„I powiem ci młody, nie zawsze będziesz musiał polegać tylko na sobie,
znajdziesz ludzi którzy za trochę złota zrobią dla ciebie…
no cóż, prawie wszystko.”
Organizację może założyć każdy, jednak nie każdy może prowadzić taką do świetlanej przyszłości. Może właśnie twoja organizacja rozprzestrzeni się poprzez półświatek a ty staniesz się niczym Don Rusorinich, a może legalną drogą powoli wespniesz się sprawnym zarządzaniem ku szczytom władzy? Wszystko pozostaje w twoich rękach… i rękach MG.
Organizacje i Agenci w systemie Caerbannog to mini-gra dla graczy mających smykałkę do zarządzania, oraz sposób na stworzenie grupy lojalnych i wyszkolonych popleczników, którzy realizować będą dla postaci gracza misje, gdy sama postać zajęta będzie swoimi przygodami z resztą drużyny. Z założenia Organizacje operują niezależnie, bez bezpośredniej kontroli zwierzchnika, który musi jedynie przekazać instrukcje i zapewnić wynagrodzenie swoim ludziom.
Organizacją może być dowolny byt prawny – możesz interpretować znajdujące się poniżej zasady jako możliwość stworzenia swojego przedsiębiorstwa, kompani najemniczej, warsztatu alchemicznego, grupy cyrkowej, karczmy, sekty, czego tylko dusza zapragnie. Należy jednak pamiętać, że Agenci nie są robotami i jeśli zwierzchnik organizacji będzie nadużywał swojej władzy, to mistrz gry może uznać, że jego pracownicy zastrajkują, zbuntują się lub odejdą.
Pobierz kartę organizacji:
Zakładanie Organizacji
Organizację może założyć każdy, kogo na to stać. Koszt założenia organizacji jest niemały i polega na permanentnym obniżeniu maksymalnych wartości zasobów społecznych, zgodnie z cennikiem opisanym poniżej. Tworząc organizację należy przede wszystkim zdecydować, czy będzie to zupełnie nowy, niezależny twór, czy też odłam istniejącej już organizacji, a także wybrać jej specjalizację spośród pięciu typów (Bojowa, Fizyczna, Mentalna, Mistyczna lub Społeczna) – kolejne specjalizacje będzie można wykupić swojej organizacji wraz z rozwojem jej Agentów.
- Nowa Organizacja: Wybranie startu od zera wiąże się oczywiście z większym wydatkiem na sam początek, jednak rekompensuje go niezależność organizacji. Pamiętaj też, że zawsze możesz starać się zostać częścią większej organizacji. Prędzej czy później będziesz też w stanie samemu udzielać pozwoleń na tworzenie się odłamów twojej organizacji.
- Koszt: Zakładając nową organizację musisz obniżyć swój maksymalny Majątek o 4, a Kontakty i Przysługi o 1. Twoja organizacja zaczyna z jednym Agentem na poziomie rekruta o specjalizacji zgodnej z wybranym typem organizacji. Możesz też od razu wydać dodatkowe Kontakty i Przysługi – za każde wydane 1 Kontakty i 1 Przysługi zyskujesz nowego Agenta na poziomie rekrut o specjalizacji zgodnej z wybranym typem organizacji. W ten sposób nowych Agentów możesz pozyskać tylko podczas zakładania nowej organizacji.
- Odłam Istniejącej Organizacji: Bycie częścią istniejącej organizacji wiąże się z łatwiejszym startem, jednak może się też wiązać z koniecznością zwrotu części zysków, lepszych Agentów lub wyjątkowych przedmiotów. Decydując się na założenie odłamu istniejącej organizacji pamiętaj o podatku, jaki twoi Agenci płacą organizacji macierzystej. Każda zakończona sukcesem misja zapewnia twoim Agentom 1 punkt doświadczenia mniej w ramach tego podatku. Pamiętaj jednak, że prędzej czy później twój odłam może stać się dostatecznie silny, aby zyskać niezależność.
