Back to Top
 

Atuty Drużynowe

Atuty Drużynowe to rodzaj przewagi, którą twoja postać może zyskać bezpośrednio dzięki twoim – gracza – umiejętnościom, skrupulatności i zaangażowaniu we wspólne sesje. Są luźnym sposobem skodyfikowania tego, co i tak często podczas sesji w naturalny sposób robimy. Atuty drużynowe to także pewna deklaracja ze strony gracza, że bierze odpowiedzialność za pewien aspekt sesji – zarówno w grze, jak i poza nią.

Każdy gracz w drużynie, zakładając, że prowadzi jedną postać w świecie Caerbannog, może wybrać sobie jeden Atut Drużynowy. W obrębie jednej drużyny Atuty nie powinny się powtarzać, więc powinniście dogadać się między sobą, kto chce przyjąć jaką rolę. Jeśli wasza drużyna jest mniejsza, niż liczba atutów drużynowych, a MG się zgodzi, możesz zdecydować się wziąć ich więcej, ale pamiętaj, że każdy taki Atut to kolejna odpowiedzialność, która na tobie ciąży.

MEDYK

Jako Medyk, twoją odpowiedzialnością jest wspierać towarzyszy, zarówno w grze, jak i poza nią. Przypominaj reszcie drużyny o potrzebie zrobienia przerwy podczas sesji. Dbaj o zapasy wszelkich apteczek i mikstur leczniczych waszych postaci. Pamiętaj, że dla twojej drużyny kuszące może być podejmowanie ryzyka, żeby zdobyć jak najwięcej Punktów Postępu przed Odpoczynkiem. Żeby dobrze oszacować to ryzyko zbieraj od innych informacje, jak dużo jeszcze Żywotności im pozostało. Do twoich obowiązków należy też dbanie o właściwy szyk drużyny i pilnowanie, aby zawsze było wiadomo, kto w jakiej kolejności się porusza.

Jako Medyk próbuj pozycjonować się na polu bitwy lub w innych niebezpiecznych sytuacjach w zasięgu większości sojuszników. Samemu staraj się unikać najbardziej niebezpiecznych sytuacji. Atut Medyka zapewnia Ci następującą zdolność:

  • Nie na mojej warcie!: Gdy wykonujesz test Medycyny podczas wykonywania pierwszej pomocy na sojuszniku, który Walczy o Życie, możesz zastąpić wynik na kościach wynikiem średnim (maksymalna liczba na jednej kostce i “1” na drugiej). Ponadto, gdy Wytrzymałość sojusznika, którego postrzegasz, spadnie do zera, możesz poświęcić swoją Reakcję, aby przemieścić się do niego, jeśli znajduje się w zasięgu twojego ruchu i wykonać test Medycyny, aby go uleczyć. Za każdy atak okazyjny, jaki sprowokujesz podczas tego ruchu, twój sojusznik regeneruje dodatkowo 1 Wytrzymałości.

ORGANIZATOR

Odpowiedzialnością Organizatora jest dopilnowanie, aby sesja przebiegła bez przeszkód. Oznacza to zadbanie o miejsce sesji – dopilnowanie, żeby było dość miejsca, każdy miał swoje kostki i akcesoria do pisania. Organizator ponadto jest odpowiedzialny za umówienie ze wszystkimi graczami dokładnego miejsca i godziny sesji, a także kto przynosi jakie przekąski i napoje.

W grze rola Organizatora sprowadza się do dbania o ruchomy i nieruchomu inwentarz drużyny, oraz dbanie o posiadanie środków transportu i dachu nad głową dla drużyny wszędzie tam, gdzie jest to możliwe.

  • Karta Stałego Klienta: Masz ułatwione wszelkie testy umiejętności społecznych wykonywanych na potrzeby organizacji i targowania się w trakcie poszukiwania noclegu, wynajmu pokojów w karczmie, wynajmu środków transportu i wszelkich innych sytuacji związanych z wiktem i opierunkiem twojej drużyny. Ponadto, gdy wynajmujesz transport lub lokum na dłużej niż tydzień, automatycznie jesteś w stanie wynegocjować 25% zniżki.

RACHMISTRZ

Twoją odpowiedzialnością jest złoto i finanse drużynowe. Każda postać może posiadać swoje indywidualne pieniądze i samodzielnie nimi zarządzać, ale w większości przypadków przydaje się mieć wspólne, drużynowe zapasy gotówki. Możecie przeznaczać je na zakup zapasów przed wyruszeniem w drogę, opłacenie pobytu w karczmie, czy przekupienie przekupnego kupca Kupisa – czynności przynoszące korzyść każdemu członkowi drużyny.

Twoją odpowiedzialnością jest rozdzielać pieniężne łupy – ustalcie wspólnie jaką ich część przeznaczacie na fundusz drużynowy. Pilnuj wszystkich drużynowych wydatków i daj drużynie znać, kiedy wasze zasoby będą niepokojąco niskie. Przypominaj też współgraczom, że na koniec każdego Odpoczynku powinni wykonać test swojego Majątku, aby określić swój przychód gotówki. Atut Rachmistrza zapewnia Ci następującą zdolność:

  • Złoty Zmysł: Zyskujesz ułatwienie w testach Percepcji przeciwko próbom kradzieży kieszonkowej dokonywanej na tobie lub twoich sojusznikach. Ponadto, gdy wykonujesz test Majątku, możesz zastąpić wynik na kościach wynikiem średnim (maksymalna liczba na jednej kostce i “1” na drugiej).

