Podczas rozgrywki często mierzyć się będziesz z różnorakimi wyzwaniami. Niektóre próby będą ryzykowne lub utrudniane przez siły stojące w opozycji do Ciebie i Twojej drużyny. Ponadto, jak w życiu, każdy bohater może mieć więcej szczęścia i sprzyjających okoliczności, szczególne talenty, lub pecha. Dlatego w sytuacjach, które niniejsza mechanika lub mistrz gry uzna za właściwe, o powodzeniu Twoich działań decydować będą testy umiejętności i obron oparte na rzucie kośćmi.
Dla pełnego wykorzystania potencjału mechaniki systemu Caerbannog kluczowe jest zrozumienie, że wyniki testów nie są binarne i pozwalają określić więcej, niż tylko “tak, udało się” lub “nie, nie udało się”. Wynikiem testu jest liczba sukcesów, przekładająca się na skalę powodzenia lub klęski.
Testy wykonuje się za pomocą rzutu trzema kośćmi o liczbie ścianek wynikającej z poziomu umiejętności lub obrony. Wynik rzutu określa kość “środkowa” – należy odrzucić po jednej kości z wynikiem najniższym i najwyższym. Od wyniku na kości środkowej odejmuje się trudność testu. Uzyskany rezultat oznacza wynik testu (do którego dodaje się opcjonalne bonusy). Większy od zera oznacza liczbę sukcesów determinującą skalę powodzenia działania. Zerowy lub ujemny oznacza liczbę porażek i spektakularność klęski.
Przykładowo, 1 sukces to minimalny triumf, a 9 sukcesów to niepodważalne dokonanie, świadczące o wysokiej wprawie, lub wyjątkowym szczęściu. Z kolei 0 sukcesów oznaczać będzie minimalne fiasko, a -7 sukcesów (7 porażek) to katastrofa.
| Schemat Testów |
| Wynik Testu = 3kX (odrzuć najwyższą i najniższą) – Trudność (+ Bonusy) |
|
Przykład: Julio, znany śledczy, przybył do miasta pełnego przestępczości, aby namierzyć podejrzanego o zuchwałą kradzież. Mistrz gry każe graczowi prowadzącemu postać Julio wykonać łatwy (2) test Dociekliwości, aby wypytać lokalną ludność o miejsce pobytu złodzieja. Umiejętność Dociekliwość Julio posiada na poziomie II, co oznacza wykonanie testu za pomocą rzutu trzema kośćmi ośmiościennymi. Na kościach wypada 5, 7 i 4. Najniższa (4) i najwyższa (7) kość jest odrzucona, skutkując wynikiem rzutu równym 5. Po odjęciu trudności (-2) Julio uzyskuje 3 sukcesy. To wystarczająco dużo, aby mistrz gry uznał, że lokalni donosiciele dają cynk, gdzie szukać podejrzanego. Gdyby na kilku kościach wypadł ten sam wynik, przykładowo 8, 8 i 3, wynik rzutu ustala się tak samo: odrzucona zostałaby najniższa (3) i najwyższa (8) kość, a podstawą do obliczenia wyniku testu staje się pozostała kość (8).
TRUDNOŚĆ TESTÓW
Każdy test posiada swoją trudność, czyli wartość, którą należy odjąć od wyniku rzutu, aby ustalić, w jakim stopniu test zakończył się sukcesem lub porażką. Trudność może zostać ustalona arbitralnie przez MG na potrzeby danego testu, może być też określona z góry przez poszczególne zasady lub statystyki przeciwników, może też być wynikiem testu wykonanego przez oponenta (patrz Testy Sporne).
