Wyzwania to narracyjno-mechaniczne sceny pozwalające odegrać złożone lub dynamiczne sytuacje takie jak pościgi, szpiegowanie, ekspedycje, rytuały czy warzenie mikstur alchemicznych. Ich rezultaty mogą być niebinarne i wywoływać nieprzewidziane konsekwencje, jednocześnie umożliwiając zabłyśnięcie wielu aspektom postaci.
Mechanicznie wyzwania to seria działań podzielonych na etapy (niczym rundy w walce), w których trakcie wykonuje się testy odpowiednich umiejętności. Ich dobór może być określony przez mistrza gry, jednakże najczęściej dopasowuje się je do kontekstu sytuacji i argumentacji gracza. Dodatnie wyniki testów sumuje się do Puli Sukcesów. Rodzaj wyzwania determinuje, w jaki sposób Pula Sukcesów przekłada się na ostateczne zwycięstwo lub porażkę (remisy rozstrzygane są na korzyść drużyny). Niezależnie od tego, czy wyzwanie się powiodło, czy też jego konsekwencje są niepomyślne, ukończone wyzwanie zapewnia 1 punkt doświadczenia uczestniczącym w nim postaciom graczy. Stąd też mechaniki wyzwań należy używać tylko do sytuacji, które na to zasługują, najlepiej z udziałem całej drużyny.
Tę prostą konstrukcję można rozbudować o opcjonalne komplikacje, by lepiej oddać zawiłości różnych sytuacji. Mistrz gry może też aktywować przeciwności, wprowadzające dodatkowe trudności i reprezentujące zmieniające się okoliczności.
ETAPY WYZWAŃ
Etapy są jednostką czasu o (najczęściej) stałej długości w ramach jednego wyzwania. Pozwalają mierzyć poszczególne rundy wyzwania, czyli czas potrzebny na podjęcie określonego działania. Nie istnieje uniwersalna długość etapu, jest ona ustalana zawsze na potrzeby konkretnej sytuacji. W wyzwaniach dynamicznych mogą to być sekundy (pojedynek), w innych będą to minuty (ugaszenie pożaru), godziny (wspinaczka), tygodnie (tresura), miesiące (nauka języka) czy nawet lata (budowa zamku).
Liczba etapów, na które podzielone jest wyzwanie, zależeć będzie podejmowanego wysiłku. Większość potrwa co najmniej trzy etapy, aby pozwolić postaciom się wykazać. Możliwe są krótsze wyzwania, dwu- lub jednoetapowe, ale w takich przypadkach lepiej może sprawdzić się pojedynczy test grupowy lub łączony.
RODZAJE WYZWAŃ
Każdy z trzech rodzajów wyzwania symuluje rozmaite sytuacje, próbując odpowiedzieć na różne pytania i niosąc inne konsekwencje. Są to opisane poniżej Operacje, Starcia i Zmagania.
OPERACJA
Jak długo zajmie nam osiągnięcie celu? Czy zdołamy osiągnąć cel, nim skończy się czas?
Operacja polega na próbie osiągnięcia określonego celu lub realizacji konkretnego projektu w możliwie jak najkrótszym czasie, lub przed upływem określonego czasu. Najczęściej będą to więc działania, które drużyna rozpoczyna i realizuje świadomie, mając kontrolę nad większością pozostałych czynników.
Wyzwanie zostaje ukończone w momencie, w którym na końcu dowolnego etapu skumulowana Pula Sukcesów przekracza ustalony przez MG Próg Ukończenia. Pulę Sukcesów można więc postrzegać jako pasek progresji zmierzający do 100%. Operację w większości przypadków można też przerwać w trakcie, wstrzymując lub całkowicie przerywając wyzwanie. Operację może też przerwać osiągnięcie opcjonalnego i najczęściej jawnego limitu etapów, oznaczającego wystąpienie czynników uniemożliwiających dalsze kontynuowanie wyzwania.
Operacja nadaje się też świetnie do odpowiedzi na pytanie: Jakim kosztem uda się zrealizować cel?, stosując komplikacje zawarte w kategorii “Koszty Wyzwań”.

Zastosowania Operacji:
- Rzemiosło, inżynieria i sztuka:
- warzenie mikstury, konstrukcja lub naprawa pojazdu, budowa budynku, wzniesienie obozu lub fortu polowego, wykuwanie broni lub zbroi, tworzenie dzieła, pisanie książki.
- Nauka, wiedza i badania:
- opracowanie planu, odcyfrowywanie szyfru, tłumaczenie tekstu, badanie próbki nieznanej substancji, sporządzanie mapy; pozyskiwanie informacji na temat osoby lub organizacji.
- Inne:
- odprawienie rytuału, fałszowanie dokumentów lub pieczęci, przygotowanie zasadzki, zbieranie funduszy na określony cel.
Przykład Operacji – 4-osobowa szajka Julio przeszukuje ruiny twierdzy Rossamar, w której familia Rusorinich rzekomo ukryła zrabowane artefakty. Drużyna musi się spieszyć, gdyż za dwa dni ma spotkać się z ważnym przedstawicielem Róży Podróżnika. Mistrz gry oznajmia, że każdy etap wyzwania potrwa około pół dnia, jako że twierdza jest niemała, a wiele pomieszczeń jest trudno dostępnych. Nie ma jednak limitu etapów. Ustala domyślną trudność testów na poziomie 4 i niejawny Próg Ukończenia na 24 sukcesy. Oznacza to, że każda postać powinna uzyskać średnio co najmniej 1,5 sukcesu na etap, aby wyrobić się w planowanym czasie. Według MG jest to rozsądna próba, która zmusza drużynę do pośpiechu lub zmiany planów. Czy zdołają zlokalizować skarb na czas? A może odpuszczą spotkanie, by więcej czasu poświęcić na zgłębianie tajemnic twierdzy? Może będą próbowali prowadzić poszukiwania po zmroku, aby zyskać na czasie, narażając się na niebezpieczeństwa?
