Role Drużynowe to archetypy zachowań graczy podczas sesji RPG. Wiążą się z realizacją zadań, które wspierają i ułatwiają życie pozostałych współgraczy. Określiliśmy i wypisaliśmy je tutaj, aby pełniły rolę edukacyjną, zwłaszcza dla początkujących rpgowców. Należy pamiętać, że Role Drużynowe nie są obowiązkowym elementem systemu Caerbannog i można obejść się bez nich. Sens Roli Drużynowej polega dopasowaniu jej do gracza, a nie na odwrót. Powinny zostać przyznane, gdy stanie się jasne, że dany gracz pasuje do danej Roli, na podstawie porozumienia pomiędzy samym graczem, resztą drużyny i Mistrzem Gry.
Godząc się na realizację jednej z poniższych Ról Drużynowych bierzesz odpowiedzialność za dany aspekt sesji – zarówno w grze, jak i poza nią – oraz zyskujesz jednocześnie dodatkową zdolność, która pozwoli Ci wspierać postacie twoich współgraczy.
Każdy gracz w drużynie może posiadać jedną Rolę Drużynową. Zdolności zapewniane przez Role Drużynowe mają charakter czysto mechaniczny i nie wymagają uzasadnienia fabularnego. Ich posiadanie jest nagrodą dla gracza za wkład w przygotowanie i sprawny przebieg sesji, przynoszące korzyści całej drużynie.
Detektyw
Detektyw wykorzystuje swoją dociekliwość, aby odnajdywać schematy i zależności tam gdzie inni widzą chaos. Jako gracz odpowiadasz za zbieranie wszelakich poszlak, które mogą znaleźć się na waszej drodze oraz łączenie ich by dotrzeć do prawdy. Do twoich drużynowych obowiązków należy również, wykonywanie czynności operacyjno-rozpoznawczych takich jak: szybka ocena, a następnie dokładna analiza charakteru bohaterów niezależnych, podstępne przesłuchiwanie podejrzanych oraz ogólne prowadzenie śledztwa, czy rozwiązywanie zagadek. Atut Detektywa zapewnia Ci następującą zdolność:
- Drobiazgowe Dochodzenie: Raz na Odpoczynek możesz ułatwić test Intuicji dowolnej postaci innego gracza z twojej drużyny.
Inwentaryzator
Twoją odpowiedzialnością są łupy i pilnowanie wszystkich ważnych przedmiotów, które gromadzi drużyna. Przedmioty związane z waszym zadaniem i fabułą? Mistyczne przedmioty, z którymi nie macie póki co pojęcia, co zrobić? Dziwne skarby, znaleziska i pamiątki? To twoja działka – notuj co dokładnie znaleźliście (najlepiej z dopiskiem w jakich okolicznościach). Każdy członek drużyny może oczywiście indywidualnie opiekować się pewnymi przedmiotami, jeśli mają dla niego znaczenie sentymentalne, albo jest to dla niego z innego powodu istotne – ty zajmujesz się wszystkimi przedmiotami, które “mogą się przydać” albo “może będzie można to gdzieś sprzedać”.
Pamiętaj, aby przy okazji spotkania handlarza spróbować mu opchnąć to, czego na pewno nie będziecie potrzebować. Jeśli podczas waszej przygody szczególnie istotne jest pilnowanie zasobów, takich jak pożywienie, sprzęt wspinaczkowy czy amunicja, ty również możesz tego pilnować – dogadaj się z Rachmistrzem celem ich uzupełniania. Atut Inwentaryzatora zapewnia Ci następującą zdolność:
- Inwentaryzacyjna Inspiracja: Raz na Odpoczynek możesz ułatwić test Dociekliwości dowolnej postaci innego gracza z twojej drużyny.
Dowódca
Lider jest tą osobą, która utrzymuje drużynę w całości. Nieważne czy robisz to jako twoja postać czy osobiście jako gracz, do zadań lidera należy dbanie o to by drużyna miała wspólny cel oraz chciała ze sobą współpracować. Konflikty oraz różnice zdań są nieuniknione i dobrze, bo często to właśnie z nich rodzą się najlepsze pomysły oraz sprytne rozwiązania. Należy jednak uważać, ponieważ zbyt długa lub intensywna sprzeczka utrudnia współpracę i zakłóca funkcjonowanie drużyny. Staraj się by produktywne wymiany zdań nie przerodziły się w zgubne przekomarzania.
Co więcej, Lider może odpowiadać za podejmowanie ostatecznej decyzji gdy reszta drużyny jest zbyt niezdecydowana by podjąć jakiekolwiek działania. Atut Lidera zapewnia Ci następującą zdolność:
- Doskonałe Dowodzenie: Raz na Odpoczynek możesz ułatwić test Opanowania dowolnej postaci innego gracza z twojej drużyny.
