Aktualizacja systemu Caerbannog 2026 – Podstawy Rozgrywki

Gracze i fani kierbongów! Letnie obozy RPG zaczynają się za niewiele ponad miesiąc. Zanim spakujecie się i wyruszycie na Jurę, mamy dla Was ważne wieści. W zeszłym roku prezentowaliśmy Wam nowe zasady mistycyzmu oraz kartę postaci. Kryły się wśród nich słowa kluczowe, które zwiastowały większe zmiany.

Czas oczekiwania i niepewności dobiegł końca. Oto przed Wami aktualizacja systemu Caerbannog 2026.

Jest potężna, jest ogromna i dotyka każdego aspektu systemu – dlatego będziemy ją publikować w częściach. Co więcej, kilka dni po publikacji każdej części, zapraszamy na naszego Caerbannogowego Discorda na live Q&A. Postaramy się odpowiedzieć na wszelkie pytania i wątpliwości dotyczące nowych zasad, a także godnie przyjąć wszelką krytykę i informacje zwrotne.

W związku z tak wielką aktualizacją należy się kilka słów wyjaśnienia.

Po pierwsze chcemy uspokoić, że istniejące postacie będą nadal kompatybilne z nowymi zasadami. Oznacza to, że jeśli jesteście w trakcie kampanii CB, możecie ją kontynuować. Konieczne będzie przepisanie postaci na nową kartę i zaktualizowanie wielu zdolności lub mechanik. Część Teł i Cech będzie się znacząco różnić od tych starych, ale ich ogólny sens będzie zachowany. Niemniej temat tworzenia i rozwoju postaci zostawiamy sobie na koniec, także wyczekujcie kolejnych postów.

Po drugie chcielibyśmy wyjaśnić motywacje stojące za tą aktualizacją. Zmiany były planowane już od dawna. Nie wprowadzamy ich dla samego wprowadzenia jakichś zmian, przeciwnie – uważamy, że są konieczne. Ostatnimi laty system RPG Caerbannog aktualizowany był kilkukrotnie, ale nigdy całościowo. Sprawiało to, że wiele zasad było niespójnych, wkradały się też błędy polegające na odnoszeniu się do nieistniejących zdolności czy umiejętności. Kompleksowa aktualizacja pozwala nam potraktować całą mechanikę jako system naczyń połączonych. Zmiana jednego elementu wpływa na inne, więc trzeba było przeprowadzić generalny remont.

Jednocześnie nie jest to rewolucja, lecz ewolucja. Nie wywróciliśmy nic do góry nogami, gruntownym zmianom poddaliśmy jedynie te elementy, które nie działały zbyt dobrze, nie były połączone z innymi częściami systemu lub znacząco utrudniały balans rozgrywki.

Po trzecie, mimo naszych najlepszych starań, w tekstach z pewnością znajdzie się jeszcze trochę niespójności i literówek. Dzielimy się nimi, aby zwiększyć szansę na wyłapanie rażących błędów i jak najszybsze ich poprawienie.

Prosimy o opinie o poniższych zmianach na kanale #feedback na naszym serwerze Discorda. Życzymy wielu niezapomnianych sesji!

Jakub “Dragon” Łapot i Maciej “Kościej” Janik

I Aktualizacja systemu Caerbannog 2026 – Podstawy Rozgrywki

Warto zaczynać od podstaw, toteż na pierwszy ogień idą podstawy rozgrywki. To pięć rozdziałów podręcznika opisujące pętlę rozgrywki, schematyzujące jej tempo i definiujące rozbudowane zasady testów, oraz powiązane z nimi umiejętności, obrony i Rozmach.

Dla wygody czytania teksty umieszczone są jako osobne podstrony Systemu Caerbannog. Wszystkie teksty składające się na niniejszą aktualizację są też zawarte w tym poście.

Lista tekstów wraz z najważniejszymi zmianami

  • SCHEMAT ROZGRYWKI nowość w systemie – prezentacja bardziej ścisłego schematu rozgrywki:
    • Definicje etapów rozgrywki (sceny, sytuacje, walki, wyzwania);
    • Doprecyzowanie pętli rozgrywki polegającej na gromadzeniu i wydawaniu PD oraz Rozmachu.
  • TESTYdużo istotnych zmian w porównaniu z poprzednią wersją:
    • Kategorie umiejętności nie zapewniają już bonusów automatycznie, teraz wymaga to wydania Rozmachu;
    • Wyniki testów są teraz łatwiejsze do interpretacji, a ich mechaniczne konsekwencje wyjaśnione bardziej bezpośrednio;
    • Wprowadziliśmy nowe pojęcie „Przebicia” czyli wielokrotności 3 sukcesów;
    • Heroiczny wysiłek nie ma już ograniczenia do jednego testu na Odpoczynek, jest nielimitowany;
    • Krytyczny sukces został zastąpiony generowaniem Rozmachu;
    • Krytyczna porażka działa zupełnie inaczej i polega na wyrzuceniu samych jedynek;
    • Zdefiniowaliśmy zasady testów łączonych – miksu różnych umiejętności w jednym teście;
    • Zdefiniowaliśmy zasady testów grupowych – testów wykonywanych wspólnie przez kilka postaci;
    • Zdefiniowaliśmy zasady przerzutów testów;
    • Zaktualizowaliśmy przykłady, aby uwzględniać nowe zasady.
  • UMIEJĘTNOŚCI – odświeżenie treści i układu tekstu, aby pasowało do nowych zasad:
    • Poziomy umiejętności określają teraz, co trzeba wyrzucić, aby zyskać Rozmach;
    • Lista umiejętności została powiększona o Wyczucie, lepiej zdefiniowane są też umiejętności specjalistyczne;
    • Każda z umiejętności otrzymała czytelniejsze przykłady użycia i zasady wykonywania z ich pomocą akcji.
  • OBRONY – odświeżenie treści i układu tekstu, aby pasowało do nowych zasad, podobnie jak w przypadku Umiejętności.
  • ROZMACH – nowy rozdział w systemie, zasady Rozmachu zostały zaktualizowane i podsumowane w jednym miejscu:
    • Zwiększyliśmy limit Rozmachu do 10;
    • Usystematyzowaliśmy sposoby generowania Rozmachu (testy, zdolności, posiadane PD);
    • Opisaliśmy podstawowe sposoby używania Rozmachu – dopalanie wyników testów oraz wykonywanie Reakcji;
    • Na końcu wyjaśniamy kilka przypadków skrajnych (edge cases) związanych z Rozmachem.

SCHEMAT ROZGRYWKI

Rozgrywka w systemie Caerbannog ma przede wszystkim zapewniać wszystkim uczestnikom jak najlepsze wrażenia poprzez wspólne opowiedzenie emocjonującej historii oraz zabawę mechaniką. Jednak to, które aspekty rozgrywki drużyna uważa za najciekawsze, jest kwestią indywidualną. Nie ma jednego właściwego sposobu grania. Każdy stół, każda grupa graczy, nawet korzystający z tego samego scenariusza, jest unikatowa i stworzy swoje własne doświadczenie.

Niemniej mechanika systemu Caerbannog została zaprojektowana i zbalansowana z myślą o rozgrywce prowadzonej według pewnego elastycznego schematu. Schemat ten kształtuje tempo rozgrywki w ramach każdej sesji.

Sesje dzielą się na sceny – podstawowe etapy rozgrywki. Większość z nich przebiega swobodnie, sprowadzając się do opisu świata oraz rozmów prowadzonych między postaciami, okraszonych okazjonalnymi testami umiejętności. Gdy mistrz gry potrzebuje wprowadzić element ryzyka lub porażka ma nieść za sobą poważne konsekwencje, scena staje się sytuacją.

Sytuacja to scena oparta o dodatkowe zasady. Może przyjąć formę wyzwania – serii testów służących realizacji wspólnego celu. Sytuacją może być też walka – zbrojne starcie o stawce nierzadko większej niż życie. Ukończone sytuacje uprawniają drużynę do Wytchnienia – krótkiego odprężenia przed kontynuowaniem przygody, służącego najczęściej opatrzeniu ran.

PĘTLA ROZGRYWKI

Szkopuł w tym, że ze sceny na scenę zasoby drużyny będą powoli się wyczerpywać, podnosząc ryzyko ostatecznej porażki. Szczególnie jeśli któraś z postaci dozna długotrwałej kontuzji spowodowanej utratą Zdrowia. Jednocześnie sprostanie wyzwaniu lub walce zapewnia drużynie punkty doświadczenia (PD). Ich posiadanie przekłada się w kolejnych scenach na uzyskanie dodatkowego Rozmachu, ważnego zasobu napędzającego heroiczne działania. Gdy drużyna będzie miała sposobność i zdecyduje się na Odpoczynek, odzyska większość utraconych zasobów, ale będzie musiała wydać także wszystkie zgromadzone PD na rozwój postaci, tracąc tym samym korzyści związane z Rozmachem.

Tym samym drużyna musi każdorazowo oszacować, czy opłaca jej się ryzykować kolejne wyzwania, aby rozwinąć potężniejsze zdolności, czy może lepiej postawić na ostrożność i skapitalizować już osiągnięte dokonania. 

Gdy potrzebna jest bardziej wyraźna przerwa, na przykład pomiędzy dwiema przygodami, Odpoczynek może przerodzić się w Interludium. Jest to dłuższy okres, w którego trakcie postacie odzyskują utracony kapitał społeczny i leczą dolegające im kontuzje. Mogą ponadto realizować w jego trakcie dalekosiężne plany, starzeć się albo po prostu czekać, aż pewne istotne dla nich sprawy dojrzeją i będą wymagać ponownej uwagi. Więcej w rozdziale “Interludium”.

Skrócony Schemat Rozgrywki
Gra toczy się swoim tempem. Za ukończone sytuacje drużyna zyskuje punkty doświadczenia, ułatwiające generowanie Rozmachu. Korzysta z Wytchnienia, by częściowo mitygować utratę zasobów.Gdy ryzyko staje się zbyt wielkie, drużyna decyduje się na Odpoczynek. Regeneruje utracone zasoby i wydaje PD na rozwój postaci. Traci przy tym korzyść pasywnego generowania Rozmachu dzięki zgromadzonym PD.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA

Punkty doświadczenia (PD) to wyznacznik bieżącego postępu w fabule, jak i waluta wydatkowana na rozwój postaci. Drużyna otrzymuje je za sprostanie ważnym i ryzykownym momentom narracyjnym. Pula PD jest indywidualna i na początku przygody równa zero. Wszyscy członkowie drużyny uzyskują 1 PD za każde stoczone wyzwanie i walkę.