STARCIE
Czy zdołamy pokonać przeciwnika? Czy uda nam się przekonać innych do naszych racji?
Starcie symuluje konflikt lub spór, w którym udział biorą minimalnie dwie strony próbujące osiągnąć zwycięstwo. Uczestnicy takiego wyzwania najczęściej wiedzą, że toczy się konflikt i poza działaniami na korzyść własnej drużyny mogą też sabotować działania przeciwników. Starciem będzie więc każda sytuacja, w której wszystkie strony grają na siebie i próbują uzyskać jak najlepszy rezultat, ale mogą być aktywnie powstrzymywane lub kontrowane przez oponentów.
Rezultat wyzwania ustala się po odbyciu zaplanowanej, najlepiej nieparzystej, liczby etapów. Każda strona gromadzi swoją własną Pulę Sukcesów, które na końcu każdego etapu się ze sobą porównuje, a następnie resetuje do zera. Strona z największą pulą zyskuje Przewagę. Zwycięzcą całego wyzwania zostaje ta strona, która na jego końcu zgromadziła najwięcej Przewag.

Zastosowania Starcia:
- Konflikty społeczne i słowne:
- spór prawny, rozprawa sądowa, dyplomatyczne negocjacje, targowanie się, licytacja cennego przedmiotu.
- Rywalizacja fizyczna:
- wyścig, pojedynek zbrojny, turniej łuczniczy, zawody sportowe.
- Rywalizacja mentalna:
- pojedynek poetycki, gra hazardowa, starcie na zagadki, turniej wiedzy.
- Inne:
- kampania polityczna, wzajemne szerzenie plotek na temat konkurencji, rywalizacja o względy gospodarza podczas uczty, śledzenie lub tropienie kogoś świadomego tego faktu.
Przykład Starcia – szajka Julio próbuje zbiec z miasta, ścigana przez żołdaków Rusorrinich. Mistrz Gry ustala, że drużyna musi uzyskać co najmniej dwie przewagi w trzech etapach, aby zgubić pościg. Domyślną trudnością testów będzie 3, reprezentujące ogólne przeszkody środowiskowe. Strona Rusorrinich do testów wykorzysta k4+4 – żołdacy nie są specjalnie groźni, ale też łatwo nie odpuszczą. Podczas ucieczki postacie będą mogły wykazać się swoją znajomością terenu, prędkimi nogami i skorzystać ze zbudowanych w mieście sojuszy, poprzez kreatywne użycie kapitałów społecznych.
ZMAGANIE
Czy zdołamy przetrwać? Jak długo uda nam się wytrzymać?
Zmaganie używane jest do odwzorowania sytuacji oporu wobec przeważającej siły, takiej jak żywioły, dzika natura czy wrogie zastępy. Wyzwanie polega na zaliczeniu jak największej liczby etapów nim osiągnie się porażkę lub wyczerpie zasoby. Aby to zobrazować, na końcu każdego etapu zgromadzoną Pulę Sukcesów (resetowaną do zera z początkiem każdego etapu) porównuje się z Progiem Przetrwania – mniejsza oznacza Przegraną etapu, większa Wygraną etapu. Osiągnięcie Limitu Przegranych etapów przekłada się na natychmiastowe zakończenie Zmagania i poniesienie negatywnych tego konsekwencji. Wygranie odpowiedniej liczby etapów lub po prostu osiągnięcie odpowiedniego etapu kończy wyzwanie pomyślnie.
Zmaganie polega więc na zaliczeniu dostatecznej liczby etapów, nim przegra się ich określoną liczbę. Przykładowo, drużyna musi wygrać 4 etapy nim przegra 2 (czy zdołamy przetrwać do końca), lub zaliczyć ich jak najwięcej, nim przegra chociaż jeden (jak długo się utrzymamy?).

Zastosowania Zmagań:
- Przeciwko żywiołom i katastrofom:
- przetrwanie sztormu na otwartym morzu, marsz przez zamieć lub pustynny upał, ugaszenie pożaru, ucieczka z walącego się budynku.
- Przeciwko naporowi wrogów:
- obrona barykady, utrzymanie pozycji do przybycia odsieczy, ochrona wioski przed falami wrogów.
- Przeciwko własnym ograniczeniom:
- opieranie się torturom lub przesłuchaniu, przeciwstawienie się klątwie lub silnej magii, walka z zatruciem lub chorobą, wytrzymanie pełnej prób ceremonii inicjacyjnej, znoszenie publicznego upokorzenia bez utraty twarzy.
Przykład Zmagania – 4-osobowa szajka Julio próbuje wydostać się z walącego budynku, nim zostaną pogrzebani przez gruz. Pościg Rusorrinich dopadł ich, gdy próbowali ukryć się na placu budowy. Aby odciąć drogę napastnikom, Julio zawalił podpory rusztowań, Markus zaprószył ogień. Teraz wszyscy muszą uciekać, usiłując unikać walącego się stropu. Jako że jest to śmiertelne niebezpieczeństwo, Mistrz Gry ustala, że każdy zaliczony etap przełoży się na ucieczkę wybranego członka drużyny, ale choć jedna przegrana zakończy wyzwanie, pogrzebując żywcem pozostałych uciekinierów. Jednak przez całe wyzwanie testy o trudności 5 wykonywać będzie cała drużyna, próbując osiągnąć Próg Przetrwania równy 6. Dopiero w przypadku przegranej jednego z etapów staną przed dodatkowym dramatem i wybiorą, kto nie zdołał się wydostać.