Gdy zasada wymaga wykonania testu umiejętności lub obrony o określonej z góry trudności, zapisana będzie przykładowo w taki sposób: “wykonaj przeciętny (3) test Przebiegłości”, gdzie “przeciętny” to nazwa poziomu trudności, a wartość w nawiasie to przypisana mu liczba, którą należy odjąć od wyniku testu. Jeśli zasada obniża trudność, może być ona zmniejszona minimalnie do zera. Poniższa tabela zawiera poziomy trudności najczęściej stosowane w systemie:
| Poziomy trudności testów | |
| Poziom trudności | Wartość do odjęcia |
| Brak, porażka niemożliwa | 0 |
| Trywialny | 1 |
| Łatwy | 2 |
| Przeciętny | 3 |
| Wymagający | 4 |
| Trudny | 5 lub 6 |
| Heroiczny | 7 lub 8 |
| Epicki | 9 lub 10 |
| Prawie niemożliwy | 11 i więcej |
Przykład: Julio próbuje wypatrzyć podejrzanego w tłumie. MG każe mu wykonać łatwy (2) test Percepcji. Jeśli w teście Julio uzyskałby 2 lub mniej, po odjęciu trudności miałby zero sukcesów, a więc nastąpiłaby porażka, a Julio nie dostrzegłby niczego istotnego. Jeśli zamiast tego Julio uzyska w rzucie 3, to po odjęciu trudności jego poziom sukcesu równy będzie 1. Oznacza to zdanie testu i zorientowanie się, że podejrzany porusza się na północ. Gdyby Julio wyrzucił lepszy wynik na kości i uzyskał 3 lub więcej sukcesów, spostrzegłby również, że nie jest jedyną osobą w okolicy, która podąża za podejrzanym. Uzyskując jeszcze lepszy wynik testu, na przykład 5, mistrz gry mógłby dodatkowo poinformować Julio, że jego uwagę przykuł zmięty kawałek papieru trzymany przez podejrzanego w zaciśniętej pięści.
WYNIKI TESTÓW
Poziom sukcesu będący wynikiem testu stanowi o powodzeniu podejmowanego działania – lecz sukces sukcesowi nierówny. Skala triumfu czy klęski zależeć będzie od wielkości uzyskanego wyniku, co obrazuje poniższa tabela:
| Wynik testu | |
| Poziom sukcesu | Jakość rezultatu |
| -5 i mniej | Porażka: tragiczna |
| -4 | Porażka: głęboka |
| -3 | Porażka: znacząca |
| -2 | Porażka: przeciętna |
| -1 | Porażka: niewielka |
| 0 | Porażka: minimalna |
| 1 | Sukces: minimalny |
| 2 | Sukces: niewielki |
| 3 | Sukces: przeciętny |
| 4 | Sukces: znaczący |
| 5 | Sukces: doniosły |
| 6 i więcej | Sukces: heroiczny |
Wyniki testów niosą konsekwencje nie tylko narracyjne. Pewne działania zdefiniowane w mechanice, zwłaszcza podczas walki, przekładają się na konkretne skutki mechaniczne. Poniżej wymieniamy najważniejsze z nich:
- Atak: wynik testu to obrażenia zadane przeciwnikowi, obniżające Wytrzymałość (atak fizyczny) lub Determinację (atak mentalny).
- Nakładanie stanu: wynik testu to siła nałożonego stanu, determinująca skalę jego oddziaływania.
- Leczenie: wynik testu oznacza liczbę punktów Żywotności, którą można zamienić w Wytrzymałość.
Nie wszystkie testy kończą się konsekwencjami ściśle określonymi w mechanice. Niekiedy mistrzowi gry może brakować pomysłu lub powodów na narracyjne uzasadnienie wyniku testu. W takich sytuacjach MG może śmiało zinterpretować wyjątkowy poziom sukcesu mechanicznie. Poniżej podajemy najprostsze sposoby:
- Sytuacyjne modyfikatory: bonus lub kara do kolejnego testu dowolnej postaci.
- Ułatwienia lub utrudnienie: urozmaicenie kolejnego testu dowolnej postaci.
- Odzyskiwanie zasobów: regeneracja Zdrowia, zwiększenie Rozmachu a nawet przywrócenie zużytego Kapitału Społecznego postaci wykonującej test.
PRZEBICIA
Uzyskanie wielokrotności trzech sukcesów nazywamy w mechanice przebiciami. Jedno przebicie oznacza 3 sukcesy, dwa przebicia 6 sukcesów i tak dalej. Jest to określenie używane jako skrót w wielu zdolnościach, będący najczęściej warunkiem do odpalenia dodatkowego efektu, na przykład: “jeśli uzyskasz dwa przebicia w ataku, możesz nałożyć dodatkowo stan oszołomiony”.