PD A ROZMACH

Aktualnie posiadane przez postać PD przekładają się na uzyskiwanie dodatkowego Rozmachu. Podczas zwykłych scen zysk ten jest jednorazowy – bonusowy Rozmach otrzymuje się z początkiem sceny. Podczas scen z podziałem na rundy, czyli walk i wyzwań, Rozmach otrzymuje się z początkiem każdej tury. Im więcej osiągnięć na koncie postaci, tym bardziej buzuje w nich adrenalina i do kolejnych starć wchodzą z większą werwą. Kompensuje to częściowo inne, utracone do tej pory, zasoby. Więcej w rozdziale “Rozmach”.

PD A ROZWÓJ POSTACI

Punktów doświadczenia nie można gromadzić w nieskończoność. Podczas Odpoczynku wszystkie zgromadzone PD muszą być wydane na rozpoczęcie treningu umożliwiającego rozwój postaci. Może on chwilę potrwać i zakończyć się w trakcie kolejnych Odpoczynków lub Interludium. Więcej w rozdziale “Rozwój Postaci”.

Rozgrywka krok po kroku
1. Drużyna realizuje typowe aktywności i założenia scenariusza sesji. Mistrz gry decyduje o charakterze sceny (zwykła, wyzwanie lub walka).
2. Ukończone walki i wyzwania, niezależnie od ich rezultatu, zapewniają całej drużynie każdorazowo 1 PD. Każda ukończona sytuacja pozwala na Wytchnienie.
3. Postacie utraciły część swoich zasobów i być może zyskały kontuzje, co czyni kolejne starcia trudniejszymi, ALE PD zapewniają dodatkowy Rozmach, mitygując straty.
4. Drużyna musi zdecydować, czy ma jeszcze dość zasobów (Zdrowia), aby zaryzykować kolejne starcia (wróć do pkt. 1), czy korzysta z Odpoczynku (przejdź do kolejnego punktu).
5. Odpoczynek pozwala odzyskać większość utraconych zasobów i rozwinąć postać kosztem wszystkich zgromadzonych PD (niewydane przepadają). Przygoda jest kontynuowana (wróć do pkt. 1) lub następuje Interludium (przejdź do kolejnego punktu).
6. Interludium to przeskok czasowy, który może zawierać krótkie sceny narracyjne i pozwala dokończyć rozpoczęty trening. Nie niesie za sobą ryzyka dla drużyny. Po zakończonym Interludium przygoda jest kontynuowana (wróć do pkt. 1).

TESTY

Podczas rozgrywki często mierzyć się będziesz z różnorakimi wyzwaniami. Niektóre próby będą ryzykowne lub utrudniane przez siły stojące w opozycji do Ciebie i Twojej drużyny. Ponadto, jak w życiu, każdy bohater może mieć więcej szczęścia i sprzyjających okoliczności, szczególne talenty, lub pecha. Dlatego w sytuacjach, które niniejsza mechanika lub mistrz gry uzna za właściwe, o powodzeniu Twoich działań decydować będą testy umiejętności i obron oparte na rzucie kośćmi.

Dla pełnego wykorzystania potencjału mechaniki systemu Caerbannog kluczowe jest zrozumienie, że wyniki testów nie są binarne i pozwalają określić więcej, niż tylko “tak, udało się” lub “nie, nie udało się”. Wynikiem testu jest liczba sukcesów, przekładająca się na skalę powodzenia lub klęski.

Testy wykonuje się za pomocą rzutu trzema kośćmi o liczbie ścianek wynikającej z poziomu umiejętności lub obrony. Wynik rzutu określa kość “środkowa” – należy odrzucić po jednej kości z wynikiem najniższym i najwyższym. Od wyniku na kości środkowej odejmuje się trudność testu. Uzyskany rezultat oznacza wynik testu (do którego dodaje się opcjonalne bonusy). Większy od zera oznacza liczbę sukcesów determinującą skalę powodzenia działania. Zerowy lub ujemny oznacza liczbę porażek i spektakularność klęski.

Przykładowo, 1 sukces to minimalny triumf, a 9 sukcesów to niepodważalne dokonanie, świadczące o wysokiej wprawie, lub wyjątkowym szczęściu. Z kolei 0 sukcesów oznaczać będzie minimalne fiasko, a -7 sukcesów (7 porażek) to katastrofa.

Schemat Testów
Wynik Testu = 3kX (odrzuć najwyższą i najniższą) – Trudność (+ Bonusy)
Wynik Testu wyznacza poziom sukcesu (>0) lub porażki (≤0).3k to skrót od “3 kości”, ponieważ testy wykonuje się trzema kośćmi.X to liczba ścianek na kostce. Wynika z poziomu umiejętności lub obrony.Trudność to określana przez MG liczba odejmowana od wyniku testu.Bonusy to opcjonalne modyfikatory wynikające z rozmaitych zasad i źródeł.

Przykład: Julio, znany śledczy, przybył do miasta pełnego przestępczości, aby namierzyć podejrzanego o zuchwałą kradzież. Mistrz gry każe graczowi prowadzącemu postać Julio wykonać łatwy (2) test Dociekliwości, aby wypytać lokalną ludność o miejsce pobytu złodzieja. Umiejętność Dociekliwość Julio posiada na poziomie II, co oznacza wykonanie testu za pomocą rzutu trzema kośćmi ośmiościennymi. Na kościach wypada 5, 7 i 4. Najniższa (4) i najwyższa (7) kość jest odrzucona, skutkując wynikiem rzutu równym 5. Po odjęciu trudności (-2) Julio uzyskuje 3 sukcesy. To wystarczająco dużo, aby mistrz gry uznał, że lokalni donosiciele dają cynk, gdzie szukać podejrzanego. Gdyby na kilku kościach wypadł ten sam wynik, przykładowo 8, 8 i 3, wynik rzutu ustala się tak samo: odrzucona zostałaby najniższa (3) i najwyższa (8) kość, a podstawą do obliczenia wyniku testu staje się pozostała kość (8).

TRUDNOŚĆ TESTÓW

Każdy test posiada swoją trudność, czyli wartość, którą należy odjąć od wyniku rzutu, aby ustalić, w jakim stopniu test zakończył się sukcesem lub porażką. Trudność może zostać ustalona arbitralnie przez MG na potrzeby danego testu, może być też określona z góry przez poszczególne zasady lub statystyki przeciwników, może też być wynikiem testu wykonanego przez oponenta (patrz Testy Sporne).

Gdy zasada wymaga wykonania testu umiejętności lub obrony o określonej z góry trudności, zapisana będzie przykładowo w taki sposób: “wykonaj przeciętny (3) test Przebiegłości”, gdzie “przeciętny” to nazwa poziomu trudności, a wartość w nawiasie to przypisana mu liczba, którą należy odjąć od wyniku testu. Jeśli zasada obniża trudność, może być ona zmniejszona minimalnie do zera. Poniższa tabela zawiera poziomy trudności najczęściej stosowane w systemie:

Poziomy trudności testów
Poziom trudnościWartość do odjęcia
Brak, porażka niemożliwa0
Trywialny1
Łatwy2
Przeciętny3
Wymagający4
Trudny5 lub 6
Heroiczny7 lub 8
Epicki9 lub 10
Prawie niemożliwy11 i więcej

Przykład: Julio próbuje wypatrzyć podejrzanego w tłumie. MG każe mu wykonać łatwy (2) test Percepcji. Jeśli w teście Julio uzyskałby 2 lub mniej, po odjęciu trudności miałby zero sukcesów, a więc nastąpiłaby porażka, a Julio nie dostrzegłby niczego istotnego. Jeśli zamiast tego Julio uzyska w rzucie 3, to po odjęciu trudności jego poziom sukcesu równy będzie 1. Oznacza to zdanie testu i zorientowanie się, że podejrzany porusza się na północ. Gdyby Julio wyrzucił lepszy wynik na kości i uzyskał 3 lub więcej sukcesów, spostrzegłby również, że nie jest jedyną osobą w okolicy, która podąża za podejrzanym. Uzyskując jeszcze lepszy wynik testu, na przykład 5, mistrz gry mógłby dodatkowo poinformować Julio, że jego uwagę przykuł zmięty kawałek papieru trzymany przez podejrzanego w zaciśniętej pięści.

WYNIKI TESTÓW

Poziom sukcesu będący wynikiem testu stanowi o powodzeniu podejmowanego działania – lecz sukces sukcesowi nierówny. Skala triumfu czy klęski zależeć będzie od wielkości uzyskanego wyniku, co obrazuje poniższa tabela:

Wynik testu
Poziom sukcesuJakość rezultatu
-5 i mniejPorażka: tragiczna
-4Porażka: głęboka
-3Porażka: znacząca
-2Porażka: przeciętna
-1Porażka: niewielka
0Porażka: minimalna
1Sukces: minimalny
2Sukces: niewielki
3Sukces: przeciętny
4Sukces: znaczący
5Sukces: doniosły
6 i więcejSukces: heroiczny

Wyniki testów niosą konsekwencje nie tylko narracyjne. Pewne działania zdefiniowane w mechanice, zwłaszcza podczas walki, przekładają się na konkretne skutki mechaniczne. Poniżej wymieniamy najważniejsze z nich:

  • Atak: wynik testu to obrażenia zadane przeciwnikowi, obniżające Wytrzymałość (atak fizyczny) lub Determinację (atak mentalny).
  • Nakładanie stanu: wynik testu to siła nałożonego stanu, determinująca skalę jego oddziaływania.
  • Leczenie: wynik testu oznacza liczbę punktów Żywotności, którą można zamienić w Wytrzymałość.

Nie wszystkie testy kończą się konsekwencjami ściśle określonymi w mechanice. Niekiedy mistrzowi gry może brakować pomysłu lub powodów na narracyjne uzasadnienie wyniku testu. W takich sytuacjach MG może śmiało zinterpretować wyjątkowy poziom sukcesu mechanicznie. Poniżej podajemy najprostsze sposoby:

  • Sytuacyjne modyfikatory: bonus lub kara do kolejnego testu dowolnej postaci.
  • Ułatwienia lub utrudnienie: urozmaicenie kolejnego testu dowolnej postaci.
  • Odzyskiwanie zasobów: regeneracja Zdrowia, zwiększenie Rozmachu a nawet przywrócenie zużytego Kapitału Społecznego postaci wykonującej test.

PRZEBICIA

Uzyskanie wielokrotności trzech sukcesów nazywamy w mechanice przebiciami. Jedno przebicie oznacza 3 sukcesy, dwa przebicia 6 sukcesów i tak dalej. Jest to określenie używane jako skrót w wielu zdolnościach, będący najczęściej warunkiem do odpalenia dodatkowego efektu, na przykład: “jeśli uzyskasz dwa przebicia w ataku, możesz nałożyć dodatkowo stan oszołomiony”.