KOMPLIKACJE WYZWAŃ
Komplikacje wyzwań to modyfikacje podstawowych zasad wyzwań. Wprowadza się je, aby lepiej odwzorować testowaną sytuację. Stosować można wiele z nich naraz, o ile pasują do danego rodzaju wyzwania. Należy jednak pamiętać, że im więcej komplikacji, tym wyzwanie stanie się trudniejsze. Komplikacje podzielone są na kategorie odnoszące się do aspektów wyzwań, które zmieniają.
KOSZTY I STAWKA WYZWAŃ
Komplikacje nadające wyzwaniom dodatkowe koszty. Koszt może być powiązany z każdym testem lub etapem, wprowadzając wymaganie poświęcenia cennych zasobów. Komplikacje te mogą też doprowadzić do przedwczesnego zakończenia wyzwania, jeśli potrzebne zasoby po prostu się wyczerpią.
MĘCZĄCE WYZWANIE (X)
Podczas testów wyzwania dopalenie Rozmachem wymaga dodatkowo poświęcenia X punktów z dowolnej puli Zdrowia (najczęściej będzie to 1/2/3). Dzięki tej komplikacji koszty są nadal opcjonalne. Niemniej rezygnacja z dopalenia znacząco utrudnia szybkie zwiększanie Puli Sukcesów, co podnosi element ryzyka.
Przykładowo drużyna ściga karawanę łowców niewolników, która podróżuje przez rozgrzane słońcem pustkowie. W takich warunkach trudno jest dać z siebie wszystko, co obrazuje zastosowanie komplikacji Męczącego Wyzwania.
NIEBEZPIECZNE WYZWANIE (X)
Podczas testów wyzwania dowolna porażka przekłada się na zmniejszenie o X odpowiedniej do kontekstu puli Zdrowia. Najczęściej będzie to stała wartość 1/2/3. Alternatywnie, wartość X może być równa wartości uzyskanej porażki dla większego zróżnicowania niebezpieczeństwa. Ta komplikacja znacząco zwiększa liczbę utraconych zasobów, jeśli trudność testów jest wysoka lub bohaterowie zmuszeni są testować umiejętności na niskim poziomie. Fundamentalnie wpływa na charakter wyzwania, odwzorowując potencjalne zagrożenie, podobnie do rozegrania walki.
Przykładowo drużyna próbuje ewakuować dzieci z płonącego sierocińca. W tym zmaganiu każdy etap wiąże się z obrażeniami w każdego członka drużyny, reprezentującymi niesamowity skwar, dławienie się dymem i zapadające się elementy konstrukcji.
OPŁACANIE WYZWANIA (X)
To elastyczna komplikacja, która oznacza ponoszenie wydatków za samą możliwość realizacji wyzwania, najczęściej opłacając z góry realizację całego etapu. Koszt taki może być monetarny, wtedy X to liczba róż, na przykład 10 per etap. Kosztem może być też poświęcanie Kapitału Społecznego – wtedy X to liczba rang, na przykład 3 per etap. Wydatek taki drużyna może ponieść wspólnie, składając się na niego. Komplikacja ta świetnie nadaje się do Operacji, gdzie koszty ponoszone przez uczestników są często jedynym limitem (jeśli czas nie gra roli).
Przykładowo drużyna składa się wspólnie na konstrukcję swojej pierwszej siedziby – niewielkiego kasztelu. Każdy etap wyzwania to miesiąc prac budowlanych, na których potrzeby opłacić trzeba materiały i robociznę. MG oznajmia, że koszt ten będzie wymagał poświęcenia 3 rang dowolnego Kapitału na etap, reprezentując transakcje handlowe i pozyskiwanie siły roboczej.
UTRUDNIENIA I MODYFIKACJE WYZWAŃ
Komplikacje te podnoszą trudność wyzwania, zwiększając dramatyzm i emocje.
JEDEN ZA WSZYSTKICH W WYZWANIU
Komplikacja ta zakłada, że z powodów narracyjnych, w ramach jednego lub wielu etapów wyzwania, tylko jeden uczestnik danej strony może zwiększyć Pulę Sukcesów. Znacząco obniży liczbę możliwych do uzyskania sukcesów, co należy uwzględnić przy ocenie balansu wyzwania.
Przykładowo drużyna próbuje przekonać lokalnego pana ziemskiego do poparcia ich działań. Mistrz gry uznaje, że ze względu na charakter negocjacji naraz przemawiać może tylko jedna osoba. Wprowadza więc komplikacje Jeden za wszystkich na całą długość wyzwania.
KONKURENCYJNE WYZWANIE (X)
Wprowadza do wyzwania dodatkową stronę: oponentów, konkurencję lub rywali, którzy gromadzą swoją własną Pulę Sukcesów. Efektywnie oznacza to więc, że równolegle odbywa się konkurencyjne wyzwanie, wprowadzając poczucie wyścigu. Pula Sukcesów rywali rośnie co etap o określoną przez mistrza gry wartość X. Może ona być stała, losowa, lub zaczynać się od zera i zwiększać z każdym etapem, zmuszając do pośpiechu. Komplikacja ta wprowadza zarówno element mechaniczny, jak i narracyjny – reprezentuje podmiot, który ma cel i środki, by konkurować z drużyną o zwycięstwo, unikając bezpośredniego starcia. Jest to więc metoda wdrożenia wielu stron wyzwania do Operacji lub Zmagania.