| Nomenklatura wyników testów |
| Dla ułatwienia komunikacji podczas rozgrywki o wyniku testu najprościej jest myśleć jako o dodatniej lub ujemnej liczbie sukcesów. Na pytanie “jak Ci poszedł test?”, już po odjęciu trudności można odpowiedzieć: “uzyskałam minus cztery sukcesy”, co oznacza dość głęboką porażkę. Można też mówić o “zbieraniu sukcesów”, np. “potrzebuję jeszcze tylko jednego sukcesu, żeby mi się udało, czy ma ktoś możliwość mnie wspomóc?”. Wiele zdolności w mechanice operuje słowem kluczowym “sukces” do określenia wysokości bonusu do testu, właśnie na potrzeby takich sytuacji. Analogicznie o ujemnym poziomie sukcesu można mówić jako o porażkach, np. liczbę sukcesów równą -2 można określić jako “mam dwie porażki”, “mam porażkę na poziomie dwa”, albo po prostu “minus dwa sukcesy”. |
TESTY SPORNE
Testy sporne polegają na zestawieniu ze sobą wyników dwóch rzutów, w celu ustalenia poziomu sukcesu. Pierwszy z rzutów wykonuje zawsze inicjator działania, drugi rzut jego oponent. Od wyniku inicjatora odejmuje się wynik oponenta, uzyskując w ten sposób poziom sukcesu testu spornego.
Rzuty w teście spornym można wykonywać jednocześnie, ale ujawniać je należy po kolei. Najpierw inicjator decyduje się skorzystać z różnych zdolności lub zasobów modyfikujących rzut i ujawnia jego ostateczny wynik. Następnie oponent może skorzystać z modyfikatorów i ujawnić wynik swojego rzutu, co pozwala ustalić poziom sukcesu testu spornego. W przypadku testów spornych tylko inicjator działania może skorzystać z opisanej poniżej zasady heroicznego wysiłku.
Podobnie jak w zwykłym teście, uzyskanie przynajmniej jednego sukcesu oznacza triumf inicjatora testu spornego – na przykład nałożenie stanu o konkretnej sile. Wynik równy zero lub mniej oznacza porażkę inicjatora i triumf oponenta, na przykład całkowite zniwelowanie obrażeń zadawanych atakiem.
| Schemat Testów Spornych |
| Wynik Testu Spornego = Wynik rzutu inicjatora – Wynik rzutu oponenta |
Przykład: Julio dogania podejrzanego w ciemnym zaułku i planuje go pojmać po uprzednim ogłuszeniu. Jest inicjatorem testu spornego i próbuje nałożyć stan ogłuszenie, uzyskując 9. To świetny wynik, ale nie uwzględnia on jeszcze trudności, czyli wyniku oponenta. Podejrzany wykonuje rzut na obronę i uzyskuje 5. Wynik rzutu oponenta odejmowany jest od wyniku rzutu inicjatora (9-5), określając poziom sukcesu testu spornego, równy 4. Pozwala to Julio dopaść i jednym celnym ciosem zamroczyć podejrzanego, a następnie związać go bez zbędnego larma.
UROZMAICENIA TESTÓW
Kilka zasad dodatkowo urozmaica wykonywanie testów i ich rezultaty. Zasady ułatwień i utrudnień testów pozwalają uczynić wyniki bardziej przewidywalnymi. Z kolei zasada heroicznego wysiłku pozwala uzyskać kosztowny sukces nawet w sytuacji, gdy możliwa jest tylko porażka. Testy łączone pozwalają skorzystać z kilku umiejętności lub obron naraz, aby reprezentując złożone działania, a zasady pomocy w testach pozwalają współgraczom wspierać się nawzajem, gdy stawka jest wysoka, a okoliczności na to pozwalają.
UŁATWIENIA I UTRUDNIENIA TESTÓW
Wykonywane podczas rozgrywki testy powinny adekwatnie oddawać rozmaite sytuacyjne przewagi lub przeszkody. W tym celu stosować można zarówno uznaniowe, narzucone przez mistrza gry, jak i określone w zasadach ułatwienia i utrudnienia, znacząco wpływające na rezultaty rzutów.
Ułatwiony test oznacza, że zamiast środkowej kości, należy odrzucić dwie kości z najniższym wynikiem, a następnie normalnie obliczyć poziom sukcesu. Utrudnienie działa analogicznie, ale odwrotnie – odrzuca się dwie kości z najwyższym wynikiem i na podstawie pozostałej kości oblicza poziom sukcesu.
Zasad wprowadzających utrudnienia lub ułatwienia w jednym teście może być kilka naraz. Nie powoduje to dodania kolejnych kości – rzut wykonuje się zawsze trzema kośćmi. Stosować należy tę zasadę, która występuje więcej razy. Jeśli jest ich po równo (np. dwa czynniki ułatwiające i dwa czynniki utrudniające), test pozostaje niezmieniony.