Nomenklatura wyników testów
Dla ułatwienia komunikacji podczas rozgrywki o wyniku testu najprościej jest myśleć jako o dodatniej lub ujemnej liczbie sukcesów. Na pytanie “jak Ci poszedł test?”, już po odjęciu trudności można odpowiedzieć: “uzyskałam minus cztery sukcesy”, co oznacza dość głęboką porażkę. Można też mówić o “zbieraniu sukcesów”, np. “potrzebuję jeszcze tylko jednego sukcesu, żeby mi się udało, czy ma ktoś możliwość mnie wspomóc?”. Wiele zdolności w mechanice operuje słowem kluczowym “sukces” do określenia wysokości bonusu do testu, właśnie na potrzeby takich sytuacji. Analogicznie o ujemnym poziomie sukcesu można mówić jako o porażkach, np. liczbę sukcesów równą -2 można określić jako “mam dwie porażki”, “mam porażkę na poziomie dwa”, albo po prostu “minus dwa sukcesy”.

TESTY SPORNE

Testy sporne polegają na zestawieniu ze sobą wyników dwóch rzutów, w celu ustalenia poziomu sukcesu. Pierwszy z rzutów wykonuje zawsze inicjator działania, drugi rzut jego oponent. Od wyniku inicjatora odejmuje się wynik oponenta, uzyskując w ten sposób poziom sukcesu testu spornego.

Rzuty w teście spornym można wykonywać jednocześnie, ale ujawniać je należy po kolei. Najpierw inicjator decyduje się skorzystać z różnych zdolności lub zasobów modyfikujących rzut i ujawnia jego ostateczny wynik. Następnie oponent może skorzystać z modyfikatorów i ujawnić wynik swojego rzutu, co pozwala ustalić poziom sukcesu testu spornego. W przypadku testów spornych tylko inicjator działania może skorzystać z opisanej poniżej zasady heroicznego wysiłku.

Podobnie jak w zwykłym teście, uzyskanie przynajmniej jednego sukcesu oznacza triumf inicjatora testu spornego – na przykład nałożenie stanu o konkretnej sile. Wynik równy zero lub mniej oznacza porażkę inicjatora i triumf oponenta, na przykład całkowite zniwelowanie obrażeń zadawanych atakiem.

Schemat Testów Spornych
Wynik Testu Spornego = Wynik rzutu inicjatora – Wynik rzutu oponenta

Przykład: Julio dogania podejrzanego w ciemnym zaułku i planuje go pojmać po uprzednim ogłuszeniu. Jest inicjatorem testu spornego i próbuje nałożyć stan ogłuszenie, uzyskując 9. To świetny wynik, ale nie uwzględnia on jeszcze trudności, czyli wyniku oponenta. Podejrzany wykonuje rzut na obronę i uzyskuje 5. Wynik rzutu oponenta odejmowany jest od wyniku rzutu inicjatora (9-5), określając poziom sukcesu testu spornego, równy 4. Pozwala to Julio dopaść i jednym celnym ciosem zamroczyć podejrzanego, a następnie związać go bez zbędnego larma.

UROZMAICENIA TESTÓW

Kilka zasad dodatkowo urozmaica wykonywanie testów i ich rezultaty. Zasady ułatwień i utrudnień testów pozwalają uczynić wyniki bardziej przewidywalnymi. Z kolei zasada heroicznego wysiłku pozwala uzyskać kosztowny sukces nawet w sytuacji, gdy możliwa jest tylko porażka. Testy łączone pozwalają skorzystać z kilku umiejętności lub obron naraz, aby reprezentując złożone działania, a zasady pomocy w testach pozwalają współgraczom wspierać się nawzajem, gdy stawka jest wysoka, a okoliczności na to pozwalają.

UŁATWIENIA I UTRUDNIENIA TESTÓW

Wykonywane podczas rozgrywki testy powinny adekwatnie oddawać rozmaite sytuacyjne przewagi lub przeszkody. W tym celu stosować można zarówno uznaniowe, narzucone przez mistrza gry, jak i określone w zasadach ułatwienia i utrudnienia, znacząco wpływające na rezultaty rzutów.

Ułatwiony test oznacza, że zamiast środkowej kości, należy odrzucić dwie kości z najniższym wynikiem, a następnie normalnie obliczyć poziom sukcesu. Utrudnienie działa analogicznie, ale odwrotnie – odrzuca się dwie kości z najwyższym wynikiem i na podstawie pozostałej kości oblicza poziom sukcesu.

Zasad wprowadzających utrudnienia lub ułatwienia w jednym teście może być kilka naraz. Nie powoduje to dodania kolejnych kości – rzut wykonuje się zawsze trzema kośćmi. Stosować należy tę zasadę, która występuje więcej razy. Jeśli jest ich po równo (np. dwa czynniki ułatwiające i dwa czynniki utrudniające), test pozostaje niezmieniony.

Przykład: W opuszczonym magazynie Julio przesłuchuje podejrzanego i wypytuje go o jego udział w kradzieży. Pyta mistrza gry czy może uzyskać ułatwienie do przeciętnego (3) testu Zastraszania wynikające z powiązań z lokalnym półświatkiem dzięki tłu Przestępca. Łaskawy mistrz gry się zgadza. Julio wyrzuca 7, 3 i 2. Odrzuca dwie najniższe kości i uzyskuje świetny wynik testu równy 4. MG opisuje zeznania i dodatkowo nagradza wysoki sukces dostrzeżeniem zmiętego kawałka papieru w dłoni przesłuchiwanego. Próba jego odczytania wymagać będzie testu Wiedzy Ogólnej. Mistrz gry deklaruje, że test ten będzie utrudniony, bo tekst jest bardzo niechlujnie napisany. Ukrywa fakt, że prawdziwym powodem utrudnienia jest zaszyfrowanie wiadomości. Julio wyrzuca 1, 8 i 8. Utrudnienie oznacza, że musi odrzucić obie ósemki i z wynikiem rzutu 1 jego poziom sukcesu to -3. Julio bezskutecznie traci sporo czasu, nie wiedząc, że zbliżają się towarzysze przesłuchiwanego.

HEROICZNY WYSIŁEK

Możesz uważać się za niepowstrzymanego bohatera, ale nie jesteś w stanie być dobrym i skutecznym we wszystkim naraz. Niektórych testów możesz nie mieć szansy zdać, biorąc pod uwagę sam poziom umiejętności i trudność. Wtedy z pomocą może przyjść heroiczny wysiłek, pewną porażkę zamieniający w minimalny sukces. Musisz jednak spełniać następujące warunki:

  • Brak krytycznej porażki: z heroicznego wysiłku nie można skorzystać, jeśli wynikiem testu jest krytyczna porażka.
  • Inicjator testu spornego: z heroicznego wysiłku skorzystać może tylko inicjator, nigdy oponent.

Kiedy test zakończył się porażką, możesz poświęcić Wytrzymałość lub Determinację (jeśli posiadasz jej dość) w liczbie równej poziomowi porażki plus jeden. Uzyskujesz w ten sposób dokładnie 1 sukces jako wynik testu. Decyzję o tym, który z zasobów wydać podejmij wspólnie z mistrzem gry, na podstawie tego, co lepiej pasuje do okoliczności.

Mistrz gry może też pozwolić Ci opłacić heroiczny wysiłek innym zasobem, także zaproponowany przez Ciebie, o ile jest on adekwatny do sytuacji – może to być na przykład zużycie kapitału społecznego, utrata elementu wyposażenia lub poważne konsekwencje narracyjne.

Przykład: Nagle do magazynu, w którym toczy się przesłuchanie, wpadają wrodzy siepacze. Julio rzuca się do ucieczki w górę, po dachach miasta. Dociera do końca budynku i musi przeskoczyć szeroką uliczkę, by uniknąć pogoni. Porażka może oznaczać nawet śmierć. Mistrz gry prosi o test Atletyki. Julio osiąga -4 sukcesy, czyli głęboką porażkę. Postanawia podjąć heroiczny wysiłek, aby się ratować. MG proponuje wydanie Determinacji, uzasadniając to koniecznością zmuszenia się do ryzykownego skoku. Julio na to przystaje, podejrzewając, że Wytrzymałość może się jeszcze przydać, jeśli pogoń nie odpuści i dojdzie do starcia. Wydaje więc 5 punktów Determinacji, uzyskując tym samym 1 sukces w teście Atletyki. Zlany zimnym potem i poobijany twardym lądowaniem, ale Julio doskakuje do przeciwległego gzymsu i unika pogoni.

KRYTYCZNA PORAŻKA

Uzyskanie minimalnego możliwego wyniku na każdej z kości podczas rzutu to sytuacja wyjątkowa, powodująca prawdziwie katastrofalny rezultat zwany krytyczną porażką. Gdy na każdej kości wypadnie 1, szanse na powodzenie maleją drastycznie. Testu takiego nie da się odratować heroicznym wysiłkiem ani nie można go dopalić Rozmachem. O ile nie skorzysta się z przerzutu, test taki powoduje maksymalnie niekorzystne konsekwencje narracyjne. Mechanicznie wynik takiego testu należy traktować jako zero.

Przykład: Pech chciał, że Julio wskoczył na dach budynku straży miejskiej. Zorientowawszy się, postanowił przyczaić się za załomem, zanim podejmie próbę wydostania się z miasta. Wykonując przeciętny (3) test Ukrycia, wyrzuca 1, 1 i 1. Oznacza to krytyczną porażkę, bez znaczenia, że wynik to tylko -2, czyli odpowiednik porażki zaledwie przeciętnej. Mistrz gry uznał, że jego skradanie się po dachu i zamieszanie na ulicy nie uszło uwadze strażników i zostaje pojmany. 

GENEROWANIE ROZMACHU

Uzyskanie maksymalnego możliwego wyniku na dowolnej z kości zwiększa aktualny Rozmach postaci o 1 za każdą taką kość – niezależnie od tego, które z nich zostają odrzucone na potrzeby ustalenia wyniku rzutu. Rozmach to zasób wykorzystywany do używania różnych zdolności postaci. Więcej na jego temat w rozdziale “Rozmach”.

Julio pozostało jedynie spróbować wytłumaczyć całe zajście strażnikom, ale z poziomem umiejętności zero (kości k4) Charyzma nie jest jego mocną stroną. W trudnym (5) teście Charyzmy wyrzuca jednak 4, 4 i 1, co zwiększa jego Rozmach o 2, po 1 za każdy maksymalny wynik na kości. Julio posiada bonus do kategorii umiejętności socjalnych równy 3, wydaje więc 1 punkt z właśnie zdobytego Rozmachu i zwiększa wynik testu z -1 (4 za wynik rzutu -5 za trudność) do +2 (bonusowe +3), co ledwo bo ledwo, ale wystarcza do przekonania komendanta straży o braku niecnych intencji.