Medyk
Jako Medyk, twoją odpowiedzialnością jest wspierać towarzyszy, nie tylko w grze, ale przede wszystkim poza nią. Przypominaj reszcie drużyny o potrzebie zrobienia przerwy podczas sesji. Dbaj o zapasy wszelkich apteczek i mikstur leczniczych waszych postaci. Pamiętaj, że dla twojej drużyny kuszące może być podejmowanie ryzyka, żeby zdobyć jak najwięcej Punktów Postępu przed Odpoczynkiem. Żeby dobrze oszacować to ryzyko zbieraj od innych informacje, jak dużo jeszcze Żywotności im pozostało.
Dodatkowo, możesz próbować oszacować jaka jest prawdopodobieństwo powodzenia testu biorąc pod uwagę wymaganą liczbę sukcesów i poziom danej umiejętności postaci.
- Misterna Medycyna: Raz na Odpoczynek możesz ułatwić test Medycyny dowolnej postaci innego gracza z twojej drużyny.
Organizator
Odpowiedzialnością Organizatora jest dopilnowanie, aby sesja przebiegła bez przeszkód. Oznacza to zadbanie o miejsce sesji – dopilnowanie, żeby było dość miejsca, każdy miał swoje kostki i akcesoria do pisania. Organizator ponadto jest odpowiedzialny za umówienie ze wszystkimi graczami dokładnego miejsca i godziny sesji, a także kto przynosi jakie przekąski i napoje.
W grze rola Organizatora sprowadza się do dbania o ruchomy i nieruchomy inwentarz drużyny, oraz dbanie o posiadanie środków transportu i dachu nad głową dla drużyny wszędzie tam, gdzie jest to możliwe.
- Organizacyjne Objawienie: Raz na Odpoczynek możesz ułatwić test Percepcji dowolnej postaci innego gracza z twojej drużyny.
Skarbnik
Twoją odpowiedzialnością jest złoto i finanse drużynowe. Każda postać może posiadać swoje indywidualne pieniądze i samodzielnie nimi zarządzać, ale w większości przypadków przydaje się mieć wspólne, drużynowe zapasy gotówki. Możecie przeznaczać je na zakup zapasów przed wyruszeniem w drogę, opłacenie pobytu w karczmie, czy przekupienie dowolnej postaci – czynności przynoszące korzyść każdemu członkowi drużyny.
Twoją odpowiedzialnością jest rozdzielać pieniężne łupy – ustalcie wspólnie jaką ich część przeznaczacie na fundusz drużynowy. Pilnuj wszystkich drużynowych wydatków i daj drużynie znać, kiedy wasze zasoby będą niepokojąco niskie. Atut Skarbnika zapewnia Ci następującą zdolność:
- Skarbnicza Smykałka: Raz na Odpoczynek możesz ułatwić test Profesji dowolnej postaci innego gracza z twojej drużyny.
Skryba
Jeśli na pytanie “jak to jest być skrybą” potrafisz rzucić z pamięci cały monolog skryby, a twoja ręka nie odrywa długopisu od notatnika, to rola Skryby jest właśnie dla ciebie. Skryba to osoba, która dba o to, aby drużynie nie umknęły ważne fakty i daty, aby imię każdego (a przynajmniej każdego ważnego) NPCa zostało zapisane i aby wszelkie kwiatki z sesji zarchiwizować dla potomności.
Twoją odpowiedzialnością jest więc prowadzić notatki z sesji i zapisywać w nich to, co ty i reszta drużyny uznają za istotne. W samej grze rola Skryby oznacza, że twoja postać cechuje się nieco lepszą pamięcią i łatwiej jest jej przytaczać fakty (dzięki twoim wspaniałym notatkom poczynionym jako gracz). Atut Skryby zapewnia Ci następującą zdolność:
- Skrzętny Skryptor: Raz na Odpoczynek możesz ułatwić test Wiedzy Ogólnej lub Wiedzy Społecznej dowolnej postaci innego gracza z twojej drużyny.
Zwiadowca
Jako zwiadowca, prowadzisz tą postać, która najczęściej oddziela się od drużyny, aby reszcie drużyny w ten sposób pomóc. Precyzyjne zwiady i niezauważone przemykanie się tuż pod nosem strażników najlepiej wykonywać samodzielnie, albo w mniejszej grupie.
Zwiadowca troszczy się o to, aby drużyna zawsze miała wystawione warty, kiedy sytuacja tego wymaga, i ustala kolejność wart. Dodatkowo, do twoich obowiązków należy też dbanie o właściwy szyk drużyny i pilnowanie, aby zawsze było wiadomo, kto w jakiej kolejności się porusza. Jeśli sytuacja tego wymaga, oddzielasz się od reszty drużyny, łamiąc odwieczną zasadę, aby nigdy nie rozdzielać drużyny, i udajesz się na zwiad, lub aby przedostać się samodzielnie w jakieś trudno dostępne miejsce. Atut Zwiadowcy zapewnia Ci następującą zdolność:
- Zwinny i Zakapturzony: Raz na Odpoczynek możesz ułatwić test Ukrycia lub umożliwić skorzystanie z Inicjatywy Standardowej podczas zaskoczenia dowolnej postaci innego gracza z twojej drużyny.