- Koszt: Tworząc odłam istniejącej organizacji musisz obniżyć swój maksymalny Majątek o 2, a Kontakty o 1. Twoja organizacja zaczyna z jednym Agentem na poziomie doświadczony o specjalizacji zgodnej ze specjalizacją organizacji. Możesz też od razu wydać dodatkowe Kontakty i Przysługi – za każde wydane 1 Kontakty i 1 Przysługi zyskujesz nowego Agenta na poziomie rekrut o specjalizacji zgodnej z wybranym typem organizacji. W ten sposób nowych Agentów możesz pozyskać tylko podczas zakładania odłamu istniejącej organizacji.
Typy Organizacji
Organizacje dzielą się na pięć różnych typów. Zakładając organizację musisz wybrać jeden z nich, oznaczający podstawowy profil twojej działalności. Pamiętaj jednak, że typ twojej organizacji nie powstrzymuje jej przed wykonywaniem misji o innym charakterze – sprawia jedynie, że twoja organizacja jest znacznie lepsza w realizacji misji danego typu.
Organizacja może więc posiadać więcej niż jeden typ działalności. W trakcie rozwoju twojej organizacji, dzięki doświadczeniu twoich Agentów będziesz w stanie poszerzyć profil swojej działalności o kolejne typy. Kiedy suma doświadczenia Agentów w twoich szeregach osiągnie poziom 25 punktów możesz wydać 3 Majątku, 2 Kontakty i 2 Przysługi, aby twoja organizacja zyskała dodatkowy typ – musisz jednak posiadać w swoich szeregach Agenta o tej samej specjalizacji na poziomie przynajmniej Doświadczony. Kolejne rozszerzenie działalności wymaga odpowiednio 75, 150 i 300 punktów doświadczenia zgromadzonych przez twoich Agentów. Każde kolejne zyskanie typu wymaga też wydania kumulatywnie 1 punktu każdego zasobu społecznego więcej.
- Organizacja Bojowa: Skupia się na rekrutowaniu najemników, ochroniarzy lub żołnierzy. Prowadzi działalność paramilitarną, zrzesza skrytobójców, lub stanowi zbrojne ramię większych organizacji.
- Przykładowe organizacje: Zakon Popiołów, apolitańskie Minotaury, Partia Lwów, Brunatne Kaptury, Guślarze Drogi Miecza, Inkwizycja.
- Korzyści: Obniża o 1 sukces Trudność misji bojowych.
- Organizacja Fizyczna: Skupia się na zrzeszaniu rzemieślników, marynarzy, robotników i kurierów albo na prowadzeniu klubów walk pięściarskich. Może prowadzić działalność budowlaną, transportową, tragarską albo produkcyjną.
- Przykładowe organizacje: Karawana Kamiennego Szlaku, Isliańskie Kompanie Handlowe, Partia Tysiąca Słów.
- Korzyści: Obniża o 1 sukces Trudność misji fizycznych.
- Organizacja Mentalna: Skupia się na pozyskiwaniu wiedzy i samorozwoju poprzez naukę. Działalność może polegać na kronikarstwie, kartografii, logistyce, zarządzaniu finansami, a także na nauczaniu, alchemii i tworzeniu dzieł sztuki.
- Przykładowe organizacje: Isliańskie Kompanie Handlowe, Partia Złotej Drogi, Magistrat Uniwersytetu Volos, Eklezja.
- Korzyści: Obniża o 1 sukces Trudność misji mentalnych.
- Organizacja Mistyczna: Skupia się na pozyskiwaniu ukrytej wiedzy, wytwarzaniu mistycznych przedmiotów i substancji, a także na tropieniu, zrozumieniu bądź eliminacji mistycznych istot.
- Przykładowe organizacje: Zakon Popiołów, apolitańskie Minotaury, Strażnicy Przeznaczenia, Guślarze Drogi Dłuta.
- Korzyści: Obniża o 1 sukces Trudność misji mistycznych.
- Organizacja Społeczna: Skupia się na pozyskiwaniu informacji i handlu informacjami, oraz politycznych rozgrywkach, szpiegostwie i dostarczaniu ekspresyjnej sztuki szerokim masom.
- Przykładowe organizacje: Róża Podróżnika, Guślarze Drogi Bajania, Eklezja.
- Korzyści: Obniża o 1 sukces Trudność misji społecznych.