TESTY ŁĄCZONE

Mistrz gry może uznać, że moment próby nie wymaga korzystania z zasad wyzwań, ale mimo to chciałby, aby test składał się z kilku komponentów. Tak samo gracz może zasugerować, że kombinacja kilku umiejętności i obron lepiej odwzorowuje sens wykonywanej akcji. Wreszcie testy zaklęć używają do rzutu poziomu każdego z wykorzystanych kręgów magii jednocześnie. W takiej sytuacji należy zastosować zasadę testów łączonych.

W teście łączonym kostki użyte w rzucie pochodzą z różnych umiejętności lub obron, czyli mogą mieć różną liczbę ścianek. Gdy łączone są dwie umiejętności lub obrony, jedną z nich należy uznać za główną i ona zapewnia dwie kostki, a pozostała określa trzecią kostkę. Dla trzech łączonych umiejętności lub obron każdą kostkę definiuje inna z nich. W opisach zdolności i zasad, które używają testów łączonych, za główną uznaje się pierwszą wymienioną umiejętność. Poza tym test łączony działa dokładnie tak samo, jak każdy inny test i identycznie stosuje się do niego inne zasady urozmaicające testy.

Przykład: Julio musi wydostać się niezauważony z miasta. Pierwszy etap ucieczki polega na odnalezieniu towarzysza Marcusa, czekającego w zaparkowanym nieopodal wozie. Mistrz gry uznaje, że będzie wymagać to trudnego (5) testu łączonego Opanowania, Ukrycia i Percepcji, aby nie tylko pozostać niezauważonym, ale też zachować zimną krew i przede wszystkim wypatrzeć sojusznika. Julio posiada Opanowanie na poziomie I, Ukrycie na poziomie II i Percepcję na poziomie III, rzuca więc 1k6, 1k8 i 1k10. Wypada odpowiednio 6, 4 i 8. Wynik testu to zatem 1 sukces, a Julio udaje się rzutem na taśmę dopaść wozu.

W rzadkich przypadkach mistrz gry może zgodzić się nawet na wykonanie testu łączonego wykorzystującego cztery lub więcej umiejętności, zwiększając tym samym liczbę użytych w teście kostek: każda umiejętność lub obrona powyżej trzeciej dodaje jedną kostkę. W takiej sytuacji, aby ustalić kość środkową:

  • gdy liczba kości jest nieparzysta, należy odrzucić tyle samo kości o wynikach najwyższych i najniższych, aż pozostanie jedna kość;
  • gdy liczba kości jest parzysta, należy odrzucić tyle samo kości o wynikach najwyższych i najniższych, aż pozostaną dwie kości, a następnie za środkową uznać tę, której wynik jest korzystniejszy dla wykonującego test.

Przykład: Julio pakuje się na wóz, a Marcus widzi zbliżającą się za nimi pogoń, rusza więc z kopyta. Mistrz gry zarządza wymagający (4) test łączony Jazdy z dodatkiem Dociekliwości, co reprezentować ma błyskawiczne poszukiwanie właściwej drogi w gąszczu uliczek. Markus opanował Jazdę na poziomie II a Dociekliwość na poziomie I, rzuca więc 3k8 i 1k6. Wypada 8, 6, 3 i 1. Ponieważ w teście użyto parzystej liczby kostek, środkową jest jedna z dwóch – w tym wypadku 6, bo jest korzystniejsza dla Marcusa. Uciekinierzy są na dobrej drodze, by zgubić pościg.

TESTY GRUPOWE

System Caerbannog promuje kooperatywny styl rozgrywki – i testy grupowe są tego przejawem. Polegają na wspólnym wykonywaniu testu przez kilka postaci, z których każda odpowiada za część użytych w rzucie kości. Testy grupowe działają analogicznie do testów łączonych pozwalają nie tylko mieszać ze sobą postacie, ale także różne ich umiejętności.

Powodów stosowania testów grupowych może być kilka. Czasem drużyna działa wspólnie ze względów czysto narracyjnych. Częściej będzie to udzielnie pomocy sojusznikowi, którego poziom umiejętności zwiastuje porażkę w teście, którego nie sposób pominąć. Kooperacja taka przekłada się też na wyraźne korzyści mechaniczne. Każda z uczestniczących postaci może niezależnie dopalić swój wynik Rozmachem, skorzystać ze zdolności pozwalających na przerzut i tym podobnych.

Aby możliwe było wykonanie testu grupowego, należy ustalić jego inicjatora – to on zmierzy się z większością konsekwencji testu. Wszyscy pozostali uczestnicy to pomocnicy. Jeśli w teście udział bierze tylko jeden pomocnik, rzuca on jedną kością, a inicjator dwoma. Gdy pomocników jest dwóch, każdy z uczestników zapewnia jedną kość. W rzadkich przypadkach mistrz gry może zgodzić się na większą liczbę pomocników, wtedy każdy z nich dokłada do rzutu kolejną kość. Ponadto spełniona musi zostać większość z poniższych warunków:

  • każdy z uczestników testu musi poświęcić na niego tyle samo czasu – na przykład wykonując wspólny atak, wszyscy muszą poświęcić Akcję;
  • uczestnicy testu muszą postrzegać cel testu oraz siebie nawzajem;
  • okoliczności muszą w sensowny sposób pozwalać na kooperację.

Przykład: Przy zamkniętej miejskiej bramie na Marcus i Julio czeka kolejna towarzyszka – Rosalia. Widząc nadciągający wóz, postanawia szybko przekupić wartownika, aby przepuścił drużynę. Mistrz gry uznaje, że będzie to trudny (5) drużynowy test Przebiegłości. Rosalia wyrzuca 9, Marcus 2, a Julio 1. Niestety oznacza to znaczącą porażkę (-3). Wtem! Julio przypomina sobie o swoim ostatnim punkcie Rozmachu i wydaje go, aby dopalić wynik trzema sukcesami. To wciąż za mało, ale Rosalia również ma Rozmach i bonus +2 do umiejętności socjalnych. Ona również korzysta z dopalenia, czyniąc ostateczny wynik testu niewielkim sukcesem (2). To wystarcza, aby wartownik wypuścił drużynę poza miasto, ale rekwiruje ich wóz. Nie szkodzi, i tak był kradziony!

PRZERZUTY TESTÓW

Niektóre zdolności pozwalają powtórzyć rzut, licząc na lepszy wynik. O ile zasady nie mówią inaczej, należy w takiej sytuacji przerzucić wszystkie kości, które były użyte na potrzeby testu. Przerzut zastępuje całkowicie poprzedni wynik i jego konsekwencje. Pozwala wykaraskać się z krytycznej porażki. Na potrzeby generowania Rozmachu liczy się tylko ostateczny rzut. Ułatwienie lub utrudnienie działa bez zmian, przerzut ich nie anuluje.

Przykład: Marcus nie daje za wygraną, zżył już się bowiem z wozem i nie zamierza go oddawać. Przypomina sobie, że ma zdolność Inspirująca osobowość: za 1 Rozmach może przerzucić jedną z kości w teście umiejętności socjalnej. Wykorzystuje ją, aby umożliwić Julio przerzucenie jego jedynki. Nowy rzut to 4, co zwiększa wynik całego testu z niewielkiego do znaczącego sukcesu. Wartownik nie tylko sprawnie otwiera bramę, ale też pomaga Rosalii w biegu wskoczyć na pędzący wóz. Drużyna bezpiecznie oddala się w stronę zachodzącego słońca!


UMIEJĘTNOŚCI

Umiejętności to jeden z najważniejszych elementów mechaniki Caerbannog. Reprezentują one Twoje możliwości interakcji ze światem i jakość kompetencji typowych dla poszukiwacza przygód. Większość testów wykonywanych w systemie wykorzystuje jeden z pięciu poziomów umiejętności, aby określić używane w rzucie kości. Każda z umiejętności należy też do odpowiedniej kategorii i powiązanych z nimi bonusów, które mogą zapewnić dodatkowe sukcesy w teście po poświęceniu Rozmachu. Podczas tworzenia decydujesz, które umiejętności są dla Ciebie istotne i rozwijasz ich poziomy tak, aby stworzyć postać, którą chcesz grać.

Oprócz umiejętności testy w systemie Caerbannog wykonuje się też za pomocą obron. Działają one podobnie z kilkoma istotnymi różnicami, dlatego zostały opisane w odrębnym rozdziale “Obrony“.

POZIOMY UMIEJĘTNOŚCI

Pięć poziomów umiejętności oznacza coraz wyższej jakości kompetencje w danej dziedzinie. Im wyższy poziom, tym więcej ścianek ma kostka użyta do rzutu, co przekłada się na lepsze średnie wyniki testów.

POZIOM 0 – K4

Poziom umiejętności poniżej przeciętnej. Oznacza ogólny brak kompetencji i doświadczenia w danej dziedzinie.

  • Testy wykonuj trzema kośćmi czterościennymi.
  • Maksymalny wynik na kości (4) uzyskany w rzucie zwiększa posiadany Rozmach o 1.
  • Na powodzenie testu, bez dodatkowych bonusów liczyć możesz tylko w najprostszych zadaniach – aby uzyskać choć 1 sukces w teście o przeciętnej (3) trudności, musisz wyrzucić na przynajmniej dwóch kościach maksymalny wynik.

POZIOM I – K6

Przeciętny poziom umiejętności. Oznacza posiadanie zaledwie podstawowej wiedzy i doświadczenia w danej dziedzinie.

  • Testy wykonuj trzema kośćmi sześciościennymi.
  • Maksymalny wynik na kości (6) zwiększa posiadany Rozmach o 1.

POZIOM II – K8

Poziom umiejętności powyżej przeciętnej. Oznacza poświęcenie dodatkowego czasu na opanowanie danej dziedziny, najczęściej pod okiem trenera lub nauczyciela.

  • Testy wykonuj trzema kośćmi ośmiościennymi.
  • Maksymalny wynik na kości (8) zwiększa posiadany Rozmach o 1.

POZIOM III – K10

Ekspercki poziom umiejętności. Oznacza opanowanie kompetencji w stopniu wyjątkowym, wymagającym lat nauki i praktyki.

  • Testy wykonuj trzema kośćmi dziesięciościennymi.
  • Maksymalny wynik na kości (10) zwiększa posiadany Rozmach o 1.
  • Rozwinięcie umiejętności na ten poziom zależne jest od wybranego archetypu postaci.

