawsze jest to sytuacja całkowicie negatywna, ponieważ Afekt potrafi wzmacniać pewne aspekty szamana, zawsze jednak wiąże się też z utratą części kontroli nad jego poczynaniami.

Różnorodność mogących wpływać na szamana emocji jest zależna od charakteru samego szamana oraz losu. Rzucane przez szamana zaklęcia można podzielić na trzy grupy – zaklęcia które niszczą, tworzą, lub modyfikują. Do każdego z tych rodzajów zaklęć szaman przypisuje indywidualnie 3 emocje, według własnego uznania i skojarzeń. Za każdym razem, gdy w teście zaklęcia szaman uzyska na kości “1” jego Afekt zwiększa się o 1. Zwiększenie się Afektu zawsze oznacza, że szamana opanowuje nowa (lub inna niż dotychczas), wybrana przez niego emocja związana z rodzajem rzucanego zaklęcia.

Przykładowo, szaman uznał, że z jego zaklęciami niszczącymi kojarzy mu się gniew, ulga i pogarda. Obecnie jego Afekt wynosi 1 i przepełnia go gniew. W momencie zwiększenia się jego Afektu przez zaklęcie niszczące, będzie musiał zmienić przepełniającą go emocję inną, mając do wyboru tylko ulgę lub pogardę. Jeśli Afekt zostałby zwiększony przez zaklęcie innego rodzaju, szaman musiałby wybrać jedną z trzech przypisanych do tego rodzaju emocji.

Dodatkowo siła Afektu określa jak mocno emocja oddziałuje na szamana. Dla Afektu równego 1-2 emocje powodują jedynie drobne bonusy i kary. Afekt w przedziale 3-5 wywiera większy wpływ na szamana. Osiągnięcie Afektu równego 6 oznacza emocje zbyt silne dla umysłu szamana i jego śmierć. Każdy Odpoczynek zmniejsza aktualną wartość Afektu o 2.

Poniżej znajduje się lista emocji, które mogą opanować umysł szamana. Oddziałujące na szamana silniejsze stany (spowodowane większym Afektem) kumulują się, co oznacza, że na szamana znajdującego się pod wpływem stanu wściekłości oddziałuje też stan gniewu.

Gniew

Szamana przepełnia złość, spode łba łypiąc wzrokiem, który mógłby zabić. Afekt gniewu zwiększa skuteczność szamana w fizycznej walce, ale może doprowadzić do lekceważenia własnego bezpieczeństwa.

  • Stan gniewu (Afekt 1-2): Szaman zyskuje 1 sukces w każdym teście Walki Wręcz i Walki Bezpośredniej. Ataki bezpośrednie i dystansowe skierowanie w Szamana zyskują 1 sukces.
  • Stan wściekłości (Afekt 3-5): Testy Walki Wręcz i Walki Bezpośredniej szamana stają się ułatwione. Testy obrony fizycznej stają się utrudnione.

Obojętność

Szamana ogarnia apatia i znużenie, a jego postawa krzyczy wręcz “nie chcem, ale muszem”. Afekt obojętności zwiększa opanowanie szamana, ale zniechęca do podejmowania jakiegokolwiek wysiłku.

  • Stan obojętności (Afekt 1-2): Szaman zyskuje 1 sukces w każdym teście Opanowania. Szaman może wydać maksymalnie 2 Rozmachu lub Determinacji w rundzie.
  • Stan apatii (Afekt 3-5): Testy Opanowania szamana stają się ułatwione. Za każdym razem, kiedy wydaje Rozmach lub Determinację, szaman musi wydać 1 dodatkowy punkt Rozmachu lub Determinacji.

Pogarda

Szamana wypełnia ogólna niechęć do wszystkiego, a jego postawa sugeruje, że chciałby być wszędzie, tylko nie tutaj. Afekt pogardy poprawia przebiegłość szamana, ale jednocześnie przytępia jego zmysły.

  • Stan pogardy (Afekt 1-2): Szaman zyskuje 1 sukces w każdym teście Przebiegłości, a także odejmuje 1 sukces od każdego testu Percepcji i zmniejsza swoją inicjatywę o 3.
  • Stan obrzydzenia (Afekt 3-5): Testy Przebiegłości szamana stają się ułatwione, a testy Percepcji stają się utrudnione. Inicjatywa szamana zmniejsza się o kolejne 3.

Radość

Humor szamana poprawia się, a uśmiech nie schodzi mu z twarzy. Afekt radości zwiększa odporność na ból, ale prowadzi też do lekceważenia własnych obrażeń.

  • Stan radości (Afekt 1-2): Szaman zyskuje 1 sukces w każdym teście Odporności. Wyleczenie 1 punktu Wytrzymałości szamana kosztuje 2 punkty Żywotności.
  • Stan euforii (Afekt 3-5): Testy Odporności szamana stają się ułatwione. Szaman nie podejmie żadnej próby leczenia samego siebie.

Smutek

Szamana ogarnia melancholia, a jego lico zaczynają zdobić łzy. Afekt smutku zwiększa empatię i troskę szamana o innych, ale może doprowadzić utraty woli do działania.

  • Stan smutku (Afekt 1-2): Szaman zyskuje 1 sukces w każdym teście Medycyny. Wyleczenie 1 punktu Determinacji szamana kosztuje 2 punkty Żywotności.
  • Stan przygnębienia (Afekt 3-5): Testy Medycyny szamana stają się ułatwione, a testy Zastraszania stają się utrudnione.

Strach

Szamana ogarnia niepokój, a jego wzrok staje się rozbiegany i nerwowy. Afekt strachu zwiększa ostrożność szamana, ale może doprowadzić do paranoi.

  • Stan strachu (Afekt 1-2): Szaman zyskuje 1 sukces w każdym teście Ukrycia i odejmuje 1 sukces od każdego testu Opanowania.
  • Stan przerażenia (Afekt 3-5): Testy Ukrycia szamana stają się ułatwione, a testy Opanowania stają się utrudnione.

Wstyd

Szamana przepełnia wstyd, a jego postawa jest pełna braku poczucia pewności siebie. Afekt wstydu zachęca szamana do obrony własnej godności, ale też zmniejsza jego poczucie pewności siebie i potrzebę wykazywania się.

  • Stan wstydu (Afekt 1-2): Szaman zyskuje 1 sukces w każdym teście Charyzmy i odejmuje 1 sukces od każdego testu Wiedzy.
  • Stan upokorzenia (Afekt 3-5): Testy Charyzmy szamana stają się ułatwione, a testy Wiedzy stają się utrudnione.

Ulga

Szamana przepełnia ulga, która zapewnia odprężenie. Afekt ulgi sprawia, że szamana przepełnia lekkość i beztroskość, która jednocześnie utrudnia mu koncentrację.

  • Stan ulgi (Afekt 1-2): Szybkość szamana zwiększa się o jedno pole (1,5 metra), ale odejmuje 1 sukces od każdego testu Koncentracji.
  • Stan odprężenia (Afekt 3-5): Testy Zwinności szamana stają się ułatwione, a testy Koncentracji stają się utrudnione.

Zdziwienie

Szamana przepełnia stan uprzejmego zdziwienia, a jego zachowanie cechuje nadzwyczajna ciekawskość. Afekt zdziwienia zwiększa dociekliwość szamana, ale może doprowadzić do pchania się na siłę w kłopoty.

  • Stan zdziwienia (Afekt 1-2): Szaman zyskuje 1 sukces w każdym teście Dociekliwości i odejmuje 1 sukces od każdego testu Intuicji.
  • Stan osłupienia (Afekt 3-5): Testy Dociekliwości szamana stają się ułatwione, a testy Intuicji stają się utrudnione.

 

Pro Tip: Graczu, spróbuj odgrywać wylosowaną emocję z należytym entuzjazmem, ale nie wykorzystuj Afektu jako pretekstu do utrudniania zabawy innym. Pamiętaj, że Afekt o wartości 1 lub 2 tylko w niewielkim stopniu wpływa na zachowanie twojej postaci i nie czyni jej nieracjonalną.

Magia Hermetyczna

Tradycja magii hermetycznej jest stara, ściśle ustrukturyzowana i dość hermetyczna. Jej użytkownicy to wyznający boga Paltira ludzie posiadający w sobie krew Medean. Postronni nazywają ich magami, sami swych mistyków zwą hermetykami bądź Kesem, Kręgi określają mianem Bram, a Runy zwą Pieczęciami. Większość hermetyków zrzesza się w talmidiańskich Zakonach Magii, które specjalizują się w badaniu możliwości poszczególnych Kręgów. Mimo to jest to magia bardzo indywidualna, nastawiona bardziej na ambitne pogłębianie własnej potęgi, niż na współpracę. Wyjątkowy charakter magii hermetycznej sprowadza się do dwóch zasad:

  • Rzucanie zaklęć hermetycznych: Kesem jako jedyni użytkownicy mistycznych mocy potrafią rzucać swoje zaklęcia opierając się o poszczególne Runy i Kręgi (dla nich Pieczęcie i Bramy) zamiast wybierać konkretne efekty. Sprawia to, że ich magia jest niesamowicie prosta i intuicyjna, a także dużo bardziej elastyczna i szybsza w użyciu. Jeśli mag hermetyczny nie zgromadzi dostatecznie dużo mocy, aby rzucić zaklęcie z pożądanym efektem, może zamiast tego wcielić w życie słabszy efekt należący do tej samej Runy lub Kręgu, nie marnując czasu i okazji.
  • Odmęt: Przez swój dynamiczny charakter i odrzucenie starożytnych tradycji rytualistycznych naznaczonych klątwą Sakpaty, magia hermetyczna posiada jeszcze jedną znaczącą wadę, którą jest Odmęt.

Rzucanie Zaklęć Hermetycznych

Hermetycy rzucają swoje zaklęcia w nieco inny sposób, niż reszta mistyków. Zamiast wybierać poszczególne efekty wybierają oni Runy (Pieczęcie) lub Kręgi (Bramy). Mag musi wybrać przynajmniej jedną Runę lub Krąg zawierające efekt, który pragnie wcielić w życie. Na podstawie testu zaklęcia, przed odjęciem ewentualnej obrony, wybiera efekty, na które go stać i które wchodzą w życie. Musi być w stanie zasilić sukcesami przynajmniej jeden efekt z każdej wybranej Runy i Kręgu – w przeciwnym wypadku zaklęcie kończy się porażką.

Oznacza to po prostu, że maga hermetycznego nie dotyczy Trudność testu zaklęcia. Zamiast tego dostosowuje on Trudność rzucanego zaklęcia do liczby uzyskanych w teście sukcesów. Rzeczywistą trudnością zaklęcia staje suma mocy najtańszych efektów znajdujących się w wybranych przez maga Kręgach i Runach. W praktyce oznacza to, że większość zaklęć rzucanych przez magów hermetycznych zadziała choćby w minimalnym stopniu. W związku z tym sekwencja rzucania zaklęcia hermetycznego wygląda następująco:

  • Przygotowanie zaklęcia: Zamiast wyboru efektów mag wybiera Runy i/lub Kręgi.
  • Zasięg zaklęcia: Bez zmian.
  • Cel zaklęcia: Bez zmian.
  • Test zaklęcia: Jeśli po teście zaklęcia możliwe jest przydzielenie sukcesów co najmniej jednemu efektowi na każdą wybraną Runę i Krąg, zaklęcie maga wchodzi w życie. Na podstawie przydzielonych efektom sukcesów określa się efekt dominujący i na jego podstawie ustala się ewentualną obronę przed zaklęciem.
  • Koncentracja na zaklęciu: Bez zmian.
  • Negatywne skutki zaklęcia: Uzyskanie maksymalnej wartości na kości, przykładowo “4” na k4, “6” na k6 i tak dalej, powoduje zwiększenie Odmętu maga o 1.