Agenci
Organizacja nie może istnieć bez Agentów – to oni stanowią o jej sile i możliwościach i wykonują dla swojego zwierzchnika zlecone misje. Każdy Agent specjalizuje się w danym typie misji, podobnie do typów organizacji. Podczas testów misji innych, niż posiadana specjalizacja, Agent zyskuje karę -1 do rzutu. Podczas testów misji zgodnych ze specjalizacją, Agent zyskuje bonus +1 do rzutu.
Bieżące utrzymanie Agentów, jak i całej organizacji, nic nie kosztuje. Wynika to z założenia, że Agenci pozostawieni samopas będą na tyle ogarnięci, że zapewnią sobie bieżącą działalnością własne utrzymanie. Zwierzchnik ponosi koszt tylko, kiedy wysyła swoich ludzi na misję. Koszt wysłania Agenta na misję zależny jest od jego poziomu. Ponadto Agenci wraz z poziomami doświadczenia zyskują też swoje cechy specjalne, które określają ich osobowość i przekładają się na bonusy i kary do testów misji.
Jeżeli Organizacja utraci wszystkich Agentów, zwierzchnik musi samodzielnie podjąć się rekrutacji nowych Agentów, aby jego organizacja mogła dalej funkcjonować.
Rekrutacja Agentów
Twoim Agentem może zostać każdy, kto się na to zgodzi i na kogo Cię stać. Możesz zrekrutować Agenta fabularnie, w trakcie rozgrywki. Wiąże się to oczywiście z przekonaniem takiej postaci niezależnej do współpracy (postacie graczy nie mogą być Agentami) i poniesieniem kosztu w postaci 1 Majątku i 1 Przysługi za każdy poziom Agenta – wszak ludzie o różnym doświadczeniu przemierzają świat i próba zwerbowania prostego rzemieślnika będzie tańsza, niż mistrza w swoim fachu. Możesz więc próbować rekrutować osobę na poziomie rekruta, ale możesz też próbować rekrutować doświadczonego Agenta albo przejąć pracownika innej organizacji. Specjalizację oraz ewentualną cechę specjalną rekrutowanego w ten sposób Agenta ustala mistrz gry – powinna ona najlepiej pasować do możliwości Agenta. W razie wątpliwości mistrz gry może zastanowić się, jakie Cechy Szczególne najprawdopodobniej posiadałby taki Agent i na tej podstawie ustalić jego specjalizację – nieprzypadkowo kategorie Cech Szczególnych korespondują ze specjalizacjami Agentów i typami organizacji.
Innym sposobem rekrutacji Agentów jest wykonywanie misji rekrutacyjnych. W ten sposób zwierzchnik pozostawia rozwijanie swojej organizacji swoim ludziom, co oznacza mniejsze koszty i oszczędność czasu, ale może zakończyć się fiaskiem. Więcej na temat misji rekrutacyjnych znajduje się w rozdziale Misje poniżej.
Poziomy Agentów
Doświadczenie, które Agenci pozyskują poprzez wykonywanie misji przekłada się na ich poziomy. Jeśli aktualnie posiadane przez Agenta punkty doświadczenia przekroczą próg danego poziomu, Agent automatycznie awansuje na dany poziom, zyskując związane z tym korzyści, ale też zwiększając swoją gażę za wykonywane misje. Istnieje pięć poziomów Agentów:
- Rekrut (0 Punktów Doświadczenia): używa kości k4 do swoich testów misji. Koszt wysłania na misję: 1 Majątku.
- Fachowiec (2 Punktów Doświadczenia): używa kości k6 do swoich testów misji. Koszt wysłania na misję: 1 Majątku. Agent zyskuje pierwszą cechę specjalną.
- Specjalista (6 Punktów Doświadczenia): używa kości k8 do swoich testów misji. Koszt wysłania na misję: 2 Majątku.
- Weteran (14 Punktów Doświadczenia): używa kości k10 do swoich testów misji. Koszt wysłania na misję: 2 Majątku. Agent zyskuje drugą cechę specjalną.
- Ekspert (30 Punktów Doświadczenia): używa kości k12 do swoich testów misji. Koszt wysłania na misję: 3 Majątku.