RYSOWNIK

Rysownik to rola dla tego, kogo zawsze ręce świerzbią, jeśli nie bazgrze niczego w notatniku, nie rysuje szlaczków na brzegach karty postaci, albo nie sporządza portretów członków drużyny. Jeśli jesteś artystyczną duszą i masz talent do rysowania, twoją odpowiedzialnością będzie zilustrować prostymi portretami postacie współgraczy, jeśli będą tego sobie życzyć, a także zaprezentować swoją wizję najciekawszych momentów sesji – jeśli zainspirują cię do stworzenia jakiegoś dzieła.

Jeśli wasza wędrówka wywiodła was na manowce, twoją odpowiedzialnością będzie też tworzenie drużynowej mapy waszej podróży. Przyda się zwłaszcza w zdradzieckich podziemiach, aby odnaleźć drogę powrotną. Atut Rysownika zapewnia Ci następującą zdolność:

  • A Może Portrecik?: Łatwiej przychodzi Ci wykrycie skaz i niedoskonałości – masz ułatwione testy Dociekliwości i Intuicji podczas prób wykrycia przebrań i osób podszywających się pod inne. Ponadto, gdy wykonujesz test Przysług, możesz zastąpić wynik na kościach wynikiem średnim (maksymalna liczba na jednej kostce i “1” na drugiej).

SKRYBA

Jeśli na pytanie “jak to jest być skrybą” potrafisz rzucić z pamięci cały monolog skryby, a twoja ręka nie odrywa długopisu od notatnika, to rola Skryby jest właśnie dla ciebie. Skryba to osoba, która dba o to, aby drużynie nie umknęły ważne fakty i daty, aby imię każdego (a przynajmniej każdego ważnego) NPCa zostało zapisane i aby wszelkie kwiatki z sesji zarchiwizować dla potomności.

Twoją odpowiedzialnością jest więc prowadzić notatki z sesji i zapisywać w nich to, co ty i reszta drużyny uznają za istotne. W samej grze rola Skryby oznacza, że twoja postać cechuje się nieco lepszą pamięcią i łatwiej jest jej przytaczać fakty. Atut Skryby zapewnia Ci następującą zdolność:

  • Pióro Ostrzejsze od Miecza: Wybierz jedną umiejętność wiedzy. Gdy wykonujesz test tej umiejętności, możesz zastąpić wynik na kościach wynikiem średnim (maksymalna liczba na jednej kostce i “1” na drugiej).

ZBIERACZ

Twoją odpowiedzialnością są łupy i pilnowanie wszystkich śmie… ważnych przedmiotów, które gromadzi drużyna. Przedmioty związane z waszym zadaniem i fabułą? Mistyczne przedmioty, z którymi nie macie póki co pojęcia, co zrobić? Dziwne skarby, znaleziska i pamiątki? To twoja działka – notuj co dokładnie znaleźliście (najlepiej z dopiskiem w jakich okolicznościach). Każdy członek drużyny może oczywiście indywidualnie opiekować się pewnymi przedmiotami, jeśli mają dla niego znaczenie sentymentalne, albo jest to dla niego z innego powodu istotne – ty zajmujesz się wszystkimi przedmiotami, które “mogą się przydać” albo “może będzie można to gdzieś sprzedać”.

Pamiętaj, aby przy okazji spotkania handlarza spróbować mu opchnąć to, czego na pewno nie będziecie potrzebować. Jeśli podczas waszej przygody szczególnie istotne jest pilnowanie zasobów, takich jak pożywienie, sprzęt wspinaczkowy czy amunicja, ty również możesz tego pilnować – dogadaj się z Rachmistrzem celem ich uzupełniania.  Atut Zbieracza zapewnia Ci następującą zdolność:

  • To Się Może Przydać!: Twój Udźwig się zwiększa – możesz nieść i korzystać z jednej ciężkiej rzeczy więcej, niż wynika to z twojej Atletyki. Ponadto twoje testy Dociekliwości wykonywane na potrzeby znajdowania i przeszukiwania skarbców, skrytek, schowków, skrzyń i poległych przeciwników są ułatwione.

ZWIADOWCA

Jako zwiadowca, prowadzisz tą postać, która najczęściej oddziela się od drużyny, aby reszcie drużyny w ten sposób pomóc. Precyzyjne zwiady i niezauważone przemykanie się tuż pod nosem strażników najlepiej wykonywać samodzielnie, albo w mniejszej grupie. Niezależnie od tego, czy jesteś faktycznym zwiadowcą, złodziejem, specem od pułapek czy wartownikiem, działanie w pojedynkę przychodzi ci z większą łatwością.

Zwiadowca dba o to, aby drużyna zawsze miała wystawione warty, kiedy sytuacja tego wymaga, i ustala kolejność wart. Zwiadowca, jeśli sytuacja tego wymaga, oddziela się od reszty drużyny, łamiąc odwieczną zasadę, aby nigdy nie rozdzielać drużyny, i udaje się na zwiad, lub aby przedostać się samodzielnie w jakieś trudno dostępne miejsce. Atut Zwiadowcy zapewnia Ci następującą zdolność:

  • Zaraz Wracam: Twoje testy Ukrycia są ułatwione, jeśli oddzielasz się od większości drużyny, aby zrealizować działania na jej korzyść. Ponadto, podczas warty zawsze korzystasz z normalnej inicjatywy, nawet podczas zaskoczenia.