Odmęt

Rzucając zaklęcie mag hermetyczny może zachłysnąć się surową magiczną energią, pobierając jej więcej, niż jest w stanie wydać na efekty. Nadwyżka ta manifestuje się w postaci Odmętu, niewidzialnego, otaczającego maga wiru mistycznej mocy. Jeśli hermetyk zgromadzi wokół siebie zbyt dużo Odmętu, ryzykuje poważnymi negatywnymi konsekwencjami, a nawet widowiskową śmiercią.

Za każdym razem, gdy podczas rzucania czaru w teście umiejętności na jednej z kostek wypadnie maksymalny dla danej kości wynik (“4” dla k4, “6” dla k6 i tak dalej) Odmęt maga zwiększa się o 1. Krytyczny Sukces generuje więc 2 Odmętu, po jednym za każdą kostkę, na której wypadł maksymalny wynik. Zgromadzenie 3 punktów Odmętu oznacza fizyczną lub mentalną manifestację Odmętu, w zależności od tego, czy hermetyk posiada mniej Wytrzymałości (manifestacja fizyczna) czy Determinacji (manifestacja mentalna). W przypadku remisu wybiera mag. Zgromadzenie 6 punktów Odmętu oznacza brutalną i widowiskową śmierć maga. Każdy Odpoczynek zmniejsza aktualną wartość Odmętu o 1.

Fizyczna Manifestacja Odmętu

Mało subtelna, łatwa do spostrzeżenia i trudna do zignorowania manifestacja fizyczna Odmętu wpływa bezpośrednio na ciało i otoczenie maga. Może powodować zmiany zewnętrzne lub wewnętrzne przekładające się na dziwne odgłosy i zapachy, smród a nawet fizyczny ból. Przeszkadzające w codziennych czynnościach wypaczenie kończyn, niewielkie macki, czułki, zmiana koloru włosów i skóry, to typowe i oczywiste objawy nadużywania przez hermetyka magii. Osoby postronne, które dostrzegą takie symptomy powinny spróbować powstrzymać maga przed rzucaniem zaklęć, lub pospiesznie się oddalić.

Manifestacja fizyczna Odmętu powoduje utrudnienie wszystkich obron fizycznych maga, aż do momentu zmniejszenia Odmętu poniżej 3.

Mentalna Manifestacja Odmętu

Nadmiar Odmętu bezpośrednio oddziałuje na umysł i percepcję maga. Hermetyk zaczyna widzieć rzeczy, których nie ma, albo nie widzieć rzeczy, które są. Miesza mu się w głowie, wpada na dziwne pomysły, ma problemy z mówieniem, mamrota pod nosem, wykonuje przypadkowe gesty i popada w inne dziwactwa.

Manifestacja mentalna powoduje utrudnienie wszystkich obron mentalnych maga, aż do czasu zmniejszenia Odmętu poniżej 3.

Amulet Meleh

Każdy szanujący się hermetyk otrzymuje od przełożonych i dba o swój amulet Meleh, zwany też Kamieniem Ścieżki. To niewielki kamień lub minerał o foremnych kształtach, który dzięki błogosławieństwu Paltira potrafi wchłaniać w siebie część Odmętu generowanego przez maga. Gdy hermetyk miałby zyskać Odmęt, może zdecydować się zapieczętować go w swoim amulecie. Amuletu wypełnionego Odmętem nie można użyć ponownie, aż do oczyszczenia go. Oczyszczenie amuletu Meleh to prosty rytuał, który polega na odebraniu Odmętu z amuletu i przejęciu go przez maga. Amulety Meleh stanowią więc dodatkowy bufor bezpieczeństwa dla magów, którzy rytuałów oczyszczania podejmują się, kiedy nie planują w najbliższym czasie rzucać wielu zaklęć.

Kamienie Ścieżki występują w różnych wersjach, w zależności od jakości. Amulet jakości przeciętnej może przechować 1 Odmęt, jakości dobrej 2 Odmętu, a mistrzowskiej 3 Odmętu. Amulety Meleh jakości dobrej i mistrzowskiej są spersonalizowane – tworzone są tylko w obecności maga, który będzie ich używał tak, aby precyzyjnie je do niego dostroić. Dla każdego innego hermetyka należy je traktować, jakby byly jakości przeciętnej. Sekretnymi metodami wytwarzania amuletów Meleh może poszczycić się zakon Tal Rishon, co czyni go w Talmidii niezwykle potężnym i wpływowym.

Hermetyk powinien nosić swój amulet tak, aby stykał się z jego ciałem, ale jednocześnie aby nie był kompletnie odcięty od świata zewnętrznego, by zachować jego pomocnicze właściwości. Przykładowo można nosić go pod ubraniem, ale już nie pod zbroją. Większość magów preferuje ozdabiać swoim amuletem swoją głowę, szyję lub nadgarstki.

Magia Boska

Herosi i bogowie, jako stworzenia powstałe z magii, i będące jej świadomą formą, posługują się mistycyzmem z większą pewnością i wprawą, niż zwykli śmiertelni magowie czy szamani. Moce tych istot są ograniczone ich domenami i wyznawcami, a także zgromadzonym Potencjałem. Herosi są w stanie utrwalać swoje zaklęcia, ale także rzucać je z szybkością zwykłą magom hermetycznym. Ich słabość stanowi ograniczona liczba zaklęć do rzucenia, oraz pewien brak elastyczności w ich tworzeniu.

Herosi i bogowie nie rzucają zaklęć, a jedynie przygotowują ich listę, by później użyć ich z przypisaną im mocą. Maksymalny poziom zaklęcia jest równy poziomowi domeny. Zaklęcie herosa ma z góry ustaloną moc – w przypadku takich zaklęć test zaklęcia nie jest potrzebny. Znaczenie mają tutaj domena, wyznawcy, oraz Potencjał. Domena i Wyznawcy są formami ulepszonego Potencjału, i wpływają na liczbę dostępnych zaklęć, oraz ich maksymalną moc. Tworzenie zaklęć przez herosów wygląda następująco:

    • Pula mocy: Na stworzenie zaklęć heros ma pulę mocy, określaną przez liczbę wyznawców, pomnożoną przez sumę poziomów umiejętności walki mistycznej i mistycyzmu. Każde przygotowane zaklęcie rezerwuje część tej puli, a każde rzucone zaklęcie zmniejsza tę pulę. Pula mocy dzięki której heros przygotowuje i rzuca zaklęcia regeneruje się wraz z Odpoczynkiem.
  • Poziom mocy zaklęcia: Maksymalny poziom mocy pojedynczego zaklęcia przygotowywanego przez herosa jest równy poziomowi jego domeny.
  • Zasięg zaklęcia: Bez zmian.
  • Cel zaklęcia: Bez zmian.
  • Test zaklęcia: W przypadku zaklęć przygotowanych z puli mocy herosa, testy zaklęcia nie są potrzebne. Na podstawie przydzielonych efektom sukcesów określa się efekt dominujący i na jego podstawie ustala się ewentualną obronę przed zaklęciem.
  • Koncentracja na zaklęciu: Bez zmian.
  • Utrwalanie zaklęcia: Heros może utrwalić zaklęcie opłacając je zgromadzonym Potencjałem zgodnie z poniższą listą:
    • Na godzinę za 1 Potencjał.
    • Na dzień za 2 Potencjału.
    • Na miesiąc za 4 Potencjału.
    • Na rok za 6 Potencjału.
    • Na zawsze za 12 Potencjału.

Magia Snów

Magia Snów, znana też jako Onejromancja, to piękna i niebezpieczna sztuka. Dar do odwiedzania i kształtowania snów może objawić się w każdym, choć najczęściej odkrywają go w sobie pochodzący z Isaliani.

Większość istot kojarzy sen jedynie z odpoczynkiem i okazjonalnymi fantazjami sennymi. Jednak umysł każdej śpiącej osoby nieświadomie wznosi się poza swoje ciało wprost w dziwną przestrzeń świata snów. Siewcy Snów to osoby, które nauczyły się podróżować do tej krainy świadomie i celowo. Odnajdują w niej też innych śniących, na których mogą wpływać, czy to pomagając im, czy szkodząc. Siewcy to jednak przede wszystkim artyści, którzy zsyłają wizje swojej wyobraźni bezpośrednio do umysłów innych, powodując niezapomniane przeżycia.

Podstawy Onejromancji

Magiczna moc Siewców Snów wykorzystuje Mistycyzm. Służy on do wprowadzania się w stan odpowiedniej, podobnej do snu koncentracji, która pozwala zmniejszyć bariery między światami. Wiele zależy też od przygotowań, jakie poczynione zostaną w realnym świecie – kraina snów to niezbadana przestrzeń, w której mieszają się ze sobą różne rzeczywistości. Nieostrożny podróżnik może nie tylko się zgubić, ale nawet opuścić krainę w miejscu zupełnie innym od tego, w którym zaczął swą podróż.

Najpopularniejsze sposoby korzystania z Magii Snów zostały nazwane konceptami. Każdy Siewca uczy się najczęściej tych, które znali jego nauczyciele czy mistrzowie, choć zdarzają się też samoucy. Najlepsi Siewcy osiągają poziom pozwalający im walczyć z Koszmarami, albo zaglądać nie tylko w sny, ale także bezpośrednio w umysły. Nazywa się ich odpowiednio Łowcami i Kolekcjonerami. Najlepsi z najlepszych osiągają status mistrza. Oznacza to, że dzięki skrupulatnej praktyce i ogromnemu talentowi zdołali przezwyciężyć wady i niedoskonałości swojej sztuki.

Rozpoczęcie Podróży

Aby wejść w krainę snów, każdy Onejromanta musi zdać test Mistycyzmu. Każdy sukces oznacza liczbę Konceptów, których Siewca będzie mógł użyć podczas jednej podróży do krainy snów. Test można ponawiać, ale każdy kolejny oznacza poświęcenie kolejnej godziny snu. Onejromancja nie znosi pośpiechu. Gdy Siewca będzie usatysfakcjonowany, wkracza do krainy snów.

Wejście do krainy snów jest czymś innym, niż snem. Dla Siewcy to bardzo męczące zajęcie, wymagające absolutnej koncentracji. W krainę snów wchodzi się tylko swoją świadomością. Ciało pozostaje nieruchome i zdaje się spać. Hałas czy zamieszanie w prawdziwym świecie nie są problemem, ale wszelkie obrażenia zmuszają do testu Koncentracji, tak jakby Siewca koncentrował się na zaklęciu. Jeśli rezultat testu będzie mniejszy, niż otrzymane obrażenia, podróż do krainy snów kończy się.

Pomaga, jeśli Siewca zabiera ze sobą posiada sojuszników, którzy godzą się odbyć podróż wraz z nim. Muszą oni być w pobliżu i spać. Siewca może ich wtedy uczynić ich świadomymi uczestnikami snu i zabrać ze sobą w podróż. Każdy zabrany sojusznik może chronić Siewcę przed zagrożeniami, wspierać radą, pomagać w różnych wyzwaniach.

Kraina Snów

Kraina snów to miejsce bardzo podobne do świata rzeczywistego. Zdaje się odwzorowywać je pod względem przestrzeni. Nie da się dokładnie opisać jak wygląda, poza tym, że ma zmienną naturę, a każdy może postrzegać je inaczej.