Cechy Agentów
Agenci są ludźmi, a ludzie posiadają swoje cechy charakteru, zarówno pozytywne jak i negatywne. Gdy Agent zyskuje poziom Fachowiec oraz Weteran, posiadane przez Agenta wrodzone cechy osobowości zaczynają wpływać na jego działalność w organizacji. Gdy Agent zyskuje jeden z tych poziomów, należy wykonać rzut k20 i przypisać mu wylosowaną cechę specjalną. Każda cecha zapewnia pewien bonus oraz wadę. Agent nie może posiadać dwóch takich samych cech. Poniżej znajduje się lista cech specjalnych Agentów:
- Pracowity: Podczas wykonywania misji dokładność i pracowitość Agenta procentuje. Po zakończeniu misji, w której ten Agent brał udział, rzuć k6. Jeśli wypadło 4 lub więcej, Agent zyskuje 1 dodatkowy punkt doświadczenia. Jeśli wypadło 3 lub mniej rozpatrz wadę cechy.
-
-
- Przepracowany: Po powrocie z misji Agent jest zbyt zmęczony, aby kontynuować pracę. Agent musi przeczekać kolejną misję lub wykonuje ją z utrudnieniem, jeśli jest jedynym dostępnym Agentem organizacji.
-
- Szczery: Agent zyskuje bonus +1 do rzutów w testach misji o legalnym charakterze.
-
-
- Łatwowierny: Agent zyskuje karę -1 do rzutów w testach misji o nielegalnym charakterze.
-
- Uczciwy: Agent zyskuje jeden dodatkowy sukces w testach misji społecznych i rekrutacyjnych o legalnym charakterze.
-
-
- Służbista: Agent odmawia z korzystania z Kontrabandy i nigdy nie podejmie się nielegalnej misji.
-
- Honorowy: Agent otrzymuje jeden dodatkowy sukces w testach legalnych misji bojowych. Ponadto jeśli ten Agent uczestniczy w misji rekrutacyjnej, która zakończyła się sukcesem, rzuć k6. Jeśli wypadło 5 lub 6, nowo pozyskany Agent może od razu zyskać cechę „Honorowy”.
-
-
- Arogancja: Agent odmawia wykonywania misji o Trudności niższej niż jego poziom.
-
- Skrupulatny: Agent otrzymuje jeden dodatkowy sukces w testach misji wywiadowczych i rekrutacyjnych.
-
-
- Kłótliwy: Za misję zakończoną porażką Agent Kłótliwy nie otrzymuje punktów doświadczenia, jeśli w tej misji uczestniczył co najmniej jeden inny Agent.
-
- Lojalny: Gdyby w wyniku porażki testu misji Agent miał zdradzić, zignoruj dla niego ten rodzaj porażki. Dodatkowo wszyscy inni Agenci na tej samej misji porażkę traktują jakby była o jeden sukces mniej dotkliwa.
-
-
- Fanatyk: Gdyby w wyniku porażki testu misji inny Agent uczestniczący w tej samej misji miał zdradzić, zamiast tego umiera. Gdyby w wyniku porażki testu Misji inny Agent uczestniczący w tej samej misji miał uciec, zostaje złapany.
-
- Mentor: Jeśli w wyniku sukcesu testu misji Agent z cechą Mentor uzyska punkty doświadczenia, to może dowolnie rozdzielić je pomiędzy innych Agentów uczestniczących w tej samej misji.
-
-
- Narcyzm: Agent nie podejmie się misji z innym Agentem o wyższym poziomie niż jego własny.
-
- Rzemieślnik: Gdy w wyniku testu misji Agent otrzymuje punkty doświadczenia może przeznaczyć dowolną ich liczbę, aby wytworzyć ekwipunek organizacji o wartości równej poświęconym punktom doświadczenia.
-
-
- Chciwy: Gdy test misji Chciwego Agenta kończy się Krytycznym Sukcesem, koszt jego udziału w misji nie jest zwracany.
-
- Zdyscyplinowany: Testy misji bojowych i fizycznych tego Agenta zyskują bonus +1 do wyniku rzutu.
