Zdrowie

W trakcie swoich przygód bohaterowie świata Caerbannog będą mierzyć się z przeciwnościami losu, które zagrażać będą ich życiu lub zdrowiu. Na szczęście każdy z nich dysponuje wrodzoną zdrowotnością, szczęściem i niezłomnością, oddalającymi to, co nieuniknione. Niniejszy rozdział wyjaśnia, jak działają trzy pule zasobów – Wytrzymałość, Determinacja i Żywotność, zwane zbiorczo Zdrowiem, które chronią Cię przed negatywnymi skutkami obrażeń i śmiercią.

ŻYWOTNOŚĆ

Żywotność (ŻYW) to pula punktów wykorzystywana do uzupełniania pozostałych dwóch zasobów Zdrowia. Za każdym razem, gdy leczysz swoją Wytrzymałość lub Determinację, wykorzystujesz do tego taką samą liczbę punktów Żywotności. Pula ta reprezentuje więc twoje najbardziej skrywane pokłady energii, pierwotną wolę do życia i przetrwania. Stanowi górny limit leczenia, jakie będziesz w stanie w danym momencie uzyskać.

Kiedy twoja Żywotność wyczerpie się (spadnie do zera), nie jesteś w stanie w żaden sposób się leczyć – poza tym, nie ponosisz żadnych innych konsekwencji. Żywotność możesz odzyskać dzięki Odpoczynkowi. Jeśli obrażenia wpływają bezpośrednio na Żywotność, a jej pula już się wyczerpała, możesz je dowolnie rozdzielić pomiędzy Wytrzymałość i Determinację.

WYTRZYMAŁOŚĆ

Wytrzymałość (WYT) reprezentuje twoją odporność na ból, zmęczenie, zatrucia i wszelkie inne cielesne dolegliwości. Wytrzymałość zmniejsza się za każdym razem, gdy otrzymujesz obrażenia fizyczne. Jest to, krótko mówiąc, twoje zdrowie fizyczne. Wytrzymałość można odzyskiwać leczeniem, do czego służą testy umiejętności Medycyna, Wytchnienie i Odpoczynek.

DETERMINACJA

Determinacja (DET) reprezentuje twoją odporność na strach, prowokacje, iluzje, konfuzję, oszustwa i wszelkie inne dolegliwości umysłu. Determinacja zmniejsza się za każdym razem, gdy otrzymujesz obrażenia mentalne. Jest to krótko mówiąc twoje zdrowie psychiczne. Determinację można odzyskiwać leczeniem, do czego służy test łączony umiejętności Wyczucia i Charyzma, a także Wytchnienie i Odpoczynek.

UTRATA ZDROWIA

Kiedy twoja Wytrzymałość lub Determinacja wyczerpie się, czyli osiągnie wartość zero, natychmiast ponosisz tego negatywne i poważne konsekwencje. Przede wszystkim, jeśli utrata Zdrowia nastąpiła w walce lub wyzwaniu, w trakcie twojej tury, kończy się ona natychmiast i nie możesz podejmować żadnych nowych działań aż do kolejnej rundy lub etapu. Dalsze konsekwencje zależą od dwóch czynników – siły stanu Zagrożenie oraz twojego wyboru jednej z dwóch opcji. Utrata Żywotności nie niesie za sobą żadnych konsekwencji – poza tym, że nie jesteś w stanie się dalej leczyć. Konsekwencje utraty Wytrzymałości lub Determinacji przedstawia poniższa tabela:

 

Wyczerpanie Wytrzymałości lub Determinacji
Warunek Konsekwencja Wybór
Siła Zagrożenia: 0 (brak stanu) Kończysz turę. Otrzymujesz lekką kontuzję. Opcja A. Wyeliminowanie
Opcja B. Do Upadłego (Zagrożenie +1)
Siła Zagrożenia: 1 Kończysz turę. Otrzymujesz ciężką kontuzję. Opcja A. Wyeliminowanie
Opcja B. Do Upadłego (Zagrożenie +1)
Siła Zagrożenia: 2 Kończysz turę. Otrzymujesz bliznę (jeśli przeżyjesz). Opcja A. Wyeliminowanie
Opcja B. Heroiczna Śmierć

WYELIMINOWANIE

Zyskujesz stan Wyeliminowanie

 

Swój dalszy los powierzasz sojusznikom, przypadkowi, lub litości swoich przeciwników. Twój udział w scenie kończy się, nie możesz już na nią dalej aktywnie wpływać. Od kontekstu sytuacji zależy, czy wynika to z twojej utraty przytomności, wycofania się, bycia pojmanym, czy innego zajścia. Decyzja o byciu wyeliminowanym jest ryzykowna, ale alternatywa (Do Upadłego) niesie ze sobą potencjalnie jeszcze większe ryzyko. Wszak z wyeliminowania można zostać uratowanym leczeniem, unikając w ten sposób niebezpiecznego stanu Zagrożenie.

 

Stan Wyeliminowanie
Nie możesz wykonywać działań, akcji, komunikować się i wpływać na wydarzenia trwającej sceny. Twój los nie jest już w twoich rękach.