Każdy kto śpi w świecie rzeczywistym może zostać odnaleziony w krainie snów, a Siewca może wejść z nim w interakcję za pomocą Konceptu. Najłatwiej jest, kiedy Onejromanta dotyka daną osobę w rzeczywistości. Gwarantuje to natychmiastowe dostrzeżenie jej. Podobnie sprawa ma się w przypadku seansów artystycznych – odbywają się w kameralnych pomieszczeniach, w niewielkim gronie.

Większość konceptów można stosować na wiele podmiotów naraz, co wymaga połączenia poszczególnych snów w jedną spójną całość. Jeśli Siewca chce wejść w sen osoby, która sobie tego życzyła, nim zasnęła, udaje się to automatycznie. Jeśli jednak śpiący sobie tego nie życzy lub się tego nie spodziewa, może dojść do sporu, podczas którego podświadomość celu będzie się bronić. Wdarcie się do snu istoty wymaga zdania testu wybranej umiejętności Społecznej przeciwko Koncentracji celu.

W krainie snów może dojść do konfliktów i walki, zupełnie jak w świecie rzeczywistym, ale na nic tam zda się wytrzymałe ciało. Wszelkie obrażenia otrzymane w krainie snów to obrażenia mentalne.

Siewca może próbować opuścić krainę snów w dowolnym momencie, jednak im dłuższy sen, tym jest to trudniejsze zadanie. Każda godzina snu zwiększa Trudność wyzwania przebudzenia o 1. Testy przebudzenia Siewca może wykonywać raz na godzinę, za pomocą Koncentracji, kumulując uzyskane sukcesy. Wyrównanie lub przekroczenie trudności wyzwania umożliwia przebudzenie. Gdy Siewca opuszcza krainę snów, wraz z nim opuszczają ją też wszyscy jego sojusznicy, o ile znajdują się w bliskim zasięgu od Siewcy i są przez niego postrzegani.

Koncepty

Koncepty to posiadające ogólne, unikatowe działanie zaklęcia Siewców. Dzielą się na podstawowe, z których korzysta każdy Siewca, oraz zaawansowane: Łowców i Kolekcjonerów. Wchodząc do krainy snów Siewca bierze ze sobą pewną liczbę użyć konceptów wynikającą z testu Mistycyzmu. Może on wykorzystać je na dowolne znane mu koncepty. Gdy liczba użyć się zakończy, podróż w krainie snów kończy się w przeciągu godziny.

Koncepty Podstawowe

Wytchnienie

Test Charyzmy (Trudność 2)

Sen jest głęboki i przyjemny. Zapewnia te same korzyści, co Wytchnienie. Jeśli Siewca chce, może przy okazji modyfikować sen tak, by pokazywał to co sobie zażyczy. Wrażenie, jakie wywrze to na śpiących zależy od liczby sukcesów. Seans taki, jeśli będzie negatywnie odbierany przez widzów, spowoduje ich przebudzenie.

Podejrzenie

Test Intuicji przeciwko Koncentracji

Siewca rozgląda się we śnie istoty, próbując dzięki temu ją zrozumieć. Każdy sukces rezultatu testu dostarcza mu kolejnych informacji:

  • gatunek, płeć, wiek i długość dotychczasowego snu istoty;
  • silne cechy osobowości, powierzchowne emocje;
  • dokładne emocje istoty, jej nastrój, wygląd oraz słabe cechy osobowości;
  • pragnienia i źródła strachu czy zmartwień;
  • powierzchowne, ale szczegółowe myśli, drobne tajemnice;
  • Sekrety, skrywane myśli.
Prezentacja

Test Charyzmy

Siewca starannie projektuje senne przedstawienie, w którym daje upust swojej wyobraźni i twórczemu talentowi. Następnie prezentuje swoje dzieło publiczności, by wzbudzić zachwyt, czasem przerażenie lub kontrowersje, ale zawsze silne emocje. Prezentacja gwarantuje stałe źródło dochodu, przynajmniej w miejscach, gdzie docenia się tego typu sztukę. Rezultat testu zwiększa Majątek Siewcy na okres jednego tygodnia, kolejne użycia Prezentacji w tym samym czasie nie kumulują się. Inne, bardziej praktyczne zastosowania, to na przykład streszczenie komuś jakichś wydarzeń, rozmowy czy wizualizacja informacji, które trudno byłoby przekazać tradycyjnymi sposobami.

Wtargnięcie

Test Zastraszania przeciwko Opanowaniu

Siewca panoszy się po śnie, siejąc spustoszenie w umyśle śpiącego i czyniąc z niego koszmar. Wtargnięcie powoduje brak korzyści z Odpoczynku. Siewca może spróbować uwięzić świadomość śpiącego w krainie snów, co spowoduje negatywne skutki po przebudzeniu. Rezultat testu powoduje następujące skutki w zależności od uzyskanych sukcesów:

  • uwięzienie na godzinę dłużej; powoduje niewyspanie i utrudnienia w testach Koncentracji przez godzinę;
  • uwięzienie na cztery godziny dłużej; powoduje huśtawkę emocjonalną, utrudnia testy umiejętności Fizycznych i obron mentalnych przez dwie godziny;
  • uwięzienie na osiem godzin dłużej; powoduje drobne problemy umysłowe, utrudnia wszystkie testy umiejętności oraz obron mentalnych przez trzy godziny;
  • uwięzienie na szesnaście godzin dłużej; może spowodować chorobę wyjątkowo słabych umysłach, w innych powoduje krótkotrwałe problemy umysłowe; utrudnia wszystkie testy przez cztery godziny;
  • uwięzienie na dwadzieścia cztery godziny dłużej; powoduje brak korzyści z najbliższego Odpoczynku, uniemożliwia korzystanie z magii oraz utrudnia wszelkie testy przez osiem godzin po przebudzeniu.
Wykrycie

Test Dociekliwości

Siewca przenika swymi zmysłami najbliższą okolicę krainy snów, wyczuwając każdą śpiącą istotę. Siewca musi wydać uzyskane sukcesy, aby określić obszar, który obejmie jego Wykrycie:

  • Bliski;
  • Średni;
  • Daleki;
  • Daleki x2;
  • Daleki x5;
  • Daleki x10;

oraz aby określić ilość szczegółów, jakie pozna:

  • liczba śpiących istot i dotychczasowa długości ich snu;
  • gatunek i płeć śpiących istot;
  • wiek istot i przewidywana pozostała długość ich snu;
  • silne cechy osobowości lub powierzchowne emocje.
Uspokojenie

Test Wiedzy Społecznej

Siewca stara się pomóc istocie ogarniętej jakąś chorobą czy problemem umysłowym. Zmiany nigdy nie są permanentne, ale pomagają radzić sobie z rzeczywistością i funkcjonować znacznie sprawniej. Siewca może sprawić, że podmiot zapomni na krótki czas o swoim cierpieniu, pogodzi się ze stratą, czy przezwycięży swoje negatywne cechy charakteru. Może nawet pomóc osobie chorej umysłowo, choć nigdy nie dojdzie do pełnego wyleczenia. Uspokojenie regeneruje Determinację celu równą rezultatowi testu oraz niweluje wszelkie negatywne efekty Konceptu Wtargnięcia.

Koncepty Łowców

Koncepty Łowców działają tylko na Koszmary i potwory czerni.

Wytropienie

Test Dociekliwości

Jeśli Siewca odkrył istnienie jakiegoś Koszmaru, może próbować wytropić jego świadomość w krainie snów. Liczba potrzebnych sukcesów w teście maleje wraz z ilością informacji, jakie posiada Siewca. Trudność 5 to pogłoski, poszlaki i ogólne doniesienia, a trudność 3 to dokładny wygląd, sposób działania, imię albo cel, a trudność 1 to wcześniejsze osobiste spotkanie. Jeśli test się powiedzie, Siewca odnajduje dokładną drogę do Koszmaru w krainie snów i poznaje jego ogólną lokalizację w rzeczywistości.

Uwięzienie

Test Zastraszania przeciwko Opanowaniu

Niektóre Koszmary są wyjątkowo nieuchwytne i trudne do zniszczenia. Zmieniają swoją formę, szybko się poruszają, znają wiele sposobów, by zmylić pogoń i uśpić czujność swych wrogów. Uwięzienie gwarantuje, że Koszmar pozostanie tam, gdzie jest, w tej formie, w jakiej uwięził go Siewca – zarówno w krainie snów, jak i w rzeczywistości. Co więcej, Uwięzienie odkrywa przed Siewcą wszelkie słabe punkty danego Koszmaru.

Zniszczenie

Magiczny atak dystansowy – test Mistycyzmu przeciwko Odporności

Siewca wdziera się w Koszmar tam, gdzie jest on najsłabszy i niszczy go od środka. Koncept zadaje obrażenia fizyczne.

Związanie

Test Przebiegłości przeciwko Intuicji

Siewca, który stanie naprzeciw zbyt potężnego Koszmaru, lub ma niecne zamiary, może próbować wtargnąć w jego świadomość i zmanipulować ją tak, by służyła jego woli. Siewca może do pewnego stopnia kierować jego poczynaniami, albo całkowicie go sobie podporządkować. Siewca nakłada na Koszmar stan Związanie, który podporządkowuje go woli Siewcy. Za każdym razem, kiedy Siewca wydaje Koszmarowi polecenie, Koszmar może wykonać test Opanowania, aby zmniejszyć moc stanu.

Koncepty Kolekcjonerów

Koncepty Kolekcjonerów nie działają na Koszmary.

Brama

Test Mistycyzmu

Brama to potężna i niebezpieczna zdolność Siewców, którą stosują tylko w ostateczności. Pozwala ona fizycznie przenieść się poprzez krainę snów w inne miejsce, wraz z odzieżą i wyposażeniem. Rezultat testu oznacza, zasięg, na jaki Siewca jest w stanie się przenieść:

  • Bliski;
  • Średni;
  • Daleki;
  • Daleki x2;
  • Daleki x5;
  • Daleki x10;
  • Daleki x20;
  • Daleki x50;
  • Daleki x100;
  • Daleki x200;

Siewca wraz z sojusznikami opuszcza krainę snów w pobliżu śpiącej istoty, która na to pozwoli, budząc ją i wszystkich podróżujących. Niebezpieczeństwo Bramy wynika z dużego ryzyka pojawienia się w innym świecie, niż ten, w którego się pochodzi. Rezultat testu równy zero lub mniej oznacza pojawienie się w innej narracji, choć podobnej do tej, z której się pochodzi. Krytyczna porażka w teście przenosi podróżujących do świata obcego lub niebezpiecznego, choćby z bardzo subtelnych powodów.

Przejrzenie

Test Dociekliwości przeciwko Koncentracji

Przejrzenie działa podobnie do Podejrzenia, ale jest znacznie potężniejsze. Siewca dosłownie przegląda umysł śpiącego na wskroś. W zależności od liczby sukcesów, Siewca jest w stanie wydobyć nawet najbardziej skrywane przez podmiot tajemnice, a także, co równie ważne, ich kontekst.

Rozkaz

Test Charyzmy przeciwko Koncentracji

Siewca może zmusić śpiącą istotę do działania wbrew swojej woli. Ofiara zachowuje jednak swoją osobowość oraz rozsądek. Rozkazy, jakie jest w stanie wypełnić są bardzo ograniczone i powinny być subtelne. Jednym z najpopularniejszych jest wezwanie, które sprawia, że podmiot bardzo chce znaleźć się w pobliżu Siewcy. Inne popularne rozkazy mogą spowodować nieznaczną zmianę planów, zapomnienie o drobnym incydencie czy spełnienie niewielkiej prośby. Siła Rozkazu zależna jest od liczby uzyskanych sukcesów.