-
-
- Agresor: Jeżeli misja zakończy się porażką, inny losowy Agent należący do organizacji otrzymuje lekką ranę.
-
- Wiarygodny: Agent otrzymuje jeden dodatkowy sukces w testach misji społecznych.
-
-
- Powolny: Agent potrzebuje o 1 punkt doświadczenia więcej, aby awansować na każdy poziom.
-
- Mocarz: Agent otrzymuje jeden dodatkowy sukces w testach misji fizycznych.
-
-
- Nieokrzesany: Agent traci jeden sukces w testach misji społecznych.
-
- Znawca: Agent otrzymuje jeden dodatkowy sukces w testach misji mistycznych.
-
-
- Delikatny: Agent nie podejmie się misji fizycznych ani bojowych.
-
- Farciarz: Gdy test misji tego Agenta zakończy się porażką, rozpatrz efekty porażki, jakby były dwukrotnie mniejsze, zaokrąglając w górę.
-
-
- Zuchwały: Porażka nie jest dla tego Agenta właściwą lekcją. Za misję zakończoną porażką Agent Zuchwały otrzymuje dwa razy mniej punktów doświadczenia, zaokrąglając w dół.
-
- Geniusz: Agent otrzymuje jeden dodatkowy sukces w testach misji mentalnych.
-
-
- Cynik: Agent nie podejmie się misji mistycznych.
-
- Inspirujący: Inny Agent obecny na tej samej misji co Agent z cechą Inspirujący może przerzucić kość z najniższym wynikiem.
-
-
- Leniwy: Jeśli inny Agent skorzystał z możliwości przerzutu kości to Agent Inspirujący zmniejsza liczbę otrzymywanych z tej misji punktów doświadczenia o 1.
-
- Medyk: Jeśli Agent z cechą Medyk uczestniczy w misji, wszelkie ciężkie rany innych Agentów traktowane są jako lekkie, a lekkie są ignorowane.
-
-
- Tchórz: Agent ma utrudnione testy misji nielegalnych.
-
- Wszechstronny: Agent nie posiada kary do rzutów związanej z brakiem danej specjalizacji w testach misji.
-
- Zapominalski: Agent nie może używać ekwipunku w misjach.
-
- Zaradny: Jeśli test misji Agenta zakończył się sukcesem, Agent nie zużywa swojego ekwipunku.
-
-
- Wymagający: Agent nie udaje się na misje bez ekwipunku.
-
- Bezinteresowny: Koszt podejmowania się przez Agenta misji jest mniejszy o 1.
-
-
- Ambitny: Trudność indywidualnych testów misji Agenta rośnie o 1.
-
- Utalentowany: Agent zyskuje bonus +1 do wszystkich rzutów w testach misji.
-
-
- Introwertyk: Agent nie podejmie się misji społecznych ani rekrutacyjnych.
-
Misje
Misje, czyli po prawdzie krótkie przygody w których uczestniczą twoi Agenci. Gdy masz potrzebę wykonania jakiejś misji, skontaktuj się z twoimi Agentami, przekaż im odpowiednie instrukcje i opłać ich zgodnie z ich oczekiwaniami. Koszt każdej misji zależy od liczby i poziomu wysłanych na nią Agentów. Minimalna liczba Agentów, których można wysłać na misję to jeden. Nie ma górnego limitu Agentów, których można wysłać na jedną misję, ale każdy Agent to dodatkowy koszt.
Następnie wybierz rodzaj misji, który Agenci mają wykonać. Na tej podstawie i na podstawie innych okoliczności, jak miejsce jej wykonania i aktualnie panująca sytuacja geopolityczna lub ekonomiczna, mistrz gry ustali Trudność tej misji, jak i ilość czasu potrzebnego do jej wykonania. Ponadto na podstawie charakteru misji i prawa panującego na terenie, na którym misja jest wykonywana, mistrz gry zdecyduje, czy jest ona misją legalną czy nielegalną. Ma to znaczenie w przypadku niektórych cech specjalnych agentów oraz konsekwencji sukcesu bądź porażki misji.