Stan ten trwa, dopóki choć jedna z twoich pul Wytrzymałości lub Determinacji jest równa zero.

Zakończenie stanu:

  • Leczenie / Regeneracja: zwiększenie wyczerpanej puli ponad zero, np. dzięki pomocy z zewnątrz lub Wytchnieniu.
  • Odpoczynek: jeśli zostanie on wyeliminowanej postaci umożliwiony.

DO UPADŁEGO

Zwiększasz siłę stanu Zagrożenie

 

Postanawiasz zacisnąć zęby i brnąć dalej, mimo ogromnego ryzyka, jakie taka decyzja niesie. Oznacza to, że otrzymane rany i obrażenia nie powodują utraty przytomności i możesz działać dalej, mimo posiadanych kontuzji. Dalsze działanie jest możliwe tylko dlatego, że wraz z podjęciem tej decyzji znajdujesz w sobie ukryte pokłady zdrowia i energii. Poświęcając Żywotność, leczysz natychmiast wyczerpaną pulę o minimum 1 punkt (maksymalnie leczysz do połowy wartości pełnej puli). Jeśli twoja Żywotność jest równa zero, zamiast tego regenerujesz 1 punkt wyczerpanej puli.

Ponadto zwiększasz też o 1 siłę stanu Zagrożenie, który reprezentuje nadwyrężanie twojego zdrowia ponad możliwości i sytuację, w której twoje własne życie wisi na włosku. Od wartości stanu Zagrożenie zależą konsekwencje twojej kolejnej utraty całej Wytrzymałości lub Determinacji.

 

Stan Zagrożenie
Siła stanu określa konsekwencje wyczerpania puli Wytrzymałości lub Determinacji.

Siła 0 (brak stanu): Otrzymujesz lekką kontuzję. Wybierz Wyeliminowanie lub Do Upadłego.

Siła 1: Otrzymujesz ciężką kontuzję. Wybierz Wyeliminowanie lub Do Upadłego.

Siła 2: Stoisz na progu śmierci. Twoje urazy są tak poważne, że jeśli przeżyjesz, otrzymasz bliznę. Jeśli jakiekolwiek obrażenia wyczerpią dowolną pulę zdrowia, umierasz natychmiast. Wybierz Wyeliminowanie lub Heroiczną Śmierć.

Zakończenie stanu: Odpoczynek niweluje siłę tego stanu do zera.

HEROICZNA ŚMIERĆ

Życie bohatera dobiega końca. Szczegóły pozostawiamy tobie i mistrzowi gry. Masz prawo do ostatnich słów lub heroicznej akcji, na potrzeby której wszelkie twoje rzuty traktuje się, jakby wypadły na nich maksymalne wyniki.

KONTUZJE

Wyczerpanie Wytrzymałości lub Determinacji powoduje otrzymanie kontuzji – lekkiej, jeśli nie posiadasz stanu Zagrożenie i ciężkiej, jeśli siłą tego stanu to 1. Reprezentuje to twoje kumulujące się urazy – odciskają one piętno na twoich możliwościach. Kontuzji można się pozbyć odpowiednio długą rekonwalescencją.

LEKKA KONTUZJA

Otrzymujesz ją za każdym razem, gdy nie posiadasz stanu Zagrożenie i wyczerpiesz Wytrzymałość lub Determinację. Natura fabularna takiej kontuzji zależy od Ciebie i mistrza gry. Mechanicznie uniemożliwia ona korzystanie z dopalenia Rozmachem testów umiejętności należących do wybranej kategorii. Musi to być kategoria, której bonus jest większy od zera, na przykład ta, która posiada największy bonus i jednocześnie pasuje do okoliczności otrzymania kontuzji.

CIĘŻKA KONTUZJA

Otrzymujesz ją za każdym razem, gdy posiadasz stan Zagrożenie o sile 1 i wyczerpiesz Wytrzymałość lub Determinację. Natura fabularna takiej kontuzji zależy od Ciebie i mistrza gry. Mechanicznie powoduje ona utrudnienie testów umiejętności należących do wybranej kategorii. Powinna to być kategoria, która pasuje do okoliczności otrzymania kontuzji.

BLIZNA

Gdy stan Zagrożenia osiągnął siłę 2, ale zdołasz przeżyć, to z końcem Odpoczynku zyskujesz trwałą bliznę – symbol twojej porażki i słabości w chwili próby, jednak też dowód przetrwania i nieuległości. Natura fabularna blizny zależy od Ciebie i mistrza gry. Blizn można posiadać więcej niż jedną i za każdym razem dotyczyć będzie ona innej umiejętności. Mechanicznie blizna to dodatkowa “kość blizny”, k6 używana w testach danej umiejętności. Odejmuje się ją od wyniku rzutu – zwiększa ona więc efektywnie trudność testu. Traktuje się ją jako normalną kość na potrzeby generowania Rozmachu (wyrzucenie na niej maksymalnego wyniku zapewnia Rozmach) czy ustalania krytycznego sukcesu lub porażki.