Przykładowo dwie ekspedycje próbują dostać się do tego samego miejsca, jednak podróżują niezależnie i nie mają wpływu na siebie nawzajem. Każda strona mierzy się z własnymi trudnościami, toteż wyzwanie sprowadza się efektywnie do dwóch niezależnych Operacji, z których ostatecznym zwycięzcą będzie strona, która szybciej osiągnie Próg Ukończenia.
LIMIT PORAŻEK WYZWANIA (X)
Wprowadza limit porażek w testach, którego przekroczenie prowadzi do wystąpienia poważnych konsekwencji, lub nawet natychmiastowej przegranej, podnosząc dramatyzm. W tym celu należy wprowadzić Pulę Porażek, którą można liczyć na dwa sposoby – traktując każdy nieudany test jako jedną porażkę, lub sumując wszystkie ujemne sukcesy uzyskane w trakcie całego wyzwania. Pulę Porażek porównuje się z Progiem Przegranej o wartości X – jego osiągnięcie oznacza, że dzieje się coś złego. Komplikacja ta reprezentuje perfekcjonizm w wykonywanych działaniach, gdzie jakikolwiek błąd może przynieść katastrofę. Jest to więc możliwość wprowadzenia mechaniki podobnej do Zmagania dla wyzwań Operacji i Starcia.
Przykładowo w trakcie zawodów sportowych rozpętała się ulewa. Starcie zostaje więc zmodyfikowane o limit porażek, reprezentujących potencjalne kontuzje. Kontuzje nie są na tyle poważne, aby zmniejszać Zdrowie uczestników, ale jeśli strona wyzwania nazbiera ich dostatecznie dużo, będzie zmuszona wycofać się z igrzysk.
STOPNIE UKOŃCZENIA
Wymaga występowania w wyzwaniu Progu Ukończenia, który zastępuje się kilkoma stopniami ukończenia, reprezentującymi skokowy postęp w jakości osiągniętego rezultatu. Mistrz gry może zdecydować, czy wartości poszczególnych stopni ukończenia są jawne, ale ich całkowita liczba powinna być znana. Wprowadza to mechanikę kuszenia losu, polegającą na decydowaniu po każdym etapie, czy osiągnęło się już wystarczający sukces, czy opłaca się ryzykować dalej, jeśli limit etapów jest niejawny. Alternatywnie ryzyko to może wiązać się po prostu z koniecznością poświęcenia większej liczby zasobów, w połączeniu z dowolną komplikacją wpływającą na koszty wyzwania. Stopnie ukończenia są typowym sposobem na niebinarne mierzenie konsekwencji wyzwania, pozwalając ustalić ich jakość podobnie do wyników testów.
Przykładowo drużyna przygotowuje obóz na nadejście wroga. Mistrz gry ustala w tajemnicy, że istnieją trzy stopnie ukończenia wyzwania. Ich wartości są tajemnicą, jednak drużyna ma świadomość, że osiągnięcie każdego kolejnego progu zapewni dodatkowy punkt Rozmachu w każdej rundzie nadchodzącej walki. Jasne jest też, że liczba etapów wyzwania jest ograniczona – jeśli wróg zaatakuje, nim przygotowania zostaną ukończone, cały wysiłek pójdzie na marne.
DŁUGOŚĆ I ZAKOŃCZENIE WYZWAŃ
Komplikacje te wpływają na liczbę etapów wyzwania. Wprowadzają poczucie presji, oddając zmienność i nieprzewidywalność sytuacji.
CEZURA WYZWANIA
Reprezentuje zmieniające się warunki lub rezultaty związane z czasem trwania wyzwania. Cezury pomagają oddać sytuację, w których pewne efekty można osiągnąć tylko przez pewien czas, gdyż później stają się niemożliwe. Dynamizuje wyzwanie, wprowadzając pole do interesujących decyzji: „jak bardzo zależy nam na ukończeniu tego zadania?”. Jest to po prostu modyfikacja konsekwencji wyzwania zależna od tego, jak długo trwało, a nie od tego, jak wiele sukcesów drużyna zdołała zgromadzić.
Przykładowo drużyna znalazła się na miejscu zbrodni przed przybyciem straży. Decyduje się przeszukać pomieszczenia willi, licząc, że uda im się znaleźć cenne poszlaki. Mistrz gry decyduje się użyć Operacji z Cezurą; po 3 etapach wyzwania straż otoczy willę, utrudniając opuszczenie miejsca niepostrzeżenie. Limit etapów wyzwania to 5 – reprezentuje wkroczenie strażników i aresztowanie drużyny. Ostatnie 2 etapy realizacji wyzwania niosą więc dodatkowe ryzyko.
LICZNIK WYZWANIA
MG jawnie lub potajemnie ustala konkretne rodzaje działań, które przybliżać będą nieprzewidziane i niepożądane konsekwencje. Aby to zaprezentować, tworzy licznik z określoną liczbą pól (zegar). Kolejne pola uzupełniane są za każdym razem, gdy felerne działanie zostanie podjęte. Rodzajem takich działań mogą być testy umiejętności należące do określonej kategorii, używanie mistycznych mocy do wspierania testów, zachowania szczególnie głośne, emocjonalne lub agresywne, lub tym podobne. Komplikacja ta reprezentuje jakieś zewnętrzne siły obserwujące zmagania drużyny, gotowe zareagować, jeśli drużyna przesadzi w swoich wysiłkach z niepożądanymi zachowaniami.