Ukojenie

Test Wiedza Społeczna

Ukojenie działa podobnie do Uspokojenia, jednak znacznie potężniej. Zmiany spowodowane Ukojeniem są permanentne, choroby psychiczne wyleczone bądź trwale złagodzone. Istota może wyleczyć całą Determinację, pozbywa się wszelkich negatywnych stanów mentalnych Strachu oraz regeneruje Żywotność równą rezultatowi testu. Ukojenie może też spowodować, że chętna tego istota zapomni o czymś, o czym chce zapomnieć, niezależnie od siły wspomnienia.

Nideoskonałości

Każdy Siewca manipuluje mocami, których do końca nie rozumie. Powoduje to pewne błędy, niedoskonałości, które w istotny sposób wpływają na jego możliwości. Tylko najlepsi mistrzowie onejromancji byli w stanie przezwyciężyć swoje wady i osiągnąć perfekcję w swojej sztuce. Wszelkie niedoskonałości Onejromancji dotyczą też podróżujących wraz z Siewcą sojuszników.

  • Intensywne: Każda porażka w teście w Krainie Snów lub podczas korzystania z konceptów powoduje u Siewcy obrażenia mentalne.
  • Koszmarne: Każda Krytyczna Porażka w Krainie Snów lub podczas korzystania z konceptów oznacza, że osobą Siewcy zainteresował się kolejny Koszmar. Może on pojawić się od razu i zakłócić przebieg podróży, lub obserwować Siewcę z ukrycia i ujawnić się w odpowiednim momencie.
  • Męczące: Po odbyciu podróży do krainy snów, jej uczestnicy, łącznie z Siewcą, nie mogą skorzystać z Wytchnienia ani Odpoczynku przez najbliższe osiem godzin.
  • Nudne: Siewca ma problem z koncentracją w krainie snów. Jego dzieła i manipulacje są dość banalne i nudne. Nie jest w stanie przywołać żadnych spektakularnych efektów. Wszelkie Koncepty działają normalnie, ale nie wzbudzają zachwytu, a Prezentacja nie zapewnia dochodu. W skrajnych przypadkach Siewca taki może zostać wyśmiany za miałkość i przyziemną praktyczność jego snów. Ponadto podczas snu wszelkie testy Koncentracji Siewcy są utrudnione.
  • Przejmujące: Siewca przejmuje od napotkanych istot cechy charakteru, tiki, powiedzonka i inne przywary. Zaczyna myśleć i zachowywać się nieco podobnie, co przez kolejną dobę utrudnia wszystkie testy społeczne. Jeśli Siewca połączył różne sny, staje się przytłoczony wieloma osobowościami. Po zakończeniu podróży otrzymuje stan Strach wobec napotkanych istot, który może usunąć jedynie Odpoczynkiem.
  • Rozmyte: Wszelkie istoty w krainie snów są rozmyte. Nie da się rozróżnić ich płci, wieku, gatunku ani wyglądu. Siewca nie jest ich w stanie rozpoznać po głosie, ani wyglądzie, chyba, że użyje do tego odpowiednich konceptów.
  • Rozpoznawalne: Za każdym razem, gdy Siewca próbuje wejść w jakiś sen, jest natychmiast rozpoznawany i zapamiętywany przez śpiącego, niezależnie, czy próba ta powiedzie się, czy nie. Niektóre istoty, potężne magiczne byty lub inni Siewcy mogą nawet wykorzystać taką próbę, by natychmiast Podejrzeć rozpoznawalnego Siewcę.
  • Wyblakłe: Siewca postrzega krainę snów w czerni i bieli. Nie jest w stanie w żaden sposób dostrzec kolorów. Wszystkie dźwięki zdają się mieć tę samą głośność, wszystkie zapachy tę samą intensywność. Krótko mówiąc sen jest płaski i wyblakły, brakuje mu głębi i tekstury, choć wciąż można odróżniać większość szczegółów, na przykład wygląd istot.

Efekty Zaklęć

Efekty zaklęć mogą być przypisane do poszczególnych Kręgów należących do tych Kręgów Run. W Świecie Caerbannog istnieją następujące kręgi mistycznych mocy:

  • Krąg Ciała – efekty transformujące i wzmacniające żywe istoty.
  • Krąg Energii – efekty związane z różnymi rodzajami energii.
  • Krąg Mocy – efekty manipulujące zaklęciami i mistyczną mocą.
  • Krąg Przemiany – efekty pozwalające przekształcać materię nieorganiczną.
  • Krąg Siły – efekty manifestujące mistyczną moc w postaci fizycznej siły.
  • Krąg Umysłu – efekty wpływające na umysły istot i manipulujące świadomością.
  • Krąg Wizji – efekty pozwalające postrzegać odległe cele i poznawać skrytą wiedzę.
  • Krąg Zdrowia – efekty pozwalające leczyć i wzmacniać żywe istoty.

 

Ponadto istnieją jeszcze trzy specjalne Kręgi związane z bezpośrednim wykorzystywaniem metafizycznych mocy. Dla zwykłych śmiertelników, a nawet doświadczonych mistyków są one jednak niedostępne. Odkryć ich sekrety mogą jedynie istoty, które poświęcą swoje życie na zgłębianie tajemnic metafizyki:

  • Krąg Czerni – efekty związane z teleportacją i przywoływaniem.
  • Krąg Magii – efekty związane z kreacją i iluzją.
  • Krąg Prawdy – efekty związane z czasem i manipulacją prawami wszechświata.

Schemat Efektu

Moc: minimalna liczbę sukcesów, jaka jest potrzebna w teście zaklęcia, aby efekt zadziałał. Efekty wewnątrz Kręgów i Run posortowane są zgodnie ze swoją mocą.

Cel: Określa możliwy rodzaj celu, taki jak istota, obiekt lub punkt w przestrzeni.

Opis: Każdy efekt zawiera swój opis, który tłumaczy dokładnie, jak efekt działa. Wzmocnienie: Opisuje w jaki sposób można zwiększyć działanie efektu.

Krąg Ciała

Obrona: Odporność

Krąg Ciała polega na manipulacji żywą materią, najczęściej świadomych, żywych istot. Służy formowaniu, przeobrażaniu, krzywdzeniu lub wzmacnianiu możliwości organizmu.

Ból

Moc: 1

Cel: Istota

Efekt niszczy ciało istoty, sprawiając fizyczny ból. Cel otrzymuje 1 obrażenie fizyczne.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa obrażenia.

Osłabienie

Moc: 1

Cel: Istota

Efekt niszczy ciało istoty, czyniąc ją słabszą i powodując zmęczenie. Cel otrzymuje stan Osłabienie.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa siłę stanu.

Odkształcenie

Moc: 2

Cel: Istota

Efekt modyfikuje fragment ciała istoty, odkształcając je. Istota pod wpływem Odkształcenia może przykładowo mieć zdeformowane kończyny, rzadsze włosy, zeszczupleć lub pogrubić się nieznacznie albo uzyskać inny efekt o podobnym działaniu. Cel może otrzymać stan Spowolnienie.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces pozwala dokonać kolejnego odkształcenia na inny sposób lub zwiększa siłę stanu.

Stylizacja

Moc: 3

Cel: Istota

Efekt przeobraża niewielkie fragmenty ciała istoty, zmieniając ich wygląd. Istota pod wpływem Stylizacji może przykładowo mieć inny kolor włosów, skóry, oczu lub paznokci, wydzielać nieco inny zapach, zmienić brzmienie swojego głosu, albo uzyskać inny efekt o podobnym działaniu. Dopóki efekt ten trwa, cel ma ułatwione testy Przebiegłości związane z naśladowaniem innej istoty.

Wzmocnienie: Każde dwa dodatkowe sukcesy pozwalają dokonać kolejnej Stylizacji.

Runa Formy

Obrona: Blok

Redukcja

Moc: 3

Cel: Istota

Efekt formuje ciało istoty, zmniejszając je. Cel pod wpływem Redukcji maleje o 25%.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zmniejsza istotę o kolejne 5%, do maksymalnie 95% Redukcji.

Formowanie

Moc: 4

Cel: Istota

Efekt formuje fragment ciała istoty, zmieniając jej kształt. Cel pod wpływem Formowania może przykładowo mieć wydłużone kończyny, dłuższe włosy, zeszczupleć lub pogrubić się nieznacznie albo uzyskać inny efekt o podobnym działaniu. Formowanie może:

  • Zwiększyć szybkość istoty o 50%.
  • Ułatwić testy Atletyki.
  • Ułatwić testy Zwinności.

Wzmocnienie: Każde trzy dodatkowe sukcesy pozwalają dokonać kolejnego Formowania.

Przyrost

Moc: 5

Cel: Istota

Efekt formuje ciało istoty, zwiększając je. Cel pod wpływem Przyrostu rośnie o 50%.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa istotę o kolejne 10%.

Runa Krzywdy

Obrona: Odporność

Skrzywdzenie

Moc: 2

Cel: Istota

Efekty krzywdzi ciało istoty, czyniąc ją bardziej podatnym na ciosy i ból. Istota pod wpływem Skrzywdzenia otrzymuje stan Naznaczenie. Dopóki stan ten trwa, minimalna obrona Bloku i Uników celu zmniejsza się o 1. Nie wpływa na minimalna obronę z pancerza.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa siłę stanu. Alternatywnie każde dwa dodatkowe sukcesy zmniejszają minimalna obronę Bloku i Uników o kolejny 1 punkt.

Zranienie

Moc: 2

Cel: Istota

Efekt krzywdzi ciało istoty, czyniąc spustoszenie wdzierającą się do jej wnętrza mistyczną mocą. Istota otrzymuje stan Kontuzja.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa siłę stanu.

Przytępienie

Moc: 3

Cel: Istota

Efekt krzywdzi ciało istoty powodując osłabienie jednego z jej zmysłów. Cel pod wpływem Przytępienia traci możliwość korzystania z jednego ze zmysłów, wybranego przez rzucającego zaklęcie. Jeśli był to zmysł wzroku (lub inny, na którym istota opiera swoją orientację w terenie) otrzymuje ona stan Naznaczenie. Dopóki stan ten trwa, testy umiejętności Walki i Praktycznych celu są utrudnione.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa siłę stanu.

Paraliż

Moc: 4

Cel: Istota

Efekty krzywdzi ciało istoty, unieruchamiając ją i czyniąc niezdolną do fizycznego działania. Istota pod wpływem Paraliżu otrzymuje stan Ogłuszenie. Dopóki stan ten trwa, istota nie może mówić, a od testów Bloku i Uników istoty należy odejmować aktualną siłę stanu.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa siłę stanu.

Runa Przeobrażenia

Obrona: Koncentracja

Adaptacja

Moc: 3

Cel: Istota

Efekt przeobraża fragmenty ciała istoty, znajdując dla nich nowe zastosowanie. Cel pod wpływem Adaptacji zyskuje przykładowo możliwość oddychania płucami pod wodą, atakowania paznokciami zmienionymi w pazury niczym lekką bronią lub widzenia swoimi oczami w ciemności, albo uzyskuje inny efekt o podobnym działaniu.

Wzmocnienie: Każde trzy dodatkowe sukcesy pozwalają dokonać kolejnej Adaptacji.

Deformacja

Moc: 4

Cel: Istota

Efekt przeobraża spore fragmenty ciała istoty, zmieniając ich zastosowanie. Cel pod wpływem Deformacji ma przykładowo wiotkie kości, dwie lewe ręce, czy niektóre organy wyciągnięte na wierzch, albo oddziałuje na nią inny negatywny efekt o podobnym działaniu. Cel otrzymuje stan Uraz, Przeciążanie, Unieruchomienie lub Wyczerpanie, najbardziej pasujący do natury deformacji (lub do wyboru przez rzucającego zaklęcie). Podwojenie mocy efektu pozwala nałożyć dwa stany naraz, a potrojenie pozwala nałożyć trzy stany naraz.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa siłę nałożonych stanów.