Następnie misja się rozpoczyna. Każdy biorący w niej udział Agent wykonuje swój test analogiczny do testu umiejętności za pomocą kostek wynikających ze swojego poziomu doświadczenia. Wyniku rzutu lub całego testu modyfikowany jest następnie przez specjalizację i cechy specjalne danego Agenta. Tak uzyskany wynik testu każdego indywidualnego Agenta należy osobno porównać z tabelką porażki i sukcesu Agenta. Porażka indywidualnego agenta w teście misji niekoniecznie przekreśla całą misję, ale indywidualne wyniki wpływają na konsekwencje misji dla danego agenta i ilość uzyskanych punktów doświadczenia. Dodatkowo, Krytyczny Sukces w teście misji oznacza, że zwierzchnikowi zwracane są koszty misji za tego Agenta – zwierzchnik odzyskuje wydany na wysłanie tego Agenta na misję Majątek.
Następnie należy zsumować uzyskane przez wszystkich Agentów sukcesy. Jeśli liczba sukcesów jest równa lub większa od Trudności misji, i przynajmniej jeden Agent zdał swój test misji, misja kończy się powodzeniem. W przeciwnym wypadku misja kończy się porażką.
Rodzaje misji
Podstawowe pięć rodzajów misji, łączy się z nazwami drzew umiejętności obecnymi na kartach postaci graczy. Do misji o określonym rodzaju przyznawany jest bonus +1 do wyniku jeżeli postać gracza w drzewie umiejętności o tej samej nazwie co rodzaj misji posiada bonus w wysokości 3 lub więcej. Istnieje pięć podstawowe rodzajów misji oraz misje specjalne:
- Misja Bojowa: Wykorzystujące zdolności walki orężem, mające na celu obronę jakiegoś strategicznego punktu, zdobycie pozycji obronnych lub wykonanie wojskowego manewru. Łączą w sobie zdolności strategiczne oraz bojowe agentów.
- Przykłady Misji Bojowych: ochrona karawany kupieckiej, szkolenie straży miejskiej, nauczanie fechtunku młodego panicza, przeprowadzenie Pliktu, zbrojny napad na bank.
- Misja Fizyczna: Wykorzystujące możliwości fizyczne Agentów – misje polegające na budowie, pracy fizycznej, działalność tragarską i transportową. Wykonywane są najczęściej przez organizacje kurierskie i produkujące różne dobra.
- Przykłady Misji Fizycznych: polowania, kłusownictwo, wyrąb lasu, praca w magazynach gildii kupieckich, okradzenie skarbca po cichu, podpalenia, porwania.
- Misja Mentalna: Misje mentalne polegają na zgłębianiu tajemnic świata poprzez naukę oraz wiedzę a także na prowadzeniu badań, śledztw, fałszerstwie dokumentów, a także działalności alchemicznej.
- Przykłady Misji Mentalnych: wyszukiwanie informacji w bibliotece, tłumaczenia zwojów oraz tomów, fałszowanie dokumentów lub wyborów, stworzenie mapy, przygotowanie mikstur alchemicznych, hodowla rzadkich roślin, pomoc medyczna.
- Misja Mistyczna: Misje mistyczne polegają na studiowaniu wiedzy tajemnej Polegają między innymi na czczeniu bogów, pozyskiwaniu komponentów do wytwarzania przedmiotów magicznych, a także tropieniu mitycznych istot.
- Przykłady Misji Mistycznych: studiowanie wiedzy tajemnej, poszukiwanie magicznych istot, czczenie bóstw, odprawianie rytuałów, produkcja magicznych komponentów.
- Misja Społeczna: Misje społeczne opierają się głównie na interakcjach międzyludzkich, takich jak handel czy uprawianie polityki, a także prowadzenie przybytków publicznych, takich jak zajazdy czy łaźnie.
- Przykłady Misji Społecznych: prowadzenie lub udział w aukcji, szantaż, agitacja polityczna, pozyskiwanie wyznawców, przesłuchania, werbunek do wojska, wzniecanie buntu.