POZIOM IV – K12

Mistrzowski poziom umiejętności. Oznacza opanowanie danej kompetencji w sposób absolutnie nieporównywalny z większością populacji, wymagający poświęcenia większości życia na treningi i praktykę.

  • Testy wykonuj trzema kośćmi dwunastościennymi.
  • Maksymalny wynik na kości (12) zwiększa posiadany Rozmach o 1.
  • Rozwinięcie umiejętności na ten poziom wymaga odpowiedniej zdolności.

KATEGORIE UMIEJĘTNOŚCI

Umiejętności podzielone są na kategorie. Każda kategoria ma przypisany bonus reprezentujący ogólne kompetencje w całej dziedzinie umiejętności. Bonus ten, po wydaniu Rozmachu, można dodać do wyniku testu. Oznacza to, że gdy jest odpowiednio wysoki, pozwala zdawać testy o wysokiej trudności nawet umiejętnościami na niskim poziomie – o ile stać Cię na poniesienie odpowiedniego kosztu.

UMIEJĘTNOŚCI SPECJALISTYCZNE I MISTYCZNE

Umiejętności zawarte w kategoriach specjalistycznej i mistycznej wymagają więcej wprawy lub specjalnych zdolności. Niektóre postacie nie będą ich w ogóle potrzebować, większość rozwijać będzie zaledwie jedną lub kilka z nich. Stąd też umiejętności te nie są wypisane na karcie postaci. Można wpisać je w puste miejsca w ramach potrzeb. Ich liczba nie jest limitowana – jeśli na karcie postaci pod odpowiednią kategorią zabraknie miejsca, zanotuj je gdzie indziej.

Lista Umiejętności
Umiejętności FizyczneAtletyka
Jazda
Ukrycie
Zwinność
Umiejętności MistyczneKrąg Ciała
Krąg Energii
Krąg Eteru
Krąg Materii
Krąg Umysłu
Krąg Wizji
Krąg Życia
Umiejętności PraktyczneDociekliwość
Percepcja
Surwiwal
Wyczucie
Umiejętności SocjalneCharyzma
Przebiegłość
Tresura
Zastraszanie
Umiejętności SpecjalistyczneAlchemia
Artyzm
Marynarstwo
Medycyna
Rzemiosło
Zarządzanie
Złodziejstwo
Umiejętności WalkiBezpośrednia
Dystansowa
Wręcz
Umiejętności WiedzyOgólna
Mistyczna
Przyrodnicza
Społeczna
Ścisła

UMIEJĘTNOŚCI FIZYCZNE

Umiejętności Fizyczne reprezentują przede wszystkim naturalne predyspozycje organizmu, jego wrodzoną lub nabytą kondycję i koordynację ruchową.

ATLETYKA

Atletykę wykorzystuje się podczas testów wymagających nadzwyczajnej siły i wytrzymałości. Wysoka Atletyka może być potrzebna do korzystania z ciężkich broni i zbroi. Większość testów Atletyki wiąże się z wykorzystaniem potencjału drzemiącego w ciele i dotyczy celów w bezpośrednim zasięgu.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Bieg na długi dystans, pływanie, wspinaczka, podnoszenie ciężarów, wyważanie drzwi, siłowanie się na rękę.
  • Akcje: Odpychanie i przepychanie przeciwników – każde przebicie to uzyskany dystans liczony w polach. Przygwożdżenie przeciwnika – liczba sukcesów oznacza trudność wyswobodzenia się.

JAZDA

Umiejętność jazdy na różnych wierzchowcach (jazda konna, na wielbłądzie, słoniu itp.) bądź powożenia różnymi rodzajami pojazdów ciągniętych przez wierzchowce (wozy, sanie, psie zaprzęgi itp.). Stosuje się ją, gdy postać próbuje zmusić zwierzę do dodatkowego wysiłku, albo wykonać pojazdem karkołomny manewr.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Jazda na zwierzętach, prowadzenie pojazdów lądowych, jazda po trudnym terenie, podstawowa wiedza o ładowności i wytrzymałości środków transportu, a także mostów, wyścigi konne.
  • Akcje: Taranowanie, tratowanie czy ataki wykonywane przy pomocy wierzchowca lub pojazdu – liczba sukcesów oznacza obrażenia lub siłę nakładanych stanów.
  • Testy Łączone: woltyżerka (ze Zwinnością).

UKRYCIE

Umiejętność ta pozwala postaci na ciche i niezauważalne poruszanie się, skradanie bądź ukrywanie. Poza walką ukrycie będzie najczęściej wykorzystywane jako wyzwanie, natomiast podczas walki postać może zejść z oczu przeciwnikowi, by później zaatakować go z zaskoczenia.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Zakamuflowanie przedmiotu, ustalenie najlepszego miejsca na skrytkę, ukrywanie się, ciche poruszanie, wnikanie w tłum, niezwracanie na siebie uwagi, przemyt osobistego wyposażenia przez punkt straży.
  • Akcje: Ukrywanie się w walce, aby przekraść się do lepszej pozycji lub zaatakować z ukrycia – liczba sukcesów oznacza trudność wykrycia w momencie podjęcia akcji z ukrycia. Schodzenie z widoku napastnikom i chowanie się za zasłonami – liczba sukcesów oznacza dodatkową pulę do wykorzystania na obrony.
  • Testy Łączone: kradzież kieszonkowa (ze Złodziejstwem).

ZWINNOŚĆ

Umiejętność bezpiecznego upadania, zachowania równowagi czy wykonywania innych akrobatycznych manewrów. Zwinność może być użyta do poruszania w trudnym terenie lub precyzyjnej manipulacji przedmiotami. Reprezentuje też twoją szybkość i refleks.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Sprint, bezpieczne upadanie, poruszanie się po trudnym terenie, skakanie po przeszkodach, akrobatyka, woltyżerka (w połączeniu z Jazdą), szybkie wstawanie czy chwytanie się podczas upadku, ściganie się, szybkość reakcji.
  • Akcje: Manewrowanie wokół przeciwników, na przykład prześlizgnięcie się przez pole zajmowane przez przeciwnika – sporny test przeciwko próbie zatrzymania.

UMIEJĘTNOŚCI MISTYCZNE

Umiejętności mistyczne reprezentują stopień zgłębienia poszczególnych Kręgów mocy używanych do rzucania czarów – zaklęć i rytuałów. Pierwsze trzy poziomy umiejętności mistycznych reprezentują liczbę run znanych w obrębie danego Kręgu – zyskując każdy kolejny poziom, mistyk poznaje tajniki nowej runy, w dowolnej kolejności.

Testy zaklęć swobodnie korzystają z zasady testu łączonego. Każda kostka użyta w teście może pochodzić z innej umiejętności mistycznej, w zależności od kompozycji Kręgów użytych w zaklęciu.

Umiejętnościom mistycznym poziomy przydzielać można, tylko jeśli zdolność lub odpowiednia zasada to umożliwia (na przykład Tło Mistyk lub Cechy Szczególne Hermetyzm i Szamanizm).

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Rzucanie zaklęć, rozpoznawanie i znajomość efektów magicznych.
  • Akcje: Zadawanie obrażeń zaklęciami – liczba sukcesów przekłada się na ilość obrażeń. Nakładanie stanów zaklęciami – liczba sukcesów przekłada się na siłę stanu.

UMIEJĘTNOŚCI PRAKTYCZNE

Umiejętności Praktyczne wymagają sprawnych zmysłów, bystrego umysłu i obycia w niepewnych sytuacjach, czy to sam na sam z dziką naturą, czy w tłumnym otoczeniu politycznych i szlacheckich dworów.

DOCIEKLIWOŚĆ

Dociekliwość reprezentuje twoją ciekawość, predyspozycje do kojarzenia wskazówek, zdolność dedukcji, analizy zebranych informacji czy ogólnego pojmowania. Testy Dociekliwości wykonuje się podczas prowadzenia badań lub śledztwa, czy podczas prób wykrycia fałszerstwa bądź przejrzenia przebrania. Umiejętność tę należy odróżnić od Percepcji, która w bardziej pasywny sposób pozwala dostrzec coś gołym okiem, podczas gdy Dociekliwość wymaga najczęściej wejścia w interakcję z przeszukiwanym miejscem, opukiwania ścian, otwierania skrytek i tym podobnych działań.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Badanie śladów, dedukcja, przeszukanie pomieszczenia, odnajdywanie ukrytych schowków, pułapek i tajnych przejść, wyszukiwanie informacji w źródłach, śledzenie, wykrycie fałszywki, przebrania lub próby podszycia się.
  • Akcje: Ustalenie słabych punktów przeciwnika, najczęściej fizycznych – liczba sukcesów przekłada się na przydatność informacji. Przewidzenie ruchów przeciwnika z punktu widzenia taktyki – liczba sukcesów oznacza dokładność predykcji.

PERCEPCJA

Jest to umiejętność postaci do korzystania ze wszystkich swoich zmysłów do dostrzegania wyjątkowych szczegółów, bądź wypatrywania czegoś w oddali lub ciemnościach. Pozwala dostrzegać ukrywające się istoty i obiekty niepasujące do pozostałych.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Wypatrywanie czegoś w oddali, dostrzeganie potencjalnego niebezpieczeństwa, radzenie sobie po ciemku albo w warunkach ograniczonej widoczności, wykrywanie drobnych szczegółów; dostrzeżenie, że jest się obserwowanym.
  • Akcje: Wykrycie ukrytych przeciwników – liczba sukcesów neguje ich sukcesy ukrycia.

SURWIWAL

Umiejętność tropienia, zdobywania pożywienia, budowy schronienia i ogólnego radzenia sobie z dala od wygód cywilizacji. Daje podstawową wiedzę na temat rodzajów śladów i budowy prostych wnyków i pułapek.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Polowanie, wyszukiwanie ziół, składników alchemicznych, pożywienia i wody, odnalezienie bądź budowa schronienia, krzesanie ognia, konstrukcja prostych narzędzi, przyrządzanie podstawowych potraw, odróżnianie trującej i jadalnej fauny i flory, tropienie, zacieranie własnych śladów.
  • Akcje: Wyprowadzenie przeciwnika na manowce – liczba sukcesów oznacza, jak długo przeciwnik będzie spowolniony lub zdezorientowany.