Przykładowo drużyna przeprawia się przez góry, nieświadoma, że są one legowiskiem zdziczałego Boguna, który nie znosi naruszania skalnego lica i deptania mchu. MG określa rodzaj niepożądanych działań jako “Wandalizm”, tworząc 4-stopniowy licznik. Po wypełnieniu go Bogun zareaguje, nakładając na drużynę klątwę, a licznik zostanie wyzerowany – klątwa może się nasilić.
NATYCHMIASTOWE UKOŃCZENIE WYZWANIA (X)
Wprowadza Próg Ukończenia o wartości X do wyzwania typu Starcie lub Zmaganie. Wymaga to sumowania Puli Sukcesów w każdym etapie, jako osobnej puli, niebiorącej udziału w ustalaniu Przewag w poszczególnych etapach. Osiągnięcie Progu Ukończenia reprezentuje w takiej sytuacji zakończenie równolegle realizowanego starania. Jest to więc komplikacja podobna do nokautu, ale uzyskiwana niezależnie od innych stron wyzwania, która natychmiastowo i pomyślnie kończy wyzwanie.
Przykładowo w starciu drużyna broni komnaty zamku przed napierającą grupą przeciwników. MG ustala, że jeżeli drużynie uda się zebrać w sumie dość sukcesów, dadzą radę naprawić uszkodzony mechanizm i zamknąć wrota, co spowoduje natychmiastowe zakończenie wyzwania.
NOKAUT (X)
Komplikacja wyzwania typu Starcie. Ustanawia wartość X Przewagi, która powoduje natychmiastowe zakończenie wyzwania, dając zwycięstwo stronie nokautującej. Wartość ustala się poprzez odjęcie mniejszej Puli Sukcesów od większej. Nokaut podnosi dramatyzm sceny oraz motywuje graczy do maksymalizacji wyników. W komplikacji tej chodzi po prostu o tak znaczącą przewagę jednej strony nad drugą w obrębie jednego etapu, że dalsze starcie nie ma sensu. Działa podobnie do komplikacji natychmiastowego ukończenia wyzwania, ale na podstawie wyników innych stron.
Przykładowo dwie postaci siłują się na rękę. MG wprowadza komplikację nokautu, gdyż dobrze oddaje to moment niespodziewanego i błyskawicznego zwycięstwa w takim starciu.
DZIAŁANIA PODCZAS WYZWANIA
Podczas wyzwania każdy uczestnik może w ramach etapu podjąć jedno działanie progresywne lub pomocnicze. Mogą one być wykonywane po kolei, dając możliwość fabularnego nawiązywania do działań innych osób, lub jednocześnie, gdy lepiej pasuje to do dynamicznej sytuacji.
DZIAŁANIA PROGRESYWNE
Progresywne działania popychają wyzwanie naprzód, zwiększając Pulę Sukcesów. Są kluczowe do osiągnięcia sukcesu – nie da się bez nich ukończyć wyzwania pomyślnie.
INDYWIDUALNY TEST UMIEJĘTNOŚCI
Najczęstsze działanie podczas wyzwania. Jeśli nie wiesz co robić, wybierz umiejętność, która pasuje do wyzwania i wykonaj jej test, a sukcesy (jeśli dodatnie) dodaj do Puli Sukcesów. W przypadku porażki zwróć uwagę na komplikacje kosztów wyzwania lub limitu porażek.
PRZODOWNICTWO
Próbujesz przewodzić innym, dając im dobry przykład i motywując do określonego zachowania. Działanie to najlepiej wykonać na początku etapu, zanim sojusznicy wykonają swoje testy. Wydaj 1R i wykonaj utrudniony, indywidualny test umiejętności. Jeśli uzyskasz przynajmniej 1 sukces, postrzegający Cię sojusznicy wykonujący test tej samej umiejętności mają go ułatwiony. W danym etapie Przodownictwo można zastosować tylko raz wobec jednej umiejętności.
Przykładowo drużyna przeprawia się przez skalistą rozpadlinę. Dociera do stromej ściany, której pokonanie będzie wymagało testu Atletyki. Sprawny Mojmir deklaruje, że pokaże reszcie, jak pokonać tę przeszkodę. Pójdzie pierwszy i zabierze linę uzasadniając w ten sposób narracyjnie swoje Przodownictwo. Wydaje 1 Rozmach i wykonuje test Atletyki z utrudnieniem. Uzyskuje jedynie 2 sukcesy, ale dzięki temu każda kolejna postać wykonująca taki test będzie go miała ułatwiony, co znacząco zwiększa prawdopodobieństwo sukcesu.
DZIAŁANIA POMOCNICZE
Pomocnicze działania skupiają się na wpływaniu na uczestników wyzwania, jego warunki i komplikacje, ale uzyskane w testach wyniki nie są wliczane do Puli Sukcesów.
WSPARCIE
Wydaj 2R, opisz, w jaki sposób chcesz pomóc sojusznikom, oraz wybierz wspieraną umiejętność. Wykonaj test odpowiedniej umiejętności (może być inna, niż ta wspierana) przeciw trudności wyzwania. Sukces plus przebicia stają się modyfikatorem do testów wspieranej umiejętności w ramach bieżącego etapu. Możliwe jest wydanie wielokrotności 2R, aby wesprzeć naraz wiele umiejętności.
