Drodzy uczestnicy obozów RPG Caerbannog i fani systemu! Mamy dla Was ważne wieści. Wraz z dzisiejszym rozpoczęciem się pierwszego turnusu obozów RPG Caerbannog publikujemy na naszej stronie aktualną wersję mechaniki, która będzie obowiązywać na tegorocznych obozach.
Mimo, że nie ma w niej rewolucyjnych zmian, jest to największa aktualizacja systemu w dziejach. Poprawki dotknęły zarówno warstwy zasad, jak i opisu świata. Mamy dla Was nową, piękną kartę postaci oraz zupełnie nową mapę, ze zaktualizowanym układem geograficznym nacji! To tylko wierzchołek góry lodowej zmian, które dla Was przygotowaliśmy. Wierzymy, że dzięki wszystkim poprawkom balansu, dodatkowym materiałom, a także zupełnie nowym mechanikom będzie się wam grało jeszcze przyjemniej. System Caerbannog jeszcze nigdy nie był taki kompletny. Przekonajcie się sami na podstawie listy zmian, które znalazły się w aktualnej wersji mechaniki:
Alchemia
Mechanika Alchemii została całkowicie przerobiona. Alchemia jest teraz bardziej podobna do magii, tworzenie mikstur może polegać na łączeniu efektów mistycznych, ale przede wszystkim oferujemy Wam listę kilkudziesięciu nowych mikstur, podzielonych na rozmaite Studia, które uczynią granie Alchemikiem dużo bardziej interesującym!
Cechy Szczególne
- Poprawiliśmy balans prawie każdej Cechy. Teraz Cechy Bojowe są bardziej bojowe, a Społeczne bardziej społeczne.
- Posortowaliśmy wszystkie Cechy w typach – teraz łatwiej będzie zidentyfikować, co daje dana Cecha.
- Dodaliśmy wiele nowych Cech, między innymi mistycznych.
- Dodaliśmy opis Schematu Cechy Szczególnej, żeby łatwiej połapać się, jak one działają.
- Dodaliśmy zdolności uniwersalne należące do danej kategorii cech, które można wykupywać niezależnie, posiadając jedynie jedną cechę z danej kategorii.
- Uzupełniliśmy zdolności w cechach, w których ich brakowało.
- Przerobiliśmy niektóre cechy, aby jeszcze bardziej korespondowały z fantazją, którą obiecują spełniać.
Karta Postaci
- Nie tylko mamy dla Was nową, piękną kartę postaci…
- Stworzyliśmy kartę postaci mistyka, która pomoże graczom korzystającym z magii spisać swoje możliwości i zanotować czary.
- Stworzyliśmy pomocnicze karty NPCów i mini-bossów dla MG.
- Stworzyliśmy kartę wyzwania, która pomoże waszemu mistrzowi gry przygotować dla Was iście diabelskie przeszkody.
Mechanika systemu
- Oczyściliśmy mechanikę z przestarzałych informacji.
- Poprawiliśmy Rozmach, ograniczając możliwości jego wydawania na przerzuty.
- Wzmocniliśmy Krytyczny Sukces, aby był bardziej krytyczny!
- Poprawiliśmy inicjatywy, teraz są to po prostu trzy stałe dla każdej postaci wartości, które stosuje się w zależności od sytuacji.
- Zmieniliśmy balans ataków wręcz przeciwko opancerzonym przeciwnikom, aby ataki bronią były bardziej skuteczne.
- Przerobiliśmy zasady działania Zasobów Społecznych – teraz zasoby nie mają limitów, można je po prostu wydawać i uzupełniać realizując cele postaci.
- Dodaliśmy osobny poziom zbroi płytowej, aby podkręcić obronę pancernych postaci, które stać na takie cacko.
- Dodaliśmy, obok umiejętności i obron, nową kategorię testów – Profesje. Są to rzeczy takie jak Alchemia, Ekonomia czy Rzemiosło, które pozwalają realizować konkretne, zawodowe działania. Wymagają biegłości i można je posiadać tylko od I poziomu – nie da się testować Profesji na poziomie 0.
- Dodaliśmy całą mechanikę Organizacji i Agentów – teraz jest to mini-gra, w której zarządzasz swoją organizacją z prawdziwego zdarzenia i rozwijasz swoich ludzi wysyłając ich na misje.
- Poprawiliśmy i ułatwiliśmy liczenie Udźwigu.
- Poprawiliśmy mechanikę Odpoczynku i odzyskiwania Zdrowia – teraz jest to prostsze, co nie znaczy, że będziecie superbohaterami. Dłuższy wysiłek odbije się na postaciach i zmusi je do większego oszczędzania sił, albo podjęcia dodatkowego ryzyka.
Mistycyzm
- Połączyliśmy zasady mistycyzmu w jednym zbiorczym rozdziale.
- Uprościliśmy zasady rzucania czarów dla szamanów i hermetyków.
- Dopracowaliśmy działanie Koncentracji na zaklęciach.
- Dokonaliśmy drobnych poprawek balansu dla Onejromancji.
- Rozpisaliśmy wszystkie efekty zaklęć jako efekty mistyczne i podzieliliśmy je na przypisane do Kręgów oraz do poszczególnych Run.
- Zmieniliśmy zasady Afektu Szamanów oraz Odmętu Hermetyków – powinno być ciekawiej.
- Poprawiliśmy balans użytkowników magii zmniejszając liczbę efektów magicznych, które znają na początku.
Potencjał
Dodaliśmy mechanikę Potencjału… tajemniczej siły, która pozwala postaciom graczy dokonywać nadzwyczajnych rzeczy, kształtujących ich przeznaczenie. Szczegóły tej mechaniki niech pozostaną tajemnicą dla mistrzów gry.
Przeczucie
Poprawiliśmy w mechanice Przeczucia balans wszystkich zdolności oraz dodaliśmy im możliwość generowania dodatkowego Potencjału.
Role Drużynowe Graczy
Atuty Drużynowe przekształciliśmy w Role Drużynowe Graczy, aby jeszcze mocniej podkreślić sens tej mechaniki w systemie. Zbalansowaliśmy działanie każdej Roli i położyliśmy nacisk na nagradzaniu graczy za to, co robią gracze.
Tła
Poprawiliśmy balans większości Teł. Teraz Tła nie tylko zapewniają biegłość w umiejętnościach lub Profesjach, ale też pozwalają generować Potencjał oraz odzyskiwać wydane Zasoby Społeczne. Jeśli myśleliście, że unikniecie realizacji celów postaci, to się myliliście 😀
Tworzenie postaci
Uprościliśmy zasady tworzenia postaci. Zbalansowaliśmy tworzenie postaci, teraz na starcie jest więcej Żywotności, żeby było z czego się leczyć. Jest też trochę więcej zasobów społecznych, żeby było co wydawać. Przenieśliśmy też zasady Pochodzenia do tekstów o nacjach, aby podkreślić istotność wyboru nacji swojego pochodzenia.