Przykład: W opuszczonym magazynie Julio przesłuchuje podejrzanego i wypytuje go o jego udział w kradzieży. Pyta mistrza gry czy może uzyskać ułatwienie do przeciętnego (3) testu Zastraszania wynikające z powiązań z lokalnym półświatkiem dzięki tłu Przestępca. Łaskawy mistrz gry się zgadza. Julio wyrzuca 7, 3 i 2. Odrzuca dwie najniższe kości i uzyskuje świetny wynik testu równy 4. MG opisuje zeznania i dodatkowo nagradza wysoki sukces dostrzeżeniem zmiętego kawałka papieru w dłoni przesłuchiwanego. Próba jego odczytania wymagać będzie testu Wiedzy Ogólnej. Mistrz gry deklaruje, że test ten będzie utrudniony, bo tekst jest bardzo niechlujnie napisany. Ukrywa fakt, że prawdziwym powodem utrudnienia jest zaszyfrowanie wiadomości. Julio wyrzuca 1, 8 i 8. Utrudnienie oznacza, że musi odrzucić obie ósemki i z wynikiem rzutu 1 jego poziom sukcesu to -3. Julio bezskutecznie traci sporo czasu, nie wiedząc, że zbliżają się towarzysze przesłuchiwanego.
HEROICZNY WYSIŁEK
Możesz uważać się za niepowstrzymanego bohatera, ale nie jesteś w stanie być dobrym i skutecznym we wszystkim naraz. Niektórych testów możesz nie mieć szansy zdać, biorąc pod uwagę sam poziom umiejętności i trudność. Wtedy z pomocą może przyjść heroiczny wysiłek, pewną porażkę zamieniający w minimalny sukces. Musisz jednak spełniać następujące warunki:
- Brak krytycznej porażki: z heroicznego wysiłku nie można skorzystać, jeśli wynikiem testu jest krytyczna porażka.
- Inicjator testu spornego: z heroicznego wysiłku skorzystać może tylko inicjator, nigdy oponent.
Kiedy test zakończył się porażką, możesz poświęcić Wytrzymałość lub Determinację (jeśli posiadasz jej dość) w liczbie równej poziomowi porażki plus jeden. Uzyskujesz w ten sposób dokładnie 1 sukces jako wynik testu. Decyzję o tym, który z zasobów wydać podejmij wspólnie z mistrzem gry, na podstawie tego, co lepiej pasuje do okoliczności.
Mistrz gry może też pozwolić Ci opłacić heroiczny wysiłek innym zasobem, także zaproponowany przez Ciebie, o ile jest on adekwatny do sytuacji – może to być na przykład zużycie kapitału społecznego, utrata elementu wyposażenia lub poważne konsekwencje narracyjne.
Przykład: Nagle do magazynu, w którym toczy się przesłuchanie, wpadają wrodzy siepacze. Julio rzuca się do ucieczki w górę, po dachach miasta. Dociera do końca budynku i musi przeskoczyć szeroką uliczkę, by uniknąć pogoni. Porażka może oznaczać nawet śmierć. Mistrz gry prosi o test Atletyki. Julio osiąga -4 sukcesy, czyli głęboką porażkę. Postanawia podjąć heroiczny wysiłek, aby się ratować. MG proponuje wydanie Determinacji, uzasadniając to koniecznością zmuszenia się do ryzykownego skoku. Julio na to przystaje, podejrzewając, że Wytrzymałość może się jeszcze przydać, jeśli pogoń nie odpuści i dojdzie do starcia. Wydaje więc 5 punktów Determinacji, uzyskując tym samym 1 sukces w teście Atletyki. Zlany zimnym potem i poobijany twardym lądowaniem, ale Julio doskakuje do przeciwległego gzymsu i unika pogoni.
KRYTYCZNA PORAŻKA
Uzyskanie minimalnego możliwego wyniku na każdej z kości podczas rzutu to sytuacja wyjątkowa, powodująca prawdziwie katastrofalny rezultat zwany krytyczną porażką. Gdy na każdej kości wypadnie 1, szanse na powodzenie maleją drastycznie. Testu takiego nie da się odratować heroicznym wysiłkiem ani nie można go dopalić Rozmachem. O ile nie skorzysta się z przerzutu, test taki powoduje maksymalnie niekorzystne konsekwencje narracyjne. Mechanicznie wynik takiego testu należy traktować jako zero.
Przykład: Pech chciał, że Julio wskoczył na dach budynku straży miejskiej. Zorientowawszy się, postanowił przyczaić się za załomem, zanim podejmie próbę wydostania się z miasta. Wykonując przeciętny (3) test Ukrycia, wyrzuca 1, 1 i 1. Oznacza to krytyczną porażkę, bez znaczenia, że wynik to tylko -2, czyli odpowiednik porażki zaledwie przeciętnej. Mistrz gry uznał, że jego skradanie się po dachu i zamieszanie na ulicy nie uszło uwadze strażników i zostaje pojmany.