Przykładowo drużyna przeszukuje starożytny grobowiec w poszukiwaniu artefaktów. Aife, druidka z Connriachtu, decyduje się wykorzystać swoje mistyczne moce, by wyostrzyć zmysły drużyny, czyli wesprzeć Percepcję i Dociekliwość. Wydaje 4 Rozmachu (po dwa za każdą wspieraną umiejętność) i wykonuje test zaklęcia, które zawczasu przygotowała, uzyskując 3 sukcesy. Oznacza to, że każdy sojusznik wykonujący test Percepcji lub Dociekliwości (na potrzeby dowolnego działania) doda +2 do wyniku (+1 za zdanie testu zaklęcia i +1 za przebicie).
ROZPOZNANIE
Wydaj 1R i wykonaj test odpowiedniej umiejętności przeciw trudności wyzwania. Zdanie plus każde przebicie pozwala uzyskać jedną informacje na temat różnych niejawnych aspektów wyzwania: liczby etapów, różnic między kolejnymi etapami, nadchodzącą komplikację, potencjalne negatywne konsekwencje i tym podobne.
ZMIANA
Jest to działanie najbardziej otwarte na interpretację, polegające na negocjacji z mistrzem gry celem zmiany zasad wyzwania. Zmianą może być anulowanie komplikacji, zmniejszenie/zwiększenie liczby etapów, zmiana trudności testów. Z propozycją zmiany warunków może wyjść każda ze stron (gracze lub mistrz gry), opisując w jaki sposób mogą to osiągnąć. Działanie takie powinno mieć odpowiedni koszt Rozmachu, Kapitału lub Zdrowia, oraz wymagać zdania testu odpowiedniej umiejętności.
Przykładowo drużyna włamała się do willi, którą teraz w pośpiechu przeszukuje. Eleonora obawia się zbliżającej się cezury (zaznaczonej na diagramie wyzwania), oznaczającej przybycie straży (co ustalili wcześniej dzięki Rozpoznaniu). Podejmuje decyzję, by spróbować odciągnąć patrol, kupując reszcie drużyny więcej czasu. Mistrz gry ustala koszt takiego działania – 1 Rozmach oraz trudny (5) test Przebiegłości. Jeżeli dywersja zakończy się sukcesem, drużyna zyska dodatkowy etap, który być może pozwoli im ukończyć wyzwanie i umknąć nim nadejdzie straż.
Inny przykład – drużyna wyruszyła w podróż przez pustynię. Po dwóch etapach docierają do oazy, gdzie mogą uzupełnić zapasy oraz wymienić informacje z innymi podróżnymi. Mistrz gry sugeruje graczom, że jeżeli zaskarbić sobie przychylność wędrowców, mogą oni wskazać alternatywną ścieżkę. Koszt takiego działania to 1 punkt Kapitału oraz test Charyzmy. Zdanie testu ujawni drogę o niższej trudności testów, ale z komplikacją Niebezpiecznego Wyzwania (2).
DODATKOWE ZASADY WYZWAŃ
TRYBY REALIZACJI WYZWANIA
Niektóre wyzwania zajmą sporo czasu upływającego w świecie gry. Należy więc zastanowić się, czy ich etapy powinny odbywać się jeden po drugim, w sposób ciągły, czy też z przerwami na inne sceny i Odpoczynek, w sposób sekwencyjny?
Tryb sekwencyjny symuluje długotrwałe etapy i powoli zmieniającą się sytuację. Przykładem takiego wyzwania może być studiowanie ogromnej księgi lub tworzenie skomplikowanego przedmiotu. Takie wyzwania powinny skupiać się wokół upływu czasu, poświęcanego kapitału, czy osiąganych rezultatów, a mniej wokół zasobów takich jak Zdrowie, które być może zostanie odzyskane Odpoczynkiem. Tryb sekwencyjny służy do realizowania długich projektów, toczących się w tle codziennych wydarzeń. Może też oznaczać wyzwanie poprzecinane innymi sytuacjami, w tym również walką i innymi wyzwaniami.
Tryb ciągły, który dotyczy przeważającej części wyzwań, zakłada, że koniec jednego etapu to początek kolejnego etapu, a rozpoczęcie innego wyzwania, walki lub Odpoczynku przerywa to bieżące wyzwanie. Przykładem takiego wyzwania może być długa i niebezpieczna podróż, podczas której drużyna nie ma za bardzo możliwości zboczyć z trasy.
Wybierając, jaki tryb realizacji najlepiej pasuje do danej sytuacji, najważniejszym jest ustalić, czy wyzwanie można przerwać, by wrócić do niego później. Jeżeli nie – jest ciągłe, jeżeli tak, drużyna może realizować je w sposób ciągły lub sekwencyjny.
WYZWANIA GRUPOWE CZY INDYWIDUALNE
Większość wyzwań ma charakter grupowy, gdyż Caerbannog jest grą zespołową i wszystkie postacie w drużynie powinny współpracować, aby osiągać swoje cele. Niemniej wiele wyzwań może, a nawet powinno być podejmowane indywidualnie. Tworzy się wtedy indywidualne Pule Sukcesów dla każdego z uczestników. W takiej sytuacji to gracz jest odpowiedzialny za podliczanie kumulowanych przez siebie sukcesów.