WYCZUCIE

Umiejętność pozwalająca odczytać zamiary i intencje innych istot, a także ich stan emocjonalny. Reprezentuje empatię i zdolność do przejrzenia przebiegłości czy kłamstwa. Pozwala również identyfikować motywacje, stojące za obserwowanymi postawami i zachowaniami. Zapewnia też podstawową wiedzę na temat mowy ciała i komunikacji niewerbalnej.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Wyczuwanie pobudek, wykrywanie kłamstwa, demaskowanie oszustwa, odczytywanie emocji, identyfikacja i interpretacja zachowań, empatia.
  • Akcje: Przewidywanie intencji przeciwnika – liczba sukcesów oznacza dokładność przewidywań. Ustalanie, jak najłatwiej sprowokować przeciwnika – liczba sukcesów przekłada się na skuteczność prowokacji. Ustalenie słabych punktów przeciwnika, najczęściej mentalnych – liczba sukcesów przekłada się na przydatność informacji.

UMIEJĘTNOŚCI SPECJALISTYCZNE

Umiejętności specjalistyczne wymagają lat nauki, odpowiedniej wiedzy lub ogromnego doświadczenia. Rzadko kto poznaje je i rozwija na własną rękę. Każda z nich wymaga precyzji, cierpliwości i opanowania w stresujących sytuacjach.

ALCHEMIA

Umiejętność służąca do identyfikacji, tworzenia i prawidłowego aplikowania specyfików alchemicznych, w tym mikstur, smarów, maści i trucizn. Służy przede wszystkim wyszkolonym alchemikom, którzy spędzili lata nauki na poznawaniu tajników tego skomplikowanego rzemiosła połączonego z wiedzą o naturalnych substancjach i odrobiną mistycznej mocy. Alchemia jest też stosowana przez znachorów, cyrulików i szamanów do warzenia prostych preparatów.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Przyrządzanie mikstur alchemicznych, prawidłowe stosowanie, dawkowanie i aplikowanie mikstur alchemicznych, wiedza na temat mikstur alchemicznych, receptur, i rzadkich substancji, wiedza na temat możliwości pozyskiwania składników alchemicznych.
  • Akcje: Aplikowanie trucizn na broń i amunicję – liczba sukcesów przekłada się na skuteczność trucizny w ataku. Stosowanie alchemicznych bomb i granatów – liczba sukcesów przekłada się na obrażenia lub stany nakładane na cele.

ARTYZM

Reprezentuje umiejętności manualne, konceptualne i wiedzę potrzebną, aby tworzyć dzieła sztuki i przedmioty ozdobne, jak obrazy, rzeźby, biżuterię, tatuaże i tym podobne. Pozwala także wyrażać się za pomocą własnego ciała, tańcem czy śpiewem.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Tworzenie dzieł sztuki, ekspresja artystyczna, ocena, wycena i krytyka dzieł sztuki.
  • Akcje: Rozpraszanie przeciwnika – liczba sukcesów oznacza siłę nałożonego stanu.

MARYNARSTWO

Umiejętność reprezentująca wiedzę z zakresu nawigacji, obsługi statków, bezpiecznego i sprawnego poruszania się po pokładzie jednostek pływających oraz morskich zwyczajów. Może obejmować też znajomość szant, różnorakich węzłów, a także kodów sygnałowych nadawanych za pomocą flag.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: nawigacja, sterowanie, konserwacja i zaopatrzenie jednostek pływających.
  • Akcje: Manewry bojowe w trakcie bitwy morskiej – liczba sukcesów przekłada się na obrażenia zadane innym jednostkom, na przykład manewrem taranowania.

MEDYCYNA

Wiedza na temat anatomii, diagnostyki, ziołolecznictwa, higieny, lekarstw, patologii i psychologii. Pomaga diagnozować choroby, ustalać czas zgonu, planować najlepszą metodę leczenia i identyfikować niektóre substancje. Pozwala ustabilizować rannego tuż po tym, kiedy stracił przytomność. Pozwala leczyć bardziej poważne rany i kontuzje, a także choroby i zatrucia.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Pierwsza pomoc, leczenie obrażeń fizycznych, chorób i zatruć, chirurgia, ustalenie czasu i przyczyn zgonu, akuszerstwo.
  • Akcje: Leczenie sojusznika – liczba sukcesów przekłada się na liczbę Żywotności, którą cel może zamienić w Wytrzymałość.

RZEMIOSŁO

Reprezentuje umiejętności manualne i wiedzę potrzebną, aby tworzyć przedmioty użytkowe jak broń i zbroje lub projektować i budować wielkie konstrukcje, jak pojazdy, machiny oblężnicze, budynki, mosty i fortyfikacje. Rozwijając tę umiejętność warto określić, jakiej specjalizacji się ona tyczy – może obejmować kompetencje z zakresu ciesielstwa, stolarstwa, murarstwa, kowalstwa, kaletnictwa, tworzenia mechanizmów i pułapek, inżynierii i tym podobnych.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: tworzenie przedmiotów użytkowych, projektowanie i nadzór konstrukcji struktur, wycena i ocena jakości dzieł.
  • Akcje: Wykorzystywanie mechanizmów do szkodzenia przeciwnikom – liczba sukcesów oznacza skuteczność użycia. Barykadowanie i umacnianie – liczba sukcesów przekłada się na wytrzymałość fortyfikacji.

ZARZĄDZANIE

Umiejętność ta reprezentuje zdolności do kierowania organizacją – szefowanie zespołowi, administrowanie, ogarnianie papierkowej roboty, dbanie o budżet czy siedzibę. Przydaje się szczególnie wtedy, gdy trzeba wysyłać swoich agentów na misje lub rozwinąć działalność na nowe obszary.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: kierowanie organizacją, wysyłanie agentów na misje.
  • Akcje: Dowodzenie oddziałem – liczba sukcesów przekłada się na dodatkową pulę sukcesów do dyspozycji członków oddziału.

ZŁODZIEJSTWO

Zręczne dłonie, lekki krok i czujne spojrzenie – ta umiejętność reprezentuje fach złodziejów, specjalistów od zabezpieczeń i pułapek, kieszonkowców, fałszerzy oraz włamywaczy. To szeroki zbiór kompetencji, który uzyskuje się zazwyczaj szkoląc się w półświatku, żyjąc na bakier z prawem.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Otwieranie zamków, zakładanie i rozbrajanie pułapek, fałszerstwo, sztuczki i oszustwa w grach hazardowych, kradzież kieszonkowa.
  • Akcje: Skradzenie przeciwnikowi ważnego przedmiotu, np. mikstury, listu, amuletu, amunicji – liczba sukcesów przekłada się na wielkość lub liczbę skradzionych przedmiotów.

UMIEJĘTNOŚCI SOCJALNE

Umiejętności socjalne są wykorzystywane najczęściej w ramach negocjacji z innymi istotami. Służą targowaniu się, przekonywaniu innych do swoich racji i dogadywaniu się w różnych kwestiach. Mogą być także użyte do interakcji ze zwierzętami poprzez tresurę i wydawanie im poleceń.

CHARYZMA

Jest to bardzo ogólna umiejętność, reprezentująca wewnętrzny magnetyzm, zdolność do jasnego formułowania i przekazywania myśli, spokojnego, uprzejmego i klarownego podejścia do spraw, wykorzystując rozsądne argumenty. Pozwala też wzbudzać sympatię i uwodzić. Charyzmę można wykorzystywać do dowodzenia i radzenia sobie ze strachem wśród podwładnych. Przydaje się też do zwrócenia na siebie uwagi, pozyskiwania popleczników lub wyznawców dla danej sprawy, a także nauczania.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Przekonywanie, uwodzenie, dowodzenie, dyplomacja, nauczanie, agitacja, kaznodziejstwo, inspirujące przemowy, ekspresja artystyczna, targowanie się.
  • Akcje: Wyzwanie przeciwnika na pojedynek – liczba sukcesów przekłada się na zaangażowanie przeciwnika. Otrząśnięcie sojusznika – liczba sukcesów przekłada się na redukcję siły negatywnego stanu mentalnego. Inspiracja sojusznika – każde przebicie zwiększa Rozmach sojusznika o 1.

PRZEBIEGŁOŚĆ

Przebiegłość to sposób sprytnego lub nie do końca uczciwego osiągania korzyści, znajomość przekrętów i możliwość wcielania ich w życie. Przebiegłość wykorzystuje się w sporach do pokonania przeciwnika i postawienia na swoim, kiedy korzysta się z oszustwa, kłamstwa i innych mało honorowych metod. To również wiedza o tym, jak skutecznie udawać kogoś innego pod względem wyglądu, zachowania, akcentu i tym podobnych, najczęściej w połączeniu z artyzmem.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Konfabulowanie, tworzenie historii na poczekaniu, mylenie szlaków, Maskowanie swojej tożsamości, naśladowanie głosów, przebieranie się i charakteryzacja, kłamanie, przekupstwo, prowokowanie.
  • Akcje: Zmyłka lub rozproszenie uwagi przeciwnika – liczba sukcesów przekłada się na siłę stanu.
  • Testy Łączone: Podszywanie się pod inną osobę (z Artyzmem).

TRESURA

Tresowanie odpowiada za obsługę zwierząt i podobnych im istot. To znajomość ich zachowań, odpowiednie do nich podejście i empatia. Tresura pozwala udobruchać agresywne stworzenia, uspokoić te spanikowane i nauczyć czegoś ciekawego te przyjaźnie nastawione. Pozwala także leczyć ranne wierzchowce, zapewniając podstawowe kompetencje weterynaryjne.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Weterynaria, leczenie zwierząt, hodowla, kontrola zwierzęcych towarzyszy, tresura, zmuszanie dzikich zwierząt do posłuszeństwa.
  • Akcje: Prowokowanie dzikich zwierząt – liczba sukcesów przekłada się na skuteczność prowokacji. Zmuszenie wierzchowca do zrzucenia jeźdźca – liczba sukcesów przekłada się na trudność utrzymania się w siodle.

ZASTRASZANIE

To umiejętność używania siły swojej osobowości bądź przewagi fizycznej do wymuszania na innych swojej woli. Zastraszanie pozwala skutecznie stosować groźby czy szantaż. Oznacza także znajomość tortur, zarówno fizycznych, jak i psychicznych, służących najczęściej łamaniu woli oponentów i wydobywaniu informacji.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Zastraszanie, szantaż, torturowanie, wymuszenia, prowokowanie.
  • Akcje: Przestraszenie przeciwnika – liczba sukcesów przekłada się na siłę stanu.

UMIEJĘTNOŚCI WALKI

Umiejętności Walki służą do wykonywania manewrów bojowych i zadawania przeciwnikom obrażeń fizycznych, zmniejszających ich Wytrzymałość, za pomocą uzbrojenia lub własnego ciała. Większość testów umiejętnościami walki będzie sporna, gdyż wymuszają na celu obronę.