Misje Specjalne
Oprócz standardowych misji, których mogą podejmować się Agenci i które oznaczają bieżącą działalność organizacji, każdy zwierzchnik może też zlecić misje specjalne, które działają na nieco innych zasadach:
- Misja Rekrutacyjna: Działania mające na celu pozyskanie nowego Agenta. Poziom trudności misji zależny jest od początkowego poziomu rekrutowanego agenta. Ponadto misje rekrutacyjne nie korzystają z bonusów wynikających ze specjalizacji Agentów ani organizacji. Zamiast tego, jeśli celem misji rekrutacyjnej jego pozyskanie Agenta o specjalizacji nie pokrywającej się ze specjalizacją organizacji, testy misji stają się utrudnione. Wszelkie misje mające na celu pozyskanie dla organizacji nowego Agenta są misjami rekrutacyjnymi.
- Misja Wywiadowcza: Misja dzięki której twoi Agenci przygotowują się lepiej do wykonania innej misji. Każdy nadmiarowy sukces ponad Trudność misji wywiadowczej obniża Trudność najbliższej misji zwykłego typu lub misji rekrutacyjnej. Nie można przeprowadzić dwóch misji wywiadowczych pod rząd. Ponadto misje wywiadowcze nie korzystają z bonusów wynikających ze specjalizacji Agentów ani organizacji. Poziom trudności misji wywiadowczej jest zawsze o jeden poziom mniejszy niż poziom trudności misji, dla której przeprowadza się misję wywiadowczą, co oznacza, po pierwsze, że planując misję wywiadowczą należy mieć już zaplanowaną misję, której misja wywiadowcza ma pomóc, a po drugie, że nie można przeprowadzać misji wywiadowczych, aby uprościć sobie realizację misji o bardzo łatwym poziomie trudności. Wszelkie misje mające na celu zmniejszenie trudności innej misji są misjami wywiadowczymi.
Poziomy Trudności Misji
Misje dzielą się na pięć poziomów trudności. Wykonując daną misję, mistrz gry decyduje, który poziom trudności misji najlepiej pasuje w danej sytuacji. W przypadku porażki misja zapewnia punkty doświadczenia Agentom biorącym udział w misji, równe liczbie sukcesów brakujących do wyrównania Trudności misji. W przypadku sukcesu misja zapewnia punkty doświadczenia równe liczbie sukcesów przekraczających Trudności Misji. Maksymalnie jednak zapewni liczbę punktów doświadczenia równą Trudności testu pojedynczego Agenta. Istnieją następujące poziomu trudności misji
- Bardzo Łatwa Misja: Pozwala wykonać najprostsze zdania, takie jak dostarczenie listu w bezpiecznym miejscu bez nadmiernego pośpiechu, zastraszenie samotnej staruszki, rekrutację Agenta na poziomie rekruta albo wykonanie misji wywiadowczej dla łatwej misji.
-
-
- Trudność testu Misji pojedynczego Agenta: 2
- Trudność Misji: 2 + liczba Agentów biorących udział w misji.
-
- Łatwa Misja: Pozwala wykonać proste zadania, jak transport dóbr handlowych na terenie miasta, zastraszenie niewielkiej rodziny, rekrutację Agenta na poziomie fachowiec albo wykonanie misji wywiadowczej dla normalnej misji.
-
-
- Trudność testu Misji pojedynczego Agenta: 3
- Trudność Misji: 3 + liczba Agentów biorących udział w misji.
-
- Normalna Misja: Pozwala wykonywać zadania o przeciętnej trudności, jak ochrona klubu, prowadzenie prężnie działającego sklepu czy napadnięcie niewinnej osoby w ciemnym zaułku, a także rekrutację Agenta na poziomie specjalisty albo wykonanie misji wywiadowczej dla trudnej misji.
-
-
- Trudność testu Misji pojedynczego Agenta: 4
- Trudność Misji: 7 + liczba Agentów biorących udział w misji.
-
- Trudna Misja: Pozwala wykonywać zadania niecodzienne i dość trudne, jak uczestnictwo w prestiżowej aukcji czy kradzież dóbr z chronionych magazynów, a także rekrutację Agenta na poziomie weterana albo wykonanie misji wywiadowczej dla bardzo trudnej misji.
-
-
- Trudność testu Misji pojedynczego Agenta: 5
- Trudność Misji: 15 + liczba Agentów biorących udział w misji.