Należy jednak przyjąć zasadę wyłączności – nie da się realizować tego samego wyzwania naraz grupowo i indywidualnie, należy więc podjąć decyzję i się jej trzymać. Podczas wyzwania może ono, w wyniku działań graczy zmienić się z grupowego w indywidualne, lub odwrotnie. W takiej sytuacji najlepszym rozwiązaniem jest rozpoczęcie nowego wyzwania.
PRZYKŁAD WYZWANIA
Drużyna bohaterów składająca się z connriachtckiej druidki Aife (postać odgrywana przez Anię), apolitańskiej trubadurki Dorothei (postać odgrywana przez Patrycję), andryjskiego woja Mojmira (postać odgrywana przez Wojtka) i cosaryjskiego zawadiaki Julio (postać odgrywana przez Kubę) potrzebuje za wszelką cenę dostać się do starej, medeańskiej magini Tadei. Ustalili, że przebywa ona w klasztorze na Karbowym Wzgórzu, kilka dni drogi od miejsca, w którym się znajdują. Niestety, zdają sobie sprawę, że w tym samym kierunku została wysłana przez ich zajadłego wroga, hrabiego Mortimera var Fernhassena, inna grupa. Prawdopodobnie po to, by uciszyć Tadeę raz na zawsze. Muszą więc zrobić wszystko, aby dostać się na miejsce pierwsi. Mistrzyni gry (Justyna) przygotowała na tę okazję wyzwanie:
Wyścig do klasztoru na Karbowym Wzgórzu
Operacja grupowa (ciągła)
Trudność testów: przeciętna (4)
Próg Ukończenia: 30
Komplikacje:
- Konkurencyjne Wyzwanie: drużyna hrabiego zaczyna z pulą równą 10 i rośnie co turę o k8, wartości są dla graczy tajemnicą.
- Licznik wyzwania: zmęczenie wierzchowców, 2 pola. Zaznaczyć postęp, zmazać, jeżeli wierzchowce odpoczną.
Konsekwencje: grupa, która pierwsza dotrze na miejsce, wygra wyścig. Długość jednego etapu to około 12 godzin. Jeśli to ekipa hrabiego dostanie się na miejsce pierwsza, nie zostanie wpuszczona. Poczeka do końca dnia (dodatkowy etap), i spróbuje przeprowadzić atak. Jeżeli graczy nie będzie na miejscu, znajdą pobojowisko i martwą Tadeę. Jeżeli uda im się dotrzeć w trakcie dodatkowego etapu – wezmą udział w walce. Możliwe, że drużyna wyprzedzi ludzi hrabiego, wtedy istnieje szansa, że będą wciąż w klasztorze, gdy przybędą ludzie Fernhassena.
Inspiracje dla etapów: przeprawa rzeczna, zablokowany trakt, bezdroża, kiepska pogoda (zła widoczność), niepewne położenie, gęsty las, kamieniste zbocze, ślady drużyny hrabiego
Justyna (MG): Zaczynamy wyzwanie. Będzie to operacja, chcecie prześcignąć ludzi hrabiego, ale mają nad Wami przewagę. Żeby dostać się do klasztoru musicie zgromadzić w sumie 30 sukcesów w puli. Etap to tak około pół dnia, no i macie 1 Rozmach na start, bo macie 1 PD, zgadza się? Gotowi? To zaczynamy! Jest pogodny ranek, gdy wychodzicie z gospody Pod Wyjcem, zapach lasu i traktu napełnia was nadzieją. Przed Wami długa droga przez lasy, będziecie też musieli się przeprawić przez rzekę Erad, a w końcu zlokalizować samo wzgórze. Pierwszy etap jednak jest dosyć prosty, ot zwykły trakt.
Wojtek (Mojmir): Doskonale! Dosiadam Ryżego i prawie nie czekając na towarzyszy rzucam się w galop! Chcę użyć przodownictwa, bo Mojmir jest w swoim żywiole.
J: Oczywiście! Wydaj 1 R i wykonaj utrudniony, przeciętny (4) test Jeździectwa.
W: 3 sukcesy! To teraz wszyscy inni mają ułatwione jeździectwo, zgadza się?
J: Jak najbardziej (zanotowuje 3 sukcesy do puli). Kto następny? Wszyscy chcecie Jeździectwo?
Patrycja i Kuba przytakują i wykonują testy uzyskując kolejno 2 i 1 sukces.
Ania (Aife): Kurde, mam k4 w jeździe. Niezbyt mi się to uśmiecha… Ale może zamiast tego, spróbuję zrobić Rozpoznanie?
J: W jaki sposób?
A: Jako że trochę będę zostawała z tyłu, to zaczepię jakiś ludzi na trakcie, czy może widzieli ludzi z herbem hrabiego. Mogłabym do tego użyć charyzmy?
J: Może być, wydaj Rozmach i rzucaj!
A: Wow, dwie 8! To dostaje dwa Rozmachu i mogę zadać dwa pytania, za sukces i przebicie, prawda? To chcę wiedzieć jak dawno temu byli tutaj ludzie hrabiego… i chcę się dowiedzieć, czy są tu jakieś zagrożenia?