WALKA BEZPOŚREDNIA

Walka Bezpośrednia to umiejętność używana do wykonywania ataków i manewrów w pobliskie cele, korzystając z oręża do walki bezpośredniej, jak miecze i topory.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Konserwacja, ostrzenie, drobne naprawy broni bezpośredniej.
  • Akcje: Ataki w bezpośrednim zasięgu – liczba sukcesów przekłada się na zadane obrażenia, rozbrajanie – liczba sukcesów przekłada się na odległość odtrącenia broni przeciwnika, parowanie – liczba sukcesów niweluje obrażenia przeciwnika.

WALKA DYSTANSOWA

Walka Dystansowa to umiejętność używana do wykonywania ataków dystansowych, korzystając z różnych metod strzelania, rzucania i ciskania odpowiednim orężem. Służy też do wykonywania ataków dystansowych, za pomocą plucia, ziania, strzelania kolcami i tym podobnych sposobów walki niektórych zwierząt i potworów. Reprezentuje również podstawową wiedzę z zakresu obsługi, przeładowywania i konserwacji broni dystansowych.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: konserwacja, drobne naprawy, tworzenie improwizowanej amunicji do broni dystansowej.
  • Akcje: Ataki dystansowe – liczba sukcesów przekłada się na zadane obrażenia, wytrącanie – liczba sukcesów przekłada się na odległość odtrącenia przedmioty trzymanego przez przeciwnika.

WALKA WRĘCZ

Umiejętność używana do wykonywania ataków wręcz, związana ze sztukami walki, boksem, chwytami, a także bronią naturalną, taką jak kły, pazury i rogi.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Znajomość form i postaw do walki wręcz.
  • Akcje: Ataki w bezpośrednim zasięgu – liczba sukcesów przekłada się na zadane obrażenia, rozbrajanie – liczba sukcesów przekłada się na odległość odtrącenia broni przeciwnika, pochwycenie – liczba sukcesów przekłada się na trudność wyzwolenia.

UMIEJĘTNOŚCI WIEDZY

Umiejętności z tej kategorii reprezentują posiadaną wiedzę i wykształcenie, czy to zdobytą z ksiąg i od nauczycieli, czy też poprzez doświadczenie i samodzielną obserwację świata. Posiadanie przynajmniej jednego poziomu w dowolnej z umiejętności wiedzy oznacza, że potrafisz czytać i pisać. Bonus w tej kategorii zapewnia dodatkowe sukcesy w testach wszystkich poniższych umiejętności wiedzy.

WIEDZA OGÓLNA

Umiejętność reprezentująca wiedzę postaci z zakresu przedmiotów humanistycznych – historii, literatury, filozofii, prawa, a także wiedzy regionalnej. Pozwala wiedzieć, jak działa prawo i jak należy je stosować, bądź się przed nim bronić. Jasny, lubiący myśleć abstrakcyjnie umysł, chcący rozumieć takie pojęcia jak moralność i inne głębokie tematy słusznie uczyni inwestując w wiedzę ogólną. Jeśli nie masz pewności do czego odnosi się umiejętność Wiedza Ogólna, przyjmij prostą zasadę, że do wszystkiego, do czego nie odnoszą się pozostałe umiejętności wiedzy (społeczna, przyrodnicza, ścisła i mistyczna).

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Prawo, historia, literatura, filozofia, wiedza regionalna, zarządzanie.

WIEDZA MISTYCZNA

Cała wiedza, która wykracza poza naturalny świat jest wiedzą mistyczną. Umiejętność ta jest ważna przede wszystkim dla użytkowników magii, czernii i badaczy tajemnic tego świata. Zawiera w sobie informacje na temat działania mistycznych mocy i ich użytkowników.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Metafizyka, magia, czerń, zaklęcia, magiczne przedmioty, mistyczne istoty.

WIEDZA PRZYRODNICZA

Wiedza na temat świata przyrody. Przydaje się, by znać szczegóły na temat różnych gatunków i odróżnić od siebie te trujące i jadalne. Oznacza znajomość zachowań zwierząt i pozwala na odpowiednie do nich podejście. Jest to też wiedza o naturalnych zjawiskach, takich jak pogoda, pływy i fazy księżyca. Wreszcie umiejętność ta przydaje się do tworzenia map i wytyczania szlaków.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Geografia, fauna, flora, geologia, pogoda, kartografia.

WIEDZA SPOŁECZNA

Umiejętność reprezentująca wiedzę o społeczeństwie, demografii, polityce i strukturach władzy, a także heraldyce i etykiecie. Pomaga zrozumieć zwyczaje i tradycje oraz ustalić ich genezę. Jest to też wiedza ogólna, dotycząca regionu, z którego pochodzi postać. Pozwala wiedzieć kto jest u władzy i dlaczego, a kto nie jest, a powinien. Może być przydatna, gdy chce się zachować należytą etykietę i przestrzegać protokołu dyplomatycznego. Reprezentuje też znajomość kultów i wierzeń.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Etykieta, heraldyka, polityka, religia, wierzenia, kulty, demografia, zwyczaje i tradycje.

WIEDZA ŚCISŁA

Zbiór wiedzy z wielu dziedzin, w tym fizyki, chemii, matematyki i architektury. Daje podstawowe pojęcie o tym, co stoi za reakcjami chemicznymi, jakie składniki są do nich potrzebne, jak je identyfikować i gdzie, najprawdopodobniej, można je znaleźć. Dostarcza też wskazówek na temat pewnych obserwowalnych eksperymentalnie prawd o otaczającym świecie, takich jak grawitacja czy tarcie. Daje podstawowe zrozumienie, dlaczego te zjawiska się dzieją i jak można je wykorzystać w praktyce, na przykład do konstrukcji wielkich budowli, czy skomplikowanych mechanizmów.

Przykładowe zastosowania:

  • Testy i wyzwania: Fizyka, matematyka, inżynieria, mechanika, optyka, architektura, ekonomia.

OBRONY

Obrony są elementem mechaniki podobnym do umiejętności, lecz odrębnym – pozwalają odruchowo przeciwstawiać się niepożądanym okolicznościom. Są głównym sposobem niwelowania otrzymywanych obrażeń, zmniejszania siły niekorzystnych stanów i ochrony przed śmiercią. Używa się ich również w testach spornych, w reakcji na negatywne działania zewnętrzne: wrogie ataki, mistyczne moce i zagrożenia środowiskowe.

Zgodnie z filozofią systemu, która zakłada, że mistrz gry powinien rzucać jak najmniej, wiele ataków lub manewrów przeciwników nie wymaga rzutu z ich strony. Wynik takich działań jest wartością stałą i stanowi w praktyce trudność testu obrony postaci gracza. Oznacza to, że z obron nie da się korzystać aktywnie ani wykonywać z ich pomocą akcji – testuje się je w odpowiedzi na niepożądane działanie, zazwyczaj poza swoją turą.

Obrony nie mają bonusu wynikającego z kategorii i nie da się ich dopalać Rozmachem. Ma to na celu przyspieszenie rozgrywki. Obrona częściej będzie jedynie osłabiać wrogie ataki, zamiast je całkowicie niwelować. Wciąż jednak dobry wynik testu obrony powinien zostać narracyjnie zinterpretowany jako skuteczny i efektowny wysiłek.

Zwiększanie poziomów obron wiąże się z pozyskiwaniem i rozwijaniem cech szczególnych. Jeśli posiadana przez Ciebie obrona jest już na najwyższym poziomie i miałaby zostać permanentnie zwiększona, zwiększ inną obronę z tej samej kategorii.

KATEGORIE OBRON

Obrony dzielą się na dwie kategorie: fizyczne i mentalne. Podział ten wynika między innymi z obrażeń, przed którymi chronią. Przed obrażeniami fizycznymi, zmniejszającymi Wytrzymałość, najczęściej bronią obrony fizyczne. Analogicznie obrony mentalne chronią Determinację.

Każda kategoria zawiera trzy rodzaje obron, które stosowane są w różnych sytuacjach, w zależności od tego, co najlepiej pasuje do natury danego zagrożenia.

Lista Obron
Obrony FizyczneBlok
Odporność
Unik
Obrony MentalneIntuicja
Koncentracja
Opanowanie

OBRONY FIZYCZNE

Obrony fizyczne chronią przede wszystkim przed atakami i manewrami powodującymi utratę Wytrzymałości oraz stanami, będącymi konsekwencją utraty Wytrzymałości. Wyniki testów obron fizycznych mogą być zwiększane za pomocą pancerzy. Różne zbroje i tarcze są w stanie zapewnić swoim użytkownikom bonusy na potrzeby pojedynczych testów, kosztem własnego zużycia.

BLOK

Blok to obrona fizyczna pozwalająca chronić się przed atakami i manewrami bezpośrednimi oraz czarami dotykowymi. Blok nie musi oznaczać korzystania z jakiejś fizycznej bariery, aby uniknąć ciosu – blokować można na różne sposoby, za pomocą własnej broni, tarczy, zbroi, schodzenia z linii ciosu i wszelkich innych metod. Kluczowym warunkiem do stosowania Bloku jest zagrożenie wymierzone wprost w broniącą się postać z jej bezpośredniego otoczenia.

Przykładowe zastosowania: niwelowanie obrażeń i siły stanów fizycznych wynikających z bezpośredniego zagrożenia; uskakiwanie przed pędzącym wozem czy próbą stratowania.

ODPORNOŚĆ

Odporność to obrona fizyczna chroniąca przed czynnikami takimi jak trucizny, skrajne temperatury czy efekty mistyczne wpływające bezpośrednio na ciało i powodujące zmęczenie lub oszołomienie. Testy Odporności pomagają też ustalić, jak długo wytrzymasz i jak dużo Wytrzymałości utracisz podczas nadzwyczajnego wysiłku, długodystansowego biegu, nurkowania i tak dalej. Odporność jest zatem bardziej wyrazem zahartowania organizmu niż wyuczoną umiejętnością. Wysoka Odporność oznacza zdolność do zaciśnięcia zębów i w miarę sprawnego funkcjonowania pomimo bólu.

Przykładowe zastosowania: obrona przed truciznami, zmęczeniem, oparzeniami, porażeniem prądem, chorobami, odwodnieniem i niektórymi manewrami; niwelowanie niektórych stanów. Służy też do obrony przed atakami i zagrożeniami fizycznymi, jeśli zastosowanie Bloku i Uniku jest niemożliwe.

UNIK

Unik to obrona fizyczna pozwalająca chronić się przed atakami i manewrami dystansowymi lub obszarowymi. Unik nie musi oznaczać przemieszczania się na duży dystans – unikać można na różne sposoby: kryjąc się za zasłoną, odbijając nadlatujący pocisk zbroją, zasłaniając się tarczą i wszelkimi innymi metodami.