Transformacja

Moc: 5

Cel: Istota

Efekt przeobraża spore fragmenty ciała istoty, zapewniając jej dodatkowe korzyści. Cel pod wpływem Transformacji zyskuje przykładowo skrzydła (umożliwiające latanie z pełną szybkością), płetwy (umożliwiające pływanie z pełną szybkością), lub skrzela (umożliwiające oddychanie pod wodą), albo uzyskuje inny pozytywny efekt o podobnym działaniu.

Wzmocnienie: Każde cztery dodatkowe sukcesy pozwalają Transformować inną część ciała.

Polimorfia

Moc: 7

Cel: Istota

Efekty przeobraża całe ciało istoty. Cel pod wpływem Polimorfii przeobraża się fizycznie w inną istotę o podobnych gabarytach, ale zachowuje swój umysł, świadomość i zdolności mentalne. Istota korzysta z obron, umiejętności Fizycznych, Praktycznych i Walki nowej formy. Istota zyskuje też tymczasową Wytrzymałość równą połowie Wytrzymałości nowej formy. Kiedy tymczasowa Wytrzymałość spadnie do zera, zaklęcie natychmiasto kończy się. Wszelkie nadmiarowe obrażenia zmniejszają Wytrzymałość celu.

Wzmocnienie: Każde dwa dodatkowe sukcesy zwiększają tymczasową Wytrzymałość.

Runa Stymulacji

Obrona: Opanowanie

Pobudzenie

Moc: 2

Cel: Istota

Efekty stymuluje fragment ciała istoty, przejmując nad nim kontrolę. Cel pod wpływem Pobudzenia traci kontrolę nad jedną ze swoich kończyn lub organów, która zaczyna działać zgodnie z intencją rzucającego zaklęcie. Pobudzenie może na przykład zmusić istotę do zamknięcia oczu, uderzenia samej siebie, albo przewrócenia się podczas biegu. Efekt ten może zadziałać na istocie analogicznie do manewrów Odepchnięcie, Powalenie lub Rozbrojenie.

Wzmocnienie: Każde trzy dodatkowe sukcesy pozwalają symulować kolejny manewr.

Wyostrzenie Zmysłów

Moc: 3

Cel: Istota

Efekty stymuluje zmysły istoty czyniąc je bardziej czułymi i wrażliwymi. Cel pod wpływem Wyostrzenia Zmysłów ma ułatwione testy Percepcji oparte na jednym z wybranych przez rzucającego zaklęcie zmysłów.

Wzmocnienie: Każde dodatkowe trzy sukcesy pozwalają wyostrzyć dodatkowy zmysł.

Wzmocnienie

Moc: 4

Cel: Istota

Efekty stymuluje wybrane organy ciała istoty, czyniąc je sprawniejszymi i wydajniejszymi. Cel pod wpływem Wzmocnienia zyskuje dodatkowy sukces w testach umiejętności Fizycznych.

Wzmocnienie: Każde dwa dodatkowe sukcesy zaklęcia zapewniają kolejny dodatkowy sukces w testach.

Utwardzenie

Moc: 5

Cel: Istota

Efekty stymuluje zewnętrzne fragmenty ciała istoty, czyniąc ją bardziej odporną na ciosy i ból. Istota pod wpływem Utwardzenia zyskuje minimalną obronę Bloku i Uników równą 2. Nie kumuluje się ze zbroją.

Wzmocnienie: Każde trzy dodatkowe sukcesy zwiększają pasywną obronę Bloku i Uników o kolejny 1 punkt.

Ożywienie

Moc: 6

Cel: Istota

Efekt stymuluje ciało istoty, zmuszając je do ruchu. Cel pod wpływem Ożywienia traci kontrolę nad własnym ciałem, które zaczyna wykonywać instrukcję zawartą w zaklęciu, określoną przez czarodzieja w momencie jego rzucenia. Ciało może na przykład zacząć przemieszczać się w wybranym kierunku, zacząć atakować swoich towarzyszy, lub zacząć walić głową w mur. Istota zachowuje pełnię władz mentalnych. Jeśli instrukcja wiązałaby się z oczywistą śmiercią celu, istota broni się z ułatwieniem. Efekt ten jest w stanie kontrolować nawet martwe ciało. Ożywione martwe ciało korzysta ze statystyk Łatwego uproszczonego przeciwnika (moba) znajdujących się w mechanice.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces umożliwia dodanie kolejnej, warunkowej instrukcji dla kontrolowanego ciała. Oprócz tego, każde trzy dodatkowe sukcesy pozwalają zwiększyć statystyki Ożywianego martwego ciała do Przeciętnego uproszczonego przeciwnika (boba) i Wymagającego uproszczonego przeciwnika (mini-bossa).

Krąg Energii

Obrona: Odporność

Krąg energii jest oparta o manipulacje różnymi rodzajami energii. Opisując swoje zaklęcia, warto spojrzeć na nie przez pryzmat kontekstu własnego bohatera.

Iluminacja

Moc: 1

Cel: Istota lub obiekt

Efekt rozświetla istotę lub obiekt. Cel Iluminacji jarzy się jasnym światłem, które oświetla dokładnie obszar o promieniu 1 pola wokół celu. Rzucający zaklęcie ustala kolor światła w momencie rzucania zaklęcia.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa promień Iluminacji o 1 pole.

Magnetyzacja

Moc: 1

Cel: Dowolny

Efekt tworzy wokół celu pole magnetyczne, które przyciąga metalowe obiekty. Istota będąca pod wpływem Magnetyzacji, jeśli korzysta z metalowego pancerza lub korzysta z metalowej broni, otrzymuje stan Spowolnienie. Ponadto, dopóki trwa ten stan, metalowy pancerz utrudnia testy Bloku i Uników, a metalowa broń utrudniona testy ataku tą bronią.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa siłę stanu.

Żar

Moc: 1

Cel: Dowolny

Efekt powoduje uderzenie ognia i gorąca. Cel Żaru otrzymuje 1 obrażenie fizyczne. Jeśli celem był łatwopalny materiał, jak świeczka, papier lub sucha ściółka, zadanie przynajmniej 1 obrażenia oznacza, że zajmuje się ogniem.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa obrażenia.

Cień

Moc: 3

Cel: Dowolny

Efekt spowija cel gęstymi cieniami. Istota lub obiekt pod wpływem Cienia jest trudniejsza do dostrzeżenia i trafienia. Dopóki Cień trwa, ataki dystansowe przeciwko celowi są utrudnione, a cel zyskuje dodatkowe sukcesy w testach Ukrycia równe mocy efektu.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zapewnia dodatkowe sukcesy w testach Ukrycia.

Przyciąganie

Moc: 3

Cel: Dowolny

Efekt przyciąga do rzucającego zaklęcie metalowe obiekty. Cel będący pod wpływem Przyciągania, jeśli jest podatny na oddziaływanie pola magnetycznego, przykładowo jest odziany w metalową zbroję lub korzysta z metalowego oręża, którego nie chce wypuścić, zostaje przyciągnięty w kierunku rzucającego zaklęcie o jedno pole za każde 3 sukcesy. Obiekty o wadze do 10kg zostają przyciągnięte o 2 pola za każde 3 sukcesy.

Wzmocnienie: Każde trzy dodatkowe sukcesy zwiększają dystans przyciągania. Alternatywnie każde trzy dodatkowe sukcesy pozwalają zdziesięciokrotnić wagę przyciąganego obiektu.

Runa Inercji

Obrona: Odporność

Ochłodzenie

Moc: 2

Cel: Dowolny

Efekt powoduje obniżenie się temperatury celu. Cel Ochłodzenia obniża swoją temperaturę o 10%.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces obniża temperaturę celu o kolejne 5%.

Zamrożenie

Moc: 3

Cel: Istota lub obiekt

Efekt skuwa cel lodem. Cel na który wpłynęło Zamrożenie otrzymuje stan Unieruchomienie lub Kontuzja. Podwojenie mocy efektu pozwala nałożyć oba stany naraz.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa siłę nałożonych stanów.

Niepodatność

Moc: 4

Cel: Istota lub obiekt

Efekt czyni cel niepodatnym na gwałtowne zmiany energii. Cel pod wpływem Niepodatności zyskuje pulę 8 sukcesów, które może wykorzystać do obrony przeciwko zaklęciom i zdolnościom opartym na efektach Kręgu Energii i podobnym efektom.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa pulę Niepodatności o 2.

Runa Elektryczności

Obrona: Odporność

Błyskawica

Moc: 1

Cel: Dowolny

Efekt tworzy energię elektryczną i znajduje jej ujście w celu. Cel na który wpłynęła Błyskawica otrzymuje 1 obrażenie fizyczne.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa obrażenia.

Porażenie

Moc: 2

Cel: Dowolny

Efekt powoduje porażenie celu energią elektryczną. Istota otrzymuje stan Oszołomienie.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa siłę stanu.

Wyładowanie

Moc: 5

Cel: Istota lub obiekt

Efekt powoduje wyładowanie energii elektrycznej wokół celu. Cel na który wpłynęło Wyładowanie otrzymuje obrażenia fizyczne równe mocy Wyładowania. Ponadto Wyładowanie przeskakuje na wybraną istotę lub przewodzący energię elektryczną obiekt w bliskim zasięgu od celu, który również otrzymuje obrażenia równe mocy Wyładowania. Dodatkowy cel broni się przed mocą całego zaklęcia i może otrzymać je w ten sposób tylko raz w turze.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa obrażenia. Alternatywnie, każde trzy dodatkowe sukcesy pozwalają przeskoczyć wyładowaniu na kolejny cel.

Runa Płomienia

Obrona: Unik

Pożoga

Moc: 2

Cel: Istota lub obiekt

Efekt zwiększa temperaturę celu, podpalając go. Cel Pożogi staje w płomieniach i otrzymuje stan Kontuzja, jeśli ma przy sobie łatwopalne wyposażenie.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa siłę stanu.

Inferno

Moc: 4

Cel: Istota lub obiekt

Efekt otacza cel płomieniami, powodując wokoło prawdziwe inferno. Cel na który wpłynęło Inferno otrzymuje obrażenia fizyczne równe mocy efektu. Dodatkowo każda istota i łatwopalny obiekt w bezpośrednim zasięgu celu otrzymują obrażenia równe mocy Inferna. Ofiara tych obrażeń broni się przeciwko mocy zaklęcia i może otrzymać je w ten sposób tylko raz w turze.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa obrażenia.

Wypalenie

Moc: 5

Cel: Dowolny

Efekt wypala cel, topiąc nawet bardziej odporne substancje. Cel Wypalenia otrzymuje 2 obrażenia fizyczne. Łatwopalne obiekty stają w płomieniach, topią się pod wpływem gorąca, lub wypalają na popiół. Minimalna obrona Bloku i Uników celu wynikająca z pancerza zmniejsza się o 2.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa obrażenia. Każde dwa dodatkowe sukcesy zmniejszają minimalna obronę o 1.

Runa Światła

Obrona: Opanowanie

Podświetlenie

Moc: 2

Cel: Dowolny

Efekt podświetla cel, ułatwiając celowanie do niego. Cel Podświetlenia jarzy się jasnym światłem, które rozświetla dokładnie obszar o promieniu 1 pola wokół celu. Na cel zostaje nałożony stan Naznaczenie. Dopóki stan ten trwa, testy umiejętności Walki przeciwko celowi są ułatwione. Rzucający zaklęcie może ustalić kolor Podświetlenia.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa siłę stanu.