-
- Bardzo Trudna Misja: Misje których tylko najlepsi mogą się podjąć, jak napad na obronny kasztel, zabicie wpływowego szlachcica czy sfałszowanie wyborów, a także rekrutację Agenta na poziomie eksperta.
-
-
- Trudność testu Misji pojedynczego Agenta: 6
- Trudność Misji: 31 + liczba Agentów biorących udział w misji.
-
Porażka w teście misji
W wyniku porażki w zależności od ilości brakujących sukcesów należy rozpatrzyć poniższą listę:
- Krytyczna Porażka:
- Dowolna misja: Agent zginął podczas wykonywania misji. Należy go usunąć z organizacji.
- 5 i więcej sukcesów brakujących do osiągnięcia Trudności testu misji:
- Legalna misja: Agent zdradził. Należy go usunąć z organizacji. Kolejna misja wykonywana przez organizację jest utrudniona (kumuluje się za każdego Agenta, który zdradził).
- Nielegalna misja: Agent zginął podczas wykonywania misji. Należy go usunąć z organizacji.
- 4 sukcesy brakujące do osiągnięcia Trudności testu misji:
- Legalna misja: Agent został złapany. Należy go usunąć z organizacji. Można go odzyskać wykonując misję o normalnym poziomie trudności.
- Nielegalna misja: Agent zdradził. Należy go usunąć z organizacji. Kolejna misja wykonywana przez organizację jest utrudniona (kumuluje się za każdego Agenta, który zdradził).
- 3 sukcesy brakujące do osiągnięcia Trudności testu misji:
- Legalna misja: Agent uciekł lub zdezerterował. Należy go usunąć z organizacji. Można go odzyskać wykonując misję o łatwym poziomie trudności.
- Nielegalna misja: Agent został złapany. Należy go usunąć z organizacji. Można go odzyskać wykonując misję o normalnym poziomie trudności.
- 2 sukcesy brakujące do osiągnięcia Trudności testu misji:
- Legalna misja: Agent został ciężko ranny lub uległ poważnemu załamaniu nerwowemu. Jest niedostępny przez najbliższe 2 misje. Jeśli jest jedynym Agentem w organizacji, będzie wykonywać dwie misje z utrudnieniem.
- Nielegalna misja: Agent uciekł lub zdezerterował. Należy go usunąć z organizacji. Można go odzyskać wykonując misję o łatwym poziomie trudności.
- 1 sukces brakujący do osiągnięcia Trudności testu misji:
- Legalna misja: Agent został lekko ranny lub uległ niewielkiemu szokowi. Jest niedostępny w najbliższej misji. Jeśli jest jedynym Agentem w organizacji, będzie wykonywać misję z utrudnieniem.
- Nielegalna misja: Agent został ciężko ranny lub uległ poważnemu załamaniu nerwowemu. Jest niedostępny przez najbliższe 2 misje. Jeśli jest jedynym Agentem w organizacji, będzie wykonywać dwie misje z utrudnieniem.
Ekwipunek Organizacji
Ekwipunek można przydzielić Agentowi/Agentowi, aby zapewnić mu bonus do danego typu misji. Ekwipunek można pozyskiwać wydając zasoby społeczne lub dzięki Agentowi z cechą rzemieślnik. Ekwipunek jest jednorazowego użytku, niezależnie od tego, czy misja zakończyła się sukcesem, czy porażką.
- Ekwipunek typowy dla misji
-
-
- Bonus +1 do określonego podczas zakupu ekwipunku typu misji.
- Koszt: 1 Majątek
-
- Kontrabanda
-
-
- Bonus +2 do misji bojowych i fizycznych.
- Koszt: 1 Majątek i 1 Przysługi
-
- Przydatne informacje i plotki
- Bonus +1 do misji społecznych i rekrutacyjnych.
- Koszt: 1 Kontakty lub 1 Przysługi
- Aktualne mapy
- Bonus +1 do misji bojowych i wywiadowczych.
- Koszt: 1 Majątek lub 1 Przysługi
- Pobłogosławiony sprzęt
- Bonus +2 do misji mentalnych i mistycznych.
- Koszt: 1 Majątek i 1 Przysługi