GENEROWANIE ROZMACHU
Uzyskanie maksymalnego możliwego wyniku na dowolnej z kości zwiększa aktualny Rozmach postaci o 1 za każdą taką kość – niezależnie od tego, które z nich zostają odrzucone na potrzeby ustalenia wyniku rzutu. Rozmach to zasób wykorzystywany do używania różnych zdolności postaci. Więcej na jego temat w rozdziale “Rozmach”.
Julio pozostało jedynie spróbować wytłumaczyć całe zajście strażnikom, ale z poziomem umiejętności zero (kości k4) Charyzma nie jest jego mocną stroną. W trudnym (5) teście Charyzmy wyrzuca jednak 4, 4 i 1, co zwiększa jego Rozmach o 2, po 1 za każdy maksymalny wynik na kości. Julio posiada bonus do kategorii umiejętności socjalnych równy 3, wydaje więc 1 punkt z właśnie zdobytego Rozmachu i zwiększa wynik testu z -1 (4 za wynik rzutu -5 za trudność) do +2 (bonusowe +3), co ledwo bo ledwo, ale wystarcza do przekonania komendanta straży o braku niecnych intencji.
TESTY ŁĄCZONE
Mistrz gry może uznać, że moment próby nie wymaga korzystania z zasad wyzwań, ale mimo to chciałby, aby test składał się z kilku komponentów. Tak samo gracz może zasugerować, że kombinacja kilku umiejętności i obron lepiej odwzorowuje sens wykonywanej akcji. Wreszcie testy zaklęć używają do rzutu poziomu każdego z wykorzystanych kręgów magii jednocześnie. W takiej sytuacji należy zastosować zasadę testów łączonych.
W teście łączonym kostki użyte w rzucie pochodzą z różnych umiejętności lub obron, czyli mogą mieć różną liczbę ścianek. Gdy łączone są dwie umiejętności lub obrony, jedną z nich należy uznać za główną i ona zapewnia dwie kostki, a pozostała określa trzecią kostkę. Dla trzech łączonych umiejętności lub obron każdą kostkę definiuje inna z nich. W opisach zdolności i zasad, które używają testów łączonych, za główną uznaje się pierwszą wymienioną umiejętność. Poza tym test łączony działa dokładnie tak samo, jak każdy inny test i identycznie stosuje się do niego inne zasady urozmaicające testy.
Przykład: Julio musi wydostać się niezauważony z miasta. Pierwszy etap ucieczki polega na odnalezieniu towarzysza Marcusa, czekającego w zaparkowanym nieopodal wozie. Mistrz gry uznaje, że będzie wymagać to trudnego (5) testu łączonego Opanowania, Ukrycia i Percepcji, aby nie tylko pozostać niezauważonym, ale też zachować zimną krew i przede wszystkim wypatrzeć sojusznika. Julio posiada Opanowanie na poziomie I, Ukrycie na poziomie II i Percepcję na poziomie III, rzuca więc 1k6, 1k8 i 1k10. Wypada odpowiednio 6, 4 i 8. Wynik testu to zatem 1 sukces, a Julio udaje się rzutem na taśmę dopaść wozu.
W rzadkich przypadkach mistrz gry może zgodzić się nawet na wykonanie testu łączonego wykorzystującego cztery lub więcej umiejętności, zwiększając tym samym liczbę użytych w teście kostek: każda umiejętność lub obrona powyżej trzeciej dodaje jedną kostkę. W takiej sytuacji, aby ustalić kość środkową:
- gdy liczba kości jest nieparzysta, należy odrzucić tyle samo kości o wynikach najwyższych i najniższych, aż pozostanie jedna kość;
- gdy liczba kości jest parzysta, należy odrzucić tyle samo kości o wynikach najwyższych i najniższych, aż pozostaną dwie kości, a następnie za środkową uznać tę, której wynik jest korzystniejszy dla wykonującego test.