Rozbłysk

Moc: 3

Cel: Istota lub obszar

Efekt powoduje silny błysk światła wokół celu. Istota, na którą wpłynął Rozbłysk zyskuje stan Oszołomienie lub Rozkojarzenie. Podwojenie mocy efektu pozwala nałożyć oba stany naraz. Jeśli oba stany zostaną nałożone, dopóki trwają, testy Percepcji, Dociekliwości, Jazdy oraz Walki celu są utrudnione. Rzucający zaklęcie może ustalić kolor Rozbłysku.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa siłę nałożonych stanów.

Blask

Moc: 5

Cel: Dowolny

Efekt powoduje, że cel emanuje wokół siebie silnym światłem. Cel Blasku jarzy się jasno rozświetlając dokładnie obszar o promieniu 10 pól wokół celu. Rzucający zaklęcie może ustalić kolor Blasku.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa promień Blasku o 5 pól.

Runa Tłumienia

Obrona: Intuicja

Ciemność

Moc: 2

Cel: Dowolny

Efekt tłumi światło wokół celu. Cel Ciemności spowita jest mrokiem i otrzymuje stan Nieuwaga. Dopóki stan ten trwa testy Percepcji, Dociekliwości i Walki celu są utrudnione, a testy Ukrycia są ułatwione. Celu nie da się postrzegać za pomocą wzroku.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa siłę stanu.

Maskowanie

Moc: 3

Cel: Dowolny

Efekt maskuje energię, uniemożliwiając jej wykrycie i postrzeganie. Istota lub obiekt pod wpływem Maskowania ma ukryty wybrany przez rzucającego zaklęcie rodzaj energii. Maskowanie może ukryć ciepło, światło lub energię elektryczną. Efekt ukrywa też próby wykrycia mistycznego braku energii tworzonej na przykład za pomocą innych efektów należących do Kręgu i Run Energii. Maskowanie może przykładowo ukryć światło latarni lub ogniska, ale ogień nadal będzie dawać ciepło.

Wzmocnienie: Każde dwa dodatkowe sukcesy pozwalają wybrać kolejny rodzaj ukrytej energii.

Wchłonięcie

Moc: 4

Cel: Dowolny

Efekt tłumi wybrany rodzaj energii i przemienia w mistyczną moc, możliwą do wykorzystania w innym zaklęciu. Cel Wchłonięcia zyskuje możliwość osłabienia wybranego rodzaju energii lub zmniejszenia mocy efektów należących do Kręgu i Run Energii. Moc Wchłonięcia określa liczbę sukcesów możliwych do zniwelowania. Za każde dwa zniwelowane w ten sposób sukcesy istota pod wpływem Wchłonięcia zyskuje jeden sukces do testów Mistycyzmu i Walki Mistycznej przez najbliższą rundę w walce lub minutę poza walką.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa liczbę sukcesów, o które można osłabić wybrany rodzaj energii lub efektu.

Krąg Mocy

Obrona: Koncentracja

Pozwala czarującym manipulować czystą mocą zaklęcia, a także wpływać na zaklęcia rzucane przez innych magów.

Ofensywa

Moc: 1

Cel: Dowolny

Efekt atakuje cel czystą mistyczną mocą. Cel Ofensywy otrzymuje obrażenia fizyczne. Jeśli zaklęcie rzucane jest przez istotę korzystającą z Czerni, obrażenia są podwójne przeciwko istotom magicznym. Jeśli zaklęcie rzucane jest przez istotę korzystającą z Magii, obrażenia przeciwko istotom czerni są podwójne.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa obrażenia.

Rozproszenie

Moc: 1

Cel: Dowolny

Efekt usuwa mistyczną moc z celu. Rozproszenie zmniejsza moc oddziałujących na cel mistycznych efektów. Liczba sukcesów Rozproszenia niweluje moc efektów spowodowanych zaklęciami lub mistycznymi mocami. Jeśli moc wszystkich efektów zawartych w jednym zaklęciu zostanie zmniejszona do zera, zaklęcie natychmiast się kończy. Jeśli mistyczne efekty pochodzą z innych źródeł niż zaklęcia, są one niwelowane tymczasowo, tak długo, jak długo działa Rozproszenie.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces pozwala zniwelować większą moc efektów.

Wykrycie

Moc: 1

Cel: Istota

Efekt zapewnia rzucającemu zaklęcie wiedzę na temat istnienia mistycznych mocy. Istota pod wpływem Wykrycia jest w stanie ustalić występowanie ponadprzeciętnej ilości mistycznej mocy w istotach, obiektach lub otoczeniu, które postrzega. Wykrycie pozwala ustalić, czy cel jest mistycznym przedmiotem, czy oddziałują na niego jakieś zaklęcia lub mistyczne efekty, lub czy jest mistyczną istotą. Jeśli cel ukrywa swoją mistyczną naturę, Wykrycie pozwala zniwelować sukcesy tego ukrycia.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces pozwala zniwelować kolejne sukcesy ukrycia.

Runa Wiedzy

Obrona: Intuicja

Identyfikacja

Moc: 3

Cel: Dowolny

Efekt zapewnia rzucającemu zaklęcie konkretną wiedzę na temat natury mistycznej mocy. Istota lub obiekt, na którą wpłynęła Identyfikacja ujawnia swoją mistyczną naturę rzucającemu zaklęcie. Identyfikacja pozwala ustalić Krąg, Runę oraz moc jednego efektu zawartego w zaklęciu, mistycznym przedmiocie lub istocie, raz na rundę.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces pozwala zidentyfikować kolejny efekt w tym samym celu.

Ukrycie

Moc: 4

Efekt ukrywa mistyczną moc celu. Istota, obiekt lub obszar pod wpływem Ukrycia skrywa występującą w zaklęciu, przedmiocie lub istocie mistyczną moc przed próbami wykrycia i identyfikacji.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa moc ukrycia, tym samym utrudniając próbę wykrycia lub identyfikacji.

Runa Modyfikacji

Obrona: Opanowanie

Zmiana

Moc: Moc efektu Zmiany musi być równa mocy zmienianych efektów.

Cel: Dowolny

Efekt modyfikuje działanie innego efektu lub efektów. Efekt oddziałujący na cel zaklęcia zostaje zmieniony, jeśli sam efekt posiada jakąś przestrzeń do modyfikacji. Zmianą można modyfikować zarówno efekty innych, trwających zaklęć, jak i zyskiwać kontrolę nad efektami rzucanego właśnie zaklęcia.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces pozwala zmieniać potężniejsze zaklęcia i manifestowane moce.

Potencja

Moc: 1 + Moc wzmacnianego efektu

Cel: Dowolny

Efekt zwiększa ilość mistycznej mocy w jednym innym mistycznym efekcie oddziałującym na cel zaklęcia. Liczba sukcesów Potencji zwiększa moc jednego efektu spowodowanego zaklęciem lub mistyczną mocą.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces pozwala zwiększyć moc efektu.

Runa Kontroli

Obrona: Koncentracja

Kontrowanie

Moc: 2

Cel: Istota lub obiekt

Efekt kontruje próbę rzucenia zaklęcia bądź manifestacji mistycznej mocy. Kontrowanie obniża sukcesy testu zaklęcia rzucanego przez cel lub mistycznej mocy manifestowanej przez cel.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces pozwala zniwelować kolejne sukcesy rzucanego zaklęcia lub manifestowanej mocy.

Przejęcie

Moc: Równa mocy przejmowanego zaklęcia

Cel: Dowolny

Efekt przejmuje kontrolę nad zaklęciem bądź manifestacją mistycznej mocy. Przejęcia pozwala przejąć trwające lub rzucane zaklęcie albo manifestowaną lub trwającą mistyczną moc. Kontrola nad przejmowanym zaklęciem lub mocą zostaje przejęta przez czarującego dokonującego Przejęcia. Jeśli przejmowane zaklęcie lub moc jest dopiero rzucane, przejmujący może zmienić jego cel w obrębie oryginalnego zasięgu. Jeśli zaklęcie lub moc już trwa, przejmujący rozpoczyna nad nim koncentrację, tak, jakby on je rzucił. Przejęcie często łączone jest z efektem Zmiany (Runa Modyfikacji), gdyż samo przejęcie zaklęcia oznacza tylko, że można je zakończyć – chyba, że przejęte zaklęcie zawierało już efekt Zmiany.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces pozwala przejmować potężniejsze zaklęcia i manifestowane moce.

Krąg Przemiany

Obrona: Unik

Oddziałuje na materię nieorganiczną.

Defekt

Moc: 1

Cel: Obiekt lub obszar

Zadaje obrażenia materii nieorganicznej równe 1 za każdy sukces.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa obrażenia.

Ciężar

Moc: 2

Cel: Obiekt

Materia nieorganiczna będąca celem efektu staje się lżejsza bądź cięższa o 20% za każdy sukces. Efekt może objąć swoim działaniem materię nieorganiczną o masie do 10kg.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces pozwala zmienić ciężar materii o kolejne 5%. Alternatywnie każde dodatkowe 2 sukcesy mogą zdziesięciokrotnić masę materii objętą efektem.

Naprawa

Moc: 3

Cel: Obiekt

Efekt naprawia drobne uszkodzenia materii nieorganicznej. Naprawa pozwala naprawić materię o masie do 1kg.

Wzmocnienie: Każde trzy dodatkowe sukcesy pozwalają zdziesięciokrotnić ilość naprawianej materii.

Runa Transmutacji

Obrona: Unik

Stan Skupienia

Moc: 4

Cel: Obiekt lub obszar

Efekt transmutuje materię nieorganiczną, modyfikując jej stan skupienia. Efekt może transmutować maksymalnie 10kg materii. Stan Skupienia rzucony na pancerz obniża zapewnioną przez niego minimalną obronę o 2.

Wzmocnienie: Każde dwa dodatkowe sukcesy pozwalają zmniejszyć minimalna obronę o 1. Alternatywnie, każde trzy dodatkowe sukcesy pozwalają zdziesięciokrotnić ilość transmutowanej materii.

Przekształcenie

Moc: 6

Cel: Obiekt lub obszar

Efekt transmutuje jeden rodzaj materii nieorganicznej w inną. Przekształcenie może transmutować maksymalnie 10kg materii.

Wzmocnienie: Każde trzy dodatkowe sukcesy pozwalają zdziesięciokrotnić ilość transmutowanej materii.

Runa Kształtowania

Obrona: Blok

Animacja

Moc: 3

Cel: Obiekt

Efekt kształtuje fragmenty materii nieorganicznej obiektu, zmieniając ich układ i funkcję. Pozwala np. otwierać zamknięte mechanizmy i zamki. Animacja może kształtować maksymalnie 1kg materii.

Wzmocnienie: Każde dwa dodatkowe sukcesy pozwalają zdziesięciokrotnić ilość kształtowanej materii.

Przebudowa

Moc: 4

Cel: Obiekt lub obszar

Efekt kształtuje materię nieorganiczną, zmieniając jej formę i wygląd. Pozwala np. zmienić krzesło w taboret. Przebudowa może ukształtować maksymalnie 10kg materii.

Wzmocnienie: Każde cztery dodatkowe sukcesy pozwalają zdziesięciokrotnić ilość kształtowanej materii.

Runa Trwałości

Obrona: Odporność

Hartowanie

Moc: 2

Cel: Obiekt lub obszar

Efekt utrwala materię nieorganiczną, czyniąc ją odporną na ciosy i zniszczenie. Zwiększa minimalną obronę fizyczną materii nieorganicznej o 1.

Wzmocnienie: Każde dwa sukcesy zwiększają minimalną obronę o 1.