J: Dobra, zaczepiasz kilka osób, w końcu siedząca na wozie kobieta w średnim wieku odpowiada ci z pewną złością w głosie “Widziałam tych ludzi, ze dwa dni temu. Hrabia byle kogo ubiera w swoje piórka, na psy zeszła ta rodzina, tfu!”. Ich postęp oceniasz na 10 sukcesów. Z zebranych przez Ciebie informacji wynika, że trakt jest bezpieczny, ale pogoda może się popsuć. Skoro wszyscy już działali, to pierwszy etap za Wami. Zgromadziliście dopiero 6 sukcesów. Jechaliście niemal do zmierzchu, Mojmir prowadził Was szybkim tempem, nieco się popisując, ale i znacząco ułatwiając Wam galop. Wokół Was rozciągają się pola, na ciemniejącym horyzoncie majaczą Wam drobne kształty domków, gdzieniegdzie widać stada bydła i owiec. W końcu i one znikają, a ich miejsce zajmują odległe ogniki pasterskich ognisk. Zachodzi słońce. Jeżeli chcecie, możecie próbować kontynuować podróż, ale po zmroku będzie to trudniejsze, a Wy i wasze wierzchowce będziecie zmęczeni. To jak?
Czekając na decyzję graczy, Justyna rzuca za postęp ludzi Fernhassena. Ich pula rośnie do 15, są już w połowie drogi.
SZABLONY WYZWAŃ
Poniższe szablony stanowią przykłady gotowych do użycia wyzwań, dostosowane do czteroosobowej drużyny o niewielkim doświadczeniu.
EGZORCYSTYCZNY RYTUAŁ
Zmaganie grupowe (ciągłe)
- Trudność testów: przeciętna (4)
- Próg Przetrwania: 3 (etapy nieparzyste) / 10 (etapy parzyste)
- Limit Przegranych: 2
- Warunek zwycięstwa: osiągnięcie etapu ósmego
Komplikacje:
- Jeden za wszystkich: każdy nieparzysty etap szaman odprawiający rytuał wykonuje samodzielnie
- Męczące Wyzwanie (2)
- Natychmiastowe Ukończenie Wyzwania (10): jeśli podczas nieparzystego etapu szaman uzyska 10 sukcesów, wyzwanie natychmiast kończy się sukcesem
Możliwe rezultaty:
- Porażka: rytuał zapada się nieudany, koszmar przejmuje całkowitą kontrolę nad ofiarą i wywiązuje się walka.
- Sukces: rytuał dobiega końca, ratując ofiarę spod wpływu koszmaru, następuje radość i celebracja.
INFILTRACJA STRZEŻONEJ SIEDZIBY
Starcie grupowe (ciągłe)
- Trudność testów: wymagająca (4)
- Warunek zwycięstwa: 2 z 3 Przewag
- Oponenci: jedna strona przeciwna uzyskująca 1k4+10 sukcesów co etap
Komplikacje:
- Męczące Wyzwanie (2)
- Jeden za wszystkich: w etapie drugim tylko jeden z bohaterów może próbować otworzyć wytrychem zamek
- Limit Porażek Wyzwania (skumulowanie 10 ujemnych sukcesów)
Możliwe rezultaty:
- Porażka: drużyna zostaje wykryta.
- Sukces: drużyna niezauważona dostaje się do środka.
POŚCIG
Starcie grupowe (ciągłe)
- Trudność testów: przeciętna (3)
- Warunek zwycięstwa: 3 z 5 Przewag
- Oponenci: jedna strona przeciwna uzyskująca 1k6+12 sukcesów co etap
Komplikacje:
- Nokaut (8)
- Niebezpieczne Wyzwanie (2)
Możliwe rezultaty:
- Porażka: drużyna traci uciekających z oczu; dalszy pościg jest niemożliwy.
- Sukces: drużyna dopada ściganych – rozpoczyna się kolejna scena, być może walka.
TRESURA WIERZCHOWCA
Operacja indywidualna (sekwencyjna – jeden etap na Odpoczynek)
- Trudność testów: łatwa (2)
Komplikacje:
- Opłacenie Wyzwania (10 róż)
- Limit Porażek Wyzwania (3 niezdane testy)
- Stopnie Ukończenia (wartości tajne, ale fakt istnienia dwóch stopni jawny):
- I Stopień: 15
- II Stopień: 25
Możliwe rezultaty:
- Porażka: treser stracił zaufanie wierzchowca popełnionymi błędami i prędko go nie odzyska.
- Sukces I stopnia: wierzchowiec jest poprawnie wytrenowany i słucha się poleceń.
- Sukces II stopnia: wierzchowiec zyskuje prostą więź ze swoim jeźdźcem, pozwalając na dodatkowe narracyjne korzyści, kiedy zajdzie taka potrzeba.
WSPINACZKA
Operacja grupowa (ciągła)
- Trudność testów: wymagająca (4)
- Próg Ukończenia: 24
Komplikacje:
- Niebezpieczne Wyzwanie (równe porażce)
- Cezury:
- W trakcie pierwszego i piątego etapu przeprawa jest wyjątkowo nieprzyjemna, obowiązuje Męczące Wyzwanie (1).
- Podczas czwartego i piątego etapu psuje się pogoda, zwiększając o 1 trudność testów.
- Od siódmego etapu zapada noc, utrudniając testy.
Możliwe rezultaty:
- Porażka: uczestnicy mają możliwość wycofać się w każdej chwili, schodząc po swoich śladach wytyczoną już ścieżką.
- Sukces: dotarcie na szczyt – od graczy zależy jak szybko i jakim kosztem.
Inspiracje dla etapów:
- Strome podejście, wymagające dużo kondycji i siły
- Niejasna droga, brak ścieżki i prostej trasy
- Niebezpieczna przeszkoda – rozpadlina, załom, rwący potok
- Wąska ścieżka przy przepaści, lub obok osuwiska
- Wspinaczka wśród ostrych skał podczas złej pogody