Przykładowe zastosowania: niwelowanie obrażeń i siły stanów fizycznych, wynikających z zagrożenia dystansowego lub obszarowego.

OBRONY MENTALNE

Obrony mentalne chronią między innymi przed atakami i manewrami powodującymi utratę Determinacji oraz stanami, będącymi konsekwencją utraty Determinacji. Obrony mentalne reprezentują odporność na stres, omamy i moce wpływające bezpośrednio na umysł.

INTUICJA

Intuicja to obrona mentalna, która pozwala przejrzeć oszustwo i kłamstwo oraz bronić się przed magią próbującą oszukać umysł.

Przykładowe zastosowania: obrona przed iluzjami, próbami zmylenia i mocami mamiącymi umysł; niwelowanie obrażeń i siły stanów mentalnych mających na celu zmylenie, oszustwo czy poczucie zagubienia.

KONCENTRACJA

Koncentracja to obrona mentalna pozwalająca wykonywać precyzyjne czynności pod presją. Ponadto Koncentracja jest miarą odporności na długotrwały stres oraz wymagające psychicznie działania wymagające nadzwyczajnego skupienia.

Przykładowe zastosowania: obrona przed przerwaniem koncentracji na zaklęciu, zaśnięciem i wyczerpaniem umysłowym; niwelowanie obrażeń i siły stanów mentalnych mających na celu rozproszenie lub uśpienie uwagi.

OPANOWANIE

Opanowanie to obrona mentalna polegająca na zachowaniu zimnej krwi i trzeźwego umysłu w obliczu strachu, utraty kontroli nad sytuacją czy prób wytrącenia z równowagi.

Przykładowe zastosowania: obrona przed zastraszaniem, prowokacjami, rozkazami i mocami przejmującymi kontrolę lub wpływającymi na emocje; niwelowanie obrażeń i siły stanów mentalnych mających na celu zmianę stanu emocjonalnego lub ośmieszenie.


ROZMACH

Rozmach to tymczasowy, indywidualny zasób postaci, wykorzystywany do realizacji działań fartownych, heroicznych lub nadludzkich. Wiele zdolności używa Rozmachu jako kosztu – zapisywanego skrótowo jako “R”, na przykład 3R (koszt równy trzem punktom Rozmachu).

Na początku rozgrywki pula Rozmachu jest zerowa (pusta). Jej maksymalna wartość to 10 – postać nie może posiadać więcej niż 10 punktów Rozmachu naraz. Nadmiar przepada. Co więcej, pula Rozmachu resetuje się do zera z końcem każdej sceny. Właśnie dlatego jest to zasób tymczasowy. Za każdym razem, w każdej walce czy wyzwaniu, trzeba go gromadzić od początku – nie warto go więc chomikować. Rozmach jest po to, żeby go wydawać.

GENEROWANIE ROZMACHU

Istnieją trzy główne sposoby generowania Rozmachu: testy, zdolności i punkty doświadczenia.

Testy, zwłaszcza w walce i wyzwaniach, realizuje się często, ale ich wyniki są losowe – nie jest to więc sposób niezawodny. Zdolności są mniej zawodne, ale wymagają spełnienia warunków pasujących do sytuacji – brutalnemu barbarzyńcy próżno gromadzić Rozmach w trakcie delikatnych negocjacji. PD są metodą niezawodną, ale trzeba je najpierw zgromadzić, co wymaga czasu i zmierzenia się z różnymi ryzykownymi sytuacjami.

Skrót Generowania Rozmachu
Testy: +1R za maksymalny wynik na kości;Zdolności: patrz opis zdolności;PD: 1-2PD to +1R/runda, 3-5PD to +2R/runda, 6+PD to +3R/runda; w zwykłej scenie jednorazowo.

GENEROWANIE ROZMACHU – TESTY

Podczas testu, za każdą kostkę, na której wypadnie maksymalna wartość, postać zyskuje 1 Rozmach. Przykładowo rzucając 3k4 i uzyskując wyniki 1, 4 i 4, postać zyska 2 punkty Rozmachu. Jeśli w teście łączonymi k6, k8 i k10 wypadną same szóstki, postać zyska 1 Rozmach – tylko za kostkę k6, dla której jest to najwyższy możliwy wynik.

Rozmach wygenerowany w ten sposób dodaje się do puli natychmiast po rozpatrzeniu rzutu. Nie może on więc zostać wykorzystany na zdolności, które wymagają aktywacji przed rzutem albo modyfikują sam rzut, ale można go wydać na aktywację zdolności, która wymaga konkretnego wyniku testu lub modyfikuje jego wynik.

Przykładowo, jeśli zdolność mówi: “wydaj 2 Rozmachu, aby ułatwić sobie test”, Rozmach zgromadzony w trakcie rzutu nie może zostać nań wydany. Z drugiej strony, jeśli zdolność mówi: “jeśli w wyniku testu zadałeś przynajmniej 2 obrażenia, możesz wydać 2 Rozmachu, aby nałożyć na cel stan oszołomiony”, Rozmach uzyskany w rzucie będącym częścią tego testu może być na potrzebę aktywacji tej zdolności wydany.

GENEROWANIE ROZMACHU – ZDOLNOŚCI

Wiele zdolności pozwala zyskiwać Rozmach poprzez realizację działań zgodnych z charakterem Cechy Szczególnej lub Tła, do których przynależą. Nie ma tutaj jednej uniwersalnej reguły, każda zdolność opisuje warunki, które trzeba spełnić, aby Rozmach otrzymać. Ważne jest, aby warunki te interpretować w sposób ogólny, pasujący do wielu sytuacji. Fakt, że zdolność generująca Rozmach należy do bojowej Cechy Szczególnej, nie oznacza, że zadziała ona tylko w trakcie walki.

GENEROWANIE ROZMACHU – PUNKTY DOŚWIADCZENIA

Punkty doświadczenia zgromadzone dzięki ukończonym wyzwaniom lub walkom przekładają się na większą werwę w kolejnych scenach. Można myśleć o tym, jak o rozgrzewce – po ukończonym Odpoczynku postacie są nieco zdrętwiałe i muszą odbudować w sobie ducha walki, który pozwala im na heroiczne wyczyny.

Rozmach zapewniany pasywnie przez PD dodawany jest automatycznie: jednorazowo w przypadku zwykłej sceny i z początkiem tury postaci w każdej rundzie wyzwania i walki. Sprawia to, że w każdym momencie sesji doświadczona postać dysponuje jakimś Rozmachem, dopóki go nie wyda. Liczba generowanego Rozmachu zależna jest od zgromadzonych PD zgodnie z tabelą:

Generowanie Rozmachu za punkty doświadczenia
PDZwykła scenaWalka lub wyzwanie
000
1-211/rundę
3-522/rundę
6 i więcej33/rundę

ROZMACH A ZASKOCZENIE

W przypadku gdy na początku wyzwania lub walki drużyna jest zaskoczona, w pierwszej rundzie starcia jej Rozmach jest mniejszy o połowę (zaokrąglając w dół), a gdy to drużyna zaskakuje wrogów, dwukrotnie większy. Więcej na temat zaskoczenia w rozdziale “Inicjatywa”.

UŻYWANIE ROZMACHU

Z Rozmachu korzystają głównie postacie graczy. Przeciwnicy kontrolowani przez mistrza gry nie posiadają swojego Rozmachu lub posiadają pulę wspólną dla całej grupy wrogów. Jest więc to zasób, który pozwala przeważać szalę zwycięstwa na korzyść drużyny.

Z Rozmachu można skorzystać tylko, jeśli pozwala na to konkretna zasada, z których większość opisana jest w zdolnościach postaci. Istnieją też bardziej uniwersalne sposoby, jak dopalanie testów bonusowymi sukcesami lub korzystanie z Reakcji, opisane poniżej.

DOPALENIE ROZMACHEM

Dopalanie Rozmachem to uniwersalny sposób użytkowania Rozmachu na zwiększanie wyników testów umiejętności. Po wykonaniu rzutu gracz może jednorazowo wydać 1R, aby zwiększyć wynik testu o liczbę sukcesów równą bonusowi do kategorii testowanej umiejętności. Warto podkreślić, że jeśli w wyniku rzutu gracz wygeneruje Rozmach, może on być wydany na potrzeby dopalenia, gdyż jest to modyfikacja wyniku testu, a nie samego rzutu.

Przykładowo, gracz wykonuje test Atletyki i uzyskuje porażkę, -1 sukces, ale posiada bonus do kategorii umiejętności fizycznych równy 3. Wydaje więc 1 Rozmach, aby dopalić wynik testu i zamienia porażkę w 2 sukcesy (-1 + 3 = 2).

W testach grupowych każdy z uczestników może dopalić jego wynik niezależnie.

REAKCJE ZA ROZMACH

W trakcie walki postacie graczy są w stanie reagować na działania oponentów, potencjalnie przerywając lub utrudniając ich turę. Alternatywnie Reakcje pozwalają postaciom działać w wspólnie, wykonując potencjalnie znacznie mocniejsze akcje za pomocą testów grupowych. 

Działanie takie umożliwia Reakcja – potężna zdolność, mogąca zapewnić dodatkowe działanie w rundzie. Może stanowić o życiu i śmierci, gdy trzeba ratować towarzysza, który w turze przeciwnika wypada poza krawędź klifu. Niemniej, aby skorzystać z Reakcji, trzeba pamiętać o następujących warunkach:

  • Poza własną turą: Reakcję można wykonać tylko poza swoją turą – może to być tura sojusznika lub przeciwnika, zarówno podczas walki, jak i wyzwania.
  • Raz na rundę: Reakcję postać może wykonać tylko raz na rundę.
  • Koszt w Rozmachu: Wykonanie Reakcji wymaga każdorazowo poniesienia kosztu w Rozmachu, opisanego w poniższej tabeli:
Koszt Reakcji (Rozmach)
Ruch2
Akcja3
Akcja + Ruch (manewr)4

ROZMACH A PRZYPADKI SKRAJNE

Poniżej opisujemy kilka rzadkich i skrajnych przypadków, które mogą pojawić się w trakcie rozgrywki, podając wytyczne, w jaki sposób je rozstrzygnąć.

  • Generowanie a wydawanie Rozmachu: gdy postać traci lub jest zmuszona wydać z jakiegoś powodu Rozmach, a jednocześnie jest w stanie go uzyskać z innego powodu, rozpatrujemy to na korzyść gracza: najpierw Rozmach dodajemy, a potem go odejmujemy.
  • Rozmach a inne zasoby: Rozmachu nie można zastąpić innymi zasobami.
  • Zmuszenie do wydawania Rozmachu: kiedy postać jest zmuszona wydać Rozmach, ale go nie posiada, traci tyle samo Determinacji.