Rozpad

Moc: 3

Cel: Obiekt lub obszar

Obraca zniszczoną materię nieorganiczną w niebyt, nie pozostawiając po niej żadnego śladu. Rozpad może usunąć maksymalnie 10kg materii.

Wzmocnienie: Każde trzy dodatkowe sukcesy pozwalają zdziesięciokrotnić ilość niszczonej materii.

Krąg Siły

Obrona: Blok

Czarujący zyskuje możliwość władania różnymi siłami fizycznymi – manipulowania przedmiotami na odległość, tworzenia ochronnych sfer i godzenia swych wrogów czystą mocą.

Skok

Moc: 1

Cel: Istota

Efekt dodaje istocie dodatkowej siły podczas wybijania się w powietrze, umożliwiając wykonanie imponujących skoków. Pozwala istocie skoczyć na odległość jednego pola, raz na rundę.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces pozwala skoczyć o jedno pole dalej.

Tarcza Fizyczna

Moc: 1

Cel: Dowolny

Efekt tworzy wokół celu ledwie widoczną barierę odbijającą fizyczne ciosy. Tarcza Fizyczna zapewnia pulę 1 sukcesu, który można wykorzystać podczas testów Bloku i Uników.

Wzmocnienie: Każdy sukces zwiększa pulę Tarczy Fizycznej.

Uderzenie

Moc: 1

Cel: Dowolny

Efekt uderza skondensowaną mistyczną mocą w cel. Cel otrzymuje 1 obrażenie fizyczne.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa obrażenia.

Huk

Moc: 2

Cel: Istota lub obszar

Efekt powoduje głośny huk. Huk Oszałamia nakłada na cel stan Oszołomienie lub Nieuwaga, czyniąc przy tym ogromny hałas.

Wzmocnienie: Każdy sukces zwiększa siłę stanu.

Powalenie

Moc: 3

Cel: Istota lub obiekt

Efekt uderza w cel z mistyczną mocą, powalając go na ziemię. Powala cel analogicznie do manewru Powalenia. Pozwala powalić istoty wielkości człowieka lub obiekty o maksymalnej wadze 100kg.

Wzmocnienie: Każde trzy dodatkowe sukcesy pozwalają powalić trzykrotnie większą istotę lub zdziesięciokrotnić wagę przewracanej materii.

Runa Osłony Fizycznej

Obrona: Opanowanie

Odbicie Fizyczne

Moc: 3

Cel: Dowolny

Efekt powoduje zniwelowanie obrażeń i skierowanie ich w inny cel. Odbicie Fizyczne odbija obrażenia fizyczne równe mocy efektu w źródło obrażeń lub w inny cel w zasięgu czaru.

Wzmocnienie: Każde dwa sukcesy zwiększają liczbę odbitych obrażeń.

Niewrażliwość Fizyczna

Moc: 6

Cel: Dowolny

Efekt tworzy wokół celu ochronną powłokę, czyniąc go niewrażliwym na ciosy. Niewrażliwość Fizyczna zmniejsza o połowę obrażenia fizyczne otrzymywane przez cel.

Wzmocnienie: Podwojenie mocy efektu pozwala zniwelować 75% obrażeń. Potrojenie mocy efektu pozwala zniwelować 100% obrażeń.

Runa Telekinezy

Obrona: Blok

Pochwycenie

Moc: 3

Cel: Istota lub obiekt

Efekt otacza cel mistyczną mocą, unieruchamiając go. Pochwycenie nakłada na cel stan Unieruchomienie. Pozwala pochwycić istoty wielkości człowieka lub obiekty o maksymalnej wadze 100kg.

Wzmocnienie: Każde trzy dodatkowe sukcesy pozwalają pochwycić trzykrotnie większą istotę lub zdziesięciokrotnić wagę schwytanej materii.

Manipulacja

Moc: 4

Cel: Istota lub obiekt

Efekt manipuluje za pomocą mistycznej mocy celem, jakby kierowała nim potężna, niewidzialna dłoń. Manipulacja pozwala precyzyjnie manipulować obiektami na odległość. Pozwala na przykład wytrychem otwierać zamki w drzwiach, albo władać bronią, jakby była trzymana przez rzucającego zaklęcie – w takiej sytuacji efekt zadaje po prostu obrażenia. Pozwala na manipulację obiektami i istotami o maksymalnej masie 10kg.

Wzmocnienie: Każde cztery dodatkowe sukcesy pozwalają manipulować dziesięcioktornie masywniejszymi celami.

Relokacja

Moc: 5

Cel: Istota lub obiekt

Efekt pozwala przenosić wielkie i ciężkie cele. Relokacja może podnieść i przemieścić w inne miejsce istotę lub obiekt o maksymalnym ciężarze 500kg. Relokacja jest zbyt wolna i mało precyzyjna, aby zadawać obrażenia przemieszczanym celom.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces pozwalają relokować cel cięższy o 100kg.

Runa Erupcji

Obrona: Unik

Wybuch

Moc: 3

Cel: Dowolny

Efekt powoduje eksplozję mistycznej mocy. Cel otrzymuje 1 obrażenie fizyczne. Dodatkowo istoty i obiekty w bezpośrednim zasięgu celu otrzymują te same obrażenia.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa obrażenia.

Eksplozja

Moc: 5

Cel: Istota lub obiekt

Efekt rozsadza cel od środka, niszcząc go całkowicie. Sam w sobie efekt Eksplozji nie zadaje obrażeń. Jeśli zaklęcie zawierające ten efekt zmniejszy Wytrzymałość celu do zera, cel eksploduje tysiącami odłamków, zadając obrażenia istotom i obiektom w bezpośrednim zasięgu od celu, równe mocy Eksplozji.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa obrażenia.

Implozja

Moc: 5

Cel: Istota lub obiekt

Efekt imploduje cel do środka, niszcząc go całkowicie. Sam w sobie efekt Implozji nie zadaje obrażeń. Jeśli zaklęcie zawierające ten efekt zmniejszy Wytrzymałość celu do zera, cel zapada się w sobie, zmniejszając dziesięciokrotnie swoją objętość.

Wzmocnienie: Każde dodatkowe trzy sukcesy pozwalają zmniejszyć objętość implodowanego celu kolejne dziesięć razY.

Runa Uniesienia

Obrona: Koncentracja

Lewitacja

Moc: 3

Cel: Istota

Efekt powoduje przemieszczenie się istoty pionowo w górę lub powoli w dół. Cel może decydować o kierunku lewitacji. Lewitacja pozwala przemieścić się o 1 pole. Zaklęcie zawierające efekt Lewitacji można rzucić też w Reakcji, aby uratować spadające istoty przed upadkiem.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces pozwala lewitować na odległość 1 pola więcej.

Lot

Moc: 6

Cel: Istota

Efekt pozwala istocie przemieszczać się niezależnie od grawitacji. Cel może latać w dowolnym kierunku ze swoją szybkością.

Wzmocnienie: Każde dwa dodatkowe sukces pozwalają latać z szybkością 1 pola więcEj.

Krąg Umysłu

Obrona: Opanowanie

Umysł to szczególny krąg, który oddziaływuje przede wszystkim na sfery psychiczne bohaterów. Pozwala wydawać rozkazy, kontrolować akcję innych osób, ale też atakować ich myśli i niszczyć ich determinacje.

Krzyk

Moc: 1

Cel: Istota lub obszar

Efekt wdziera się mocą do umysłu celu, czyniąc w nim spustoszenie. Krzyk zadaje obrażenia mentalne.

Wzmocnienie: Każdy sukces zwiększa obrażenia.

Tarcza Mentalna

Moc: 1

Cel: Istota lub obszar

Efekt tworzy wokół umysłu celu niewidzialną barierę odbijającą mentalne ciosy. Tarcza Mentalna zapewnia pulę 1 sukcesu, który można wykorzystać podczas testów obron Koncentracji i Opanowania.

Wzmocnienie: Każdy sukces zwiększa pulę Tarczy Mentalnej.

Rozkaz

Moc: 3

Cel: Istota lub obszar

Efekt penetruje umysł celu, aby przekonać go do wykonania prostej czynności. Efekt wydaje celowi prosty, składający się z jednego słowa rozkaz. Cel wykonuje ten rozkaz najlepiej jak potrafi, o ile nie wiąże się to z jego bezpośrednią krzywdą. Jeśli rozkaz zostanie wykonany przed upływem działania zaklęcia, efekt natychmiast kończy się – istota wykonuje dany rozkaz raz na zaklęcie. Istota jest w pełni świadoma, co właśnie zrobiła i że została do tego zmuszona.

Wzmocnienie: Każde trzy sukcesy podwajają liczbę słów Rozkazu.

Szept

Moc: 3

Cel: Istota lub obszar

Efekt sięga do umysłu celu, pozostawiając w nim krótką myśl. Szept pozwala przekazać celowi krótkie zdanie, emocję lub pojedynczy, nieruchomy, bezdźwięczny obraz.

Wzmocnienie: Każde trzy sukcesy zwiększają liczbę przekazywanych zdań, emocji lub obrazów.

Runa Osłony Mentalnej

Obrona: Intuicja

Odbicie Mentalne

Moc: 3

Cel: Istota lub obszar

Efekt powoduje zniwelowanie obrażeń i skierowanie ich w inny cel. Odbicie Mentalne odbija obrażenia mentalne równe mocy efektu w źródło obrażeń lub w inny cel w zasięgu czaru.

Wzmocnienie: Każde dwa sukcesy zwiększają liczbę odbitych obrażeń.

Niewrażliwość Mentalna

Moc: 6

Cel: Istota lub obszar

Efekt tworzy wokół umysłu celu ochronną powłokę, czyniąc go niewrażliwym na mentalne uszkodzenia. Niewrażliwość Mentalna zmniejsza o połowę obrażenia mentalne otrzymywane przez cel.

Wzmocnienie: Podwojenie mocy efektu pozwala zniwelować 75% obrażeń. Potrojenie mocy efektu pozwala zniwelować 100% obraŻeń.

Runa Psioniki

Obrona: Opanowanie

Szum

Moc: 2

Cel: Istota lub obszar

Efekt dezorientuje cel, otaczając jego umysł nieprzeniknionym szumem. Cel otrzymuje stan Rozproszenie.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa siłę stanu.

Zmora

Moc: 3

Cel: Istota lub obszar

Efekt penetruje umysł celu, sięgając po jej najgłębiej skrywane lęki. Zmora nakła stan Strach.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa siłę stanu.

Runa Telepatii

Obrona: Koncentracja

Ukojenie

Moc: 1

Cel: Istota

Efekt odwiedza umysł celu, starając się ukoić jego cierpienie. Cel Ukojenia leczy 1 Determinacji.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa leczenie.

Poznanie

Moc: 4

Cel: Istota

Efekt wdziera się w umysł celu, próbująć wyłuskać z niego wszelkie sekrety. Poznanie pozwala odczytać myśli celu – ich ilość, dokładność i dogłębność zależy od mocy Poznania. Podstawowe działanie efektu pozwala odczytać powierzchowne myśli.

Wzmocnienie: Podwojenie mocy zaklęcia pozwala uzyskać z umysłu celu odpowiedź na konkretne pytanie nurtujące rzucającego zaklęcie, raz na rundę. Potrojenie mocy zaklęcia pozwala poznać pilnie skrywany sekret umysłu celu, raz na rundę.

Runa Dominacji

Obrona: Intuicja

Usunięcie Wspomnień

Moc: 4

Cel: Istota

Efekt przerabia umysł istoty, usuwając jej pamięć i wspomnienia. Ilość usuniętych wspomnień, ich dokładność i dogłębność zależy od mocy Usunięcia Wspomnień. Raz na rundę efekt ten pozwala usunąć wspomnienie o długości minuty, które wydarzyło się nie dalej, niż 10 dni wcześniej.