Przykład: Julio pakuje się na wóz, a Marcus widzi zbliżającą się za nimi pogoń, rusza więc z kopyta. Mistrz gry zarządza wymagający (4) test łączony Jazdy z dodatkiem Dociekliwości, co reprezentować ma błyskawiczne poszukiwanie właściwej drogi w gąszczu uliczek. Markus opanował Jazdę na poziomie II a Dociekliwość na poziomie I, rzuca więc 3k8 i 1k6. Wypada 8, 6, 3 i 1. Ponieważ w teście użyto parzystej liczby kostek, środkową jest jedna z dwóch – w tym wypadku 6, bo jest korzystniejsza dla Marcusa. Uciekinierzy są na dobrej drodze, by zgubić pościg.
TESTY GRUPOWE
System Caerbannog promuje kooperatywny styl rozgrywki – i testy grupowe są tego przejawem. Polegają na wspólnym wykonywaniu testu przez kilka postaci, z których każda odpowiada za część użytych w rzucie kości. Testy grupowe działają analogicznie do testów łączonych pozwalają nie tylko mieszać ze sobą postacie, ale także różne ich umiejętności.
Powodów stosowania testów grupowych może być kilka. Czasem drużyna działa wspólnie ze względów czysto narracyjnych. Częściej będzie to udzielnie pomocy sojusznikowi, którego poziom umiejętności zwiastuje porażkę w teście, którego nie sposób pominąć. Kooperacja taka przekłada się też na wyraźne korzyści mechaniczne. Każda z uczestniczących postaci może niezależnie dopalić swój wynik Rozmachem, skorzystać ze zdolności pozwalających na przerzut i tym podobnych.
Aby możliwe było wykonanie testu grupowego, należy ustalić jego inicjatora – to on zmierzy się z większością konsekwencji testu. Wszyscy pozostali uczestnicy to pomocnicy. Jeśli w teście udział bierze tylko jeden pomocnik, rzuca on jedną kością, a inicjator dwoma. Gdy pomocników jest dwóch, każdy z uczestników zapewnia jedną kość. W rzadkich przypadkach mistrz gry może zgodzić się na większą liczbę pomocników, wtedy każdy z nich dokłada do rzutu kolejną kość. Ponadto spełniona musi zostać większość z poniższych warunków:
- każdy z uczestników testu musi poświęcić na niego tyle samo czasu – na przykład wykonując wspólny atak, wszyscy muszą poświęcić Akcję;
- uczestnicy testu muszą postrzegać cel testu oraz siebie nawzajem;
- okoliczności muszą w sensowny sposób pozwalać na kooperację.
Przykład: Przy zamkniętej miejskiej bramie na Marcus i Julio czeka kolejna towarzyszka – Rosalia. Widząc nadciągający wóz, postanawia szybko przekupić wartownika, aby przepuścił drużynę. Mistrz gry uznaje, że będzie to trudny (5) drużynowy test Przebiegłości. Rosalia wyrzuca 9, Marcus 2, a Julio 1. Niestety oznacza to znaczącą porażkę (-3). Wtem! Julio przypomina sobie o swoim ostatnim punkcie Rozmachu i wydaje go, aby dopalić wynik trzema sukcesami. To wciąż za mało, ale Rosalia również ma Rozmach i bonus +2 do umiejętności socjalnych. Ona również korzysta z dopalenia, czyniąc ostateczny wynik testu niewielkim sukcesem (2). To wystarcza, aby wartownik wypuścił drużynę poza miasto, ale rekwiruje ich wóz. Nie szkodzi, i tak był kradziony!
PRZERZUTY TESTÓW
Niektóre zdolności pozwalają powtórzyć rzut, licząc na lepszy wynik. O ile zasady nie mówią inaczej, należy w takiej sytuacji przerzucić wszystkie kości, które były użyte na potrzeby testu. Przerzut zastępuje całkowicie poprzedni wynik i jego konsekwencje. Pozwala wykaraskać się z krytycznej porażki. Na potrzeby generowania Rozmachu liczy się tylko ostateczny rzut. Ułatwienie lub utrudnienie działa bez zmian, przerzut ich nie anuluje.
Przykład: Marcus nie daje za wygraną, zżył już się bowiem z wozem i nie zamierza go oddawać. Przypomina sobie, że ma zdolność Inspirująca osobowość: za 1 Rozmach może przerzucić jedną z kości w teście umiejętności socjalnej. Wykorzystuje ją, aby umożliwić Julio przerzucenie jego jedynki. Nowy rzut to 4, co zwiększa wynik całego testu z niewielkiego do znaczącego sukcesu. Wartownik nie tylko sprawnie otwiera bramę, ale też pomaga Rosalii w biegu wskoczyć na pędzący wóz. Drużyna bezpiecznie oddala się w stronę zachodzącego słońca!