Wzmocnienie: Każde dodatkowe 3 sukcesy pozwalają zdziesięciokrotnić długość usuwanego wspomnienia lub sięgnąć dziesięciokrotnie wcześniej w umyśle celu.

Zniewolenie

Moc: 5

Cel: Istota

Efekt opanowuje umysł celu, poddając go pod kontrolę wydanej w zaklęciu instrukcji. Zniewolenie zmusza cel do wykonywania instrukcji zawartej w zaklęciu przez rzucającego zaklęcie. Przykładową instrukcją jest proste polecenie, np. “nie pozwól nikomu się do mnie zbliżyć”. Jeśli instrukcja zmusza cel do działania na własną szkodę, cel broni się z ułatwieniem.

Wzmocnienie: Każde dodatkowe 3 sukcesy pozwalają zawrzeć w efekcie dodatkową instrukcję.

Modyfikacja Wspomnień

Moc: 6

Cel: Istota

Efekt przerabia umysł istoty, modyfikując jej pamięć i wspomnienia. Ilość zmodyfikowanych wspomnień, ich dokładność i dogłębność zależy od mocy Modyfikacji Wspomnień. Raz na rundę efekt ten pozwala zmodyfikować wspomnienie o długości minuty, które wydarzyło się nie dalej, niż 10 dni wcześniej.

Wzmocnienie: Każde dodatkowe 3 sukcesy pozwalają zdziesięciokrotnić długość modyfikowanego wspomnienia lub sięgnąć dziesięciokrotnie wcześniej w umyśle celu.

Tworzenie Wspomnień

Moc: 7

Cel: Istota

Efekt przerabia umysł istoty, tworząc wspomnienia. Ilość stworzonych wspomnień, ich dokładność i dogłębność zależy od mocy Tworzenia Wspomnień. Raz na rundę efekt ten pozwala stworzyć wspomnienie o długości minuty, które wydarzyło się nie dalej, niż 10 dni wcześniej.

Wzmocnienie: Każde dodatkowe 3 sukcesy pozwalają zdziesięciokrotnić długość tworzonego wspomnienia lub sięgnąć dziesięciokrotnie wcześniej w umyśle celu.

Krąg Wizji

Obrona: Koncentracja

Wizja pozwala spoglądać w miejsca niedostępne, ale także postrzegać rzeczy, które wydarzyły się w przeszłości. We właściwych rękach, staje się narzędziem budującym przyszłość całych cywilizacji.

Wróżba

Moc: 1

Cel: Dowolny

Efekt przewiduje zachowania celu, dając rzucającemu zaklęcie wgląd w najbliższą przyszłość. Rzucający zaklęcie otrzymuje prostą wskazówkę dotyczącą celu zaklęcia, która pozwala przerzucić jeden związany z celem test na rundę.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukcesy pozwala przerzucić kolejny test na rundę.

Wskazówka

Moc: 3

Cel: Istota

Efekt pozwala zmysłom istoty sięgnąć w przeszłość, aby uzyskać wskazówkę na temat tego, co nadejdzie. Cel zaklęcia otrzymuje prostą wskazówkę dotyczącą podejmowanego przez siebie działania. Pozwala ułatwić jeden test na rundę.

Wzmocnienie: Każde dwa dodatkowe sukcesy pozwalają przerzucić kolejny test na rundę.

Runa Wróżenia

Obrona: Koncentracja

Prekognicja

Moc: 3

Cel: Dowolny

Efekt pozwala przenieść zmysły rzucającego zaklęcie w przyszłość, aby zobaczyć to, co może nadejść. Rzucający zaklęcie spogląda w przyszłość, by przewidzieć najlepsze możliwe działanie. Prekognicja pozwala przerzucać dowolne testy związane z celem zaklęcia.

Wzmocnienie: Każde dodatkowe dwa sukcesy zapewniają jeden dodatkowy sukces w testach związanych z celem zaklęcia.

Proroctwo

Moc: 4

Cel: Dowolny

Efekt pozwala przenieść zmysły rzucającego zaklęcie w przyszłość, aby zobaczyć to, co nadejdzie. Rzucający zaklęcie poznaje możliwą przyszłość celu zaklęcia. Jej dokładność i zbliżenie do faktycznej przyszłości jest zależne od mocy Proroctwa. Zaklęcie sięga o 10 minut w przyszłość celu.

Wzmocnienie: Każde dodatkowe 4 sukcesy pozwalają zmienić minuty w godziny, godziny w dni, dni w miesiące, a miesiące w lata.

Runa Ujawnienia

Obrona: Intuicja

Sensor

Moc: 4

Cel: Dowolny

Efekt tworzy magiczny sensor, przez który rzucający zaklęcie jest w stanie postrzegać, jakby korzystał z własnych zmysłów. Pozwala przenieść za pomocą sensora jeden zmysł naraz.

Wzmocnienie: Każde dodatkowe 4 sukcesy pozwalają przenieść przez sensor dodatkowy zmysł.

Objawienie

Moc: 6

Cel: Dowolny

Efekt ujawnia przeszłość celu. Rzucający zaklęcie poznaje przeszłość celu zaklęcia.Czas i dokładność sięgnięcia w historię celu zależy od mocy zaklęcia. Zaklęcie sięga 10 minut w przeszłość celu.

Wzmocnienie: Każde dodatkowe 3 sukcesy pozwalają zmienić minuty w godziny, godziny w dni, dni w miesiące, a miesiące w lata.

Krąg Zdrowia

Magowie, którzy opanowali sferę zdrowia, potrafią odtwarzać ciało, nawet je ożywiać.

Leczenie

Moc: 1

Cel: Istota

Efekt przenika ciało istoty, starając się ukoić jej cierpienie. Cel Leczenia leczy 1 Wytrzymałości.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces zwiększa leczenie.

Odnowienie

Moc: 1

Cel: Istota

Zmniejsza moc stanów Uraz, Naznaczenie lub Osłabienie o 1 za każdy sukces.

Runa Przywrócenia

Obrona: Odporność

Stabilizacja

Moc: 5

Cel: Istota

Efekt pomaga walczącej o życie istocie. Cel Stabilizacji natychmiast kończy Agonię i staje się stabilny.

Wzmocnienie: Każde pięć dodatkowych sukcesów regeneruje dodatkowo celowi 1 Wytrzymałości.

Resuscytacja

Moc: 6

Cel: Istota

Efekt pozwala przywrócić cel zaklęcia z martwych do życia. Aby zaklęcie zadziałało, cel musiał umrzeć w przeciągu 1 minuty. Resuscytowany cel musi mieć ciało nadające się do przywrócenia do życia – śmierć mogła zostać spowodowana ogromnymi obrażeniami lub przegraniem wyzwania Agonii. Cel po Resuscytacji jest nieprzytomny, ale stabilny.

Wzmocnienie: Każdy dodatkowy sukces wydłuża o jedną minutę czas, jaki mógł minąć od śmierci celu.

Runa Wigoru

Obrona: Odporność

Witalność

Moc: 2

Cel: Istota

Pozwala istocie leczyć się o 1 Wytrzymałości z każdym początkiem swojej tury.

Wzmocnienie: Każde dwa dodatkowe sukcesy pozwalają leczyć się o 1 Wytrzymałości więcej.

Werwa

Moc: 3

Cel: Istota

Efekt dodaje istocie wigoru. Cel Werwy zwiększa swój Rozmach o 1.

Wzmocnienie: Każde trzy dodatkowe sukcesy zapewniają dodatkowy Rozmach.

Regeneracja

Moc: 5

Cel: Istota

Efekt regeneruje siły życiowe istoty. Cel Regeneruje 1 Żywotności.

Wzmocnienie: Każde trzy dodatkowe sukcesy pozwalają zregenerować 1 Żywotności więcej.

Krąg Czerni

Obrona: Opanowanie

Krąg ten jest niedostępny dla herosów, ani ludzkich mistyków.

Runa Transportacji

Obrona: Koncentracja

Migotanie

Moc: 2

Cel: Istota lub obiekt

Przenosi cel zaklęcia na bardzo niewielkie odległości, utrudniając skierowane w cel bezpośrednie i dystansowe ataki i manewry. Pozwala wydostać się z kajdan, więzów itp.

Przemieszczenie

Moc: 3

Cel: Istota lub obiekt

Przenosi cel zaklęcia w miejsce wystarczające do pomieszczenia celu, które czarujący postrzega w bliskim zasięgu pomnożonym przez każdy sukces.

Teleportacja

Moc: 5

Cel: Istota lub obiekt

Przenosi cel zaklęcia w miejsce wystarczające do pomieszczenia celu, które czarujący postrzega w dalekim zasięgu pomnożonym przez każdy sukces.

Runa Przywołania

Obrona: Unik

Przywołanie Obiektu

Moc: 2

Cel: Obiekt

Przenosi postrzegany obiekt w miejsce wystarczające do pomieszczenia celu w bliskim zasięgu od czarującego.

Przywołanie Istoty

Moc: 3

Cel: Istota lub obiekt

Przenosi postrzeganą istotę w miejsce wystarczające do pomieszczenia celu w bliskim zasięgu od czarującego.

Przyzwanie

Moc: 5

Cel: Istota lub obiekt

Przywołuje cel zaklęcia znajdujący się w dalekim zasięgu pomnożonym przez każdy sukces, w miejsce wystarczające do pomieszczenia celu w bliskim zasięgu od czarującego.

Krąg Magii

Obrona: Intuicja

Krąg ten jest niedostępny dla koszmarów, ani ludzkich mistyków.

Runa Kreacji

Obrona: Blok

Tworzenie

Moc: 2

Cel: Obszar

Pozwala tworzyć jedną substancję.

Konstruowanie

Moc: 3

Cel: Obszar

Pozwala tworzyć stopy i mieszanki różnych prostych substancji.

Wykreowanie

Moc: 4

Cel: Obszar

Pozwala tworzyć rośliny, materię zwierzęcego pochodzenia i substancje przetworzone procesami ogranicznymi, takie jak mleko, alkohol czy trucizny.

Runa Iluzji

Obrona: Intuicja

Zwid

Moc: 1

Cel: Obszar

Tworzy prosty, nieruchomy obraz lub wydaje prosty, jednolity dźwięk.

Mamidło

Moc: 3

Cel: Obszar

Tworzy złożoną, poruszającą się iluzję lub wytwarza złożoną serię dźwięków.

Projekcja

Moc: 5

Cel: Obszar

Tworzy pełnoprawną iluzję, która potrafi oszukać wszystkie naturalne zmysły.

Krąg Prawdy

Obrona: Koncentracja

Krąg ten jest niedostępny dla ludzkich mistyków.

Runa Czasu

Obrona: Opanowanie

Skupienie

Moc: 1

Cel: Istota

Pozwala przyspieszać siebie, efektywnie spowalniając wokół siebie czas.

Zniecierpliwienie

Moc: 3

Cel: Istota

Pozwala celowi zaklęcia przenieść się w przyszłość w czasie o jedną turę w walce lub jedną minutę poza walką za każdy sukces.

Powrócenie

Moc: 7

Cel: Istota

Pozwala celowi zaklęcia przenieść się w przeszłość w czasie o jedną turę w walce lub jedną minutę poza walką za każdy sukces.

Runa Rzeczywistości

Obrona: Unik

Odwrócenie Grawitacji

Moc: 4

Cel: Obszar

W obszarze zaklęcia grawitacja zaczyna działać przeciwnie do obowiązującej.